电子竞技青蛙对人类的贡献文明有什么贡献,怎样评价以此为生的

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小草对人类有什么贡献
小草对人类有什么贡献
09-12-09 &匿名提问 发布
级别:新手我在健康生活版真心话接龙中,提出了这一问题;没想到十几天过去了,无人能回答.今天在这里提出来,看看是不是很难.问题补充:看来这一问题有难度.我再提示一下,问的是国家对人类最大的直接贡献是什么? 最佳答案 此答案由提问者自己选择,并不代表新浪爱问知识人的观点 解放妇女了,男人再不能光明正大三妻四妾了提问者对答案的评价:新中国成立后,妇女地位得到了大幅度提高,以至前几年达到顶峰时,出现了阴盛阳衰的现象.时至今日中国妇女的地位在世界各国排名中,也名列前茅.遗憾的是这一贡献迈过了顶峰,在走下坡路了.其他回答 如果有了满意的回答请及时采纳,不要辜负了回答者 怎样采纳答案 世界不能由一个国家,或几个国家来主导,而必须是由一些大国,在与其它国家平等协商的情况下,决定世界的基本走向.中国是一个大国,其人口占世界人口的1/5强,有广大的市场,有极其富有潜力的发展趋势.中国崛起于世界,对人类社会,多了一种声音,多了一种代表一种势力和老牌的强国对话力量,而强势的平衡,恰恰是世界和平的基础. 强大了社会主义阵营,给社会主义增加了强大的力量. 促进世界和平 用世界上7%的领土养活22%的人口,中国人展示给世界所有国家一个奇迹. 打破原有的世界政治格局,使世界经济得到了迅速发展,文化得以进一步繁荣,令全球五分之一的人口得以自由 最大的贡献是一党能执政56年为其他国家提供了正反两方面的经验教训 我不明白新中国这么好,为什么好多人还是往美国跑呢? 打开国门,改革开放中国人从此受人尊重中国人的腰杆挺直了中国从此在世界中崛起中国进入社会主义高速发展阶段中国是未来的超级大国,超级强国 我们的生活得到很大的发展,世界也和平了总之一切都很好啊!*_* 党能执政56年为其他国家提供了正反两方面的经验教训 ;和平;言论自由 我们中国终于可以自己作自己的主了,我国的人民终于站了起来.这有利于维护一方稳定,解绝一方的政治经济问题,相对的平衡了社与资的力量对比,进而维护世界和平,使二战后没有出现世界大战.中国日后的发展又解绝了人民的生活生展问题,为世界的人民贫困问题作出了重大贡献.中国一直重视与展中国家的交往,这又有利于一些落后国家的发展,为世界作出了巨大贡献!!!我国还对一些霸权主义国家起到了一定的限制作用,有利于世界的和平与发展. 社会的稳定 利于经济的发展吧 给被压迫的人民带来了希望!! 看了一下大家的回答.真是太好了.那现在为什么还要想方设法往国外去呢?唉这人啊真是身在福中不知福啊. 很实际的问题,虽然我不能解,但我支持你多提这样的好问题! 实践一种新的社会制度. 新中国成立最大好处是中国人不在是亡国奴.中国人找到自己的尊严. 为资本主义树立了一个伙伴,要不那些大国整天和谁玩啊?????? 推翻了三座大山. &制造&了大量劳动力(辛酸啊),开阔一个特大市场(无奈啊) 我认为,新中国的成立,给世界秩序的重新洗牌提供了一个种可能.为什么说是提出了一种可能?因新中国成立后,中国的社会主义制度搞得好,国家实力增强壮大了,那么世界的和平进步力量就会增强;反之,中国的社会主义制度没有搞好,国家力量停滞不前,那么国际上说正义话的力量就少了很大的分量,世界的不公正秩序将会更加严重.就目前来讲,中国的中国特色社会主义搞得不错,世界进步力量有所增强.但中国的实力还不够强,国际地位还有待进一步提高.所以目前的所发挥的作用还比较有限.所以说,新中国的成立给世界还来了什么?那就是新中国的成立代表着世界进步力量壮大了,代表着为落后国家说话的声音增强了.中国越强,这种力量越强. 整个人类的进程、无论什么民族种族还是什么地区国家,无一例外必然遵循生存、享受、发展这一必然规律.新中国的成立在整个人类的大局中,奠定了一个和平共处共同发展的世界政冶格局的基础.从毛泽东时代开始制定并一直延续到现在也必然继续贯彻于今后的中国国策和和平共处五项原则,使人类社会在多极多元的共生状态中具有了共荣的现实和前景.对整个人类的贡献,中国的最大值是打开了历史的另一扇大门、开创了另一道通道. 帮助亚洲人民看住小日本,要不谁玩的转啊!对不对啊. 为人类提供了超过20%人口 提供新的社会模式.让时间和事实来验证优劣. 让生活在法西斯世界的人们看到了和平的希望让960万平方米的人们生活在了社会主义里 袁隆平的杂交水稻. 根除黄、赌、毒. 占全球1/5的人们终于结束了战争的摧残,生灵的涂炭.重获安宁的生活.使世界人民看到了亚洲和平的曙光. 我们可以吃饱饭了 每年都有大批高级政府官员因为腐败而卷巨款仓惶出逃或被处于极刑准确地说,新中国的建立,最大的贡献是中国从此屹立于世界民族之林.现在中国的国际地位如此高涨!现在中国的经济实力如此雄厚!现在中国的内部关系如此稳定!这是新中国56年来最伟大的成就!——庆祝中华人民共和国成立56周年! 得到真理:得民心者得天下 我就觉得有毛的成就啊回答:zz1001级别:学者 人类文明之一的中华民族传统得以传承,并发扬光大.其他可数得上的人类古代文明,都已经断裂了,剩下的几乎是出土文物.开创汉唐以来的最伟大的盛世.这个将持续很长一个时期的盛世现在才初见端倪.结束列强欺压,为发展中国家提供了一条由贫穷衰弱走向繁荣富强的、与西方国家发展决无相同的新式发展道路.公元这百多年的历史,谁也不会忘记.再由这段历史低谷冲上世界强国之列,时间之短,世界所无.开创并巩固世界和平.难能可贵的是,中国承诺永远不称霸,不会成为第二个美国,并且逐步可以制衡美国.上面是我一时想到的最重要的几点.因为无论横比、竖比,敝国确实在较短时间走向强大,成就也多,成就也大,难以一一点出.其他诸如:实行全国性、绝对大国性的计划生育;建立接近全国版图的中央集权政府,其他国家也是没有的;多民族大家庭和睦相处,共同发展,历史上也没有过;以国家为单位,向世界提供一个最广阔的消费市场……小草老师,您这题目可以培养100名博士. 1、为人类社会贡献了大量的人.新中国成立前,中国人的死亡率高居世界之首,成立后,由于和平安定的环境,人口飞速增长.2、新中国消灭了卖淫、嫖娼、毒品,证明了人类可以建设一个文明、清洁的社会; 你们说的大都是形而上的东西,是我们自已觉得的.从局外的来看是使世界军事博弈中增加了一个新势力,有利于世界和平,打击独裁. 提供了大量的廉价劳动力. 带来一方土地的和平吧! 方方面面的发展. 缩小贫富差距,还有我现在学习成绩这么好也多亏建立了新中国,否则我可能连来到这个世界上的机会都没有(这是我爸的号,我才10岁)
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《炉石传说》成为全民电竞的可行性研究
11:53:55 条|来源:网络|作者:网络||
  《炉石传说》成为全民电竞的可行性研究。
  《》2013年10月在中国正式上线测试,在那时候谁也没有想到如今这款游戏已经成为主流的竞技游戏,成为仅次于《英雄联盟》,《Dota2》之后的第三大竞技游戏,但我认为《炉石传说》这款卡牌游戏有着更广阔的竞技发展空间,有成为历史性的&全民竞技&游戏的可能性。
  首先先讨论下《炉石传说》是不是电子竞技?
  在很多人眼里炉石就是个卡牌游戏,和传统靠键鼠操作的电子竞技游戏有明显区别。但其实这个概念对于很多用户来说都有误区,世界上并没有正式的组织或者协会来判定是否是电子竞技项目,在《Dota》,《英雄联盟》刚发展的时期,很多传统的&电子竞技&玩家并不承认他们是电子竞技。
  在我看来,依赖于电脑,Pad,iPhone等电子设备,进行的竞技性对抗游戏,并有成熟的竞赛规则,大范围被用户接受的赛事,即可认为是电子竞技项目,说简单了,接受的人多了,它就是电子竞技,就如鲁迅先生所说,&走的人多了,便变成了路&,可能之前你不承认《炉石传说》是电子竞技,但现在看目前的赛事数量,以及各大平台的收视,你必须承认它已经成为目前流行的电子竞技项目。
&超低&的门槛是全民化的重要因素
  1.上手容易
  成为全民电竞是非常难的,有史以来最成功的电子竞技游戏是CS(反恐精英),80年代的人都应该知道,走到网吧,可以看到整个网吧都在打CS的盛况,并且大家都在同一局域网内,CS能够火的主要原因之一就是简单,新手上去教你怎么买枪,移动,点下鼠标左键就可以进行射击,包括现在的CF(穿越火线)也一样,之所以用户多的一个原因就是上手容易。《炉石传说》虽然没有CS那么好上手,但作为一个牌类游戏,它具备亲和性(因为是打牌)。
  就像我来说,我从未玩过《魔兽世界》,对游戏里背景完全不了解,按照平时攻防的规则,我的目标就是打掉你所有的血,这个基本规则就出来了,接下来可以通过一些实战,一些卡组的介绍很快就可以上手进行对战。当然这里必须提到的是初期的困难,如果完全靠自己打,那需要一定的时间进行,这里建议开点包,跳过这个阶段。(现在还有人在BB玩游戏要不要钱的简直就是NC)等有了基础卡之后,慢慢的做任务赚金币,学习卡组,打竞技场,分解合成卡,基本上这游戏就很少花钱了(土豪例外),所以整体来说,要想成为一个合格的《炉石传说》用户,并不是很难。
  2.平台广游戏方便
  除了基本规则之外,大平台化也是全民化的重要因素,《炉石传说》目前已经在PC端,PAD端和手机端(包括安卓和IOS)全面开放,你可以在任何时间,任何地方都能玩到这款游戏。此外,根据广告词,&十分钟一局&,大大增强了用户群体。像LOL,Dota这种大型游戏,你在上班忙里偷闲偷着玩一盘基本不可能,但炉石不一样,成为办公人群休闲,地铁,公交用户娱乐的一部分。
  3.机会多多这是一款靠&技术&的游戏
  这是一句非常嘲讽的话,炉石靠的是&技术&,这其实是在讽刺运气成分在竞赛中的占比太高。这具备一定的代表性,但并不是真实性,运气在这个游戏中确实有,但如果没有对所有牌组的认知度,想要通过运气来战胜对手的可能性还是非常小的,除非真的&天胡&,&神抽&帮忙,特别像征服赛制,一个普通玩家要赢一个职业选手的概率还是非常低的。当然,运气成分是全民竞技非常重要的一部分,这给了很多普通用户&机会&,如果偷个3个牌组,好好理解,也不是不可能战胜职业选手,而这种心态促成了大家对于参与赛事的热衷。这和斗地主有着异曲同工之妙,如果你不太会斗地主,把把抓&四个王&,&8个2&,那也是能获胜的。运气成分也成为了全民竞技不可缺少的一部分。
  综合上述,上手容易门槛低,全平台游戏方便以及运气成分机会多,成为《炉石传说》全民竞技化的必要因素。
炉石要成为全民电竞要解决的问题
  尽管《炉石传说》有着成为全民竞技的潜质,但目前的速度还是不够的,除了官方举办的黄金公开赛,以及一些机构举办的赛事外,并没有达到全民竞技化的水平,有很多问题需要解决。
  1.如何保护职业选手?
  为什么要保护职业选手?职业选手对于一个游戏来说非常重要,他们以此为生,对于赛事的长期稳定,参与度有着非常重要的作用,如果这批人流失了,越往后越难去组织系统性的赛事。拿黄金公开赛来说,很多普通用户只是参加家门口的一次,绝不会飞其他地方参赛,而职业选手则会每一站都参加,但现实是,黄金公开赛名额有限,导致很多职业选手抢不到这个名额。除此之外,一些打着&职业赛事&的比赛,其实也没办法界定职业与非职业,职业选手为这个游戏付出很多,如果还为能不能打上比赛而愁,确实不合适,因此如今迫在眉睫的是解决&职业选手&的认定。
  2.多元化的赛制
  虽然&征服赛制&已经被广泛的接受,但这赛制在我看来并不是很健全的,由于《炉石传说》这款游戏存在着太多的运气成分,即使使用双败的办法,也没办法很公平的体现选手的水平,特别是像比较大型的赛事,选手取得名额本不容易,结果通过1-2场比赛就结束了征程,尽管比赛是残酷的,但这也有点过于的悲哀。
  目前我还没有很好的解决这种不公平的办法,但越往后,我还是觉得使用更多的场次来决定胜负会体现出水平,比如大场次的BO3或者BO5征服,也就是你要连续获得2个或者3个征服赛制的胜利,才能取胜。除此之外,创造力在这个游戏中越来越少,我们依稀记得&魔法之风&在黄金总决赛时候使用的非常针对的&疲劳法&,打的非常精彩,但这种精彩的比赛太少,大多比赛都是比较成熟的卡组,到最后变成神抽的对决,这主要也是赛制方面的局限性,大多数人会选择更稳健的牌组,如果太怪异,送掉这个卡组的几率很大。总结下,目前赛制要解决如何降低运气成分以及提高创造力。
  3.全民化的赛事体系
  《炉石传说》这个游戏有着海量的参赛需求,原因之一是游戏本身不具备赛事系统,天梯和正式比赛的感觉差太多,而目前的赛事又太少,除了官方的《黄金公开赛》,《全民石力赛》之外,其他的赛事大多都以邀请方式进行,或者限定部分明星选手,使得普通用户的参与的通道很少,而其实对于中高级的用户来说,赛事数量也太少了。根据之前的分析,其实炉石也就比斗地主稍微难点,平时打天梯也没多少意思,竞技的乐趣在于&赢&的Feel,我相信很多用户非常乐于有一个&平台&能让他们每天晚上能够打个小型的杯赛,享受到牌类游戏的乐趣,当然要全面实现这个愿望需要游戏本身来支持,那现在来说能做的是增加赛事的数量以及面对不同群体的赛事种类,当然这个光靠官方来做肯定也是不行的,我建议的是如果有那些想做战队的可以尝试去做比赛,个人项目战队的存在感比较弱。
《炉石传说》在电竞未来展望
  其实《炉石传说》在电竞发展的事情可以聊很久,但篇幅有限,之后看行业的变化,我会再和大家探讨,肯定的是,如果能好好的去做赛事体系,最规则,做管理,《炉石传说》肯定能成为一项生命力很久的竞技游戏,并且会成为一种不一样的文化。
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class="btn">[与更多人共享]从“局外人”看中国电竞产业的发展_电子竞技_新浪游戏_新浪网
茅侃侃:从“局外人”看中国电子竞技产业的发展
  ―― 我们为什么要做WCA?我们如何去做WCA?
  中国电子竞技产业在WCG消散一年左右的时间,迎来了第二春――WCA。WCA创立于2014年,是一项全球性的电子游戏竞技赛事,该项赛事将继承和发扬WCG 世界电竞大赛的竞技体育精神。并由银川市政府、银川圣地国际游戏投资有限公司运营,永久举办地为银川市。我们先来回顾一下中国电子竞技行业发展的历程和市场规模。
  最近WCA赛事的声音是如火如荼的持续升温,记者作为电竞圈的一员,去了解这项被誉为WCG继承者的世界电子竞技大赛。今天更是有幸采访到茅侃侃。
  很多人并不了解茅侃侃,他曾经是Majoy的首席运营官,把网络游戏搬到线下实景的人物,曾经备受万人瞩目的人。现在茅侃侃入职GTV,担任副总裁一职,开始着手于中国电竞产业的发展。
  那么记者就先来了解下他眼中的中国电子竞技产业是怎样的。WCA又是怎样的。
  Q1:电竞选手在国内遇到的尴尬比较多,退役后的工作选择也比较单一,你认为这样的结果是什么造成的?
  茅:首先是全国级大赛的奖金,之前任何的大赛奖金头奖几乎也没有超过2万的。虽然一次头奖有几万看起来很多,但每次能有几个呢?成为一个选手,除了现在有的几个到顶级的,其它的能靠这个职业吃饭吗,或者这个能做为一个职业做吗?对比其它行业的明星,二流歌手的年收入,只怕就能超过所有游戏选手年收入的总和。更不用说是足球明星和影视明星了。大家都是娱乐业,差别怎么这么大呢?
  电子竞技,既然这是一个竞技的行业,那么也会有一些竞技的特点,即竞技选手成功的总是要少的。不管是在体育竞技领域,还是影视领域,都需要三样东西,天赋,努力和运气。我把玩游戏的分为三类,一类为普通玩家,用户最多,没有资格限制,谁都可以。二类为比赛选手,此类选手靠打比赛获得一些额外的收入,但需 要有其它的正职工作和收入,比赛收入只是额外收入而已。第三类,职业玩家,纯粹以此为生,靠打比赛,做节目发展以此为生。第三类当然是最少的,只有极少数人可以达到这个地步,就像踢足球的一样,会踢能踢的成千上万,能成职业球队的,能有多少。在这领域中,也会产生专业的经纪公司和运作公司,以签游戏选手, 像签歌手一样去运作。
  好消息是:随着电子竞技活动的发展,会有专业的经纪公司出现,游戏选手的尴尬会越来越少。电子竞技会出现一批热潮,对于玩家来说,如果没有天赋和足够的努力,趁早放弃比较好,不要头脑发热一起进来,结果就是大家一起玩完。
  Q2,电竞在中国受到阻碍,发展远不如其他国家,WCA是否能够推动中国电竞之路的发展?
  茅:正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第78个体育项目。
  电子竞技运动有助于培养青少年的德智体全面发展,可以培养青少年的思维力,反应力、团队精神、协调能力、组织统筹能力,坚韧的意志品质和体育精神,培养参与者更好地适应当代信息社会环境。同时,电子竞技运动改变了人们生活方式,从体力劳动转向脑力劳动,是和国际接轨的表现。
  随着信息技术的不断发展,电子竞技产业也是日新月异。在这个过程中,充满了变化和机遇,而相关产业的政策和管理规定,也正在接受市场经济的考验。目前,从宏观来看,我国的政策法规是鼓励电子竞技发展的,然而在具体的规章制度和执行过程中,却又各种限制性和责权不明确,缺乏促进产业发展的推动性制度。另外,与电子竞技运动相关的具体管理细则尚未正式出台,这在一定程度上也限制了电子竞技产业的蓬勃发展。
  我国的电子竞技产业需要政府倾斜政策的推动,要加强媒体传播力度,利用已有的产业链来强化战略合作,建立研发机构,形成深入人心的品牌赛事,推进电子竞技职业化道路,从而促进电子竞技产业在中国的蓬勃发展和国际化。这也正是WCA的存在目的,我们也在致力于推动中国电竞产业。有一组数据,在07-10年,政府扶持了电竞中的一些项目,自此政府也在进行试探。时至今日,政府看到电竞产业已经超越了影视产业,那扶持推动就会越来越大了。
  Q3,为什么第三方的综合性赛事越来越少,而厂商行为的赛事越来越多?
  茅:商业模式的成熟度决定了我们的生存空间与能力。对于厂商来讲,商业模式的顾虑是比较低的,厂商主导的赛事一定是为了竞技化产品本身的品牌推广和用户粘性所服务的,说的直白一些,就是厂商的赛事为了产品的Branding而服务,而这一切也是重度竞技化端游所需要的。当赛事的投入一切变为为了产品生命周期和品牌服务时,投入的回收就变成了产品战略层的投入,而非赛事本身的投入回报,所以无论千万美金奖金起步的Dota Ti4,还是英雄联盟的S5,抑或国内腾讯的各种联赛,都向着如火如荼的方向发展着,然而这不是电竞的全部,更不能称之为电竞产业。这就好像NBA是一回事,而Nike和Adidas自家办的各种篮球赛是一回事,前者以第三方的姿态和组织模式,可以称之为行业或产业,而后者,不过是自家产品和品牌营销的需要。
  Q4,第三方平台化的赛事应该如何生存,因为WCG的灭亡实际上就是厂商的参与度和配合度,WCA会不会和WCG的结局一样?
  茅:我想说关于电子竞技产业如何生存、发展,有三个问题是必须解决的,首先是大众化、其次是依靠跨界的力量、最后是成熟的商业化体系和资本的力量。
  我觉得从业者的眼光和格局决定了产业的生存、发展与完整性,如果只能站在几款产品的角度就敢说为了整个产业发展来考虑,那这样的格局无非是五十步笑百步,电子竞技永远是沦为厂商传播工具的话题,而非产业。
  我想,谁也不愿意变成某两三个厂商建立格局之下的“产业人”,否则,厂商对产品生命周期的判断,就决定了这个产业的生命周期,厂商的态度就是产业的态度,那才是我们的悲剧和悲哀,从另一个角度说,这样的环境,你只会看到“个体户”赚钱,不会有平台赚钱。很简单的例子,重度游戏的主播们都活得还不错,而那些平台呢?比如“斗鱼”、“边锋”之类的平台,重度游戏产品与主播绑定就决定了流量的话,那饿死的最后一定还是平台,赚美的是厂商和单体个人,最终毁掉的还是产业(不要跟我提Twitch模式,不是说弄个直播平台就和Twitch一样了,国内和美国完全是两套商业逻辑)。
  Q5,如何让非重度游戏玩家喜欢上电子竞技更甚至爱上这个行业?
  茅:我个人认为至少有两大问题要解决,这也是GTV与WCA在努力尝试的,首先是大众化的内容呈现与语言解读方式来解决看得懂的问题,其次是通过低门槛的平台和入门级产品来解决全民性的问题,只有有了进阶体系,能够构建一个从弱到强的进阶方法,构建一套专业有专业表述、业余有业余理解的模式,电竞产业才可以真正成为大体育产业中的一员一样生存、壮大。
  首先,GTV开始尝试在保留重度电竞内容的前提下,更多的去尝试围绕“人”展开的内容,比如COSPLAY秀的节目,比如访谈类的节目。越接近传统电视语言的表达习惯,小白观众才能够看得懂,才有可能看进去,这是第一步,靠人、文化共鸣,来拉动整个表达方式的革新,来尝试为这个行业拉新。
  Q6,对于本次参赛的手游《刀塔传奇》和页游《苍穹变》您认为手游和页游适合电竞比赛吗?
  茅:从WCA 2014新闻发布会后,就被进一步放大了,也是争论最大的地方,因为我们选择了手游和页游作为全球性竞技赛事的两个新品类。然而这才是大众化的关键一点,低门槛。并且从2007年开始,CNNIC在统计报告中首次加入了手机网民的数据,而随着三大运营商09年获得3G牌照,手机网民数量也迎来了飞速发展。随着智能手机的普及,手机网民的地位日益提高。2012年,手机超越台式机,成为第一大上网终端。2014年7月,手机网民数量超越PC网民数量。
  从数据中你也能看出,手游必定会成为电竞产业发展的趋势。GTV也好,WCA也罢,我们希望更好的去研究如何让专业的运动通过不同的产品表现形式被更多的大众所接受,这也是解决大众性和产业阶梯的重要一环,每每看到网上LOL和Dota的簇拥在笑话手游页游也能用来电竞的时候,我脑海中总是浮现出去年某职业体育运动员笑话电子竞技也能成为世界冠军的言论,当时他说:动动鼠标就能当世界冠军?那我们都去打游戏好了。后来,一拥而上的电竞簇拥和客观理性的体育从业者证明了他或他们是错的。现在,同样的状态回到手游页游到底能不能竞技?我觉得从业者的眼光和格局决定了产业的生存、发展与完整性,如果只能站在几款产品的角度就敢说为了整个产业发展来考虑,那这样的格局无非是五十步笑百步,电子竞技永远是沦为厂商传播工具的话题,而非产业。
  在电子竞技产业中,几乎为0。不得不说,《刀塔传奇》也好,《苍穹变》也把,都是低操作和进阶门槛的产品,然而也正是因为有这样产品的存在,才能让非重度的游戏玩家更好的先“玩进来”,如果没有足量基数的人可以“玩进来”,那么整个产业链条中,谁也等不到“走上去”的那一天。反观国内的足篮球,只有更多的大众可用的健身娱乐场地,更好的社会氛围,才能够为“专业级”输送更棒的人才。
  当今年WCA首次将手游和页游选入的时候,《苍穹变》作为页游还好,而《刀塔传奇》遭遇了各种直接的吐槽,比如,是靠刷钱拿冠军么?比如,动动手指头也能叫电子竞技?剩下的自行微博搜索吧,我想说,这些吐槽都没错,但也都错了。为了整个电子竞技能够更好的弥补入门和全民性的问题,我们之所以选择《刀塔传奇》和《苍穹变》,正是因为研究了他们的游戏系统,是可以面向公平竞技化去改变和调整的,当然并不是说只有这两款合适,而是这两家愿意为竞技化来做小白鼠试水。
  因此,我们在选择手游和页游产品竞技化的时候,是相当的谨慎,要考虑的因素不仅仅是画面或者说游戏本身的竞技性,还要考虑到环境、表现形式、组织模式以及游戏系统本身是不是能做出平衡性和对抗性的调整等,当然包括操作感。当然,相信这一切未来在WCA 2014的总决赛赛场你会看到变化,这是靠结果来说服的。
  Q7,对于舆论所向的不应请柳岩代言,这件事您怎么看?
  茅:其实还是大众化的问题,因为大众的,其实必然是跨界的,特别是随着信息化程度越来越高,跨界组合(其实就是资源整合)决定了是不是能够让一个产业真正意义上被放大,这也是建立全面商业模式的基础。其实绕回来,跨界的资源整合,依然是为这个产业面向大众化、商业化做的重要努力,解决的是全民性和商业性的问题,第三方平台要赚钱,比赛才能越做越好,比赛做的越好,越赚钱,周边参与的伙伴越多,越来越多的小白用户参与进来,无处不在的讨论你的一切,这才可以被称之为群众基础和群众性,才会有更多的机构在不同的产业链条中获得商业价值,水涨,才能船高。
  WCA和GTV选择大量的跨界合作伙伴的目的正是尝试怎么将“电竞人”打造的更加全民娱乐化、全民时尚化和全民品牌化,当产业里的每一个分子都能成为被大众消费的对象时,我们才能活得更好,呈现的更棒。当我们的电竞人在羡慕韩国恨不得将电子竞技定义为国家产业之一、将电竞人定义为韩国国宝的时候,请大家冷静的回头看看自己,除了扯着嗓子喊,我们还能做些什么?学韩国,立足本国优势,我们又能做些什么?这些不是微博和贴吧里的键盘英雄就能解决的问题。
  一旦解决了大众化、解决了跨界和资源整合,真正意义上打通了电子竞技与“大体育产业”、电子竞技与“大娱乐产业”,我们才能参照“大体育产业”和“大娱乐产业”相结合(其实这两个产业早已融合)的商业模式,加之游戏产业本身的运营规律,寻找到足够支撑产业发展的“钱”,归根结底,再火爆,抛开厂商本身的营销需求,没有“钱”整个产业就是个蛋。而至于WCA怎么让自己活得更好,相信大家已经看到了我们在不少细节上吃了螃蟹,至于什么味道,我们会做多大,能不能赚到让WCA做的更好的钱,我只能说自己选择的路,既然开了头,跪着也要走完。
  走出去,视界有多大决定了世界有多美,格局决定发展方向。WCA在2014是品牌元年,也是努力尝试竞技化能够与泛游戏产业接轨的元年,GTV也在变革中向更广阔的游戏产业发展,很多问题还希望能够和愿意与关注中国电竞产业发展的朋友探讨,学习,也希望与一直为中国电子竞技产业发展踏实努力的亲们共勉!
  最后谢谢茅侃侃能够接受我们的采访。
  WCA究竟能走多远,让我们拭目以待,期待再创辉煌!
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