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疯狂玩网游 有人高频听力下降有人双耳全聋
打了三个月王者荣耀 他听不清妈妈讲话
  &从早上8点坐诊到晚上6点,来看病都是孩子,突发性耳聋、耳鸣的尤其多。&昨天,市中医院耳鼻喉科主任陈志凌爆料,有个初三刚毕业的大男孩,连续3个月通宵玩热门手游王者荣耀,结果两只耳朵严重耳鸣,高频听力下降,连妈妈的说话声都听不清了。
  陈志凌主任提醒,不分昼夜戴着耳机打游戏,除了损伤颈椎和视力,还会因为噪声和疲劳让高频听力受损,加上长期低头,还可能导致耳石脱落,患上耳石症。
  通宵打手游 脑袋都是嗡嗡声
  &医生,我儿子打了3个月游戏,耳朵听不清了,怎么办啊?&走进陈志凌主任诊室,妈妈张女士就哭出来,身后跟着她的儿子小毛。
  小毛是磐安人,今年刚初三毕业,3个月前考试结束卸去压力,他爱上了手机游戏,天天戴着耳机,通宵达旦玩最近大火的王者荣耀。
  &我儿子学习成绩很好,以前很爱运动,喜欢打篮球,但最近这几个月爱上了手机游戏后,整个人性格都变了。&张女士说,3个月改变了儿子的人生,他最爱的篮球也不去打了,变成了宅男,&一个月前,儿子说一只耳朵总是耳鸣,最近,他告诉我两只耳朵都是&嗡嗡嗡&的声音。&
  张女士放心不下,带着儿子到磐安当地医院,一查,发现小毛双耳听力严重下降,母子两人慌忙赶到杭州来看病。
  询问病史后,陈志凌主任为小毛做了检查,他发现男孩的双耳高频听力下降,已经存在听觉损伤,他提醒男孩和妈妈,&耳鸣是身体发出的警告,一定不能再熬夜玩游戏了!&
  无独有偶,陈志凌还接诊了一位14岁的初中男生,因为去网吧打了3天3夜的游戏,结果双耳突发性耳聋,经过治疗,听力最终只恢复了一半。
  低头玩手游 还可能让耳石脱落
  &如今手机和电脑成了孩子们的&标配&,耳鼻喉科门诊中,排名前三位的疾病是突发性耳聋、耳鸣、耳石症。&陈志凌说,许多人喜欢长时间戴着耳机低头玩游戏,不仅对颈椎和视力不好,还可能引起耳石头脱落,导致耳石症,引起眩晕。像小毛这样的高频听力损伤,在年轻的手游爱好者中也很常见。
  人的耳朵对于声音有个接受范围,即从低频率的16赫兹到高频率的20000赫兹。人的正常实用听力的频率是在500到2000赫兹,超过2000赫兹以上的声音被称为高频率的声音,低于1000赫兹的声音为低频率声音。
  玩游戏的噪声会对耳蜗外毛细胞产生损伤,而耳蜗的外毛细胞可以感知高频声音,起到分辨作用,所以听力下降一般都从高频开始。高频听力下降,意味着耳朵在接收高频率声音时,敏感度比正常人降低,需要更大声响才能听见。
  持续耳鸣 应及时入院检查
  &平时,我们如果注意保护听力,正常的听力可以保持到八九十岁,如果不注意保护,经常熬夜、被噪声环绕,我们的听力恐怕到二三十岁就下降了。&陈志凌主任说,一般年轻人的听力受损恢复效果比老人好一些,但完全恢复的可能性不大。
  他提醒,平时要尽量少用耳机听音乐、接电话,不去或少去噪声大的公共场合如KTV。还要注意锻炼身体,预防感冒,不熬夜,保持良好心态。
  &年轻人如果偶尔出现短暂耳鸣,但很快就能恢复正常,这可能是耳朵突然遭受噪声刺激,或工作紧张、压力大、失眠等多种原因造成,注意日常生活和用耳习惯就会缓解。&陈志凌主任说,倘若耳鸣持续1到2天,就一定要到医院检查。千万不要不当回事,因为有些高频耳聋最初只是单纯耳鸣,时间长了会突然出现耳聋,最后听力无法恢复,只能佩戴助听器。学者看《王者荣耀》与游戏:玩是天性,禁止孩子玩就是禁止他成为一个人_凤凰资讯
学者看《王者荣耀》与游戏:玩是天性,禁止孩子玩就是禁止他成为一个人
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Vista看天下:你玩《王者荣耀》吗?怎么看这款游戏的流行?
刘梦霏:我接触这个游戏是在去年,那时候它已经很流行了,试了以后我觉得它操作简单,非常容易上手,游戏经验不多的人,花五到十分钟,也许就可以玩,当时我就理解它为什么流行了。
流行游戏的标准和好游戏的标准其实不太一样,《王者荣耀》是一个非常非常典型的流行游戏,我们把它放在麻将这个序列里会更好理解,中国人本身就喜欢这种游戏,它有一点社交,又是一种竞争性社交,主要是通过玩家和玩家互相挑战来获得游戏乐趣。同时,玩家可以通过游戏过程,认识彼此,我觉得其实它是以前娱乐形式的延续。所以它可以流行起来。
但流行和好并不是同义词。好游戏的标准,还应该看这个游戏有没有一些能够让玩家创造性发挥的空间。比如有些玩家在《我的世界》这个游戏里,复原唐代的宫廷建筑,这当然是一种创造性。或者像《生化骑兵》,通过想象社会的另一种形态,让玩家体验到如果这个趋势进行下去,我们可能会进入一个什么样的世界。
这类游戏,我觉得是好游戏,它能够满足一些创造性目标。甚至,我的理论在游戏里能得到更充分实现。很显然这些特点未必会在流行游戏当中出现。
前一阵手机上有个游戏,《这是我的战争》,它完整展现在战争环境下,人性会怎么异化,很多人玩了后,会睡不着觉,因为他对自己在游戏里做的行为有罪恶感。就是像这种游戏,它会引发思考,情感上的反应是非常强烈的。实际上,流行游戏很多时候可能愉快一下就完了,用个不雅的词,爽一下就好了。
Vista看天下:这是不是类似于看电影,都有情感冲击,无论是那种好莱坞大片,还是有一些更深层次情感诉求的电影,就是它们的冲击点、冲击层次是不一样的。
刘梦霏:对,这个例子特别好,或者用阅读来比喻也可以。比如有一些书,像青少年喜欢的那类青春小说,你看了也会有情感波动,但可能是非常浅层的,只是针对那一点点恋爱的小悲伤。但如果是《红楼梦》,你看到的是整个人生画面,是美的东西被摧毁的感受,它会引起强烈的情感反应。
大多数时候,我们讲到书,或者电影,是有好电影和好书概念的,我们知道一本书不好,不代表读书这件事儿不好。但现在提到游戏,很多可能是单个游戏的问题,却会引申到所有游戏上,不是《王者荣耀》不好,而是游戏不好,不是《王者荣耀》玩物丧志,而是整个游戏都玩物丧志。
我觉得整个社会需要培养一种游戏素养。我们有文学素养,知道书有好坏,而游戏素养也是一样的,游戏也有好坏。游戏产业到现在为止,大概已经30多年,产生的游戏成千上万,当然有精华也有糟粕,很多时候,我们从来没有意识到,游戏里也是有精华和糟粕,游戏和游戏是很不同的。比如,在我看来,《王者荣耀》不能够代表所有游戏,它只是一个流行游戏,你也不能要求它做很多严肃游戏和教育游戏才能做的事情,这不是它主要目标,它就是一个流行游戏而已。
Vista看天下:人们之所以反对,还有一个原因是,游戏可能比书和电影更容易令人上瘾,或者说它的设置会倾向于引诱用户不断投入金钱或者时间,类似于像赌场给赌客做局这种情况。你怎么看这种担忧?
刘梦霏:这个问题好尖刻,但是很有意思。我只能试着回答,不能保证给一个非常正确的答案。首先,就像之前说的,我们看游戏的时候,甚至讲到“游戏”这两个字,还是有固定的文化偏见,没有用中性目光去认识它,我们很少会想,不是所有玩家都游戏成瘾,真有成瘾症状的那些玩家是过度游戏的人,就好像过度使用药品,过度吃东西一样。
实际上游戏成瘾这件事情,从国际上看,目前还没有取得病理上的证据。所以目前我们谈这件事,仍然是依托于文化偏见,一谈游戏,第一个反应玩物丧志,第二个反应电子海洛因,这些都是直觉反应,很多人觉得它非常合理,不需要靠逻辑说服你。
其实,玩家在游戏中享受的,和现实当中享受的是一个东西,比如社交的乐趣,比如完成一件事情的乐趣,你如果说他在游戏里追求这件事是成瘾,在现实中追求这件事为什么又对了?我们常讲,游戏吸引人是因为它有强反馈,有社群支持,你做的所有东西都能看到其他人反馈,这种东西我们在现实中也在追求,只是现实中的反馈更弱一点,游戏里面的反馈强一些。
当然,有些人确实是会把太多的东西投到虚拟世界,出现一些所谓的成瘾症状,比如说社交圈切断,虚实不分等等,这些状况也得正视,应该让他去接受合理合法的心理学治疗,当然,不是把他们送到网瘾戒毒所去,那不是一种适当的治疗方式。
针对出了问题的群体,帮他们处理问题,针对更广大的玩家群体,我们还是应该用更正常的眼光去看,避免以极端案例评判整个群体。
Vista看天下:你的观点很有趣,我们上学时都有推荐阅读,或者推荐电影,好像从来没有听说过推荐游戏。如果学校开家长会发一个单子推荐游戏,所有家长应该都是蒙的。
刘梦霏:可能因为游戏还是一种新兴媒介,再早十几年给孩子推荐电影,家长也会有这种反应。但时代到了当下,我觉得不管是学校还是家长,都应该拥抱这个变化。毕竟现在你要否定游戏的影响,几乎不可能了,家长自己都在玩。
就像前面说的,游戏有良莠之分,有一些游戏是真能够促进教育的,我自己上学时玩《大航海2》,培养了对地理的感觉,它是一个商业游戏。我现在也在清华教课,就拿《大航海4》来教16世纪航海大发现的历史,让学生先收集史料,找出哥伦布和达伽马的历史航线,让他们在《大航海4》里,在限制的时间内把航线走完,最后让他们做总结报告。这既可以融到现在的课堂秩序里面,又没有耽误学生学东西。当然,我只是限于历史,也许其他学科还有其他学科特有的情况。
我们没有必要把游戏当做洪水猛兽打死它,它有些教育潜力是其他媒介不能企及的,我们看书看电影,很多时候还是以第三方视角在看,但玩游戏的时候,永远是在参与,是在行动,它会培养一些当时当地的感觉,是其他媒介没有办法提供的。所以我们还是应该想怎么能够把它最好利用出来。
Vista看天下:为什么这次有关游戏的争论如此激烈?你觉得除了企业之外,社会其他方面还能做什么?
刘梦霏:腾讯这次面临的局面,既是以前有人遇到过的,又是史无前例的。说有人遇到过,是因为很多大公司多多少少都遇到相似问题,比如《魔兽世界》,早期他们也推出过一段,未成年游戏不能超过多少小时。国外也是这样,出了问题后先找游戏企业,因为你找不到其他明显的责任方。
但它史无前例的地方在于,没有一个游戏达到了《王者荣耀》现在这种量级,两三亿人,这是由我们国家人口导致的,倒不是说这个游戏做得有多么好。这个巨大的玩家背景,导致它出现了非常严重的社会问题,这个社会问题之前我们可能没有前例,以前从来没有任何一种舆论影响力忽然一下子大到这种程度,而且弥漫到未成年人的群体中。社会各界其实都处在一个摸索的状态,监管部门也在摸索,这个东西影响力这么大,到底归谁管,这个已经过了单纯的审批层面,小朋友在游戏里面的行为问题其实已经进入社会层面。
我们对于游戏的讨论,习惯用的话语仍然是讨论游戏的经济价值,没有正视过游戏的社会价值,特别是它可能造成的积极社会价值,这个从来没有看过。这就造成很大的问题,因为我们不知道游戏的社会价值由什么构成,应该由什么部门来管理,谁才是制定规则的合理机构,这个问题到现在为止都是真空。在西方,当一个地方权力出现真空的时候,他们的办法就是开会,代表各方利益的群体坐到一起,商量这件事情到底应该怎么样解决。
还不能忘记一个部分, 自古以来,所有的教育者都承认,不管是小朋友,还是幼兽都是在游戏中学习,你不可能把人天性夺走,人天性就是要释放自我,就是要玩。你不可能禁止孩子玩,你禁止他玩,就相当于禁止他成为一个人。
我并不是要为游戏辩护,重点在于,如果只是单纯禁止,没考虑过替代方案,没考虑这样做的长远后果,可能将来会造成更多社会隔阂、社会问题。那就更糟糕了。就像韩国那样,如此严厉“游戏宵禁”,禁止他们在深夜上网的行为,他们还是跑去买新的身份证,还是深夜跑去网吧上网,说明他有足够强的动力这么做。
之前我看到一个研究,他们调查韩国“宵禁”之后学生到底干什么,做了大概两三年的跟踪,最后发现,其实学生做的事情更没有建设性,他不玩游戏,但是看非常糟糕的小说,看非常糟糕的暴力电影,甚至还在现实中组成暴力团伙,校园暴力这件事情也不少见。所以,这不是一个单纯封堵的问题。我们还是尽量用建设性的方式,把游戏用好。我是80后,我们成长过程中,玩的很多游戏其实是好的,也有国产的,像《轩辕剑3》这样讲唐代历史的游戏,就非常好,因为它确实复原了唐代多民族交往的过程,这一点一些历史课本做得不太好,你看历史课本,反而没有觉得唐代有这么多少数民族。
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播放数:5808920王者荣耀备受争议,谁的荣耀?谁的毒药!
一款手游,一条被奴役之路。
一组数据可看出它的火爆程度。公开资料显示,截至2017年5月,王者荣耀用户规模已达2.01亿人,每7个中国人中就有1个是它的玩家。同时,2017上半年日均新增用户数达174.8万,这个人口数可以在“2016年中国百万人口大县排行榜”中,排到第五。
与之对应的,王者荣耀2017年一季度收入55亿元~60亿元,仅一款人物皮肤单日卖出1.5亿元。
游戏如此火爆,悲剧却不断上演。
杭州13岁男孩沉迷王者荣耀,在手机被收后选择跳楼;厦门13岁女孩沉溺王者荣耀,称活着没意思,被送进医院;广州17岁少年狂打王者荣耀40个小时,诱发脑梗,险些丧命……
一位杭州中学老师发文痛诉:“当孩子泪流满面的和我说,老师我控制不住自己,我不敢告诉父母,怎么办怎么办老师?那一刻我感觉我的心也被扎了。”
王者荣耀,谁的荣耀?谁的毒药?
谈起儿子的近况,张燕(化名)很是恼火。
儿子小磊今年14岁,刚上完初一,期末考试成绩很不理想。可就在考试前夕,小磊迷上了一款手机游戏。“每天放学回家就握着手机,眼睛死盯着屏幕,在游戏里厮杀,怎么说都不听,”原本听话懂事的儿子像变了个人,张燕担心再这样下去,影响的不仅是儿子的学习,还有健康。
让小磊如此着迷的这款手游,正是当下尤为火爆也备受争议的王者荣耀,由腾讯公司开发。
公开资料显示,截至2017年5月,王者荣耀用户规模已达到2.01亿人,每7个中国人中就有一个是它的玩家。
在腾讯浏览数据中,王者荣耀的用户年龄分布显示:12岁和13~17岁用户群体高达20%。虽然腾讯公司在回应媒体时表示,该数据只能代表通过浏览器检索“王者荣耀”的用户的年龄结构,与王者荣耀真实玩家比例存在差异。但未成年玩家比例究竟占多少,腾讯公司未正式公开过。
在王者荣耀游戏官网最底部写着,“本游戏适合16岁(含)以上玩家娱乐”,但这句话却形同虚设。
张燕说,儿子对这款游戏比对以往任何游戏都要上瘾,儿子所在的班级里,不管是优生还是差生,几乎都在玩王者荣耀。“儿子说,同学朋友都玩,如果他不玩,就会显得不合群,也没有共同语言。”
这令老师和家长们极度反感,很多原本学习成绩好也很听话的孩子,开始出现叛逆、成绩下滑。这些并不是少数情况,在王者荣耀走红背后,一个又一个悲剧故事已见诸报端。
7月3日,人民网发表评论猛烈抨击王者荣耀,质疑其是“娱乐大众还是陷害人生”,认为“对王者荣耀的过度沉溺,让孩子在精神与身体上被过度消耗。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为‘黑网吧’甚至‘手雷’。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。”
7月4日,腾讯股价遭遇2017年以来单日最大跌幅,下跌4.13%,市值蒸发1099亿港元。
秒遭破解的健康系统
针对各方质疑,腾讯公司采取了一系列措施,来限制未成年人沉迷游戏。可经记者调查发现,这些措施并不是很有效。
7月4日,王者荣耀推出了号称“史上最严”的健康游戏防沉迷系统,在这一系统中,未成年人被限制了登录时间。根据这一系统规定,12周岁及以下的孩子累计登录游戏时长达1个小时后将被强制下线,且当日不能再登录游戏;13周岁以上未成年人游戏时间不能超过2个小时。同时开启“成长守护平台”,家长可以完成对孩子游戏账号的监管。7月18日,该系统再次升级,12岁以下未成年人21点至翌日8点之间将不能进行游戏。
这些限制都基于一个前提,想要玩王者荣耀必须经过实名认证,输入身份证号才能成功注册账号,通过身份证号即能有效识别是否未成年人。
然而,这一防沉迷系统却在上线当天即遭到破解。记者调查发现,使用成人身份证、购买成人账号等方法,均可以绕开防沉迷系统。目前,在一些电商网站和游戏交易平台,王者荣耀成人账号销售火爆,一些号称“已过防沉迷”的账号最高价可以卖到上千元,最低只需要20元。同时,一些商家通过技术手段破解了防沉迷系统,将账号中未成年人的身份信息直接改为成年人身份信息。
在王者荣耀百度贴吧中,有不少网友留言认为“这一系统并没有什么用,很多小学生会用家长或其他成人的身份证登录”。张燕说,游戏虽然要实名认证,但只需要输入一个身份证号码,背后究竟谁在玩,很难获知。现在的孩子都非常聪明,他们会想出很多办法来。
针对防沉迷系统存在漏洞的质疑,王者荣耀平台相关负责人在采访中表示,完全实名认证有难度,因为这要基于用户提供的信息是准确且真实的这一前提。有网友建议通过摄像头确认身份证和用户是同一个人,但这一点从技术上来说存在很大难度,而且涉及到用户个人隐私问题。
吸引小学生的暴利皮肤
“身为一个王者荣耀游戏的用户,当看到中国有1/7的人玩这款游戏,还有这么多小学生,我也不认可这款游戏的发展方向,”25岁的赵寒(化名)说。在此之前,他是一名“资深”王者荣耀玩家,在他玩这款游戏时,遇到过不少小学生,且发现小学生更容易在游戏中沉迷和消费。
他告诉记者,王者荣耀将各种名著、神话里的人物挖掘开发成角色如赵云、曹操、武则天、项羽等,并由此推出各类款式的“皮肤”。而正是这些“皮肤”,成为王者荣耀主要赢利点之一,尤其非常受小学生的喜爱。
在王者荣耀里,钱分为金币、钻石和点券三类,前两者都可以靠经验积累,只有点券需要人民币兑换;游戏中可以购买的是英雄、铭文和皮肤,其中多数皮肤需要花钱购买。一款皮肤根据人物类型和功能各不相同,售价从28元到288元不等。游戏会为玩家设置一些任务,玩家必须执行完这些任务后才能上升到更高级别,而其中一项任务就是和好友互赠皮肤。
张燕说,王者荣耀还助长了攀比心态,孩子会比谁的游戏级别更高,谁的装备更好。为了获得更好的装备,一些学生瞒着父母花钱。相关报道不少:深圳11岁男孩偷取父母银行卡玩王者荣耀,花光家中3万元积蓄;浙江一位5年级学生玩王者荣耀,两个月花去3万8千多元;长沙11岁女孩花8000块买装备和游戏皮肤,花掉了母亲手术钱……
然而,靠着这些售价不菲的皮肤,腾讯已实现巨大盈利。
中国游戏业咨询机构伽马数据(CNG)称:王者荣耀2017年一季度的收入即为55亿~60亿元。另据某财经博主爆料,王者荣耀一款“赵云皮肤”单日就卖出1.5亿。腾讯2016年财报显示,腾讯全年总收入1519.38亿元,其中第四季度网络游戏收入增长16%至人民币184.69
亿元,该项增长主要来自玩家对战及角色扮演游戏类型的智能手机游戏的贡献所推动,智能手机游戏收入约人民币107亿元,如王者荣耀等都取得了显著的成绩。
有人认为这实际是腾讯惯用的赚钱方式,早年用 Q 币买 QQ
皮肤装扮头像;后来将这种玩法转换到游戏中,地下城与勇士需花钱买装备,英雄联盟需花钱买英雄皮肤,王者荣耀也不例外。
游戏分级制度亟需建立
在王者荣耀备受争议的时候,一种声音认为,“游戏从来不是原罪,‘陷害人生’的大帽子更是妄言,这个锅似乎不应该单纯由游戏来背。”游戏开发团队也觉得“委屈”,不能说“有人沉迷就怪游戏”。
但另一种观点认为,“多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年孩子身上,就该尽早遏制。”
在苹果公司应用软件商店中,王者荣耀下载界面上写道:这款游戏因以下内容被评为17+级,包括偶尔轻微的现实暴力、偶尔轻微的成人/性暗示题材、偶尔轻微的卡通或幻想暴力、频繁/强烈的色情内容或裸露。
但在我国其他法律法规中,游戏分级制度仍是空缺。美国、澳大利亚、日本都有可供借鉴的游戏分级制度,如在澳大利亚,不符合分类的游戏或网游销售给未成年人会遭受到相应罚款。
除此之外,设置网络游戏防沉迷系统、推行实名认证、禁止未成年人参与网游虚拟货币交易等方面,在2007年《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》、2010年《网络游戏暂行管理办法》、2017年《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》中都已做出了相关规定。
日前,在国家网信办起草的《未成年人网络保护条例(送审稿)》中,也再次提出“限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务。”
“能力越大,责任越大”,在专家看来,要解决王者荣耀等引发的社会问题,腾讯等企业自然有其需要承担的责任,此外,还需要社会、学校和家庭多方共同努力。
北京大学第六医院院长陆林教授表示,首先政府应进一步加强网络管理,完善游戏分级等相关法律法规,尤其要避免对网络游戏等过度宣传。面对孩子网游成瘾,家长如果直接阻止或严厉呵斥,反而会让孩子反感甚至叛逆,做出极端行为。正确做法是与孩子沟通,了解其内心想法,尊重孩子对游戏的获得感和体验感。然后逐步陪孩子开发生活中的游戏,如体育活动、野外科考、智力游戏等,有意识的将孩子的视线从网游上转移。
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王者荣耀备受争议,谁的荣耀?谁的毒药!
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然而,这一防沉迷系统却在上线当天即遭到破解。记者调查发现,使用成人身份证、购买成人账号等方法,均可以绕开防沉迷系统。目前,在一些电商网站和游戏交易平台,王者荣耀成人账号销售火爆,一些号称“已过防沉迷”的账号最高价可以卖到上千元,最低只需要20元。同时,一些商家通过技术手段破解了防沉迷系统,将账号中未成年人的身份信息直接改为成年人身份信息。
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“身为一个王者荣耀游戏的用户,当看到中国有1/7的人玩这款游戏,还有这么多小学生,我也不认可这款游戏的发展方向,”25岁的赵寒(化名)说。在此之前,他是一名“资深”王者荣耀玩家,在他玩这款游戏时,遇到过不少小学生,且发现小学生更容易在游戏中沉迷和消费。
他告诉记者,王者荣耀将各种名著、神话里的人物挖掘开发成角色如赵云、曹操、武则天、项羽等,并由此推出各类款式的“皮肤”。而正是这些“皮肤”,成为王者荣耀主要赢利点之一,尤其非常受小学生的喜爱。
在王者荣耀里,钱分为金币、钻石和点券三类,前两者都可以靠经验积累,只有点券需要人民币兑换;游戏中可以购买的是英雄、铭文和皮肤,其中多数皮肤需要花钱购买。一款皮肤根据人物类型和功能各不相同,售价从28元到288元不等。游戏会为玩家设置一些任务,玩家必须执行完这些任务后才能上升到更高级别,而其中一项任务就是和好友互赠皮肤。
张燕说,王者荣耀还助长了攀比心态,孩子会比谁的游戏级别更高,谁的装备更好。为了获得更好的装备,一些学生瞒着父母花钱。相关报道不少:深圳11岁男孩偷取父母银行卡玩王者荣耀,花光家中3万元积蓄;浙江一位5年级学生玩王者荣耀,两个月花去3万8千多元;长沙11岁女孩花8000块买装备和游戏皮肤,花掉了母亲手术钱……
然而,靠着这些售价不菲的皮肤,腾讯已实现巨大盈利。
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有人认为这实际是腾讯惯用的赚钱方式,早年用 Q 币买 QQ
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游戏分级制度亟需建立
在王者荣耀备受争议的时候,一种声音认为,“游戏从来不是原罪,‘陷害人生’的大帽子更是妄言,这个锅似乎不应该单纯由游戏来背。”游戏开发团队也觉得“委屈”,不能说“有人沉迷就怪游戏”。
但另一种观点认为,“多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年孩子身上,就该尽早遏制。”
在苹果公司应用软件商店中,王者荣耀下载界面上写道:这款游戏因以下内容被评为17+级,包括偶尔轻微的现实暴力、偶尔轻微的成人/性暗示题材、偶尔轻微的卡通或幻想暴力、频繁/强烈的色情内容或裸露。
但在我国其他法律法规中,游戏分级制度仍是空缺。美国、澳大利亚、日本都有可供借鉴的游戏分级制度,如在澳大利亚,不符合分类的游戏或网游销售给未成年人会遭受到相应罚款。
除此之外,设置网络游戏防沉迷系统、推行实名认证、禁止未成年人参与网游虚拟货币交易等方面,在2007年《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》、2010年《网络游戏暂行管理办法》、2017年《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》中都已做出了相关规定。
日前,在国家网信办起草的《未成年人网络保护条例(送审稿)》中,也再次提出“限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务。”
“能力越大,责任越大”,在专家看来,要解决王者荣耀等引发的社会问题,腾讯等企业自然有其需要承担的责任,此外,还需要社会、学校和家庭多方共同努力。
北京大学第六医院院长陆林教授表示,首先政府应进一步加强网络管理,完善游戏分级等相关法律法规,尤其要避免对网络游戏等过度宣传。面对孩子网游成瘾,家长如果直接阻止或严厉呵斥,反而会让孩子反感甚至叛逆,做出极端行为。正确做法是与孩子沟通,了解其内心想法,尊重孩子对游戏的获得感和体验感。然后逐步陪孩子开发生活中的游戏,如体育活动、野外科考、智力游戏等,有意识的将孩子的视线从网游上转移。
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