电竞俱乐部游戏游戏为什么总是输

怪不得打英雄联盟总是输,原来赢的诀窍没掌握好!
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英雄联盟作为目前非常火的一款网络游戏,在中国拥有着大量的玩家,无论是明星还是小学生都非常的喜欢玩。但是玩这款游戏什么都不怕,就是怕遇到坑队友。但是你有没有想过,输一两把是队友太坑,但如果你连跪十几把,那可就不能说是队友太坑了,有可能是你自身的问题哦!影响一个游戏比赛的胜率不仅是要看电脑的配置、技术、队友的配合,还要看你所处的周围环境是否是舒适的。如果你所坐的地方环境不怎么舒适,那么你怎能有很好的状态去打游戏?这也就是为什么职业战队打比赛的时候,都要用专用的游戏鼠标、机械键盘和电竞座椅的原因了。因此,如果你想赢得每一场比赛的胜利,除了要提升你的操作水平和游戏意识,同时还要拥有一个舒适的游戏外设才可以。【傲风 人体工学电竞椅(魂动红)】为什么有些电竞椅用的时间一长就非常容易下沉,容易毁坏?那是因为那些电竞椅的整体结构不科学合理,内部材质也是有很大的问题的。而傲风的这款魂动红的电竞椅采用了一体式的钢制框架工艺,非常的结实耐用,提升了椅子的整体受重能力和使用寿命,即使坐了很多年,坐上去依然还是那么舒适。跟汽车座椅一样的后仰操作设计,可仰视角达到了180°,让你玩累了之后可以直接躺着休息,非常的人性化。7档扶手的可调节设计,扶手高度调节起来更加的灵活多变,根据的你的双手上下浮动,更加贴合你的手臂,给你提供更加舒适的游戏环境。【傲风 人体工学透气电竞椅(电竞红)】想要一款外形酷炫的电竞椅?不知道这个你觉的怎么样?Fierce Dragon外观设计,加上钻石切割多面椅背,打破了以往传统的电竞椅老套的设计,更加具有电竞的特色,让你深深为之着迷。一体成型的椅背,结构非常的稳固,稳稳的拖住你的背,让你打游戏时毫无后顾之忧。椅背采用网面设计,弹力高,透气性好,一场游戏下来,不会让你全身都是汗,给你更加舒适的游戏体验。环境舒适了,手感才能更加的好,相信各种神级操作将离你不远了。一体式的头枕,更加贴合你的颈部,让你打游戏的时候颈部更加的舒适,保持大脑的持续供血,从而有效的增强你的反应能力。所以,一个好的外设对你游戏体验的影响是非常大的。想要更舒适的游戏体验?让电竞椅来帮你吧!(本文图片均来源于网络)
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【中国电竞】总结中国LPL为什么会输?收藏
S5世界总决赛,中国的最后希望EDG非常干脆的0-3输给了Fnatic。这也宣告着中国赛区彻底退出了本届总决赛的冠军争夺资格。而今年最大的赢家变成了欧洲战区和依然强悍的韩国赛区。至于为什么韩国的三星被打散了却依然能够统治世界,我想这就是他们电竞强的原因吧!而有些网友看到这样的败局后,难掩心中的愤懑。楼主现在总结出了我们中国LOL经历了5年总决赛,4年参赛的演变过程,让我们一起来看看!
S1时代,我们刚刚起步,在学习欧美,学习他们开发的各种英雄打法套路,我们连参与的资格都没有。
S2时代,我们迷信补刀,迷信经济,迷信团战,结果世界主流已经进入ban选环节定胜负的阶段了。
青铜星玩家
百度移动游戏玩家均可认证(限百度账号),
S3时代,我们ban选做足了功课,英雄理解,基本功,团战配合样样都不差,结果韩国人告诉世界,你没有后期的机会,用操作就可以灭掉一切。
S4时代,我们连操作也不输给其他人了,结果再一次被棒子教做人,教练和分析师是很重要滴,前期套路,中期地图战略,链式推进,蚕食经济,需要恐怖的训练量。
S5时代,我们师夷长技以制夷,请来了冠军级外援,教练分析师一应俱全,可是,这是我们败的最惨的一次,我们输给了自己,这一次我们其实什么都不缺,唯独缺了那一颗中国魂,不敢拼,不敢赌,迷信韩国人会帮我们搞定一切,只要不背锅,躺赢就OK。
再想想曾经那些热门竞技游戏,除了星际,我们落后太多无法弥补,哪一个不是我们中国人站在世界之巅?DOTA,CS,魔兽3,甚至FIFA,QUAKE3,那时候有外援吗?
有现在的高工资高待遇吗?有专业团队,教练组吗?都没有,但是那一个个闪耀的ID,一次次的让我们在世界扬眉,ZSMJ,WNV战队,SKY,ROCKET BOY,在我们仰望欧美时蓦然发现,原来我们也可以这么强,也可以拿冠军!
嗯,然后呢
楼主在这说一句: LPL别气馁,现在的我们,缺的不是强援,而是那被直播收入蒙蔽了的中国心,中国魂。
为了一时的成绩,大量的引进外援,无形中抑制了国内选手的发展。这就是典型的饮鸩止渴。解一时之快,没有考虑到将来的发展。可持续发展是我们祖国的一贯方针,怎么到你们这就想不明白呢?
再吐槽一句: 目前国内电竞的大环境,至少英雄联盟这一块,急需要重新规划,既然我这种鼠目寸光都能看到不足,相信各个战队的大佬也都能看到。世界冠军,在这一年里离我们越来越远,而我所能期待的,也就是静静的等待着S6的到来,届时如果再无改变,S6同样无望。
若LPL再不改变
s6照样没希望!
明年可以整3个棒子+2个欧美爹,夺冠不是梦
你们顶多也就是奥运会里的残奥会,别再嚷嚷电竞了,LOL不配
等级一上去,就容易缺经验, 过去,我一直缺,自从学会复制粘贴以后, 我的经验小康了, 一口气拿五点,不费劲儿,复制一次粘贴无数次..妥妥的. 有人说我是来水经验的,我转身就是一巴掌,“你特么的不是废话么”
点亮12星座印记,
每对新人结婚成功的那一刻,送礼最多的吧友可以获得本次求婚的“月老”称号和成就,
前排混脸熟
S3,皇族拿着亚军,OMG八强,回国后,没有掌声.没有欢呼,有的.是一句质问“为什么赢不了韩国人”,S4同样的队伍,皇族又拿了亚军,OMG四强,回来后国内还是和S3一样“为什么赢不了韩国人?”我们永远抱着“因为我们是中国人,就必须拿冠军”的理念,好的,S5出去了,号称“史上最强LPL”给我们拿了个八强回来,我们给出的答案是“没事,还有S6”我没有资格说什么,我只想说一句“这个版本上单CARRY,谁最强,MARIN?HUNI?KORO?AJ?我觉得大哥应该是最强,可是我看不到他,我还记得药导的5/0/7,我想念发条少一大件秒人的场面,我记得雷电法王与护国螳螂彻底粉碎了FNC,我记得有一名AD可以一个人CARRY整个总决赛,可惜我今年看不到他们,看不到这些我们能够骄傲的说出去的名字,我只想说一句话,当柚子选择退役时,大哥变成旋转木马的时候,灵药智慧型打野被喷成毒药智障型打野的时候,当UZI这个ID没能将队伍CARRY进总决赛的时候,我们…………可曾给过他们机会,谁给过?谁给过?谁给过?
下面我们来回顾下中国战队s系列成员,成绩!
WE全称:Team World Elite
参赛人员:若风,草莓,微笑,厂长,卷毛 清一色中国人
S2成绩:止步八强
S2IG电子竞技俱乐部(全称:Invictus Gaming)参赛人员: 孙亚龙 可见影子 姿态 小孩游神 PDD
不用说 也是中国人
S2成绩:止步八强
训练很苦的,如果你又要直播,又要草粉,又要玩天刀,又想骂人,又要抱韩国大腿,又开掉教练,又小组一个上单,淘汰一个上单,又打野抢上单三狼。。。。你还想赢,你还想人生巅峰,你还想世界第一。。。你想多了,真的。。!
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为什么打游戏老是输?也许是你的朋友还不够多
11:19:09& &来源:
图片来源:网络
  编按:通过游戏探究玩家之间的社交行为,已经成为社会学研究的新兴领域,具有重要的经济价值和社会学意义——还可能能够解释你在游戏里为何总是输多赢少的那个人。Gamasutra的Anders Drachen研究团队公布了一份研究成果,揭示了射击游戏《命运》中,玩家的社交联系和游戏水平之间的关系,以下为原文:
  在很多大型网游中玩家之间的社交联系是游戏体验的重要部分。为了搞清社交关系在游戏中的价值,我们研究了超过100万个《命运》Crucible模式(一种《命运》特有的多人对战模式)对战,总共涵盖350万名玩家。我们发现玩得最好的Crucible队伍往往都建立了非常密切的成员关系,经常与队友磨合有助于提高玩家的水平。
  《命运》是一款在线射击游戏,拥有数百万名玩家,目前已经形成了一个非常稳定的游戏社区,玩家与社区其他成员之间的互动已变成游戏体验中非常重要的一部分。因此对于游戏设计者来说,维持这些社区非常重要。
  简单介绍一下我们的研究成果,我们的研究对象是《命运》中水平较高的玩家。结果发现这些强者通常会选择一批固定的玩家进行较量,随后他们就建成了非常密切的联系网,不管彼此是否属于同一个游戏组织。经常和熟人游戏的玩家比起那些随便挑对手的玩家,游戏水平提高的速度更快。
  研究玩家在游戏世界中的社交模式有助于游戏设计者提升游戏质量。学术圈也对游戏世界中的交流非常感兴趣,游戏是一个很好的研究平台,因为玩家在这里建立人际关系,彼此交流协作。举个例子,企业传播和领导力研究者就特别喜欢《魔兽世界》,在游戏中玩家需要加入团队,领导者还需要发挥管理技能。在游戏的数据平台上研究者可以收集到大量的信息,这在现实生活中往往很难做到。
  社交联系领域的研究通常基于“点线模型”,点代表着社交主体,线代表着他们之间形成的联系,通常情况下研究的重点不是具体的联系主体而是联系的本身,比方说一个玩家建立了多少联系?联系的强弱如何?在《命运》的研究中,我们把点和线都放入了研究范围。
  大多数对游戏内社交的研究是把玩家的好友清单直接拿过来。但这一次我们希望研究的是玩家之间的竞争关系,故Crucible模式中的作战队伍成为主要研究对象。一个玩家与另一个玩家对打或合作的次数越多,就说明他们之间的联系就越紧密。
  我们比较感兴趣的另一个研究对象是在游戏世界中拥有庞大社交网络的玩家。这些玩家对于游戏公司来说也非常珍贵,因为它们能帮助吸引更多潜在玩家,增加黏性玩家,比如公会领袖。
  如下图所示,圆点代表着玩家,点之间的线代表着玩家之间的对战联系,游戏的胜负分别用绿色和红色来表示。绿色越重,说明胜率越高。圆点越大则玩家的对战次数越多,玩家之间的线越粗则他们一起玩的局数越多。
  我们选择了10000名命运玩家作为样本,他们每个人的游戏时间都超过两小时,每人至少在Crucible模式中进行过一次对战。以他们为中心我们调取了对战信息,结果发现参与对战的人群数量高达350万人,他们来自30万个不同的公会,进行了超过100万次比赛。我们跟踪测量了这些玩家的游戏水平和角色。
  现在Crucible中有三对三和六对六两种不同的模式,但为了分析的简化,我们跳过了这两种模式,所有的数据都是在《铁旗崛起》发布之前收集的。
  调查中我们发现有29%的玩家是泰坦,32%的玩家是法师,39%的玩家是术士。等级从1级到40级不等,绝大多数的玩家都参与过1到10次对战,有109个勇猛的玩家参加对战次数超过1000次,有1674个玩家对战次数超过100次,换句话说,在《命运》中对战次数的两极分化非常严重,这让我们比较非常吃惊,我们觉得大多数玩家都应该非常喜欢对战才对。
  研究结果发现,与其他玩家有较强联系的玩家往往水平更高,他们赢得对局的次数多,且杀敌/死亡比率较高。而那些与其他玩家联系不怎么紧密的玩家则进步较慢。强联系玩家参与对局的次数也比弱联系玩家要多,在公会中(90%的游戏都和公会一起的玩家被我们默认为公会成员)与同伴玩的时间越长,玩家的表现就越好。由此可见,不光在现实世界中,在游戏世界中朋友多也是大有裨益的。
  翻译:冷君晓 来源:界面
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星际2的“GG”和英雄联盟的“GG”是两种意思。我记得很多年以前我看游戏风云BBC和MagicYang的war3新手教学,第一期就教了游戏礼仪,“hf”,“gl”,“gg”,BBC说“这些东西不会让你的技术有所提高,但却能让你玩得更开心和交到更多的朋友。”那时候懵懂的我第一次意识到原来玩家也是要分贵族和粗鄙者的。这大概是我看的最好的新手教学了。至于lol里的gg,经常是胜者打出来嘲讽对面的,而不是赞赏或鼓励。
GG的意思最开始并不是Good Game 而是Good luck。。互相祝愿吧
当然是《炉石传说》了。首先游戏本身就是比较轻松的,随机性很容易带来趣味,所以选手的怨气也大不到哪去。况且也丢不了锅,自己背。其次观众对选手的压力也没那么大,尽管前两年中欧赛老是输,大家也都很宽容,上次弱鸡也还是成功开走了法拉利。另外,炉石的知名主播多数人品都不错,仔细想想,圈内闹出大新闻的次数屈指可数,起码看起来是一团和气。同时也感谢天天卡牌和网易。最后,因为炉石比赛中国队吊打韩国队啊!!
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  来源:界面 翻译:冷君晓
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