急冻松鼠大树地震游戏游戏能开户吗

&img src=&/v2-5aca53d5b80e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&443& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-5aca53d5b80e_r.jpg&&&blockquote&&p&&b&一篇关于KOF97对战场景的现实原型与彩蛋溯源。&/b&&/p&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 古锥仔- &/b&&/p&&p&KOF97诞生快20周年了,在国内仍然有着“国技”的地位,无论是线下还是线上,都有不少高手。不过作为爱考据的手残老玩家,我更关注的是一些和技巧无关的东西,比如游戏场景的现实原型——从这里挖掘一些大家忽视的有趣内容。&/p&&p&之前的KOF,每队都有自己的特定场景,到了KOF97就变成随机分配了,基础场景的数量也从以往的八九个减少到6个。除了大蛇队之外的这些场景都是从现实中取材的。&/p&&p&在每次开局前,游戏里都会给出比赛所在地的相关信息。首先让我们回到97年的香港。&/p&&img src=&/v2-be67cc8e6a57d280c08d_b.png& data-rawwidth=&603& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&603& data-original=&/v2-be67cc8e6a57d280c08d_r.png&&&p&&i&(场景1:中国,九龙。晚上7点,观众23301人 )&/i&&/p&&p&KOF97在7月下旬上市,时间上来说是香港回归之后了。画面中间的这个图也很能代表大家对香港的一般印象。 &/p&&img src=&/v2-81fd608ee8f26f5e0ffe7e_b.png& data-rawwidth=&602& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&602& data-original=&/v2-81fd608ee8f26f5e0ffe7e_r.png&&&p&回到大家熟悉的比赛场地。这是KOF97里彩蛋最多的场景。 &/p&&img src=&/v2-fede62e7b94d61c2d4307d_b.png& data-rawwidth=&1770& data-rawheight=&609& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1770& data-original=&/v2-fede62e7b94d61c2d4307d_r.png&&&p&可能你很早就注意到,这个场景左侧的“NEXT CHALLENGER”会有一些游戏角色作为背景人物随机出现。&/p&&img src=&/v2-8ca2d88f894ef6fa54bfb98ed88e6cf9_b.png& data-rawwidth=&478& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&478& data-original=&/v2-8ca2d88f894ef6fa54bfb98ed88e6cf9_r.png&&&p&这些背景人物一共会出现7组角色,分别来自“龙虎之拳”“饿狼传说”“拳皇”等游戏,限于篇幅这里就不一一介绍了。&/p&&img src=&/v2-248c1d2a27be11ee8febc57f9e4e5f4f_b.jpg& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&508& class=&content_image& width=&380&&&p&很多人管KOF叫“拳皇”,很可能是因为下面这张港漫截图。“拳皇”是香港地区的译名,KOF系列的第一部港漫是《拳皇95》,有SNK授权,&b&译名是官方承认的。&/b&KOF97之前,大陆使用的是台湾地区的译名“格斗之王”,后来逐渐跟随香港地区的叫法,而台湾地区至今还在使用“格斗天王”。&/p&&i&&img src=&/v2-5aca53d5b80e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&443& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-5aca53d5b80e_r.jpg&&&/i&&p&&i&(港漫《拳皇97》里的香港场景)&/i&&/p&&p&在这个场景中,大街上布满各种各样的广告牌,非常有香港特色,就像港片中浮华璀璨的场景一样令人向往。再加上中国特色的鞭炮和舞龙舞狮,无一不带给我们亲切感。&/p&&p&细心的你注意到上图左侧的“四海”广告牌了吗,其实这张照片我也是偶然看到的。至于“四海”究竟是家什么公司呢?查到的是家旅行社。&/p&&img src=&/v2-07f05e148d7a4b45e6de1fd_b.png& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&880& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/v2-07f05e148d7a4b45e6de1fd_r.png&&&p&&i&(游戏和现实中的香港九龙 )&/i&&/p&&p&而通过模拟器里的“抓图工厂”功能,去除场景里挡在前面的物体,我们可以看到对面灯火璀璨的维多利亚港夜景。 &/p&&img src=&/v2-3c40ddd212be_b.png& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&931& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&/v2-3c40ddd212be_r.png&&&p&&i&(维多利亚港夜景 )&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&接下来我们前往另一个旅游胜地——印尼巴厘岛。&/p&&img src=&/v2-901f4b437e5b760b3a1ba043c58133ac_b.png& data-rawwidth=&971& data-rawheight=&708& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&971& data-original=&/v2-901f4b437e5b760b3a1ba043c58133ac_r.png&&&p&&i&(场景2:印尼,巴厘岛(图班)。晚上6点30分,观众80044人)&/i&&/p&&img src=&/v2-bacc49bf9c62f_b.png& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&381& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&/v2-bacc49bf9c62f_r.png&&&p&无论是场景还是节奏感极强的bgm,都充满南洋风情。下图这些标箭头的地方,我也找了现实中的对应图。&/p&&img src=&/v2-67ebdf2d7e3b7ee045d79eb9e753c15b_b.jpg& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&240& data-thumbnail=&/v2-67ebdf2d7e3b7ee045d79eb9e753c15b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/v2-67ebdf2d7e3b7ee045d79eb9e753c15b_r.gif&&&p&这场景最引人注目的就是画面中央一只类似“舞狮”的东东,这是巴厘岛很有代表性的巴隆舞(Barong),演绎的是正邪对决的故事。巴隆是善神的化身,由双人演出,举手投足如同中国的舞狮。旁边还有两个身穿黎弓舞(Legong)服饰的舞娘正驻足观看比赛。&/p&&img src=&/v2-e39d438a7c69f17390a86cec325c4e65_b.jpg& data-rawwidth=&616& data-rawheight=&873& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&616& data-original=&/v2-e39d438a7c69f17390a86cec325c4e65_r.jpg&&&p&&i&(巴隆舞 )&/i&&/p&&p&场景最右边有些类似跳大神的同学,这是巴厘岛很有宗教色彩的凯卡克舞(Kecak),凯卡克舞表演时间都在黄昏居多,表演时由一群男性环绕着火炬而坐,一边摇晃着身驱,一边发出宗教式的呼声。名字起源于迷咒舞桑扬(Sanghyang)所发出的“kechak-kechak”的伴唱声音。&/p&&img src=&/v2-0a5a772d8c70d843cf4a4_b.png& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&/v2-0a5a772d8c70d843cf4a4_r.png&&&p&&i&(凯卡克舞 )&/i&&/p&&p&至于凯卡克舞者上方的神兽浮雕,在巴厘岛也是随处可见,多装饰于庙宇大门上方。&/p&&img src=&/v2-fe35c8821bafadce8d1d1a_b.jpg& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&/v2-fe35c8821bafadce8d1d1a_r.jpg&&&p&&i&(浮雕图案 )&/i&&/p&&p&去除场景里“巴隆舞”活动块,一座类似巴布皇宫的建筑物显山露水。&/p&&img src=&/v2-ac6f5b707a80d6c1c3e5_b.jpg& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/v2-ac6f5b707a80d6c1c3e5_r.jpg&&&p&&i&(类似巴布皇宫的建筑物 )&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&正在前往——美利坚!&/p&&img src=&/v2-c06af7ee84_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-c06af7ee84_r.jpg&&&p&&i&(场景3:美国,探险世界。时间:中午11点12分,观众:4809人 )&/i&&/p&&p&美国的这个探险世界可能彩蛋没有前两个多,我只发现了箭头标出的两处。&/p&&img src=&/v2-bc46d104e80aede7ceda3_b.jpg& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&240& data-thumbnail=&/v2-bc46d104e80aede7ceda3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/v2-bc46d104e80aede7ceda3_r.gif&&&p&这是个梦幻般的场景,飘扬着欢快悦耳的音乐,充斥着各种童真童趣的玩意儿,漫天的礼花,转动的钥匙,载歌载舞的狗头人,各种装扮成动物造型的COSER……请注意右边的邮轮。&/p&&img src=&/v2-3bec5ab0a932be3b335ab9ebe97e71f7_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&725& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-3bec5ab0a932be3b335ab9ebe97e71f7_r.jpg&&&p&&i&(“探险世界”和迪士尼乐园 )&/i&&/p&&p&这个所谓的“探险世界”其实就是迪士尼乐园的某个主题乐园了。这只邮轮和迪士尼乐园里的如出一辙。可能SNK为了规避版权使用了“探险世界”这种模糊的说法。&/p&&p&这场景有个小彩蛋。一般情况下,米国国旗的右上方是一枚导弹。但如果有怒队队员的话,便换成一架直升机。还有个别角色使用投技的话湖面会有水花溅出。&/p&&img src=&/v2-d72ef553e72d4de7a485_b.png& data-rawwidth=&659& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&659& data-original=&/v2-d72ef553e72d4de7a485_r.png&&&p&&i&(场景里的小彩蛋 )&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&接下来把目光转向米国的小弟——韩国。&/p&&img src=&/v2-fc5ab8a7cbf9b_b.jpg& data-rawwidth=&982& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&982& data-original=&/v2-fc5ab8a7cbf9b_r.jpg&&&p&&i&(场景4:韩国,Kyong Bock Kung(景福宫)。时间:下午1点,人数:1780人)&/i&&/p&&p&景福宫的正确写法应该是 Gyeong bok kung ,不知是否为了规避一些问题故意这么写。它是朝鲜王朝的正宫,有500年历史,知名度最广,所以很多人一遇到韩国古建筑就说景福宫,这次算他们蒙对了。&/p&&img src=&/v2-aaa17c361fbcaa1c1f3c5_b.jpg& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&240& data-thumbnail=&/v2-aaa17c361fbcaa1c1f3c5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/v2-aaa17c361fbcaa1c1f3c5_r.gif&&&p&&i&(不过他们只蒙对了一半,游戏背景里那座古建筑是景福宫东面的建春门。)&/i&&/p&&img src=&/v2-f2799117dadfebbfbdc21_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&554& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-f2799117dadfebbfbdc21_r.jpg&&&p&&i&(景福宫东面的建春门 )&/i&&/p&&p&城门左侧还有座石塔,也是有来头的,此塔是高丽时期的敬天寺十层石塔,现在作为复制品建在首尔,原来的塔在京畿道开丰郡的敬天寺内,由来自中国元朝的工匠建造。&/p&&img src=&/v2-ee45e5077cf7cbffa2fa6a82_b.jpg& data-rawwidth=&1195& data-rawheight=&670& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1195& data-original=&/v2-ee45e5077cf7cbffa2fa6a82_r.jpg&&&p&&i&(敬天寺十层石塔 )&/i&&/p&&p&另外简单科普一下那些多年来一直被玩家误认为“景福宫”的古建筑们。&/p&&p&KOF96的韩国背景是水原华虹门城桥,在港漫《拳皇97》也有出现,只是把“虹”字改成“红”。&/p&&img src=&/v2-e94e8824266_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&884& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-e94e8824266_r.jpg&&&p&&i&(水原华虹门城桥 )&/i&&/p&&p&SNK的另一部格斗游戏《饿狼传说2》中,Kim的主场是崇礼门(俗称南大门)。崇礼门在2008年2月遭人为纵火焚毁,于2013年完成修复工程。而《饿狼传说RBS》的那座宫殿则是昌德宫的仁政殿。&/p&&img src=&/v2-b9e7d6fa773a0b9b2b81de_b.jpg& data-rawwidth=&1019& data-rawheight=&709& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1019& data-original=&/v2-b9e7d6fa773a0b9b2b81de_r.jpg&&&p&&i&(崇礼门和仁政殿 )&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&说回KOF97,接下来我们把视线转向摩纳哥——不是北非的那个摩洛哥,而是全境被法国包围,国土面积世界第二小的摩纳哥。&/p&&img src=&/v2-384baca595cc0fa28cbd6bef6739a03f_b.jpg& data-rawwidth=&982& data-rawheight=&710& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&982& data-original=&/v2-384baca595cc0fa28cbd6bef6739a03f_r.jpg&&&p&&i&(场景5:摩纳哥,拉斯卡塞赛道。时间:正午12点,观众:4809人 )&/i&&/p&&p&先要吐槽一下,配图里的景色其实并非摩纳哥,而是希腊雅典南边的一座小岛——伊德拉岛(Hydra),在岛上见不到一辆汽车,仅有的交通运输工具是驴子,更别提搞赛车比赛了。&/p&&img src=&/v2-b232bc961c575ea0fcb0b_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-b232bc961c575ea0fcb0b_r.jpg&&&p&&i&(伊德拉岛 )&/i&&/p&&p&而且不知是写错了还是为了避免侵权,地点把“Rascasse Corner”写成了“Rascass Corner”,少了个“e”。&/p&&p&摩纳哥场景画面和色调是97所有场景里看起来最清新的一个,也是八神或蕾奥娜暴走的场景之一,不过在两人对战时是不会随机到这里的。这是F1大赛摩纳哥大奖赛的一个场景。所以在场景里可以看到赛车跑道,赛车轮胎。&/p&&p&摩纳哥大奖赛,当然要在摩纳哥赛道(蒙特卡洛赛道)举办啦。&/p&&img src=&/v2-e6db6a443c78d95dae3be17d_b.jpg& data-rawwidth=&752& data-rawheight=&256& data-thumbnail=&/v2-e6db6a443c78d95dae3be17d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&752& data-original=&/v2-e6db6a443c78d95dae3be17d_r.gif&&&p&蒙特卡洛赛道是世界十大知名赛道之一,它以街道为赛道,特点是狭窄且落差大,拥有F1赛道中最慢的弯角,对车手的技巧是很大的考验,这站比赛的冠军也是许多车手梦寐以求的。而拉斯卡塞(Rascasse)就是这个赛道中的一个弯道。&/p&&img src=&/v2-cd82ccfdbdf_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&646& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-cd82ccfdbdf_r.png&&&p&&i&(拉斯卡塞弯道视角 )&/i&&/p&&p&《KOF14》近期新增的其中一个场景“城市赛道”就是KOF97这个场景的高清重制版。看起来还原度是不是高了很多?&b&当年KOF97的场景里拿着相机拍照的围观者,现在已经换成手机。&/b&&/p&&img src=&/v2-40de17f4add3d11f9c0eddf8e3eaa2ec_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-40de17f4add3d11f9c0eddf8e3eaa2ec_r.jpg&&&p&&i&(《KOF14》新场景 )&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&最后让我们回到KOF的诞生地日本看看吧。&/p&&img src=&/v2-cdb6c1c14cb0f0c7_b.jpg& data-rawwidth=&988& data-rawheight=&722& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&988& data-original=&/v2-cdb6c1c14cb0f0c7_r.jpg&&&p&&i&(场景6:日本,KOUSHIEN STADIUM。时间:晚上八点,观众:23301人 )&/i&&/p&&p&这个场景可是有名字的,但并非港漫所说的“巨蛋竞技场馆”。“KOUSHIEN STADIUM”就是现实中的甲子园球场。该球场完工于大正13年(1924年),该年为甲子年,因此命名为甲子园。&/p&&img src=&/v2-794a0a8d332c7e5c832c45b5da754a06_b.png& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/v2-794a0a8d332c7e5c832c45b5da754a06_r.png&&&p&游戏里是这样写的,但我找了一些图怎么总觉得不太像呢。&/p&&img src=&/v2-29dbeb76d249_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&582& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-29dbeb76d249_r.jpg&&&p&&i&(甲子园球场 )&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&最后是剩下的4个是大蛇队的祭坛场景,这几个场景没什么信息量,并不是现实中真实的场景,也就没有什么考据的价值。看看前边那些KOF97的场景充满着各种风土人情,一个97的真正粉丝,有机会的话一定要亲自前往游玩,巡礼一番才棒!&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&p&&b&神考据 | 科普 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 老四强 | 独翼神龙&/b&&/p&
一篇关于KOF97对战场景的现实原型与彩蛋溯源。 文 / 古锥仔- KOF97诞生快20周年了,在国内仍然有着“国技”的地位,无论是线下还是线上,都有不少高手。不过作为爱考据的手残老玩家,我更关注的是一些和技巧无关的东西,比如游戏场景的现实原型——从这里挖…
&img src=&/v2-ade70879edf0460cad3b22a08f41e853_b.jpg& data-rawwidth=&1256& data-rawheight=&706& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1256& data-original=&/v2-ade70879edf0460cad3b22a08f41e853_r.jpg&&&p&作者:Jasy&/p&&p&&br&&/p&&p&出于对游戏的尊重,我已通关最高难度后再写此评测,以尽量保持客观。 &/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-edb9cc4a372c6c94d6e96a903c98bd50_b.png& data-rawwidth=&298& data-rawheight=&429& class=&content_image& width=&298&&&p&&br&&/p&&p&&a href=&/?target=https%3A//cowlevel.net/game/The_Initial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《初体计划》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&是一款日系动作游戏,开发人员很少,只有五人。还未接触此游戏前,我先向制作组鞠一个躬,能在这个环境下,无论是对ACT真挚的热爱还是“愚蠢”,最终选择这样一个类型游戏并能做出成品,已经非常令人值得敬佩。&/p&&p&在游戏的过程中,我也深深的感受到了从成本、人力以及技术上的限制,其实整体给人的体验并不算非常上乘。尽管游戏的外围包装很缺,在游戏本身的内核玩法,即动作方面的细节则已经可以看得出来是非常用心了。&/p&&p&作为一个偏日系的ACT,《初体》战斗核心要素即是在敌人快速的攻击下做出实时的闪避,以及通过不同的搓招使出针对性招式,来对各式敌人进行击破。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-29b9c352d78cbf6bba7bf_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-29b9c352d78cbf6bba7bf_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&它的战斗节奏是非常快的,敌人的进攻毫不留情,仅有少量的前摇,出招非常迅速,但并非完全不能躲。&/p&&p&怪凶,自然主角也猛,当一堆敌人如同丧尸一般向主角进行猛抓时进行合理的闪避或攻击,这种单纯的高强度虽然在设计上没有智慧可言,但打起来的确是令人兴奋的。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-bd50d48c6a429aeb2fef67c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-bd50d48c6a429aeb2fef67c_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&作为怪物种类,近战敌人基本上分为攻击间隔大的普通杂兵、攻击速度快并会冲刺的死库水蓝毛、以及攻击速度稍快但一旦吃到会吃类似“投技”的高伤害敌人死库水粉毛(其中会有一些是带格挡的)。&/p&&p&另外加上会远程射炮的狙击手和机器人,坦白说,游戏中登场的敌人种类数量是比较少的,但每类敌人在战斗场景中发挥的作用也都排布得当,在有限成本下已经十分合理。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-8ce1a7cb004c85e9d05acb4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-8ce1a7cb004c85e9d05acb4_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&在战斗搓招方面,《初体》并没有做出很大的创新思考,和大多数日系ACT一样,依然是轻击和重击的连击组合为主体,在轻击五连砍的基础上,再每一次轻击后按下多次重击就是一套作用不同的连招。&/p&&p&同样,这些连招并非局限于观赏性不同,XY挑空、XXY突刺位移、XXXY伤害高范围广但收招也慢、XXXXY则可以造成中等范围的控制伤害。这些不同招式可以在实践战斗环节中发挥不同的作用,可以说从基础招式来讲,这些技能都有用武之地。&/p&&p&而动作本身的流畅度作为一款ACT而言当然是最重要的,这也是制作方将大量成本投入的重中之重。女主(她叫啥来着?对了,叫钉宫)的动作可谓是动足了诚意。&/p&&p&连招出招的动作相当流畅,很多独立ACT作坊容易出现受击打和起身动作很模糊的问题,在《初体》里也表现的十分平滑。正因优秀的动作流畅度,整个战斗没有明显的打断节奏,一气呵成,十分畅快。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-cfc0c8d6f391a0a40ea9_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-cfc0c8d6f391a0a40ea9_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&不过,《初体》中的战斗系统依然是需要值得改进的。整套战斗逻辑其实过于单纯,每刷出一波兵,先看有没有爱骚扰的远程敌人,集火干掉后,然后把近战兵聚到一起,然后放各种大威力招式一并干掉。一次两次可以接受,但关卡中,每次都是这么玩的,难免会觉得有些枯燥。&/p&&p&而且要注意的是,《初体》中的敌人并未像鬼泣贝姐那样,怪物只要不在屏幕视野里攻击欲望就会大幅下降,以便让玩家从合理的视野中获得最好的战斗体验。在这个游戏中,敌人只会奔往你的方向靠近并攻击,因此很多时候遇到的便是突然从自己屁股后面一个爪子冲过来把女主打倒,开始的时候有点懵,后来只能通过自身的位移尽量让敌人保持在自己的身前再开战,但这种战法的学习其实是多余且拖累节奏的。&/p&&p&可鬼泣贝姐那样如果视野限制敌人AI的话不就可以靠视野耍赖皮了吗?当然不是,人家的怪物攻击方式没有那么傻,正因为有那样的机制,猎天使魔女中才会出现跑得飞快的兽型敌人,尽管它们不会从屁股方向攻击你,但它们会主动并飞快的跑到你的眼前进行突击,速度很快但是你也获得了巨大的视觉信息,让人觉得游戏难的很合理。而初体却没有,总是有不经意的伤害“撩”到主角,让玩家认为自己被打的并不合理。&/p&&p&因为需要跑来解决视野的限制,这也引出《初体》在战斗系统中存在的另一个问题,敌人跑的总是比主角慢,这就意味着主角完全可以靠风筝加上蓄力斩耍赖死成片的敌人。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-7eebbbc82544_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-7eebbbc82544_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&而在测试环节中,我看到绝大多数的玩家都说蓄力斩强,开发组也在蓄力斩的时间动作上修来修去,也有一心硬碰硬的玩家压根没有愿意使出蓄力斩的想法,自然不知道它有多强。但无论如何,这是一个设计点的失误,让玩家可以尝到虐怪的轻松方法,但也是一个让游戏动作机制暴露自己缺口的问题,这并不是一个能靠数值时间来改的解决方案,而是需要一个新思路。&/p&&p&另一方面,游戏欠缺了大量的关卡动作引导。这个毛病,其实是我对《初体计划》最大的不满。其实上一节的蓄力斩便可以说是问题之一,有人觉得imba,但有人完全不知道怎么用,不知道用这个技能的人并非是技术菜,而是没有反应过来。&/p&&p&如何让玩家反应过来,作为制作方可不能渴求每位玩家去主动询问,而是逐步引导,在游戏里却完全没有看到这方面的设计。因此游戏中的浮空攻击也是同理。&/p&&p&游戏中的BOSS战同样如此,且将这个问题暴露的更加放大。因为BOSS战和杂兵战的战斗方式完全不一样,几乎不吃普通攻击,只能找BOSS的攻击收尾式发动攻击才能有效伤害BOSS。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-5a7c91d05b9af_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-5a7c91d05b9af_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&BOSS战有人说难,有人说简单,但无论难易与否,BOSS战与整体游戏的战斗节奏都是有所割裂的。但这种割裂感其实并不是大问题,而大问题是有不少玩家面对BOSS战会碰壁,而且碰壁的BOSS还各不相同,卡关卡的有点匪夷所思。&/p&&p&而我个人而言,我在最高难度下的最终BOSS活活卡了两个小时,而卡住的原因纯粹是因为我没有用一招可以专门针对这个BOSS使用的套路而屡屡受挫。&/p&&p&为什么这个问题在我看来是这么致命?因为在成这种致命原因其实是游戏的制作思路。我在向制作方反馈交流意见的时候注意到了制作者其实也很苦恼玩家的众口难调,并不断得强调自己游戏的小众和硬核。然后面对玩家有的说难有的说简单改来改去,最终也没有得到一个好结果,最终作者告诉我,他只能向玩家们做出了“妥协”。&/p&&p&然而在我看来,错误的并不是“妥协”,而是制作方将其看成了妥协,作为玩家,我更希望这个“妥协”是一种对于玩家的服务,既然有人过不了关,那就得想他为什么过不了关而不是怪他菜,怪自己游戏类型小众,是纯粹的技术原因还是套路没掌握好,如果是没掌握一种简单的技巧,那么就得从游戏为何未能向他展示出来这个攻关大法的使用。&/p&&p&是的,忍龙的难度并不妥协,但它成功的第一步并不是妥协,而是足够的成本和板垣伴信天才般的制作能力,有了这两个东西之后,之后才会有板垣毫不退步、华丽的“个人秀”。但人要有自知之明,《初体》并不是天才之作,仅仅是一个有诚意,勉勉强强在有限成本下做出的质量中等偏上的作品。&/p&&p&不是不会做动作游戏,而是不知道如何做独立游戏。这是我对制作组整个团队的理解,那么一个成本有限、偏向于“独立”制作的游戏要的是什么呢?&/p&&p&其实玩家说法也不一,就对我而言,一款优秀的独立作品,一是要有足够流畅的体验,二是在游戏流程中可以让我看到作者的情感和设计表达。很可惜的是,《初体》在流程体验上只能算是厚积薄发,而完全没有做出真正亮眼的闪光点,而仅是想高仿流行的日系ACT作品(也许是想往更高的方向走,但已目前的成品来看,并未成功)。而这条路,真的,选择的很死。&/p&&p&不足虽然说了上面这么多,归根到底对于一款以32元定价的独立作品而言,其实无伤大雅,能做到目前这样已经不易。作为玩家,我希望游戏能以更高质量的姿态问世。&/p&&p&比较不甘心地说一句,《初体》的定位其实是尴尬的,我愿意把这个游戏定义为,如果玩家能够拥有一定的反应底力以及对游戏的基本理解力,那么《初体》会是一款还算不错、稍有挑战的无双割草类游戏,尽管在设计思路上并不会有多少收获,但绝对能够让你爽一个下午。&/p&&p&可一个缺乏闪光点的小众游戏,恐怕很快就会淡出视线,这是令人感到惋惜的。&/p&&p&是的,正如作者所爱说的,他们成功地制作出了一款小众的“硬核”游戏。哎?我好像在哪也说过这句话,对了,是《汐》。然而你我都知道,《汐》在立项角度上就已经败了个精光,但《初体》本身日呆气息,就更难在文化意境上胜过前者了。&/p&&p&但无论如何,回归最开头的那句话,你们选择ACT这条路,依旧是有勇气的。在这滩日本游戏企业都敬畏的泥潭中,你们敢涉足,并且最终能完成这个作品,展现出了足够的能力,可敬可贺,也感谢这五位为梦想不畏惧而前行的制作人员,交出了这样一份合格的答卷。我也推荐每位有一定底力的玩家来尝试这部作品,《初体计划》高速炫酷的战斗能够让你带来清凉一夏。&/p&&p&&br&&/p&&p&——&/p&&p&&br&&/p&&p&评测原文地址:&a href=&/?target=https%3A//cowlevel.net/game/The_Initial/review/2567720& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&初体计划 The Initial 的评价 by Jasy&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&关于奶牛关的野蔷薇&/b&&/h2&&p&&a href=&/?target=https%3A//cowlevel.net& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&奶牛关 CowLevel - 玩游戏就要有追求&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ,这是一个游戏狂热者的世界,在这里可以结识游戏臭味相投的人、分享游戏文化、知识、乐趣、发现与推荐所有平台的好游戏。&/p&&p&&a href=&/?target=https%3A//cowlevel.net/wildrose& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&野蔷薇&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 是奶牛关推出的一项连接游戏开发者与评测者的服务。游戏评测者可以通过野蔷薇,快速、便利、抢先地获得游戏的免费体验机会,收获惊喜。开发者可以通过野蔷薇高效地获取优质的反馈、评测,更能推广你的游戏。&/p&
作者:Jasy 出于对游戏的尊重,我已通关最高难度后再写此评测,以尽量保持客观。 是一款日系动作游戏,开发人员很少,只有五人。还未接触此游戏前,我先向制作组鞠一个躬,能在这个环境下,无论是对ACT真挚的热爱还是“愚蠢”,最终选择这样一…
&img src=&/v2-dc20f91865abb29a96fb5aff09b0aa27_b.jpg& data-rawwidth=&1226& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1226& data-original=&/v2-dc20f91865abb29a96fb5aff09b0aa27_r.jpg&&&p&&b&诸葛弩早已超越历史成为传奇,这传奇联系着过去和未来。就算千年之后,那时的人们,仍就会对这款武器中展现出的创造力惊叹不已。&/b&&/p&&blockquote&作者丨美味铁板章鱼&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&近几十年, 经久不衰的三国热潮,让诸葛弩也渐渐引来更多关注,不但国内爱好者众,国外不少人也对这款古代武器挺感兴趣,对其赋予了更多的想象力,结果就是种种超出实际的假设和传言,而真实历史中也有人对其刻意掩饰,还有诸葛弩参加过鸦片战争和甲午战争的说法。&/p&&p&更有趣的是,诸葛弩甚至在不少游戏中登台亮相,毕竟游戏是个更能驰骋想象力,放飞创造力的环境。如此,不妨让我们看看,这款武器在历史和游戏中,都有怎样的故事。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨  镜子侧影&/b&&/h2&&p&诸葛弩,一种机械武器,由单兵携带使用,并能短时间发射大量箭矢,该武器是在春秋战国时期弩的基础上逐渐发展起来的,至于双发、三发等发展变迁中的过渡版本,在此就不一一讨论了。实际上,历史中有两款诸葛弩,一款出现于蜀汉时期,另一种出现在明朝初年。让我们先看看蜀汉版本,在书籍中是被如何记载的。&/p&&p&晋陈寿《三国志·诸葛亮传》记载“亮性长于巧思,损益连弩,木牛流马,皆出其意。”南朝宋裴松之注引《魏氏春秋》称诸葛亮“又损益连弩,谓之元戎,以铁为矢,矢长八寸,一弩十矢俱发。”两段文字中的损益连弩,或说元戎,都指向诸葛弩,尤其文中还强调“一弩十矢俱发”的特性。&/p&&img src=&/v2-aac91bc3d9e_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-aac91bc3d9e_r.jpg&&&p&&i&老《三国演义》电视剧八十集兵困铁笼山里的剧照&/i&&/p&&p&《天工开物》一书却称诸葛弩:“机巧虽工,然其力绵甚,所及二十余步而已,此民家防窃具,非军国器。” 而《武备志》中也提到“东南人喜用之,然力轻而不能伤人。”“此弩懦夫闺妇皆可执以环守其城,一弩连发十矢,铁簇涂以射虎毒药,发矢一中人马见血立毙,便捷轻巧即付骑兵亦可执以冲突,但矢力轻必藉药耳。”&/p&&p&对比几本书籍中描述,能明显注意到差异所在,蜀汉诸葛弩能够“一弩十矢俱发”,而明朝诸葛弩却是“一弩连发十矢”,而《武备志》中还强调,这种武器必须涂抹能致死老虎的毒药,才能在战场上使用。&/p&&img src=&/v2-5ac3bbf6c50_b.jpg& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&/v2-5ac3bbf6c50_r.jpg&&&p&&i&明朝记载中诸葛弩对比踏弩(腰张弩)&/i&&/p&&p&《天工开物》初刊于1637年,明朝晚期的崇祯十年,是百科全书式的著作。而《武备志》则是明初年的书籍。如此可见,至明朝时,成型于蜀汉时期,“一弩十箭俱发”的诸葛弩已失传,不然应该有其记载。而书中描述的,仅仅只是后来者发明,托名诸葛亮的一款武器,这样做的目的何在呢?推广?噱头?真令人困惑……&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨  《暗黑破坏神》系列中的诸葛弩&/b&&/h2&&p&2000年6月《暗黑破坏神2》发售,旋即经历了一段时间通宵达旦的狂热,各种新奇发现被小伙伴们不断发觉,比如第三幕里嘴里咕噜着中文“恶魔”一词的小兵,这是从电玩杂志(貌似是《大众软件》?)上看来的。&/p&&p&知道游戏中的“Cho Ko Nu”是什么东西吗?《暗黑破坏神2》里面有诸葛弩啊!&/p&&img src=&/v2-ed3703cce9ca7f0ef916_b.jpg& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&/v2-ed3703cce9ca7f0ef916_r.jpg&&&p&&i&诠释往昔年少轻狂的游戏之一&/i&&/p&&p&不知道从哪儿收到消息的小伙伴,一脸骇然地大呼小叫,旋即进入游戏到商店找这武器,游戏中的诸葛弩本身不算特殊,只是比其他弓弩类武器更快一些,其他并无太多亮点。不过配合上亚马逊女战士,使用 “多重箭”和“炮轰”技能,事情大不一样。&/p&&p&“多重箭”发射扇面箭雨,符合蜀汉时期“一弩十矢俱发”的描述。而“炮轰”会快速地朝目标进行一轮射击,加上武器快速够快,很有点明朝版 “一弩连发十矢”的感觉。如果装备中附带毒属性伤害,就完全符合历史原貌了,真是没想到啊,在《暗黑破坏神2》里能再现两个版本的诸葛弩。&/p&&img src=&/v2-c06edbd2b11f744f4c05_b.jpg& data-rawwidth=&717& data-rawheight=&272& data-thumbnail=&/v2-c06edbd2b11f744f4c05_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&717& data-original=&/v2-c06edbd2b11f744f4c05_r.gif&&&p&《暗黑破坏神3》十余年后才姗姗来迟,直接选猎魔人,当时通过数据库知道会有“Cho Ko Nu”。好不容易才捡到这把武器时,却发现依然没有太多亮点,只是速度快些而已。毕竟游戏主题,不是神奇的东方武器大战恶魔,所以针对某个武器进行特别的设定,来呈现出其历史风貌也太过强求。&/p&&img src=&/v2-c48c5c464c97fe4fc094ed4aa24b656b_b.jpg& data-rawwidth=&1090& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1090& data-original=&/v2-c48c5c464c97fe4fc094ed4aa24b656b_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨  迟暮余晖&/b&&/h2&&p&真不是野史,明朝版诸葛弩曾在鸦片战争对抗英军,其弹幕效果令英军印象深刻,所以英国人拉尔夫·弗兰克兰·佩恩·格维男爵(Ralph Frankland-Payne-Gallwey),才会在1901年出版的《弩之书》(The Book of Crossbow)中提到诸葛弩,并称此武器中国边远省份仍被使用,以及在甲午战争中作为军队装备的情况。&/p&&img src=&/v2-b6d3a9cecbdeaf14e7455_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&509& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-b6d3a9cecbdeaf14e7455_r.jpg&&&p&&i&诸葛弩原理的确巧妙,发射过程也比一般弩机更轻松&/i&&/p&&p&《弩之书》中记载“……可以让一个射手在十五秒钟内发射出十支弩箭,最快达十二支……”和“……这种连发弩的力量很小,因此箭也做得又轻又细,穿透力很低,蘸毒能使一点微小的伤口也能致命……”显然是非常符合《武备志》中的描述,“一弩连发十矢”和“涂以射虎毒药”,明朝版本的诸葛弩,历经数百年仍保持了原貌。&/p&&p&而英军线列步兵主要装备,是产于1722年的褐筒(Brown Bess)。口径19mm,枪身106.7厘米,刺刀43厘米,射击精度比较尴尬,有效射程45米-70米,集体作战射程可放宽到100米,每分钟2-3发。这种制式武器也出现在像是《全面战争:帝国》之类那个时代的游戏中,上镜率远超过诸葛弩。&/p&&img src=&/v2-2c8b5baa742d4eae487bb13_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-2c8b5baa742d4eae487bb13_r.jpg&&&p&&i&Brown Bess为鸦片时期英国单兵制式装备之一&/i&&/p&&p&前面资料说过诸葛弩民用版射程是二十步,约15米,军用版应该更好一些,20-25米也很合理,弹匣内有10-12支矢,装填速度也更快,只需3-5秒左右,射速每分钟40发。如此,诸葛弩兵真不怕死,可以利用褐筒二十秒的射击间歇,承受一发齐射后,贴上去释放淬毒箭雨,而且为弥补射击精度,线列步兵的队列通常很密集……&/p&&p&也许吧?你觉得呢?&/p&&img src=&/v2-96de1ecf0f017a58fede_b.jpg& data-rawwidth=&909& data-rawheight=&411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&909& data-original=&/v2-96de1ecf0f017a58fede_r.jpg&&&p&&i&文艺复兴、宗教改革、工业革命&/i&&/p&&p&历史不容假设。欧洲通过一系列超越自己的突破和进步,取得对世界其他地区压倒性的优势,殖民地遍布全球,军队可以通过海洋船运抵达任何地方巩固本国利益。而世界其他地方,或者尚未开化,或者封闭不前,严重倒退,说好听点是沦为列强争夺的利益,说难听点就是待宰羔羊。&/p&&p&如果政治、经济、军事、工商、人文、科技,整个社会方方面面彻底落后,心态上已崩溃,畏惧不敢直面对强敌,又能指望一件前人留下的机械武器,发挥什么样的伟大作为呢?至于,诸葛弩兵面对滑膛枪手,还是让我们到即时战略类游戏中,看看这传奇场面吧。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨  《帝国时代》系列中的诸葛弩&/b&&/h2&&p&作为往昔即时战略类游戏辉煌岁月的见证者之一,《帝国时代2》已发行重制版,甚至还发行了全新的资料片,游戏中首次出现诸葛弩兵,虽然自身脆弱,无力对抗骑兵冲击,也畏惧区域杀伤的投石车轰击,但能提供绝对可观的火力,实际作战效率是普通劲弩手的两倍左右。&/p&&img src=&/v2-9bd2faee3c0d42eb5d05a966ba21d03b_b.jpg& data-rawwidth=&1365& data-rawheight=&536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1365& data-original=&/v2-9bd2faee3c0d42eb5d05a966ba21d03b_r.jpg&&&p&&i&仍记得当年首次见识诸葛弩箭如飞蝗时的惊讶&/i&&/p&&p&不过游戏中有两处错误。其一只诸葛弩兵只能射击单体目标。其二城堡中诸葛弩的技能升级,居然是提高伤害的火箭学,诸葛弩无论如何怎么也不可能发射火箭,就算射出火箭也没意义。在现实中,能针对大量集群轻甲或无甲目标,发射压倒性的弹药造成擦伤,再辅以箭矢上涂抹的毒药将其致死,引燃箭矢射出去有什么用处?&/p&&p&当然,这其实是在吹毛求疵,已经很了不起了,没有漫长历史的美国人,居然能知晓遥远国家漫长历史中,曾经出现过的古老武器,如此已经非常值得佩服,游戏设计师用心做事的结果,就是《帝国时代2》至今仍被世界各地玩家津津乐道。&/p&&img src=&/v2-7edbcd1cd5ff07b27d85286_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-7edbcd1cd5ff07b27d85286_r.jpg&&&p&《帝国时代3》发售时并没有亚洲国家,2007年10月的资料片《帝国时代3:亚洲王朝》才添加了中国,显然游戏中有很多可以吐槽的地方,比如明清不分,老和尚带一群小和尚,满地图到处打架收集宝藏这种欢乐,以及严重不科学的虎踞炮等等……&/p&&p&但这些不重要,游戏中仍有诸葛弩兵就够了,仍然是每次发射三支箭且射程惊人。有意思的是远程单位陷入肉搏战,会切换为近战模式,诸葛弩兵拿着诸葛弩砸人,看着也颇为欢乐。相关战术也是简单粗暴有效率,长枪兵配合诸葛弩兵快攻压制,然后打卡出虎踞炮平推。&/p&&p&总体而言,只存在于想象中的诸葛弩对决前装滑膛枪的史诗级场面,在《帝国时代3》中可算是完美实现了,而且有意思的是,诸葛弩兵在前期有极大优势,也许是历史被调侃得无以复加,也许真的可以达到如此战力……但,游戏就是游戏,也只是游戏而已……&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨  远未结束&/b&&/h2&&p&之所以会写这篇文,是偶然看到老外制作的诸葛弩竟然标价222欧元一把,顿时倍感惊讶,为什么老外知道这种机械武器的存在?随便搜索查找一番,发现国内外视频网站上,各种关于诸葛弩的制作、射击、评论、介绍内容大堆,不过大多数制作,几乎都是明朝版本的诸葛弩。&/p&&img src=&/v2-0d2e4a2eab88d7bfaecf2cd_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-0d2e4a2eab88d7bfaecf2cd_r.jpg&&&p&&i&诸葛弩的新传奇?&/i&&/p&&p&其实,也有很多人玩玩牙签诸葛弩什么的,但看老外们已经制作到这地步,甚至小朋友都在自得其乐,才意识到这种古老的机械悄无声息间,已然流传到世界各地被广泛接受。虽说已经不能作为战争武器,也不在是件驱贼用具,但却以更加平常的姿态,作为藏品和玩具进入寻常人家。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨  《文明》系列中的诸葛弩&/b&&/h2&&p&2005年10月《文明4》上市,这将是诸葛弩在游戏领域最为传奇的一页。诸葛弩兵作为中国的独特单位取代弩兵,需要完成机械科技的研发,以及拥有铁才能训练。《文明4》中单位可以堆叠,诸葛弩兵每次发动攻击,除当前目标,还会对其他单位造成损害。&/p&&img src=&/v2-36d670ad6ddb072cc5975_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-36d670ad6ddb072cc5975_r.jpg&&&p&&i&《文明4》的诸葛弩兵哥强大到有手办的地步!&/i&&/p&&p&如此发动多次攻击,附带伤害会不断积累,不断削弱对方战斗力,最终只留不堪一击的残兵。所以。诸葛弩兵拥有巨大优势,能够完全压制同时代所有其他单位,甚至能跨越时代,挑战那些科技树更高级的单位,比如以数量优势去对抗膛线科技下的来复枪兵,而且数量充足的情况下,诸葛弩兵甚至能最终赢得胜利。&/p&&p&席德·梅尔大神啊,你也太会玩了……&/p&&img src=&/v2-f04bbea9881abb2c5bb374da_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-f04bbea9881abb2c5bb374da_r.jpg&&&p&&i&媚娘家的诸葛弩兵战力未减&/i&&/p&&p&《文明5》发售于2010年9月,诸葛弩兵继续取代弩兵,同样是中古时代的军事单位,仍作为中国的独特单位,前置科技还是机械,甚至模型外观都没太大改观,其他变化包括不再消耗铁资源,这更符合历史上使用木、竹、黏胶、皮革、兽筋之类制造诸葛弩的事实,不过矢头还是需要少量铁的。&/p&&p&比起前作,文明5有了很大变化,拿着远程武器的单位总算能够远程攻击了,不用那么搞笑地跑去“撞”人了。显然诸葛弩兵也是这个改动的受益者,尤其还可以额外攻击一次,这也算某种程度上符合诸葛弩的特点吧,遗憾的是,这次无法再次碾压时代了。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨  不朽传奇&/b&&/h2&&p&前面提到,说诸葛弩有两种版本,其实是严重错误。开篇史料中非常明确,明朝之前是没有诸葛弩这种武器存在的,而书中对其明确记载是——“损益连弩,谓之元戎”,而且蜀汉版本具体形制只存文字描述,现存于世的是明朝版本,是后人创造的新武器。&/p&&p&为什么沉寂千年后,为什么在会明初突然出现这武器的记载?&/p&&p&原因很简单,元朝严格控制铁这种具战略价值的资源,平民只能通过竹木兽筋之类材质制造武器防身,再辅以毒药,如此也可应付强敌,而托名诸葛亮,显然更能激起某种对过往恢弘的强烈情感,以达成当代路人皆知的目标。&/p&&p&这就是真相吗?谁知道呢。历史早已混淆不清无法考证,也无法追踪每个细节的原貌,但能够也可以肯定的是,诸葛弩早已超越历史成为传奇。这传奇联系着过去和未来,就算千年之后,那时的人们,仍就会对这款武器中展现出的创造力惊叹不已。&/p&&p&而创造力,正是人类进步的基石。&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&/?target=http%3A///article/283625.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&知道《暗黑2》中的“Cho Ko Nu”是什么吗?历史上的诸葛弩啊! &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&近期触乐推荐阅读:&a href=&/p/& class=&internal&&童年的心,是《光能使者》变幻魔法&/a&&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。&/p&
诸葛弩早已超越历史成为传奇,这传奇联系着过去和未来。就算千年之后,那时的人们,仍就会对这款武器中展现出的创造力惊叹不已。作者丨美味铁板章鱼 近几十年, 经久不衰的三国热潮,让诸葛弩也渐渐引来更多关注,不但国内爱好者众,国外不少人也对这款古代…
&img src=&/v2-d287a41ec1c26f9ad20d_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-d287a41ec1c26f9ad20d_r.jpg&&&p&知乎新人,有志于游戏设计(转行求职中),经常拜读相关内容,收益颇多。首次撰文,望大家不吝赐教。&/p&&p&想法源于入手Steam无主2回味后的澡间。回想起魔兽世界MOP版本分隔的两代天赋,为何改版后的天赋系统成为老玩家争议的话题、天赋系统是什么样的系统、如何设计好的天赋系统……一系列问题相继崩出,思考之后决定撰文记录并借此与大家讨论,也算是对游戏设计的一次锤炼。&/p&&p&=============================&/p&&p&更新时间: 凌晨&/p&&p&更新概述:划个重点,再改个格式╮(╯▽╰)╭&/p&&p&=============================&/p&&p&首先感谢大家的支持,在这增加下文章的摘要和对大家主要意见的一个回答,也欢迎大家继续讨论,我也会尽量及时回复各类观点和建议=w=&/p&&ul&&li&本文主要旨在通过对魔兽两代主要天赋系统类型的前后变化为切入点,从天赋设计本身和外部系统的影响两方面重点探究了二代天赋系统的设计特色和相关优缺点,进而提炼天赋系统设计本身的设计要点&/li&&li&结合本文探究内容得出的主要结论为:&b&天赋系统自身的设计构思是实现其价值和意义的基础和上限,但真正主导决定的却是整个游戏核心玩法和各系统对其的支持与影响&/b&。&/li&&li&本文中仅提到两代天赋系统,主要是因为过度时期的天赋系统本身存在时间不久,且作为过度系统本身也是两者的一种结合,对研究结果影响不大,故在正文中未做提及。&/li&&li&已在着手另开一文对各类型的天赋系统的设计进行探讨,欢迎大家也能够对不同的天赋系统种类进行讨论,给予更多的启发和提示;&/li&&/ul&&p&=============================&/p&&p&&b&注:&/b&&/p&&ul&&li&&b&撰写本文前未查阅到相关资料,仅为个人观点,欢迎任何形式讨论和指正。&/b&&/li&&li&&b&本文除魔兽天赋图片外所有文字与图片均为原创,转载文章内容和导图请注明作者和出处。&/b&&/li&&/ul&&p&=============================&/p&&h2&&b&1.&/b& &b&魔兽世界的天赋系统&/b&&/h2&&p&说到天赋系统,可能新生代玩家并不清楚其源于《暗黑破坏神》,但必定会联想到魔兽世界……&/p&&h2&1.1. 一代天赋系统(熊猫人之谜版本之前)&/h2&&img src=&/v2-e7c019d5d02f6e8edd92b_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-e7c019d5d02f6e8edd92b_r.png&&&p&&br&&/p&&p&刻入无数魔兽玩家心底的&b&职业天赋树&/b&,也是为大多数RPG游戏所借鉴的天赋系统。&/p&&p&系统通过三条互不关联的纵向天赋树形成特色鲜明的三个专精系列,配以大量的天赋技能和有所设计的天赋点总数使玩家自主选择搭配。每个专精系列的天赋技能逐层解锁,并设计在每一专精投入一定点数后可习得收益较大的特色天赋,以最具特色和收益最大的天赋技能作为专精系列的顶层天赋。&/p&&h2&1.2. 二代天赋系统(熊猫人之谜及以后)&/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-8daa3d9fa0aca9befef247a6cac39a2a_b.png& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&/v2-8daa3d9fa0aca9befef247a6cac39a2a_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&b&有所争议的三选一专精天赋系统&/b&,主流观点认为是为降低新人学习成本的产物。&/p&&p&系统由三个天赋技能为一组选择项的多层天赋构成,整个天赋营造同一专精系列。设计意图为各层天赋内部选项之间服务于不同环境和角色特点,各层的选择之间具有一定相乘效应。&/p&&h2&&b&2.&/b& &b&天赋系统探究&/b&&/h2&&h2&2.1. 什么是天赋系统?&/h2&&p&寻找后发现尚无确切定义,为便于讨论,本文暂且将天赋系统认定如下:&/p&&p&通过玩家分配资源自主选择,使游戏角色获得特定能力和成长的系统。&/p&&p&一般而言,系统内的天赋再设计上具有较明显的层级和聚类性;层级之间在满足条件后相继解锁;天赋选择上需要有所取舍。&/p&&h2&2.2. 天赋系统的意义&/h2&&p&天赋系统作为角色的养成元素被设计于游戏中,服务于角色成长、角色个性化的玩家需求,和增加游戏深度、可玩性、代入感等设计目的,较多出现在带有角色扮演性质的游戏中。&/p&&h2&&b&3.&/b& &b&RPG与天赋系统&/b&&/h2&&p&具有RPG元素的游戏大多带有天赋系统的身影,两者为何如此默契呢?&/p&&h2&3.1. RPG的诉求&/h2&&p&结合心流理论,游戏过程中的需要正反馈满足了玩家的成就感,使玩家感受到自身的不断成长,进而不断进行新的挑战。&/p&&p&在带有RPG性质的游戏中,玩家需要操控角色并从角色的视角进行游戏。游戏不断强化丰富玩家的沉浸感与代入感以吸引玩家,置身于游戏世界之中时,角色的实力提升同样也使得玩家能够感同身受地获得自我成就感。也因此,角色的养成成为了RPG不可获取的必备元素。&/p&&p&也因此天赋系统大多出现于强调角色养成的RPG游戏之中。&/p&&h2&3.2. 天赋系统的使命&/h2&&p&天赋系统本质与技能系统相同,都是以一种提供特殊能力或强化已有能力的形式增强角色,那为什么除了技能系统之外还需要有天赋系统呢?&/p&&p&&b&天赋系统承载着个性化的使命!&/b&&/p&&p&正如天赋的释义所提到的一样,天赋有它的&u&独一性和特殊性&/u&。&/p&&p&不论操控的角色是一类职业、还是一个特定的个体,天赋系统都是为了使得玩家在角色培养中加入自主意识和选择权,满足玩家的个人成就感、掌控感和个性化需求,更好地将游戏角色和游戏世界与玩家融合,营造身临其境的心理认同。&/p&&h2&&b&4.&/b& &b&魔兽世界的二代天赋系统为何具有争议?&/b&&/h2&&p&那么,问题来了。暴雪设计师的魔兽二代天赋系统在历经多次更新后为何较一代天赋系统仍被老玩家吐槽争议呢?是这一新天赋系统本身设计的不合理导致的吗?&/p&&h2&4.1. 聚焦二代天赋系统本身&/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-8daa3d9fa0aca9befef247a6cac39a2a_b.png& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&/v2-8daa3d9fa0aca9befef247a6cac39a2a_r.png&&&p&&br&&/p&&p&满级才是开始,先避开成长设计不谈(一方面未满级的天赋不会是大家的槽点,另一方面成长体验牵涉多个系统产生的动态结果不能单方面讨论)着眼于整个天赋系统的天赋设计和组合方式来分析。&/p&&h2&4.1.1. 直观视角入手&/h2&&p&观察比较两代天赋系统的界面和基本操作便可直观的发现以下明显区别:&/p&&h2&4.1.1.1. 天赋技能大大减少&/h2&&p&表面上看减少了大量的选择空间,最终也的确减少了大量选择空间,但原因并不仅在此(原因主要与天赋设计有关,见下文)。其实对于专精天赋系统下的魔兽职业来说,更可以把专精看作一次转职(即专精天赋系统其实是对转职后职业的天赋系统)也因此,并不能从此简单的认定为减少了玩家的自主性和差异性。&/p&&p&这一改动大幅减少了新手的心理负担,加快其上手速度。&/p&&h2&4.1.1.2. 取消了层级之间在天赋上的解锁关联&/h2&&p&层级之间的解锁关联强化了天赋之间的关联关系和目的性,且一般关联天赋间具有明显的直觉相关性或同类,可在一定程度上强化角色认同和减少学习成本&/p&&p&这一改动会使得玩家需要更多的关注并衡量每一个天赋效果,略提升选择性,但会带来学习成本上升和角色认同感下降等问题&/p&&h2&4.1.1.3. 每个天赋不用投入多个天赋点&/h2&&p&使得玩家在分配天赋时,不用再衡量天赋点数量问题,减少了复杂度和学习成本,使得玩家可以将更多的注意力放在个性化选择上,而不是相对复杂的资源分配,但也不可避免的减少了可能性和系统深度。&/p&&h2&4.1.1.4. 每层天赋只能选取一个&/h2&&p&强化了选择性,设计本意通过每层的三选一营造指数级的天赋组合。玩家在自主选择过程中产生差异性,形成对角色的塑造感与个性化。但三选一的设定也同样使得玩家面临抉择,可能会到来一系列和选择相关的问题。&/p&&p&那么,从直观的角度,专精天赋系统界面和操作上的变化好像并不至于引起那么多的不满,一定有什么更深层次的原因。&/p&&h2&4.1.2. 天赋设计的思考&/h2&&p&在分析了直观界面和操作分配上的变化后,我们再来对三选一的天赋设计进行分析,思考其特点和可能存在的问题:&/p&&h2&4.1.2.1. 每个天赋技能都具有一定强度&/h2&&p&因天赋系统中取消了每个天赋技能的等级设定,每个天赋点的选择带来的天赋技能效果都有一定强度,简化了天赋的选择;但同时由于三选一的天赋设定,使得玩家在天赋选择上会有较高的机会成本&/p&&h2&4.1.2.2. 具有明显的同类层&/h2&&p&二代天赋系统中设计了功能目的相似的同类层,该设计主要用于区分明显的角色Build和针对不同环境的适应选择;这一设计使得玩家在天赋选择时选择导向目标明确,且便于理解各天赋的实际作用。&/p&&h2&4.1.2.3. 适应选择型天赋 对主要环境的适用面不均衡&/h2&&p&对于适应选择型天赋,若与同层其他天赋相比较,对于主要环境中各关卡的适应性不均衡(在绝大多数关卡中收益显著;大多数关卡收益显著,且其余关卡收益不低;部分关卡绝对需求……)&/p&&h2&4.1.2.4. 非同类层的同层间天赋设计隐患&/h2&&p&表面不同但实质相类似的天赋 出现在同层中时,会使选择变为简单的收益数值对比,进而使得某些天赋被替代而失去意义&/p&&h2&4.1.2.5. 同天赋层中各天赋与Build的相性不均衡问题&/h2&&p&承接3的问题表现,在同一层的天赋层中,A,B,C三天赋对X,Y,Z三Build的适应性出现,AB更趋向于X,C趋向于Z,而Y无明显适应性天赋可选择。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-4a2d05de7b92f23a89e2_b.png& data-rawwidth=&383& data-rawheight=&265& class=&content_image& width=&383&&&p&&br&&/p&&p&如上图所示,当出现此类情况时,对于X来说必然倾向于在AB中选择相对收益更高天赋,使得另一天赋设计意义大幅下降;同时对于Y而言,除非在多个其他天赋层(一般同层间的天赋即使存在相性,也必须控制收益总量)都存在相性极大的高收益天赋,不然Y的强度势必受到影响,带来Build选择(角色差异化)的隐患。&/p&&p&(或天赋与多Build相性良好,亦会带来相同问题)&/p&&h2&4.1.2.6. 跨层相乘效应不均衡&/h2&&p&跨层相乘效应(Build导向)的不均衡会使得某些组合变现强势,将会直接导致跨层相关层的其他天赋竞争力大幅弱化。&/p&&h2&4.1.2.7. 重置天赋的代价&/h2&&p&重置天赋的代价同样也会成为影响天赋系统的一大因素。&/p&&p&重置天赋的代价太低,使得玩家可以随意和频繁调整天赋,从而选择更适应环境或关卡的天赋也可以尝试更多的选择并找到最优解。此时,可适应选择的天赋对玩家而言都变得更有意义增强了天赋系统的策略意义,但也导致玩家更倾向于面对同一环境时选择相同的最佳天赋(如果适应选择天赋本身又和其他天赋互相作用的话);此外也加速了对天赋系统兴趣的衰减。&/p&&p&重置天赋的代价太高,使得适应选择型的天赋选择频度大幅降低(但在具有难度的战斗前,玩家依然会有很大动机切换天赋,因此只会促使适用面更广的天赋使用期更长,但其他依然有存在和选择意义),玩家会更倾向于选择钟爱的Build。但高昂的代价会迫使玩家减少尝试的可能性,从而选择已被证实可行的组合而减少了自主性。&/p&&p&(这里原本有一篇详细的以7.15敏锐贼为例的举例分析,但是貌似没有太大必要性放在这,我整理之后做成附件吧)&/p&&h2&4.1.3. 梳理&/h2&&p&&b&选择型的天赋系统设计使得玩家对天赋的学习成本大幅降低,旨在通过选择和放弃,营造天赋系统可玩性和多样性;同时需要更为健壮的其他系统以强化角色认知感&/b& &b&以及更为缜密的天赋设计。&/b&&/p&&h2&4.2. 外部系统探究&/h2&&h2&4.2.1. 核心玩法&/h2&&p&魔兽世界的核心玩法为玩家扮演游戏角色融入游戏世界中并其他角色一同参与到史诗般的剧情中。&/p&&p&从中不难看出,魔兽世界其中最核心的两大玩法:角色扮演、团队合作。&/p&&h2&4.2.1.1. 角色扮演&/h2&&p&与天赋系统相关的角色,在魔兽世界被分为两大阵营、多个种族和多个职业;职业的划分本身作为角色类型的一大划分需要独特的定位和符合职业共识的对应整体特色;阵营和种族的划分为同一职业增添了不同的特性和个性(虽然后期种族感被弱化严重)。&/p&&p&二代的专精天赋系统 服务于 在职业之下具有独特技能和定位的专精。在专精这一级,角色已经经过多层差异化设计,本身也已具有了更独特的技能和定位设计。在此基础上,天赋系统的独一性和特殊性意义难以在已经经过了多职业划分又具有特色设计的专精下实现(设想下任何一个专精如何再进行Build细分呢?),这直接导致了专精天赋系统根本上就难以实现系统的价值。&/p&&h2&4.2.1.2. 团队合作&/h2&&p&魔兽世界的重团队玩法,使得玩家在天赋的选择上可以更自主得塑造角色,利用团队的互补性使得团队更为健壮,并通过在团队中承担特定分工以实现自身价值。同时,强团队合作虽然会使得玩家出于融入团队或完成特定目标而做出天赋上的让步,但因在选择上仍有自主空间且本质是一种适应选择,并不会直接地对天赋系统产生影响。&/p&&p&也因此团队合作整体上对天赋系统是个良性的扶持。&/p&&h2&4.2.2. 环境分析&/h2&&p&在魔兽世界中有着小队本;团本;战场;竞技场;野外等主要游戏环境。&/p&&p&野外PVE场合本就是过度环境,意义不大;&/p&&p&小队本和团本分别承担了版本的前期和后期主要PVE环境;&/p&&p&战场,JJC和野外PVP构成了PVP环境。其中又分为休闲和评级两大类。&/p&&h2&4.2.2.1. 在JJC和野外的PVP环境中,&/h2&&p&由于团队人数和环境的复杂性使得专精系统的空间更为灵活,有更大的空间使得玩家去塑造角色(LEG的PVP天赋系统其实也挺不错的,但其实更类似于资源策略而不是角色塑造)&/p&&h2&4.2.2.2. 在战场环境和PVE环境中&/h2&&p&团队的分工使得不同Build的相容性提高,使得各角色都能找到适合的团队,为天赋系统提供了土壤;在团队副本这一魔兽世界的核心玩法中,特色迥异的战斗使得各类型的Build都能有着施展空间。&/p&&h2&4.2.3. 评价指标对玩家行为的影响&/h2&&p&因为团本等高收益战斗的人数限制,高难度的设计和目前的玩家群体多以上班族为主,使得团队的人员配置成为了一个问题;也由此突显了评价指标对于玩家游戏性的影响。&/p&&p&在魔兽世界中有T、奶、输出三大主要定位。对于T和奶而言评价指标不那么具象(虽然奶有着治疗量但一般难以作为有效治疗量、关键治疗量、减伤覆盖等主要指标,且关注度较低,最关键的还是稀缺;T的话则主要在于团队和副本意识,完全没有数值评价),使得T和奶在天赋选择上,除了环境适应选择外自主性较高;&/p&&p&而对于输出定位的角色而言,DPS高低成为了绝大多数场合下评价输出角色玩家水平的唯一标准(成因简述为Farm期以彪DPS为乐,形成DPS高低判断输出水平的衡量指标;战斗情况复杂缺少对具体战况的评价体系;玩家群体随时代变化更快餐化,仅理解表象数字;输出角色群体庞大,带来更“严格”的甄选……)。这一评价体系和环境使大多数输出角色迫于团队压力和需求不得不去尽可能的压榨所有相关系统以提升DPS数值,无论出于优越感,就业压力还是团队需求等其他因素,使得玩家群体趋向于选择一套输出更优的天赋而放弃了个性追求。(从这一角度来说,专精的强制划分其实还使得角色更为多样。。至少从职业趋同引向了专精趋同 _(:з」∠)_。。)&/p&&h2&4.2.4. 技能系统影响&/h2&&p&一般而言,天赋系统与技能系统的区别在于:&/p&&p&技能系统旨在形成统一的技能体系,以塑造一类角色&/p&&p&天赋系统旨在设计差异化的路线,以使得同类角色有所特异。&/p&&p&可以看到,天赋系统的作用基于技能系统,但在系统意义上与技能系统全然不同。也因此,天&b&赋系统与技能系统在设计上存在相辅相成又互为拮抗的特点&/b&。&/p&&p&技能系统的丰富,使得天赋系统有着更广阔的设计空间;天赋系统的精妙,使得技能系统更耐人寻味。&/p&&p&但技能系统中的多职业特色设计,使得天赋系统更难以带来多样化的角色成长空间。与4.2.1.1中相类似的,在魔兽世界中,当技能系统本就塑造了大量风格迥异的职业时,专精特色的加入更使得角色差异化的空间捉襟见肘,也因此,天赋系统很难再有腾挪空间去发挥自身意义了。&/p&&h2&4.2.5. 装备系统影响&/h2&&p&装备系统作为一种基础且直接的养成系统存在于各角色扮演类游戏,主要带来角色属性的增长,成长速度一般会受到设计者严格的把控。极具特色的是在同一时期可使用的装备会有着不同的获取难度,而获取难度一般与装备的强度正相关。&/p&&p&值得注意的是装备本身作为道具的一类,有着基础的属性价值,同时又可兼顾各种特殊效果和技能。而这一特点的存在往往会给天赋系统带来重大的影响。&/p&&p&一件带有特效的神装,往往因其特效的强大使得玩家们更愿意去研究如何放大特效收益。而天赋系统在此时往往能够因其多样化的成长提升,使得玩家们愿意投入大量精力深入研究,进而找到特效的最佳契合点。在这一过程中,天赋系统需要被重新学习,其深度和趣味性得到了放大;但需要注意的是特效装备的设计强度、数量和其特效的深度与趣味性等同样会使得天赋系统的设计更加难以把控,失衡的装备特效会直接破坏天赋系统。从这一角度来看,装备特效的加入不得不需要整个天赋系统有着通盘的认知和统筹设计。&/p&&p&另外一提,虽然LEG中的橙装被各种诟病,其中一大原因是因为种种设计上的不平衡,(主要实在是如履薄冰),但其实被吐槽的根本原因还是在于这种不稳定的神装产出方式根本就&b&一点都不魔兽!&/b&(具体在这就不细说了,正确的随机掉落产出应该是神器皮肤,小玩具这类趣味性的东西)&/p&&h2&4.2.6. 梳理&/h2&&p&经过对会影响天赋设计的多个外部系统进行探究可以发现&b&,外部系统的支持往往才是一个天赋系统设计成败的决定性因素。在对天赋系统真正设计前,就必须全面的研究各个系统可能存在的影响&/b&;当整个游戏系统中与核心玩法相关的系统不支持,或不足以发挥天赋系统意义的时候,完全可以考虑舍去天赋系统;当然也提醒了我们如果天赋系统是必须的元素,那么也就只能对其他系统进行调整以确保其价值。&/p&&h2&4.3. 争议因何而来&/h2&&p&在从天赋系统自身和外部系统支持两方面详细分析了二代专精选择天赋系统自身的主要特点、设计问题和外部各影响因素后,是时候回答为什么魔兽世界的二代天赋系统受到较大争议了。&/p&&h2&4.3.1. 设计上的不合理&/h2&&p&选择型的天赋系统设计的确使得玩家对天赋的学习成本大幅降低,但由于对其认识和研究不够深入,反而没有达到提升可玩性和自主性的目的。&/p&&p&有意识的设计了同类层,但没有很好的贯彻,使得天赋系统本身有所失衡。&/p&&p&没有建立起玩家对Build的认知,使得大多数玩家很难自主得塑造角色。&/p&&h2&4.3.2. 错误的切入点&/h2&&p&魔兽世界本身是个十分精细美妙的复杂系统,缺乏全面深入的理解和统筹安排会偏离预期。而将职业切分为专精再对此设立天赋系统,使得本就难以把控的天赋设计更刀尖之上,更伴随着不健全的评价体系(至今还是得靠插件,这个体验诉求有多大...)&/p&&p&魔兽世界的玩家群体在经历了较长的时间后自然地产生了情怀,天赋系统作为涉及核心角色培养的系统被明显且极大地改动(看上去还是大幅简化),会引起核心玩家的极大波动,当这一设计无明显乐趣时,反感和吐槽便无法避免。&/p&&h2&&b&5.&/b& &b&天赋系统设计&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-e8af62ec8554fb_b.png& data-rawwidth=&2373& data-rawheight=&1434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2373& data-original=&/v2-e8af62ec8554fb_r.png&&&p&&br&&/p&&p&天赋系统的设计如上图所示。&/p&&h2&5.1. 系统定位与设计意义&/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ea7db_b.png& data-rawwidth=&604& data-rawheight=&481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&604& data-original=&/v2-ea7db_r.png&&&p&&br&&/p&&p&明确系统定位与设计意义,可以更好的把握全局和确保设计的有效性。结合2.天赋系统探究和3.RPG与天赋系统中的分析,天赋系统主要&b&服务于角色养成&/b&,并实现以下作用:&/p&&p&ü 通过玩家自主的选择强化玩家对角色的代入感、认同感和掌控感&/p&&p&ü 配合游戏节奏,通过梯度设计形成合理的角色成长感&/p&&p&ü 通过多样性的Build营造独一性和特殊性的体验满足玩家个性化的需求,进一步强化玩家随着角色成长带来的成就感.&/p&&p&此外,根据系统需要可以实现如下作用:&/p&&p&ü 增加游戏的深度(需要缜密而多元的天赋设计和对全局各系统的支撑)&/p&&p&ü 增加游戏的重玩性(需要强度合理的Build设计和玩家对角色的强烈代入感以激发其开发角色的兴趣)&/p&&p&ü 增加游戏的策略性(需要天赋设计和环境设计的密切联系,再增强选择的同时更要建立特色鲜明的Build)&/p&&h2&5.2. 外部系统支持与影响&/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ff955dc1b376071_b.png& data-rawwidth=&421& data-rawheight=&301& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&421& data-original=&/v2-ff955dc1b376071_r.png&&&p&&br&&/p&&p&根据对魔兽世界天赋系统的分析可以看到游戏系统内各系统之间相互联系会对天赋系统产生不同层面的影响,而外部系统的支持往往才是一个天赋系统设计成败的决定性因素。在对天赋系统真正设计前,就必须全面的研究各个系统可能存在的影响。&/p&&p&需要着重分析考究的系统关系有如下:&/p&&h2&5.2.1. 与核心玩法的紧密性&/h2&&p&天赋系统设计前,最首要也最重要的考究内容。如何与游戏的核心玩法相结合,从而进行合理有趣的天赋设计直接决定了天赋系统的成败。&/p&&p&这一方向主要使得天赋能更好的融入游戏系统中,使其发挥价值。&/p&&h2&5.2.2. 适用环境的需求&/h2&&p&对天赋所适用的环境进行界定,根据环境中的各项设定评估天赋中所需要具备各种效果,以及各类适用性天赋的相关设计。&/p&&p&这一方向主要使得天赋更好的发挥效果,营造良好的体验和挑战。&/p&&h2&5.2.3. 反馈与玩家行为&/h2&&p&设计配套相应的显性或隐性反馈机制,以使得玩家能从多元的评价方式中获得正反馈,获得角色Build塑造的正反馈。良好的反馈机制能大幅增加复杂天赋系统的可玩性与多样性。&/p&&p&这一方向主要为天赋系统的多样性提供基础,缺乏反馈的能力往往使得玩家无法认可天赋选择&/p&&h2&5.2.4. 与技能、装备等系统的共同作用&/h2&&p&整体研究如何与相关性较强的技能、装备等系统共同作用,以规划天赋的具体设计。&/p&&p&这一方向会成为天赋系统设计的一个难点。如何技能系统等配合实现差异化定位以及在保持角色原有基础特性之上塑造更为专长的Build;如何与装备系统寻找平衡,既能使得玩家为获得装备兴奋,又确保各Build的可玩性;如何通过天赋系统增加整个角色的深度,保持长久的兴奋感……微妙的平衡之上画龙点睛才是设计的奥妙之处。&/p&&h2&5.2.5. 游戏节奏&/h2&&p&作为角色成长的一个环节,天赋系统和游戏节奏的匹配会为玩家带来更适宜的心流体验。与挑战难度想匹配的成长进步更能使得玩家沉浸其中,而突兀、破坏性的天赋系统亦会打破原有的设计体验。&/p&&p&这一方向聚焦天赋系统的梯度设计、数值设计和与游戏节奏相关的关键点设计。&/p&&h2&5.2.6. 整体各系统设计&/h2&&p&在有针对性对系统进行考究后,因游戏的不同还需考虑其他可能涉及的系统,同时站在整个游戏系统的视角上汇总评估天赋系统的方向与限制。&/p&&p&对于游戏系统而言,任何一个元素的变化,都可能会带来整体体验的变动。全盘考虑可能会带来的影响,并做讨论评估以更全面认识这一系统能够使得最终设计时目标明确并更好的把控设计过程和结果。&/p&&h2&5.3. 天赋设计&/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-aeaa39da9afb888c79dedec227fdbf13_b.png& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/v2-aeaa39da9afb888c79dedec227fdbf13_r.png&&&p&&br&&/p&&p&由于天赋系统主要服务于角色养成,意义在于满足玩家对角色的个性化和独一性需求,因此天赋系统的设计本质上在于Build的可玩性和多样性设计。&/p&&p&&b&可玩性与多样性&/b&二者本身如车之两轮,鸟之两翼,&b&相辅相成&/b&,不可或缺。可玩性使多样的Build对玩家而言真正具有多样性,多样性的存在又反作用于各个Build的可玩性(。。。下不下去了,自行脑补各类思想课)&/p&&p&Build设计的可玩性和多样性又由以下要点构成:&/p&&h2&5.3.1. 特色鲜明&/h2&&p&特色鲜明是Build可玩性和多样性的核心。缺乏特色的Build会造成定位模糊(与其他Build定位重合、自身不伦不类)、不具吸引力等问题。&/p&&p&Build的特色在设计时需要从职业原先的定位出发,综合考虑玩法需要、与其他职业的定位区分在原职业的基础上进行合理的能力拓展,可以从确立核心能力、围绕核心能力加强相关技能、增加特色型技能等方面入手建立围绕核心能力的技能体系以塑造Build特色。&/p&&p&需要注意的是,Build的特色一般是需要符合用户直觉的。这一方面能大大降低认知成本,也能提升玩家对Build的同感度。&/p&&h2&5.3.2. 综合平衡&/h2&&p&在具有特色的同时,需要确保各个Build之间综合平衡。平衡的作用范围要能涵盖天赋系统所适用的各个环境,确保在各个环境之中都能有多种的Build可供选择(而不是说PVE用这套,PVP用那套;其实&b&LEG中新增PVP天赋的想法很不错&/b&)&/p&&p&Build之间的平衡以环境中的整场关卡为以单位,综合考量Build在整场关卡中各个战斗阶段的表现,考量维度一般为:&/p&&p&专长性表现:与Build特色定位相关的表现情况&/p&&p&整体性表现:在由所有Build专长方向构成的多专长情况下的整体表现情况&/p&&p&戏剧性:表现为Build带给玩家的各种特殊体验(如伺机待发、割草无双、灵活机动、打击感爆棚、狂酷霸拽掉渣天……)&/p&&h2&5.3.3. 适应性选择&/h2&&p&在天赋系统中加入有关环境适应的选择可以使得天赋系统具有一定的策略性元素,但一般不宜过多以免破坏特色性,沦为过关的工具。&/p&&p&需要注意的是,适应性选择的天赋需要与环境设计相配合,天赋设计上要使得玩家对于环境可判断,对天赋选择可评估。&/p&&h2&5.3.4. 个性修正&/h2&&p&在确保特色与平衡之上,适当的加入少量可供玩家挑选的个性化技能可以使得整个天赋系统更为有趣多元。&/p&&p&个性修正一般应以效果为主(主要是微弱的数值提升对玩家而言没有吸引力),对整体的强度影响不大。可以是画面特效、技能变化,也可以融入一部分适应选择。&/p&&h2&5.3.5. 深度设计&/h2&&p&根据需求和效用对天赋系统进行深度上的设计,以使得天赋系统更耐人寻味,达到增加角色养成的可玩性、多样性、趣味性、重玩性等效果&/p&&p&天赋系统的深度设计一般从以下三方面展开:&/p&&h2&5.3.5.1. 天赋数量&/h2&&p&天赋数量能够直观的给玩家带来大量的可能性,使玩家面临的选择增多,组合增多,能在一定程度上缓解某些天赋设计失衡的问题。但也可能会需要更多的平衡性修正、过多的学习成本和冗余等问题&/p&&h2&5.3.5.2. 天赋结构&/h2&&p&天赋的结构变化使得各天赋之间的关联关系更为复杂,增加了天赋组合上的深度,同时能较好地避免了冗余天赋和学习成本,合理的天赋结构和关联能使得玩家更好的理解Build带来同感度的提升。但相对的,不合理的天赋结构会显得生硬且不宜理解。此外,天赋的结构本身需要一定的天赋数量,且因为对设计的要求实际变化上限有限。&/p&&h2&5.3.5.3. 技能机制&/h2&&p&技能机制上的深度设计需要技能、装备等系统的相关支持,以形成想通的技能体系。技能机制的深度设计能够极大的提升整体深度,但因技能机制本身受到玩法的大量限制,在玩法下做机制的突破需要极为优秀的洞察力与创造力。&/p&&h2&5.4. 总结&/h2&&p&天赋系统一般与技能系统共同配合,服务于角色养成,并通过独一性的体验使玩家形成对角色的代入感、认同感和掌控感,满足个性化需求与成就感。&/p&&p&在整个天赋系统的设计过程中,需要率先明确其在游戏系统中的定位和设计意义,在综合考量核心玩法和其他各个系统对其的影响和支持上,塑造Build的可玩性和多样性。&/p&
知乎新人,有志于游戏设计(转行求职中),经常拜读相关内容,收益颇多。首次撰文,望大家不吝赐教。想法源于入手Steam无主2回味后的澡间。回想起魔兽世界MOP版本分隔的两代天赋,为何改版后的天赋系统成为老玩家争议的话题、天赋系统是什么样的系统、如何…
&img src=&/v2-cf4e5b74f97_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-cf4e5b74f97_r.jpg&&&p&&b&“我们有共产主义,我们也玩《赛博朋克》。” “就是这句话,让我们敲定了合作。”庞德史密斯说。&/b&&/p&&blockquote&作者丨等等&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&“我们有共产主义,我们也有赛博朋克。”&/p&&p&迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)曾开玩笑说,在铁幕笼罩下的波兰,没有多少人会玩他设计的桌游《赛博朋克》,但他在25年后听到了这句话。一家波兰公司提供了一份让他难以拒绝的合作协议,而对方的话说服了他在协议上签字。&/p&&p&大约30年前,庞德史密斯发布了《赛博朋克》(Cyberpunk)的首个版本。如今过不了多久,我们将看到他无意中播散的这粒种子的成果——《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)。&/p&&p&《巫师》系列三部曲之后,《赛博朋克2077》成了CD Projerk Red(下文简称CDPR)的重点项目。随着人们对这款游戏的兴趣变得越来越浓厚,庞德史密斯也吸引了许多人关注。庞德史密斯是谁?他如何参与塑造游戏中的近未来世界观?在西班牙GameLab峰会上,笔者和庞德史密斯聊了聊。&/p&&img src=&/v2-251356cbd046df00f19d0fc7bfb8128b_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&665& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-251356cbd046df00f19d0fc7bfb8128b_r.jpg&&&p&&i&迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)&/i&&/p&&p&如果与他面对面交流,你会发现庞德史密斯是一个讲故事的好手。庞德史密斯曾出现在《赛博朋克2077》的一段宣传视频里,不过他对此颇感尴尬——视频摄制于4年前,生活中的他并不像视频表现的那样情绪化。庞德史密斯在构思故事情节时似乎充满活力,他也很好相处,似乎无所不知。&/p&&p&“你需要阅读一切,你将会使用一切。”庞德史密斯说,“你吃马苏里拉奶酪、面团和西红柿,吐披萨。”他似乎有无数个类似的蠢萌妙语。&/p&&p&庞德史密斯从小就跟在美国空军工作的父亲四处搬家,他在美国各地都待过,还在德国居住了一段时间。这让他受到了许多不同文化的影响。到11岁那年,庞德史密斯接触了科幻小说,并且制作了他的第一款游戏——与国际象棋类似,游戏在一个长方形棋盘上进行,凸起的方块代表超空间的不同阶段。你需要将飞船移送到另一端,同时在超空间跳进跳去躲避敌舰。&/p&&p&庞德史密斯讲述了他玩《龙与地下城》时遇到的一件趣事。“很久很久以前,”他开始说道,“我们圈子里的一个朋友有原版《龙与地下城》,于是我们整夜整夜地玩,特别吵闹。”&/p&&p&“我朋友的公寓在伯克利一个相当破旧的街区,由于那天晚上声音太大,一位女士深夜敲门,看看我们究竟在做什么……然后她也玩上了!所以她也加入了我们的圈子。”&/p&&img src=&/v2-df8b8bea2caaadff009ea7_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-df8b8bea2caaadff009ea7_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&庞德史密斯喜欢科幻、漫画和战争游戏,不过他还在乐队演奏。“事实上我不是极客。”他说,“因为那个年代根本没有极客。”他在念大学时甚至有些“讨厌”,据他妻子描述,有时庞德史密斯会约她的闺蜜。&/p&&p&“在大学校园,我想成为万众瞩目的大人物。”庞德史密斯解释说,“我会因为跟很多人约会洋洋得意,‘嘿,我来啦!’”&/p&&p&为了追到妻子,庞德史密斯不得不加入她在的一个高级《龙与地下城》团。“我被邀请参加一次由她的前男友管理的游戏。”他说,“他总是挖空心心思想要杀死我的角色!”&/p&&p&“你要知道,当时我蓄蓬蓬头,戴墨镜,穿着破烂的部队夹克、摩托车靴,还带了一把六英寸长(约合15.2厘米)的刀子。我一直在西奥克兰工作,那里的人很粗野,我可不认怂!所以我进入了他的游戏,在游戏里针锋相对,他会还会派巴尔罗格(Balrog)来追我。”&/p&&p&这没什么用——如今,庞德史密斯和丽莎(Lisa)过着幸福的夫妻生活。不过更重要的是在当时,庞德史密斯在一家游戏店偶然发现了科幻RPG游戏《Traveller》。“我太兴奋了。”他说,“我将游戏买回家,重新拿出我的黑皮书,开始工作。”&/p&&p&在二十多岁时,庞德史密斯制作了他的第一款商业游戏《Mekton》,灵感来源于日本动漫《机动战士高达》,以机器人对战作为主要玩法。当时庞德史密斯在加州大学工作,他使用学校里的铸排机完成了游戏制作。然后他将《Mekton》带到附近的一个会场,第一天只有6个人玩,第二天试玩人数上升到了40——人们都想知道,什么时候能购买到游戏。&/p&&p&1982年,庞德史密斯从母亲那里借了500美元,创办了R. Talsorian Games公司,以满足玩家们的愿望。“无论之前是否有计划,到那个时候,我也成了一名游戏设计师。”&/p&&img src=&/v2-a217ba3d3bc7c78fa1a3cf_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-a217ba3d3bc7c78fa1a3cf_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&大约五年后,在某天凌晨两点钟,庞德史密斯在穿过旧金山海湾大桥时想到了创作《赛博朋克》的灵感。《银翼杀手》是他最喜爱的电影,他也真的喜欢旧金山那天晚上的夜景。&/p&&p&在庞德史密斯对未来的构想下(《赛博朋克》第一版以2013年作为背景),人们不工作,但普通人可以使用科技和信息,克服通常由有影响力的精英阶层掌控的各种障碍与限制。庞德史密斯说这是一款关乎“巨型枪械、摇滚、毒品和疯狂”的游戏。&/p&&p&“你在其他角色扮演游戏中不能做的所有坏事——例如在不能抢劫、盗窃也不能闯进的大楼里喊道,‘交出你的网络软件和所有芯片!’——你在《赛博朋克》里都可以做。”游戏为人们提供了一个“做坏事的美妙机会。”&/p&&p&“我认为这种设定会很不错。”庞德史密斯说,“但我没有想到会掀起一股文化浪潮。《赛博朋克》的销量简直荒唐,它改变了我的一生。”&/p&&img src=&/v2-bf9f3ee9933_b.jpg& data-rawwidth=&494& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&494& data-original=&/v2-bf9f3ee9933_r.jpg&&&p&&i&《赛博朋克2020》&/i&&/p&&p&《赛博朋克》于1988年发售,在这款游戏获得成功后,R. Talsorian Games的办公场所从庞德史密斯的家搬到了一间工作室,后来又在1990年推出了游戏的第二个版本《赛博朋克2020》。游戏的第三版本应在2005年之前的更早时候发布,不过据庞德史密斯解释,他预知未来的天赋带来了问题。&/p&&p&“我用一个核武器摧毁了夜城(Night City)的Arasakas双子塔。”庞德史密斯说道,“我已经写好故事。但当我看电视时,我问自己‘那是电影吗?’”&/p&&p&那是日。&/p&&p&“太惊悚了。”庞德史密斯说,“我看到世贸中心大楼倒塌。我不仅仅对这件事感到害怕,还因为我已经写了整个场景,包括发生大火,救援人员走进大楼,将被困在楼里的人救出来……我心想,‘噢不,这太荒唐了。’这也是《赛博朋克》第三版推迟发布的原因。”&/p&&img src=&/v2-8f5a849a0b50efd2970a3c_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-8f5a849a0b50efd2970a3c_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&但无论《赛博朋克》多么成功,它都无法逆转纸笔游戏市场在上个世纪90年代后期走向衰败的趋势。当时庞德史密斯已经制作几十款纸笔游戏,包括新系列《Castle Falkenstein》,所以不得不去寻找一份新工作。“我还有个孩子要养。”他说。&/p&&p&没过多久,庞德史密斯接到微软公司打来的电话。“微软问,‘嗨,你想要一份工作吗?’我说,‘我已经有工作了——我有一家公司。’他们又说,‘你可以继续保留你的公司,这没问题。’我回答说,‘好吧……你们给我的待遇怎么样?’他们说了一个数字,我心想,‘这笔钱比上帝能给我的还多。’”&/p&&p&庞德史密斯在微软的职责是管理一支概念团队,为大型团队提供创作游戏的点子。他曾参与《血色苍穹》(Crimson Skies)、《Blood Wake》(Xbox首发游戏)和《飞行模拟》系列的制作,还“监督了一批从未发布的项目”。微软甚至派庞德史密斯向沃卓斯基(Wachowskis)兄弟(译注:俩人已经变性成为了姐妹)提议,制作一款《黑客帝国》游戏,虽然他们都对中国功夫感兴趣,也欣赏彼此的公司,但提议没有通过。&/p&&p&不过后来,庞德史密斯在Monolith公司工作,参与了《黑客帝国Online》的开发。据他说,“那是个非常奇怪的项目,方向一直在变,我永远不

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