如何成为王者荣耀企鹅电竞直播电竞选手

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王者荣耀冠军QG选队员:超过22岁不要
10:20:43 && 文章来源:东方网
  【游久网7月11日消息】2017年王者荣耀KPL春季赛总决赛8日在上海东方体育中心拉开战幕。经过四个月的角逐,AG超玩会、QG.Happy两支队伍脱颖而出,上演最强对决,最终QG以4:0战胜AG,捧起冠军奖杯。赛前,东方网记者采访了QG电子竞技俱乐部,揭秘QG.Happy决赛前的训练情况,也了解到了电子竞技俱乐部如何挑选职业选手以及怎么管理。
   图说:LPL2016赛季QG战队主力队员的队伍悬挂在俱乐部的大堂最显眼的位置
  图说:QG俱乐部枪火游侠分部QG.Craze战队队员正在进行日常训练
  图说:QG俱乐部王者荣耀分部QG.HAPPY战队队员正在进行日常训练
  想成为电竞职业选手?天赋只是基础
  &王者荣耀&注册用户超2亿,每天的活跃用户超过5000万。想要从这么多人中选出有潜质的职业选手,难不倒电竞俱乐部的教练。
  第一轮是线上删选,通过游戏的排位赛积分系统,在所有的&王者&里面,教练会删选个服的前几名,每个的战绩一一看过来,与在线时间长无关,主要看胜率,胜率达到70%以上,这样才算是有天赋,这样的玩家才会被选中。在与选中玩家联系好后,进行线上组队,比如20个人组成4队,再一一对抗,几场比赛后,教练通过观看录像,观察哪些人在操作、运营等方面有想法、有灵性。
  第二轮线下删选,在训练、约队的过程中,教练继续考量这些人是否适合打职业赛。不仅仅是打得好、技术好等,更要看职业态度是不是够好等。行业的很多选手在作为路人王的时候,想睡觉就睡觉,想练的时候就练,不太规范。真正进入打职业,一天十几个小时的训练,这需要选手对队友负责任,服从团队的管理,并保持想赢的心态。
  当然,也有一些游戏高手拒绝成为职业选手,有些只是觉得自己打好玩或者代打更容易挣钱等。QG电子竞技俱乐部品牌运营总监姚经妤表示被拒的几率比较高。
  图说:QG俱乐部王者荣耀分部QG.HAPPY战队的训练室内摆放着满满一架子由粉丝送来的纪念品
  超过22岁?对不起,你的职业选手梦已碎
  众所周知,电竞职业选手的黄金年龄在20岁左右,平均巅峰期只有2至4年,这完全是一个吃青春饭的工作。
  以QG电子竞技俱乐部的选手为例,年龄在17岁到22岁这一区间内,并表示22岁以上基本不要。俱乐部与选手一签就是两年,低于18岁的需要父母的授权书。学历上,选手们一般学习成绩不算好,通常成绩是班上的&吊车尾&。
  职业选手的待遇也有区别,从青训到职业选手,月薪5000元到50000元不等,这也与王者荣耀职业电竞联盟的规定有关。目前KPL职业联赛里有12家俱乐部,为避免俱乐部之间恶意挖人,打造NBA赛制模式,联盟推出&工资帽&制度。
  虽然女性用户、是未来游戏的发展方向,但目前KPL职业联赛目前并没有女性职业选手。业内认为女选手达不到职业水准。以往的经验表明,女选手的比赛对抗不好看,会偏向看脸和娱乐性,关注点不是游戏本身。
  图说&:QG俱乐部王者荣耀分部QG.HAPPY战队的训练室内摆放着满满一架子由粉丝送来的纪念品,其中也不乏粉丝寄来的充满热情的书信
  职业选手也很刻苦:每周训练6天每天8小时
  电子竞技相信成绩,在2017年KPL春季赛中,QG.HAPPY战队一战成名。&王者荣耀&属于MOBA类游戏(多人在线战术竞技游戏),以团队为先,QG.HAPPY战队这次就是以团队打出来的。QG.HAPPY战队今年2月份成立,至今4个多月,能进入KPL春季赛总决赛,也与他们刻苦的训练分不开。
  姚经妤介绍,选手们一周6天训练,1天休息。每天的训练时间从14:00到24:00,其中17:30到19:00是运动、吃饭时间。训练的时候,选手们只能在手机上练习,不能投屏。训练强度上,平时4个BO3(三局两胜),强度高的时候打3个BO7(七局四胜)或者2个BO7、1个BO5(五局三胜)。为了让选手们心无旁骛,工作区域选手的朋友不能进,父母来需要提前报备。
  生活上,QG俱乐部一直很注重QG.HAPPY战队队员的身体和心理健康。他们的伙食与其他选手不一样,根据营养师的建议和他们的喜好调整,主要是为了提高专注度、体能。长期玩手游对人的眼睛伤害比较大,俱乐部带选手们去医院看眼科专家,平时也会注意多吃蓝莓、蓝莓片等。一个半月前,俱乐部还为他们引入心理咨询服务,一周一次。
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[摘要]从war3到王者荣耀,电竞游戏一直在寻求自己新的变化。前车尤可鉴,让我们认清电竞发展的规律,才不会在纷繁的电竞大潮中迷失方向。最近几个月,很多人可能都有过这样的经历,当我们坐地铁、乘公交、吃饭、购物、WC时总会时不时的听到“敌军还有5秒到达战场!”“稳住!我们能赢”这样的声音,有的人会会心一笑、有的人则是一脸懵x。没错,这就是《王者荣耀》的音效。(图1)不知道从什么时候开始,《王者荣耀》悄无声息的席卷了整个大陆,每个人身边多多少少都有几个朋友入坑。毫不夸张的说《王者荣耀》已然成为了一款现象级的国民游戏,这不禁使人想起曾经风靡大陆的星际、war3、cs、等游戏。一款款电竞游戏的风靡和消沉承载着无数人的记忆,也构成了一个短暂却绚烂的电竞史。一、中国电竞史简述对于中国电竞的开端说法不一,从星际争霸的风靡至今也不过十几年不到二十年的样子。不过要是说起中国电竞发展的开端事件,就应该算是2005年SKY在WCG()中夺得war3项目的总冠军,从此中国电竞在国际上有了一席之位,开始受到政府支持和民间关注,逐步走上正轨,国际大赛、职业选手、商业战队、线下活动这些专业电竞事业也开始红红火火的办了起来。在星际争霸、魔兽争霸之后风靡的游戏是DOTA,随后是英雄联盟。DOTA的火热年头较短,后来便被LOL取代。LOL这款游戏整体制作的比较精良,游戏更新机制完善,从推出至今已经活跃了五六个年头。最近一年手游《王者荣耀》更是以其方便和简洁的特点迅速走红,更为一款国民级别电竞游戏,这也是第一款真正风靡的移动电竞游戏。现在,端游lol和手游“王者荣耀”已然成为最受欢迎的电竞游戏。从星际到war3,再到lol、王者荣耀,电子竞技游戏走过了自己的一路征程,每一次旧游戏的落寞和新游戏的崛起,都是一个游戏时代的变革,甚至是一次社会变革的缩影,其原因绝不简单归因于游戏本身。因此,透过游戏的变革我们可以了解时代的流变与大众的审美取向。二、电竞变革的深层原因每一次电竞游戏的变革都是时代文明与大众性格的变化。(一)人人都能玩,对战难度降低老一代电竞游戏如星际、魔兽,都有比较高的操作难度,玩家不仅需要控制自己的英雄,还需要控制自己的军队、怪兽、基地等等。所以在当时,职业选手的APM一般都在300左右。后来的电竞游戏如澄海3C等,玩家只需要控制自己的几个英雄,再到后来的LOL,游戏模式更加简单,玩家只需要控制一个英雄和少量的装备即可,而如今的王者荣耀,需要被控制的只有英雄,装备几乎不需要控制。一部电竞史就是一部游戏难度的降落史。究其原因,笔者认为至少应该有两点。第一,游戏商为了吸引更多的玩家,必然要降低游戏难度来得到更多人的关注,更方便新手入门。第二,这是社会发展阶段使然。当前社会已经发展到了凯文凯利说的“读纸”时代,每个人新信息的接收速度较以前有了大幅进步,如果一款游戏的入门难度超过人们的接收界限,则很难在当下这个快节奏的社会中普及开来。理解了这两点,电竞游戏的难度在发展中一路降低就不难理解了。(二)大家一起玩,对战人数增多早期的电竞游戏基本都是1v1模式的,即单人对战模式,这就决定了游戏人数只能控制在2人。而现如今的电竞游戏,无论是LOL还是王者荣耀都是5V5对战模式的,这就决定了一局游戏的人数可以达到10人,这样的对战模式似乎已经成为了现阶段电竞游戏的标配。一局游戏的人数从2人增长到10人,以后还可能更多,这已经成为了一种趋势,这样的变革不仅大幅度的增加了游戏的趣味性,也更有利于承载疯长的电竞玩家总数。电竞游戏出现的这种现象也许存在多重原因,如平台的成熟、技术的进步、玩家的增多,不过笔者认为最重要的原因乃是中国的国民性使然。为何游戏模式的变化可以扯到国民性?曾记得有一位职业选手说过“在中国,单人对战游戏是火不起来的,因为输了不能怪队友。”这句话虽然有些讽刺,不过当我们回过头来想想,的确如此。当初的war3之所以落寞,最大的原因就是游戏本身难度较高,且胜负责任都要由一人承担,这使得很多新手没有耐性熬过成长期,在体验到游戏乐趣之前就早早的放弃了。现在的电竞游戏都是5V5对战模式,这种模式不仅给了新手玩家更多的成长空间,也给玩家提供了更多的炫耀空间,毕竟“独乐乐不如众乐乐”。(三)有空就能玩,对战时长降低犹记得小时候打war3,半个小时自己的兵才刚刚组建起来,一个小时双方才一绝死战,如果碰到难缠的对手还有可能拖到两个小时,并且基本都是由一方认输来结束比赛,因为达到游戏规定的胜利要求实在太难了…….后来,DOTA的平均游戏时间基本在1小时左右,LOL的平均游戏时间基本在40分钟左右,并且游戏开始20分钟以后如果不想打可以通过投票投降来结束游戏,而如今流行的王者荣耀平均时间在15分钟左右。几年之内,游戏平均时长大幅度的缩水,十几分钟就可以完成一局完整的电竞游戏,这在10年前是不能想象的,但是偏偏是这种短平快,直奔高潮的游戏模式成了历史的趋势。电竞游戏平均时长缩水现象可能最容易被人理解,毕竟现代人的生活节奏较快,没有那么多时间用在游戏上,这也是短视频网站、微博等媒体火热的原因。不过,在笔者看来这种变化的深层原因是为了使电竞游戏和现代传媒相融合。王者荣耀的成功必然会成为电竞进入移动端的契机,通过移动端特别是手机玩游戏必然成为未来的常态,那么电竞必须考虑到手机的运行内存、流量、待机时间等问题,因此游戏时长必须缩短。另外,下一步电竞和自媒体的融合也会更加常态,自媒体的特点之一就是短时消费,电竞想要发展就要寻求新的机遇新的模式,不得不说王者荣耀为电竞游戏移动化开了一个好头。三、未来电竞潮通过近几年LOL在端游上的火爆,王者荣耀在手游上的火爆,电竞已经走进了我们的生活,每个人或多或少的玩过或听说过电竞游戏,而在未来电竞也必将发展的更加壮大,出现更多新的变化。电竞平台更加多元。电竞游戏在未来将不单单局限于PC端和移动端,一定会出现新的承载平台,更多元的对战方式。也许以前我们还认为只有电脑才能满足电竞游戏的高操作要求,但是王者荣耀的出现则证明,只要游戏设计合理移动端一样可以玩的风生水起。在未来,电竞将不再是PC端的专属名词,体感游戏机、移动端、桌游场都会出现和电竞相关的主题游戏,电竞的触手伸的更长,电竞的玩法更加多样。电竞模式更加丰富。现阶段的电竞游戏主要是靠手眼脑配合来完成对战,而未来的电竞游戏则必然要玩家动用更多感官,全身配合完成比赛。VR、AR、体感加入电竞游戏之中,将游戏从键盘中解脱出来,将游戏从智斗变成综合实力比拼。玩家在玩游戏的同时得到运动,得到锻炼。这样的变化,不仅改善了传统电竞的弊病,也是电竞融入科技的必然诉求。电竞人才更加专业。电竞经过十几年的发展,逐渐的融入了公众视野,人们对于电竞的看法也在发生着变化。近几年来,全国各地的高校都出现了电竞专业,其中也不乏一些高等学府,电竞从人们眼中的“玩”变成了专业的学科,这是电竞的进步,也是大众观念的进步,相信这种变化在未来也会成为常态。结语从war3到王者荣耀,电竞游戏一直在寻求自己新的变化。对战人数增多,对战时长降低,对战难度降低,每一次电竞游戏的变革,都是适应时代潮流的发展,适者才是电竞大繁荣大发展的本质原因。当下的电竞游戏已经坐拥数亿受众,如何打好手里的这把好牌,是对所有电竞人的考验。我们认清电竞演变的规律,才能看到电竞发展的未来,炫目的游戏变革之下,潜藏着时代文明与受众性格。往事不可追,前车尤可鉴,让我们认清电竞发展的规律,才不会在纷繁的电竞大潮中方向。
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  如今各行业中,搅局者的出现往往意味着整个产业开始动荡,新的机遇和升级也会随之出现。在中国电竞行业中,腾讯凭借其强大的品牌效应以及用户基础,已经占据大佬地位相当长的时间,各种资源和优势的积累让整个产业格局看似无可撼动。这其中最具代表性的例子就是“LOL”与“王者荣耀”。而在这种情况下,YY直播却在今年萤火虫动漫展上高调宣布打造“王者荣耀暑期速成班”,且聚集了KPL四强之一的WEFUN战队、67位国服第一,并且从龙珠直播连挖两大明星主播小峰和瑞文,组成全明星导师阵容,并在全国范围内进行招生。看来,电竞领域的新搅局者,来了!        时代更迭 业内大佬或面临新挑战  作为国内知名的动漫游戏嘉年华,萤火虫动漫展一直是ACG界的年度盛事。每一年的萤火虫动漫展都为广大ACG爱好者们带来了时下最热门最前沿的精彩动漫、游戏、电竞赛事秀,今年,王者荣耀当仁不让成为手游界最热IP。回想多年以前,CS与WAR3、星际争霸等游戏霸占了几乎所有电竞玩家的硬盘,又以DOTA为主力军独占鳌头。而腾讯作为当时的电竞新军,以强大的用户基础以及先进的竞技游戏概念,以CF和LOL两个爆款游戏终结了CS与DOTA的黄金时代。  与腾讯不同的是,YY直播选择了另一种方式进军电竞行业。先是斥巨资打造的了堪比KPL联赛的“王者荣耀精英奖金联赛”,吸引了来自YY手游王者荣耀公会的28支参赛队伍,共164名选手参与。王者精英们通过层层挑战,笑到最后的队伍将可以获得十万巨额奖金。    全力打造暑期速成班 全国招生高调搅局  除“王者荣耀精英奖金联赛”外,YY直播还开启了暑期最强活动“王者荣耀YY直播暑期速成班”,并在全国范围内进行招生。面对腾讯这样的业内大佬,YY可是有备而来的。先是签约本季KPL四大战队之一“最强黑马”WeFun,随后手握67位国服第一,从龙珠直播连挖TOP2两大主播小峰和瑞文助阵,为渴望快速提升游戏水平的玩家,带来最顶级的游戏直播教学活动。如此势头足见YY“搅局”的决心。    据悉,“王者荣耀暑期速成班”还将推出十大最受欢迎英雄精品速成课程及十大英雄导师,专注于对游戏小白的贴身培训和教学服务。YY的游戏大主播通过直播对小白玩家进行培训,更会在其780上分频道直接跟小白玩家组队开黑,进行手把手教学。  除此之外,在活动期间,YY直播平台还投入千万级资源对活动进行平台内传播,市场侧则将倾力推动面向王者荣耀用户的精准推广营销,力求要让每一个喜爱王者荣耀、手游电竞的受众,都能第一时间了解,都可以从YY手游频道获得一流导师主播的哪些私教式指点。  YY进军电竞行业的第一步便走的如此声势浩大,目标直指业内大佬,YY的野心可见一斑,有了YY这位“疯狂的搅局者”,电竞行业或将面临重新洗牌。
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. 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Reserved如果不是周末在央视元宵晚会上听到主持人朱军那句「我玩儿王者荣耀,人在塔在」,我压根不会想到,这句话竟然会从一位央视的主持人口中说出。事实上,《王者荣耀》的受众可以说是全年龄的……前两天新浪微博「雪姨」王琳玩《王者荣耀》的段子还成为了大家热议的话题。而与此同时,让人不可忽视的数据是,《王者荣耀》的用户注册数量达到了&2&亿。对于一款手机游戏来说,既能坐拥有海量用户,又能举办各种竞技类比赛,吸引的人群从小学生覆盖到中年人,从男性到女性,从进城务工的农民工到各路演艺明星,这是非常让人惊奇的事情。但是《王者荣耀》做到了,而且仅仅是一年时间,日活跃用户从&450&万到&5000&万。狂飙突进的背后,《王者荣耀》现象是怎么出现的?它还能持续多久?它会成为一款留名游戏史的游戏吗?一系列让人好奇的问题,或许都将在&2017&年得到答案。两个手游版《》的争夺在《王者荣耀》出现之前,《英雄联盟》已经在国内运营了&4&年多的时间,一直由腾讯游戏代理,是持续几年国内热度最高的网络游戏,同类型的游戏中,即便《Dota&2》这样的作品,都没有办法和它正面抗衡,并且在&2011&年,嗅觉灵敏的腾讯就收购了发行商拳头(Riot&Games)公司,《英雄联盟》成为了腾讯游戏旗下最赚钱的三驾马车之一(另外两个是《》以及《地下城与勇士》)。从成立到现在,10&年多时间里,拳头(Riot&Games)公司只推出了《英雄联盟》这一款网络游戏,在保证竞技公平性的前提下做出了非常出色的收费项目尝试,全球玩家数量不断增长。拥有时间跨度如此之长的成功经验,任谁也不会放过把它做成手游的机会,腾讯当然也不例外。所以,与其说《王者荣耀》是腾讯「山寨」《英雄联盟》,倒不如说,经过&4&年的运营,腾讯已经深谙&MOBA&游戏的精髓,知道在手游上面做出什么样的内容才能让玩家「玩的上瘾」,因此恰如其分的,一款在玩法和具体设计上还原了《英雄联盟》的游戏——《全民超神》诞生了(2015&年&8&月在&App&Store&上架)。而几乎是同一时期,腾讯还上架了另一款&MOBA&类游戏《英雄战迹》(2015&年&10&月在&App&Store&上架,就是后来的《王者荣耀》),两款分别由腾讯游戏旗下的天美工作室和光速工作室开发,不过这其中,还有一段插曲。游戏市场竞争是残酷的,在腾讯游戏的内部,也是一片战场,同样类型的游戏,或许有不同的工作室都在研发,就看在内部谁的反响好,数据优秀,再进行后续的资源安排。比如同样是腾讯游戏旗下的产品,大家熟知的《》和《》就由不同的工作室制作,它们都是消除类手游,在游戏类型和玩法上大同小异,差别主要在于画风以及各自细节上的调整,不过由于这种游戏都比较简单,玩的就是放松杀时间,所以各自都能圈起不少用户。但《全民超神》和《英雄战迹》(后来的《王者荣耀》)就不一样了,同样都是&MOBA&类游戏,核心均以「推塔」为主。最早《全民超神》上线,光速工作室在画面精细度和风格还原上更接近《英雄联盟》,所以腾讯游戏投入了大量资源对游戏进行过推广,但是为何仅仅在&2015&年&App&Store&Top&10&榜单上存在了三个月,就被《王者荣耀》后来居上,彻底反超?最重要的原因就是,这两款游戏选择了不同的策略,但《王者荣耀》越来越像《英雄联盟》,而《全民超神》并没有找到《英雄联盟》的核心。当年&11&月,《全民超神》就跌出了&App&Store&榜单,取而代之的是《王者荣耀》《全民超神》的收费策略是需要玩家通过人民币来购买英雄,而且人民币玩家拥有的英雄相对免费玩家会更厉害一些,如果玩家选择不花钱,是很难获得这样的英雄的,这在一定程度上伤害到了游戏的平衡性,但这不是最主要的,最主要的是,对于&MOBA&类游戏来说,PVP&才是核心玩法,《全民超神》添加了不少玩家团队对抗电脑的&PVE&内容,同时选择了手游上常见的「英雄养成」模式作为游戏基础,这些元素的添加虽然是手游中再普通不过的玩法,但却失去了&MOBA&游戏的风味。后来居上的《王者荣耀》《王者荣耀》最早叫《英雄战迹》(期间还叫过《王者联盟》),它最初选择了和《全民超神》一样的「英雄养成」与&PVE&方式作为游戏重点,但效果并不理想,如果你去比拼画面和细节调教的话,那么《全民超神》制作无疑更有优势,这也是光速工作室起初的优势所在。但《王者荣耀》非常早的意识到了自己的问题,画面风格上比拼不过《全民超神》,就想一条与众不同的策略,他们选择最终回炉重做,让游戏的玩法和收费方式最大程度上趋近于《英雄联盟》,玩家既可以用游戏中获得的金币购买英雄,也可以用人民币购买,真正想要花钱的人民币玩家,可以有「皮肤+符文」的消费场景,并且将核心从&PVE&转向了&PVP,在原来&3V3&的基础上又增加了&5V5,不论是玩法还是收费策略,都几乎照搬了《英雄联盟》,英雄更新速度也非常快,这在相当程度上吸引了最早的一批玩家从《全民超神》转移到了《王者荣耀》,新星就此升起。所以,尽管被戏称是自己「山寨」自己,但《王者荣耀》其实已经和《全民超神》在当年年末分出了高下,腾讯游戏在《王者荣耀》上取得的成功来的如此迅速也就不足为奇。2015&年,《英雄联盟》官方公布的日活跃人数是&2700&万,距离游戏刚刚发布已经过去&4&年时间。而《王者荣耀》在去年&10&月份公布的日活跃人数就超过了&5000&万,《英雄联盟》用了&4&年时间达到的成绩,《王者荣耀》用不到&1&年时间就轻松超越,不能不说是一种「奇迹」。在我看来,如此之快的成绩证明了这款游戏不仅仅是单纯模仿《英雄联盟》,它的成功有自己的一套策略,在借鉴《英雄联盟》的成功经验之上,《王者荣耀》的成功有四个不可忽略的特性:首先,《王者荣耀》始于《英雄联盟》,但又更接地气。一方面,《英雄联盟》的经验让《王者荣耀》能够在游戏的竞技性和平衡性上做到足够出色,在简化了大量端游上面的复杂操作之后,它成为手游中不可多得的&MOBA&游戏。让很多即便是操作技巧不高的玩家,也能继续玩下去,这成为了这款游戏通吃各种玩家的重要原因。另一方面,《王者荣耀》在游戏中给所有角色赋予了不同的故事背景,游戏中既有历史人物(诸葛亮、赵云等),也有神话传说人物(后裔、妲己等),有动漫角色(不知火舞等),又添加了影视作品的因子(大话西游中的至尊宝和紫霞仙子),尽管听起来杂乱,但却很好的吸引了不同的群体(非常像暴雪在《》上所做的尝试),同时也是相比《全民超神》来说在国内的优势。春节回家,当我看到身边的弟弟妹妹一边沉迷在召唤师峡谷中,一边念着李白的诗歌,或者诸葛亮的台词,确实非常「接地气」。其次,是基于&&和用户的强关联性。《王者荣耀》的注册能直接关联&QQ&或者微信用户,不仅仅极大简化了用户进入游戏的流程,更重要的地方在于,每当有一个用户加入这款游戏,那么潜在的,这个用户就能通过&QQ&或者微信邀请新的好友直接「入坑」。和微信的《游戏中心》直接关联这种优势体现在腾讯的任何游戏当中,但它最大的好处在于,在现今,一二线城市用户已经达到天花板之后,想要下沉到三四五线城市用户中,这种方式是最简单不过的了。今年&1&月的&QQJOY&大会,腾讯社交网络事业群增值产品部总经理刘宪凯曾提到,《王者荣耀》的活跃用户有&75%&以上都是通过&QQ&账号登录的,可以说,这既是拉动用户的方法,也是增强游戏社交和黏性的最好做法。第三点,在手机平台进行的微创新,让这款游戏更符合玩家期待。不得不说去年的《精灵宝可梦&GO》让国内的众多应用学到了基于&LBS&的新玩法,《王者荣耀》也不例外的加入了基于地理位置的匹配玩法,「谁是朝阳区第一李白」,「谁是海淀区第一诸葛亮」,这种新玩法在增加趣味的同时,无疑还带动了游戏中的社交活动,比如春节回家的火车上面,匹配到身边的陌生人一块「开黑」就成了乐趣所在。以此为例,《王者荣耀》按照移动平台的思路所做的新尝试,都是《英雄联盟》从没有过,让玩家总是期待每一次新内容的更新。最后,在吸引新玩家和保留老玩家方面,王者荣耀可以说是腾讯游戏「不花钱就能玩」的典范。这是最重要的一点,前面已经提到,一款手游,玩家可以几乎没有「非酋」和「欧皇」的区别,凭借实力和与队友的配合获得胜利,在收费上采取了「皮肤+符文」收费,不得不说是一次大胆而且激进的举动,因为对于手游来说,一般生命周期也就是半年到&1&年左右,选择这样的收费策略,风险可想而知,天美工作室压下的赌注很大,但这,也恰恰是其能成为移动电竞游戏的执牛耳者的重要原因。从一开始被诟病照搬自家的端游《英雄联盟》开始,腾讯有意识的在《王者荣耀》上寻找和端游的不同玩法,按照一个月一次大更新的可怕速度,《王者荣耀》在内容上其实在逐渐摆脱《英雄联盟》的影子,推出的新内容的速度和反应在手游当中都是少有的,难怪它的热度从去年持续到了现在。但令人疑惑的是,腾讯并没有将这款游戏命名为《英雄联盟》手游版,而是推出了这个换汤不换药的《王者荣耀》,这不仅仅是一种行动上的激进,更明确意味着,作为《英雄联盟》的制作公司&Riot&Games,可能会在将来推出真正的《英雄联盟》手游版,到时候,可能就又是另一场好戏上演了。《全民超神》和《王者荣耀》,一款走了手游的正常策略,一款不按套路出牌,一款走了手游的日常路线,一款从《英雄联盟》中获得经验,最终,获胜的是后者。失败者渐渐被遗忘,但是最初选择尝试用网游的思路来完善产品时,《王者荣耀》恐怕也是心惊胆战的吧!谁学的像,谁就是赢家,这一场对局看上去焦灼,其实最开始,就显露了结果。移动游戏电竞化,腾讯的挑战和野心在和《全民超神》的竞争中,《王者荣耀》选择了和《英雄联盟》同样的路线,这让它也借着《英雄联盟》的势头,引来的一批又一批《英雄联盟》「老用户」,当这样一款恰到好处的游戏出现在他们的手机里,尽管被调侃「山寨」,但毫无疑问的是,玩家的接受度是很高的,而当他们再拉身边的人入坑时,效果自然会非常明显。但是,对于《王者荣耀》来说,先「庞大」起来之后,怎样要变得「伟大」,要考虑的就不仅仅是这些方面了,厂商不仅要在游戏内容开发上进一步寻求新的突破,更重要的是,让它能不断影响到更多人,所以,「移动电竞」这条路势在必行。去年的中国游戏产业年会上,国家广电总局副局长孙寿山先生讲到一组数字:2016&年全年,电子竞技游戏市场全年销售收入&504.6&亿元,占市场销售总额的&30.5%;游戏直播用户则突破&1&亿人次关口。游戏细分则出现明显分化。客户端游戏营销收入&582.5&亿元,同比下降&4.8%;网页游戏营销收入&187.1&亿元,同比下降&14.8%。上面的数据一增一减很有意思,一方面,电子竞技游戏市场已经具有相当规模,另一方面,由于智能手机在国内的普及,端游和网页游戏下降非常明显。对游戏公司来说,移动平台的盈利显得更加重要,收割你在手游的时间是多还是少,成为了收入的晴雨表。对《王者荣耀》来说,捏着一手好牌能否打出「王炸」,2017&年会很有看点。毫无疑问,《英雄联盟》的成功一方面为《王者荣耀》提供了手游&MOBA&游戏的设计思路,让这款游戏成为可以随时开始的大众竞技游戏。另一方面,举办各种赛事,让竞技游戏具有良好的竞技规模,成为职业化赛事,这些都是《英雄联盟》走过的路,为《王者荣耀》做出了很好的示范,看上去,《王者荣耀》似乎可以高枕无忧,但事实真的如此吗?移动电竞是一块大蛋糕吗?放在两年以前,大多数人会觉得这听上去像个,毕竟那时候,没有人会想到在智能手机上,也会出现这样一款几乎和《英雄联盟》一样的游戏。但&2015&年底,《王者荣耀》出现,2016&年,网络直播的火热,以及移动电竞赛事的兴起,似乎造就了全民参与的热潮。时代变化很快,似乎这就成为了新的热土,但在&WE&电竞俱乐部创始人周豪看来,《王者荣耀》要想站稳移动电竞的脚跟,需要满足三方面的标准:第一是需要人脑对抗。这一点很好理解,不论是参与游戏的玩家,还是观看比赛的观众,更看中的都是这种人与人之间的对抗性,这也是竞技游戏的核心。《王者荣耀》在这一方面可以说具有非常大的优势。拿着手机的,既是玩家,也是运动员第二是观赏性与观众基数。《王者荣耀》的节奏很快,但由于在手游上对操作的简化,令它和《英雄联盟》相比缺乏了观赏性,就像是&FIFA&比赛和足球赛一样,周豪认为《王者荣耀》不会像《英雄联盟》那样有广泛的观众基础。第三是游戏的世界性。成为竞技类游戏的特点是在全世界拥有大量的玩家基础,不论是《英雄联盟》还是《守望先锋》,玩家都是遍布世界的,而对《王者荣耀》来说,玩家基本上集中在国内,在海外的影响力还没有强大到《英雄联盟》的程度,从这点来说,《王者荣耀》在国内推广如火如荼,但是没有海外玩家基础,意味着海外没有玩家推动,即便厂商努力也只是一厢情愿。按照上面三点来看,手游上面能够满足的游戏屈指可数,似乎《皇室战争》可以做到,但是《王者荣耀》并非没有机会。在我看来,《王者荣耀》在国内做的足够成功,国际化上的尝试也可以借鉴《英雄联盟》,观赏性上相比于《英雄联盟》当然有差距,但是放在众多手游当中,却并不差,把这些添加起来,走「电竞」这条路的机会很大。现在急缺的,不再是内容方面,而是在整体赛事运作,从赛事、直播、主播、解说到赛制管理,品牌宣传的整个产业链的串联,这些都需要新的尝试。从去年&7&月&26&日,腾讯网联合&QQ&手游、腾讯互娱打造企鹅电竞,开始在移动电竞端发力就能看出来,包括后来专业的赛事直播和观看微信小程序,可以看出《王者荣耀》正在找自己的路线,朝着电竞化的道路走下去。《皇室战争》爆红的时候,相关的赛事层出不穷。因为游戏足够优秀,所以能带动行业一起探索。移动电竞说到底,还是要看游戏的品质以及适应性,《王者荣耀》在这方面,现在裹挟的是巨大的优势。2016&年年底,有人问英雄互娱创始人应书岭:「如果移动电竞做不起来怎么办?」应书岭说:「死磕!」如果说,移动电竞是块大蛋糕,那对于《王者荣耀》来说,不仅仅是想要分到最大的一块,还想要树立起移动电竞的标杆,这是它能够在游戏史上留下印记的最重要的一点。潮水褪去之后,留下来的才是王者手游的生命周期比端游短暂的多,按照业内人士说法,一般手游的生命周期为半年或者一年时间,即便许多赶上热门&IP&上线的游戏,在热度过去之后,玩家人数下降的也非常快。就像完美世界&CEO&萧泓所说「任何新产品,已经很难简单依靠品质或者&IP&某一项优势赢得市场」。但是,《王者荣耀》呢?从&2015&年&10&月末上线,当年年末官方公布的&DAU&是&750&万,到去年(2016)年底,这个数字已经突破了&5000&万,春节假期甚至达到了&8000&万,增长超过&10&倍有余,根据&QuestMobile&数据显示,在去年&12&月,《王者荣耀》的人均月度使用时长为&329&分钟,仅次于《》(人均月度使用时长为&494&分钟),当然,这个数字还在继续增长,这意味着《王者荣耀》的用户数量仍然有挖掘的空间。自过年之后,关于《王者荣耀》的话题依然有增无减,不论是从&App&Annie&的国内榜单数据,还是身边真实可见的用户现象,这款游戏似乎都创造了一个堪称男女通吃,老少皆宜的奇迹,但相比《开心》这样的游戏,《王者荣耀》稳定下来的用户基础可以发挥的想象力更大,不论是手游直播还是移动电竞,甚至周边文化产品(COSPLAY),很明显,都会让这款游戏生产出更多内容。去年&12&月&18&日,在腾讯举办的《王者荣耀》职业联赛&KPL&总决赛上,腾讯副总裁高莉讲到&KPL&赛事观看人数突破&3.5&亿,日观看峰值超过了&800&万。如果一款手机游戏占据你的时间越长,那么其它游戏的时间必然是减少的,所以尽管有其他厂商不断推出&MOBA&类游戏,但是《王者荣耀》的「头部」优势已经让同类游戏找不到多少空间了,换句话说,现在的&MOBA&手游中,玩家有一个《王者荣耀》就够了,如果没有足够强的理由,从《王者荣耀》上迁移的可能性很低。但是另一面,作为去年网易「招牌」的《阴阳师》,会成为和《王者荣耀》争夺用户手机时间的另一个重要角色,两大「头部」之争在今年将会有怎样的变化,就又是一件让人期待的事情了。从被玩家戏称是「山寨」游戏,到小学生大军加入,再到现在成为全民手游,《王者荣耀》这条「成名路」走得与众不同,这不仅仅是靠「吹捧」而起的短暂爆红,在产品上面的「保守」和「激进」注定让它看上去与众不同。而且看起来,由「移动电竞」引发的热潮才刚刚开始,如果按照网络游戏的周期,它还能保持相当长的生命,我们有理由相信,在摆脱「山寨」之名后,《王者荣耀》将会在移动游戏的历史上留下一连串独特的脚印。

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