电脑游戏平台有哪些都有哪些

论丧心病狂 所有平台跳跃游戏都赶不上它 - 知乎专栏
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&+++这里是传送门Kayin某天突然打开网页,见识到了一个独具深意的游戏模式(其实就是自虐+恶趣味),突然就萌生个想法:既然小日本都弄得出来,咱老美也不差啥嘛。KID就这么出生了。Kayin用一些倒刺和机关设计了关卡,赋予了主角KID简单的跳跃和移动模式,剩下的就靠自己的脑袋瓜了,研究研究怎么给玩家增加难度。你看,一般游戏都是想方设法让玩家能快速上手并降低难度,这款游戏的设计理念完全背道而驰,就是为了给玩家下绊儿而存在的。听说有人在夸我——宫崎老贼。根本不在乎你能不能见到最终BOSS,也根本不在乎你是否中途放弃。《I wanna be the guy》火了之后,Kayin并没有选择闷声发大财,而是开诚布公地放出了游戏创作源代码,让无数玩家能够自己创建喜欢的关卡。想要编辑关卡,还得有点程序开发基础才行好事情是大量开发者的加入并没有让《I wanna》变得面目全非,其实应该感谢这些同人作品仍按照初代Kayin的制作规则基础创作。总结下来规则有三:1.小男孩KID作为主角永远不变,虽然有时候他可能换件衣服。2.关卡模式永远不变,同人作者会加入大量自己设计的有趣机关,但每个关卡最终都要有一个BOSS;3.人物属性,二段跳、一触即死和开枪,这三点属性是永远恒定的,很多高手已经适应了KID的操作手感。有趣的是,虽然各路同人作者严格遵循着Kayin立下的教条,却又加入了一些完全不按套路出牌的素材。丰富程度令人发指,凡是你能想到的平台类游戏在这里都能找到影子,什么《恶魔城》、《超级马里奥》这些都太常见了,甚至一些表情包都能拿来当BOSS。慢慢地,“《I wanna》系列”开始有了自己忠实的用户群体,其实是自虐群体,而这系列也被彻底归为“鬼畜游戏”名单之下。玩的人多了,玩家水平也就越发参差不齐,也别说完全不妥协,制作者还算有点良知,把游戏大体分成了四个难度:“中等”、“正常”、“很难”、“不可能”。有些版本难度可以选择不过这种分级方式难免有点笼统,咱还是来看看我们自己的那种本土化分级方式,1—1000级,“简单”1-10、“中等”11-200、“困难”201-400、“非常困难”401-1000。这篇帖子里面有详细的分级和由浅入深的难度曲线。说实话起初还没太弄明白这个分法是什么意思,后来有趣君恍然大悟,原来是特喵的平均死亡次数。也就是说非常困难要死上400-1000次啦?升仙啦!不过这种难度的划分并不是告诉你手残党就能随便搞搞“中等”享受乐趣了,而是让你先在“中等”磨练一下技艺,以免在后来的关卡连第一个坑都过不去。既然多数玩家都颇有自知之明地把自己归为“手残党”,但又非常喜欢关卡本身有趣的创意。想满足好奇心,但又自恃水平不济,有趣君教你一个法子:看别人玩。先推荐一个Bilibili上的UP主——小帅喵。估计之前有所了解的人都看过他的视频,虽然最近忙于打LOL有点不务正业,但翻看其之前的视频却能发现原来这货绝壁一枚触手无误。外带点抖M死宅属性。不过就算是此等触手,也只会在视频作品中展示游戏,而不是现在挺火的直播。通过剪辑的方式去掉一些重复死的部分,只留好看的地方。这能说明什么?说明能通关这系列的玩家十个有八个中途放弃,剩下两个一个正在前往精神病院的路上,最后一个本身就是精神病。但作为观众的我们反倒是心理负担没那么大,看一乐呵。视频里面最有意思的就数UP主自大地说:“这里不难!”然后分分钟挂掉狠抽自己脸的情形。当然也有一些人完全不在意自己死活,去直播《I wanna》,比如Twitch上的那位Thenewgeezer,观众多不多有趣君不太清楚,估计再这么播几个月这位仁兄的精神状态倒是值得担忧。其实说到观赏性,《I wanna》算是平台游戏里面很另类的一种,玩家并不想看到播主怎么过关,也对游戏本身并无兴趣,反倒是播主的一些花样死法会让观众感觉兴奋。这应该就是如今游戏直播的新模式了吧,玩家其实并不在意游戏本身,而是玩游戏的那个人能够给玩家带来足够多的槽点和刺激,甚至其远超游戏本身。只能说我们越来越重口了!客观点儿来讲,《I wanna》的圈子很小,只能算是不入流的小众作品,再加上难度上的高门槛,只能说知道的人不在少数,但能完整通关下来几部作品的人屈指可数。这不禁让人想起隔岸相望的zun神和他的《东方Project》,其实围绕《I wanna》展开的同人作品多如繁星,包括插画、视频、周边等等,形成了一个良好的生态圈。而喜欢《I wanna》的人也被分为两个完全不同的阵营:其一是仍在游戏中苦练的超级抖M;其二便是沉迷于周边文化的宅属性骚年。不管是哪一类,最初接触到《I wanna》的人都是通过那些看了一眼都会“SAN值”变负的作品开始的。不论你是喜欢超越自我的家伙还是仅为了找寻KID存在真相的同人党,“《I wanna》系列”都能满足你。这或许就是同人作品的魅力,集思广益,众志成城。作为平台跳跃类游戏,《I wanna》看似幼稚,却有着既淳朴又踏实的核心,没有太多复杂凌乱的画面,也没有跌宕起伏的故事线。单凭借纯粹的跳跃和关卡已经足够引人入胜,无需旁骛。","updated":"T07:17:50.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":22,"collapsedCount":0,"likeCount":51,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","lastestTipjarors":[],"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/0a3fc811eaa75a763b4099d_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"I Wanna Be The Guy"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":353,"height":220},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"youqudian","name":"有趣点"},"tipjarState":"activated","tipjarTagLine":"真诚赞赏,手留余香","sourceUrl":"","pageCommentsCount":22,"tipjarorCount":0,"annotationAction":[],"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T15:17:50+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":"画师+文手+B站UP主,主混lofter","isFollowing":false,"hash":"4fd98be771e59c144edce4f","uid":124200,"isOrg":false,"slug":"Cazst","isFollowed":false,"description":"","name":"庭笼绘理","profileUrl":"/people/Cazst","avatar":{"id":"v2-63e2ab99d","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"学生","isFollowing":false,"hash":"f9d334bf4342fcacc90fd814f29db5ca","uid":906700,"isOrg":false,"slug":"su-jin-cang-zhu","isFollowed":false,"description":"","name":"苏槿苍丶","profileUrl":"/people/su-jin-cang-zhu","avatar":{"id":"v2-a33aaddce738f2","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"Still alive,
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DS》这款游戏是当年“掌机游戏开发者之家”论坛中一位名叫ljner的开发者制作,一共有两个版本,广为流传的是改良后的1.0版。这款游戏由AVG Makers工具制作,它截取了原版动画中的图像素材,文字则来源于改编过的电影及原著小说。游戏中的语音也来源于原版动画电影,通篇看下来,会给人一种超越官方小说的阅读体验。然而这并不是新海诚与游戏之间唯一的误打误撞,此前这位名不见经传的动画人其实也为游戏贡献过大把的时间与精力。1996年时,初出茅庐的新海诚进入了Falcom游戏会社,当年他所使用的名字还是“新津诚”。没错,诚哥其实是日本“新津组”家族的长子长孙,这个家族致力于土木建造、也算是日本的一家百年老字号企业。这位名正言顺的继承人显然不想安心继承家业,毕竟做动画才是他的梦想……加入Falcom社之后,他接手的是游戏美术设计工作,并制作了《英雄传说5:海之槛歌》的OP动画。理所当然的,这部游戏的OP也成为了当年Falcom社爱好者们心中的神作,动画中音乐与画面的完美结合简直是无与伦比。在一些系列游戏爱好者们的眼中,“《英雄传说》系列”的游戏动画至今仍很难超越它。而令人惊讶的是,这部所谓的动画其实是由近3000张静态BMP文件快速播放而成,简直是丧心病狂。而《永远的伊苏2》这部作品则是新海诚在Falcom社时的代表作,新海诚式的分镜和背景刻画、古代佑三的音乐制作,加上岩崎美奈子的原画制作……这种清新中带有奇幻色彩的动画表现形式也令本作锦上添花,实乃良心之作。《伊苏1&2 完全版》等作品中均有他“稚嫩时”所绘制出的游戏画面。而后制作《双星物语》时,新海诚则担任了游戏的美工一职,这也是诚哥在Falcom参与制作的最后一款游戏。正因如此,我们也几乎无法在游戏动画中见到新海诚的影子,所以短片的“画风”也与诚哥的标准风格相差甚远。诚哥任职期间其实也有一些秘闻趣事,他在《英雄传说3:白发魔女》工作室任职时,曾经开玩笑让当时的脚本编写人员近藤兄把妹妹介绍给自己认识一下……而现在那个被要求介绍自己妹妹的近藤季洋,则当上了Falcom的社长……近藤季洋(图右)也不知道现在的新海诚见了近藤社长该有多尴尬……后来,新海诚到底还是“拐走”了工作室中的天门,如今我们在《秒速5厘米》中听到的背景音乐也都是由天门所写。从Falcom离职后,新海诚则来到了被广大玩家戏称为“巨乳社”的minori,同样负责制作游戏的OP动画。而新海诚走后的Falcom,其动画质量也直接遭遇到了降维打击……进入minori社之后,新海诚负责的第一个游戏是如今不为人所知的《BITTERSWEET FOOLS》,这部作品于2001年8月末正式发售。或许是由于时间关系,这部片头的制作也是略显简陋,但是作画风格想必大家也能清楚地认出来吧。2002年4月中旬,《Wind -a breath of heart》正式发售,这部描写了希望和幻想的浪漫主义作品为minori社注入了新的活力。minori社也是从此被广大玩家所关注,此外我们也可以在这部游戏的OP中看到新海诚的进步——这熟悉的分镜和细节描写,也成为了日后《星之声》的一个标准“模版”。与此同时,诚哥也开始关注了庵野秀明,这一切似乎都是命运中的巧合……庵野秀明(图右是宫崎骏)2004年7月,《春天的足音》正式发售,新海诚显然也没避开当年美少女眼睛比脸还大的那个年代。虽然本作的销量有些“抱歉”,但其口碑确是当年除《Clannad》外最值得注目的那一个。再之后就是我们都非常熟悉的《悠久之翼》(2006年)了,厚积薄发的minori也从这一作起开始了电影般的精美CG叙事手法。人气画师七尾奈留的加入将这部OP的人设提高到了一个非常高的水准之上,他的人设显然要比新海诚随后推出的《秒速5厘米》更为成熟。至此新海诚的画风也趋于稳定,团队制作人员的功底也有了质一般的飞跃,这部OP的制作水准甚至不输给当今任何一部剧场版动画电影。蛰伏几年后,新海诚也参与制作了《eden*》的OP制作,游戏内的背景也完美适配了动画中唯美科幻的场景。游戏中的诗音也是巨乳社为数不多(?)的萝莉身材女主,不过由于七尾奈留没有参与制作,本作的画风也随之降低了一个层级。而万众期待的OP动画诚哥自然也不负众望,他还顺便把天门叫了过来,本作的配乐也很有新海诚的风格。这位名叫天门的音乐制作人和新海诚好比“天作之合”,二者的关系就好比宫崎骏和久石让一样……对于这样一个爱玩又任性的动画制作人而言,听从游戏开发商的心愿、单纯为他人作品贡献作品显然不是他的终极目标。在2013年的CCG中,新海诚也对外表示:制作游戏动画时的我其实内心有一些不满,因为我在别人的游戏中无法完全控制玩家的感受。比如在一个瀑布的场景中,玩家本应在到达这一场景时恰好听到音乐的高潮部分,但游戏动画制作人并没有这样的越级修改权限。我现在转向动画制作工作就是因为我想在时间轴上控制影像和玩家的情绪,虽然我之前也很喜欢做游戏。前阵子的一个日本综艺节目中,主持人也就《你的名字》这一话题总结了新海诚作品的一系列特点。其中最为贴切的一句评论莫过于他会使用“光与影的魔术”,是不是听起来有些中二?其实这个“魔术”主要体现在新海诚对于动画中光与影、细节与变幻的理解与阐述,我们也在上文中体会到了这一点。作为观众,我们自然对比较有名的《秒速5厘米》和《言叶之庭》中有关天空、光线、城市细节等场景有着较深的印象。新海诚甚至会在作品中加入多个光源,在画面之外给整体环境再次打光,从而使动画中的场景有着“超越现实”的美感。不过在这绚丽的风景之上,新海诚其实也在电影叙事情节方面下了不少功夫——用极其华丽的故事场景以及触碰观众内心的对白,结合独特的叙事手法来描绘一个稍显凄美的爱情故事。当然新海诚也不止在他的动画电影中使用这个手法,对其稍作缩水后,诚哥也在他负责的许多小短片中使用了这个套路。这其中既有新海诚制作的广告,也有上文我们聊到的那些游戏OP动画,这些其实也都是缩水过的定制版新海诚短片。当然,新海诚制作的一些商业广告也有着很高的质量,它们往往可以在几十秒或几分钟内阐述一个完整的故事。想要了解新海诚的话,我们其实也可以在《某人的目光》广告片中感受作品中想要传达的情绪。最后,让我们用《你的名字》全片灵感来源、《古今和歌集》中的一段和歌来结束此文——梦中遇到了此生至爱之人若知是一场梦,如今又何必要醒来纵使我们在梦中时常幽会可我还是盼望着与你在现实中相遇——小野小町ps:文章部分考据内容参考自falcombob,除《你的名字》正片外,所有影视资源都可以在B站找到。本文作者:","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T16:41:24+08:00","url":"/p/","title":"新海诚笔下的孤独与悲伤 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秩序之光的皮肤“提毗”
迦梨女神游戏和宗教之间的冲突其实由来已久。上世纪80年代,游戏产业才刚刚起步,能玩上一把《吃豆人》、《超级马里奥兄弟》算是不错的享受了。画风、音效、玩法、剧情,都非常简单,游戏真的只是让人玩个开心,你要是穿越回去说什么宗教问题和人生哲理,别人会当你是神经病。包括宗教人士在内,很多家长对游戏的恐慌来自无知,中国人在刚接触相机时,以为这玩意能抓走人的魂魄,西方人见了游戏,也以为它是青少年的精神鸦片。《宠物小精灵》火了后,一位美国牧师发表了一通慷概激昂的演讲《POKEMON POWER》,他表示:“宠物小精灵教会孩子们用撒旦的巫术和魔鬼交易,击败面前的对手。”台下的观众都是一副忧心忡忡的表情,你丝毫不用怀疑他们回家就能把游戏机给砸了。当时那一帮游戏制作者可以说是想做就做,敢为人先,游戏中的血腥暴力内容拿到今天都妥妥地要和谐,比如《真人快打》可以破坏人的肢体和脏器,《死亡飞车》可以肆意杀戮行人。所以家长们的担心其实情有可原,也正是在反暴力和色情的呼声下,游戏审核和评级制度才慢慢建立起来。宗教通常是宣扬和平和节欲的,宗教人士的奔走在这个过程中也起到了不小的作用。30多年后的游戏产业天翻地覆,游戏逐渐从单纯的娱乐产品转变为艺术品,很多人开始追求更深层次的思考。艺术源于现实,游戏中的那个虚拟世界必然会慢慢加入一些宗教的元素。《刺客信条》中有天主教,《仙剑奇侠传》中有道教,《文明》系列提供了多个真实的宗教共玩家选择。《最终幻想》、《塞尔达传说》等作品则是虚构了一个宗教。它们不一定是一个系统,可能只是一些剧情、文字和符号。游戏的魅力在于它可以实现我们难以实现的幻想,有人喜欢“上天堂”,有人偏喜欢“下地狱”,游戏只不过提供了一种选择,但这种自由给它招来了麻烦。历代的《质量效应》都带有强烈的宗教暗示,据说制作公司BioWare内部藏了有几百本宗教书籍,制作团队对这些素材非常狂热。最典型的一个符号就是三部曲中的Boss“收割者”(Reaper)。《圣经》13:39说:撒稗子的仇敌就是魔鬼,收割的时候就是世界的末了,收割的人就是天使。意思是天使把代表恶人的稗子割除,收集代表子民的麦子。《质量效应》中的收割者扮演的就是类似于上帝的角色,它会教化银河居民的精神,改造他们的肉体,“收割”自己的子民。我们以为这是在引据经典,但有信徒认为这是在打擦边球,就说这个收割者,它可以在不同的结局中被杀死、被控制,这简直是在侮辱神灵。《生化奇兵:无限》曾经闹出过一个大事件,一名叫做Breen Malmberg玩家发现自己在游戏开始时要被迫接受一次洗礼,他非常生气地给Valve写了一封信:“圣灵的洗礼这幕侵犯了基督教的教派内容……我是一名虔诚的信教徒,这等于是逼迫我犯下极端亵渎神灵的罪责。”用户协议里没有相关的规定,不过最后V社还是给了他全额的退款,以往从来没有先例,据说很多人看到报道后也用相同的理由申请退款。制作人Ken Levine曾暗示,耶稣对应的就是游戏中的先知Zachary Comstock,一名宗教极端主义和种族主义者,虔诚的信徒显然是无法接受这种暗示的。《生化奇兵:无限》只是修改了部分敏感内容,而《辐射3》则直接放弃了印度市场,因为游戏中有一种叫做婆罗门的双头变种牛(婆罗门牛本意是原产于美国西南部肉牛品种)。印度教将母牛视为圣灵,他们不吃牛肉,也不用牛皮制品,婆罗门则是印度四种姓中的地位最高的,制作人用它来命名一头变异的母牛,简直是在作死。2008年,PS3《小小大星球》在欧洲发行前突然被下架返工,原因是某关卡的背景音乐中出现了和《古兰经》中相似的句子,后来证实,作词者是一名穆斯林。最后开发商不得不删除了这一段配乐,此举引发了穆斯林的强烈不满,有穆斯林组织公开抗议,表示游戏侵犯了他们的言论自由权。有了言论自由,开发者就能在游戏中自由表达了吗?其实不是。《神之浩劫》中的迦梨取材于印度教的女神迦梨,遭到很多信徒抗议,工作室COO Todd Harris表示:他们不但不会改,还会增加这样的角色。随后GameSpot问起是否会增加亚伯拉罕信仰中的角色,他态度一转:“亚当、诺亚、摩西、耶稣、穆罕默德,在游戏设计和玩法中不会那么有趣。”换位思考下,如果穆罕默德成了游戏中的英雄,《神之浩劫》恐怕已经不复存在了。实际上很多人和Todd Harris一样,奉行的言论自由是强势者的自由。如果有一本手册,写明了“上帝不能做boss,天使不能露大奶”这样的规定,那倒也好办,问题是上帝一辈子都没玩过游戏,信徒们翻遍了《圣经》,也不知道玩游戏是否触犯了神灵。美国总统上任之时必须手按圣经宣誓有媒体采访了几位牧师,问了问他们对游戏的看法,有人说:“现实是我实现自我救赎的地方,那里我可以见到父亲母亲,兄弟姐妹。游戏是虚幻的,这意味着我没有父亲母亲,兄弟姐妹和上帝,只有我自己,它就像一个地狱。”也有人说:“上帝只能在现实中遇到,所以那些被虚拟现实奴役的人,不能遇到上帝。”他还引用了《黑客帝国》的例子。几位年轻的牧师对游戏带着更包容的态度,但是也主张适度游戏。天主教神父在一篇《基督教徒是否能玩游戏》的文章中,作者提出了几个标准。1.玩游戏能否陶冶身心,还是只能娱乐自己?2.玩游戏是服从自我意志还是上帝的意志?3.游戏赞美上帝吗?4.玩游戏会让你丢失自制力吗?5.玩游戏是否值得你花上宝贵的时间?6.是否通过了《腓力比书》4:8的检验?(凡是真实的,可敬的,公义的,清洁的,可爱的,有美名的,若有什么德行,若有什么称赞,这些事你们都要思念。)8.玩游戏和我生活的目标一致吗?这位作者对游戏的理解可能还不够深刻,不过他的反省倒也有值得学习的地方。大部分人不信上帝,也看不懂《圣经》,但其实可以问一问:游戏对我的生活到底有哪些影响?牧师Anna Norman-Walker对这个问题有自己的理解,在看了《花》的视频后,她决定在每月一次的教堂活动中提供游戏试玩。这一活动旨在用创新的形式来探索不同的主题,《花》对应的主题是可持续发展和人类与地球的关系。“几千年前,教会在介绍风琴的时候,大家都感到震惊。谁会想到游戏也能成为日常膜拜的一部分呢?”“任何帮助信徒和上帝沟通的方式都值得探索,游戏是一种极具创意的方式,它能够跨越时代和文化的隔阂,将人与人连接。”陈星汉没有在《花》中加入上帝,但实际上他一直在尝试还原一种宗教般的游戏体验,一种敬畏和未知的感觉。在《风之旅人》中,主角全程没有言语和打斗,游历古建筑和神秘图腾,最后登上雪山顶峰的过程,几乎可以看做是一次朝圣。但《风之旅人》 这样的游戏毕竟只是极少数,打打杀杀依旧是游戏的大潮流,宗教和游戏之间的摩擦可能会愈演愈烈。马克思提出的“精神鸦片”一开始指的是宗教信仰,后来人们又将其理解为游戏,不管是什么东西,当人对它依赖过度时,都可以是鸦片。游戏和宗教,先不谈换位思考,最先要做的是双方能相互尊重,尊重游戏的艺术价值,同时也尊重不同的宗教信仰。作者:封面图片:《风之旅人》","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T18:18:18+08:00","url":"/p/","title":"我信上帝,我玩游戏,我仍然是一个好教徒","summary":"有人因为《Pokemon Go》丢了性命,也有人因为它蹲了牢房。 这名小伙子叫Sokolovsky,他在一座教堂里玩了会《Pokemon Go》,结果被警方抓起来关了两个月,因为“煽动仇恨”和“侮辱宗教感情”,如果罪名成立,他将面临最高5年的监禁。警方的依据是俄罗斯的《…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":31,"likesCount":144}},"annotationDetail":null,"commentsCount":22,"likesCount":51,"FULLINFO":true}},"User":{"li-xiao-53-57":{"isFollowed":false,"name":"崴脚君","headline":"","avatarUrl":"/a3d11dc117ba08f0a5e2d9_s.png","isFollowing":false,"type":"people","slug":"li-xiao-53-57","bio":"骁勇随性 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