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游戏测试阶段及目的
好游戏不是做出来的,而是改出来的。那么改游戏就需要实际数据,必须经过人为的体验过后收集整理数据进行修改,游戏测试的重要性不言而喻,下面简单介绍一下游戏的测试阶段、测试内容及其目的。&
基础性功能测试
& & 功能测试是指测试游戏各个功能是否正确,逻辑是否正确,游戏是否实现所有策划案中设计的功能。测试项目主要有:各种美术资源测试(游戏画面)、NPC对话测试、NPC特定功能测试、各种道具的使用带来的数据测试、角色升级带来的人物属性变化测试、聊天系统测试、各种任务的测试、战斗测试、物品捡取丢弃测试、登录测试、技能的使用测试、怪物死亡后爆率测试、地图跳转点测试等等。
  由于这些测试,不但要安排人根据具体测试项目计划进行相应的测试,还要安排熟悉程序测试人员直接测试程序代码。所以这种测试一般在公司内部封闭进行,测试人员大多由开发部门员工、运营部门员工和少数资深游戏玩家组成。根据测试项目的多少和时间进度来决定测试人数(测试项目是固定的),测试的时间安排越短,需要的测试人员就越多,相应的测试员的工作量也有所在增加。按照现在业界的测试环境,一般安排20―50个人即可胜任。这一阶段的测试一般很少对外报道,但是实际上这种测试在整个游戏的完善上有着至关重要的意义。
回归性功能测试
& & 回归性测试主要针对原测试中出现的错误进行回归检测,同时对系统新功能和特征进行测试。要完全保障对BUG的修改不会引入新的BUG,简单的讲就是对修改后的版本按照最新的测试计划重新进行一次完整的测试过程。在回归测试过程中重新验证每个细节每一个测试点,特别是一些刚刚修复的BUG。
  另外一个测试重点就是对游戏的平衡性进行测试。这时要投入尽可能多的人员参与测试。特别是对一些新增加、新改进的技能进行大量测试。比如某些技能的调整对玩家的影响较大,最直接的情况就是破坏游戏中各职业间的平衡性。对于一些新增的技能,主要是通过各职业之间无数次的PK战斗来评定和修改的,看看在是否打破各职业间的平衡。
  为了确保回归性测试的进展,更大限度的收集到存在的BUG,同时保证各职业间的平衡,厂商就必须要招募一定人数的玩家参与测试。但是人数又必须控制在合理的数量,以保证玩家能够有序地反映问题,厂商能更好更及时的对测试员的意见进行统计整理。这个阶段发放账号的数量一般在,考虑到帐号激活率和玩家数据上报率,可以这此基础上适当的提高帐号的发放数量。
游戏程序兼容性测试
& & 游戏程序兼容性测试的目的是游戏在不同的软件和硬件配置中的运行情况。在玩家手中PC的硬件和操作系统的种类与开发人员、测试人员使用的机器有一定的差别。特别是玩家在自己的PC上安装不同的软件,比如驱动程序、应用程序,而且在任何时候都可能运行很多不同的软件,这样可能造成一些无法预想到的情况。所以在条件允许的情况下,要求开发厂商必须尽可能多的模拟各种组合环境进行测试。
  程序兼容性测试主要包括操作系统兼容性测试、硬件兼容性测试、客户端的性能测试,游戏平衡性测试、地图跳转点能否正常工作、程序工作性能测试等对玩家影响比较大的问题。其中测试重点主要集中在操作系统兼容性测试、硬件兼容性测试和游戏的性能测试。(游戏平衡性测试、地图跳转点测试在前面的已经大量测试过)。
  操作系统兼容性测试,要在目前主流的Win7、XP操作系统上测试游戏;硬件兼容性测试,要测试一些显卡是否与游戏存在冲突,某一型号的驱动程序是否与游戏存在冲突等等。
  客户端的性能测试主要是检查客户端在长时间运行中是否存在内存泄漏的问题。同时还要评估客户端在与其它程序竞争使用内存、CPU时间片时能否正常运行,检验客户端在复杂的情况下运行能力。
  程序兼容性测试是在整个游戏开发过程中非常重要,尽量的降低程序运行的配置要求可以尽可能多的赢得低配置玩家的加入,而良好的兼容性则完全解决了玩家工作游戏两不误的烦恼。所以厂商为了达到这种良好的兼容性,就必须收集大量的玩家反馈的各种程序运行错误信息,所以发放的测试帐号数量一般会考虑按地域小批量的发放,数量大概在即可满足数据收集要求。
全面压力测试
& & 全面的压力测试包括游戏程序的压力测试和服务器的压力测试。其中服务器的压力测试是全面压力测试的重点。这是服务器定期维护和搭建服务器组的重要依据,也是游戏正式推向市场的的最后一次测试。
  程序压力性能测试主要测试服务器端在超负荷环境中运行,程序是否能够承担。在性能测试中模拟设定不同的工作量,评估服务器端在不同的工作量条件下正常工作的能力。压力性能测试的目的是确保服务器端在超出最大预期工作量的情况下仍能正常运行。
  服务器的压力测试主要是根据游戏对硬件、游戏算法变化、服务器的性能、服务器安排结构的不同来进行测试(因为不同的游戏,单台服务器所能承载的人数都有差异)。 在服务器压力测试这个环节中一般测试员(玩家)招募的人数相应会比上两个阶段要高出许多,在这里举个例子,如果是用一台服务器来运转,单线在线人数差不多应该在3000左右,在这个阶段,运营商一般都会开2~4条单线(服务器平衡分载技术),这样按比例算来帐号发放应该是在25000个左右,同时这个阶段的测试也是玩家抱怨最多的时候,因为在线人数的增多直接影响着服务器运转的效率,但从另一方面讲,这样也确实达到了压力测试所需要得到数据统计的结果。
崔博:离开盛大的日子 创业两年回顾
&这是一个真实的故事,创业的艰辛是我们很难想象的,徘徊在生死的边缘,挣扎在成败的悬崖,我想说的是每个创业者都是勇士,他们有理想,他们有行动。它就像是一场旅行,何必在乎目的地,关注沿途的风景就好。&2010年的5月11日,是决定创业的开始,当时我还身处盛大,虽然创业的冲动一直有,但是没有去进行实际的努力,原因是盛大很稳定给员工的待遇相当丰厚,而决定最终决定创业的原因其实很简单,在公司内没有我个人有存在感的位置了,个人诉求和公司战略不符合,在原有职位上,只能成为我自己最鄙视的一类人,就是闲养着的公司蛀虫。考虑创业的时候想了很多项目,也考虑了自己的很多优势了劣势,存在创业条件的是,有一定人脉,有一些个人资金,在网络游戏行业时间足够久,也经历了很多波折,在网络游戏这个领域内的各个环节相对熟悉,这是我自认为的优点,综合起来,觉得自己成功几率很大,具有讽刺的意义的是,我后来经历的波折,无一不和我所认为的这些优势相关。
决定了创业首先是选择项目,当时想了很多 ,1 研发游戏 2,运营游戏 3,网络棋牌 4,移动互联网产品。我自己的从业基本是,网站,市场,运营,投资,没有研发经验,所以研发游戏和移动互联网产品研发全部剔除了。再就是考虑运营游戏和网络棋牌。运营游戏首先就需要产品,考察了近40个产品,因为选择产品空间有限,1,不能是大作因为资金问题 2,研发团队要在能近沟通的范围内 3,产品在市场中,应该有独特的定位。 &而符合这三条的。最终没有&.最后选择了做棋牌,做棋牌有几个原因。 &1,朋友之中有个人,做区域棋牌在线并不高,但是每个月收入数百万 2,棋牌开发需求并不高 3,对边锋模式较为了解 4,某电信运营商在全国范围内对棋牌内容有需求。5,棋牌容易积累用户可迅速转型成平台 在这个时候,产品选择性偏差出现了,首先,对人脉过于估计过高,第二,对自身估计过高,第三,对目标市场了解不够充分, 第四,依然是大公司心态在看待市场,以上的错误选择,在后来,为创业埋下了巨大的隐患
选定了做棋牌之后,接下来面临的就是选择创业伙伴和组团队, 这个时候,再次犯了错误, 1,选择的创业伙伴依然在各大公司就职, 2,组的团队理论大于执行能力,用大公司心态来看的话,是优秀团队,用创业心态来看的话,这是个糟糕的团队。
在四处寻找可收购的棋牌开发团队的时候(这个时候的错误是,团队中没有技术人员,而创业心态依然是收购)遇到了一个自认为很好的棋牌平台,这个平台有过数十万在线的辉煌,但是由于种种原因只剩下了几千在线。经历过高在线并发,势必系统相对稳定,产品比较全面,有一定知名度。经历过几轮不艰难的谈判,本人以为捡到了便宜但是从后来的事情教育我,天价收购了一个大坑。有了产品,有了团队,剩下的就是注册公司,某个省的二级地市的产业园,给出了很好的政策,单纯政策角度考虑,选择了该地,当然后来当地政府给的支持也是非常有力度的,而面临的问题,就是。。。招不到人。。。这个时候再次犯了错误,一开始的团队成员开始招募各种旧友亲朋加盟团队,迅速团队扩张到了30多人,其中28人是运营类&& 这里犯的错误则是过度信赖运营和自身的经历有关。而且由于一直坚信一条,最好的待遇给最好的人才,同时感觉到,别人千里迢迢来到二级地市,必然给好的待遇。于是所有待遇向上市公司看齐,给予的住宿条件,都是酒店公寓。踌躇满志的我,开始走第二步,商务&. 和某国有电信企业的谈判异常顺利。因为多年大公司的学习过程,所以从战略,运营,数据,策划,市场环境分析等等等洋洋洒洒几十页PPT看起来无比美丽,很迅速就与国有电信企业达成了合作,双方达成初步备忘录将在六个月内覆盖全国16个地市,并且条件非常优渥。一切看起来都是那么的美丽,自信满满的我,也认为创业不过就是这样,成就一家新上市公司并不是很难,得到合作消息的领导们频频来公司视察,甚至具体的谈到了未来上市之后和上市之前的准备工作。一家知名民营证券公司,以150W的价格,收购了我公司3.4%的股份。危机总是让人看不到的&和国有电信企业的合作中,很快进入了合同流程,这时候,我们迎来了第一个不可控的问题。 资质&.. 营业执照是有的,但是运营游戏需要文网文,ICP等等&.这些东西,是这个行业的特种经营许可,在资料全齐的情况下,,,,,一直到和国有电信企业的合作终止,都没有做齐&.资质不全,自然不能开始合作,但是工作还是要做的,这个时候,面临的问题,就是要和全国各地的合作方,进行商务和技术接口,商务的成本占据了公司巨大的财务和个人精力,基本两天一个地方&.吃吃喝喝&而技术接口上,问题出现了,由于是收购而来的产品,产品代码经历了无数团队,给二次开发带来了无数问题..团队中,运营人员过多,需求过多,研发力量完全跟不上&..
同时,由于商务等等问题,基本上,本人作为实际管理者,在公司呆的时间太少,经历了这么多问题,这个项目从建立,看似辉煌,到项目终止,经历了六个月,而这六个月,也将公司所有的钱,融来的钱,全部消耗完了。这个时候已经开始就要过农历年了&公司即将发不出钱,也混不下去了,当地政府依然给力,协助我从贷款公司贷款155万,来度过困难,并且坚持下去,因为当地政府对我个人还是比较认可,这让我热泪盈眶,并且觉得自己还是有价值的,依然踌躇满志,给公司办了一个很好的年会,给大家发了很多奖,鼓励年后收拾起心情,重新出发&就这样,时间迈入了2011年&.棋牌的路行不通,于是我重新修正路线,决定回归到运营游戏路线, 1,国内研发 2,产品比较独特 3,成本不高,于是很快锁定了一个二次开发产品,决定快速上线,为了找到特别卖点,比较低的价格,迅速签了一本曾经比较知名的书,开始根据书修改游戏,决定在4月份推向市场。信心满满&.个人也开始常驻公司。就在这个时候,发现了重大危机&.之前因为在公司少,并且一直较为信赖人,当长期在公司才发现,公司有2/3的人是闲着的,同时各种报销,各种不合理开支,占据了公司开销的绝大部分,某中层的个人油费报销近万,还有很多钱,在我个人名下报销,但是根本我就不知道&如果裁员,则面临最早团队员工的七大姑八大姨全部离开公司。。。在大公司呆惯了一直在制度严格的情况下生存,第一次发现,原来自己有几十人团队管理经验,但是当面临公司管理的时候,和管理团队完全是不一样的&..
当我发现问题的时候,公司的钱,已经竭尽干枯&.迅速,我决定,搬回上海,重新招募人才,我依然没有下定决心清理团队,希望能以新团队进入的方式,来搅动公司的死水,让大家更加努力。我也卖掉了一些个人资产,包含很多年前买的一块心爱的表,也从家里人那里募集了一些钱。终于经历很多折磨,个中理由不足以言道,没什么好诉苦的,最终搬回了上海,这个时候,更大的危机出现了&由于公司财务制度不健全,无论是我个人打进公司的钱,还是公司打给我的钱,所有账目一塌糊涂,公司原始团队的一些人,跑到创业合作伙伴那里搬弄是非&合作伙伴由于工作原因,极少极少去公司,所以产生了疑问,同时,公司的各种资质,各种章,被创业团队人员拿走&..&经历艰苦卓绝的沟通,最终以回购股份暂时欠钱方式解决了这个危机,其中苦痛不足以言道 &这里教育了我,无论公司大小,财务制度很重要,无论公司大小,规矩很重要,无论公司大小,法治是基础,基础之上才是人治。和创业团队,要先做小人,再谈君子,才能保证团队的纯净。
公司经历了这么多之后,在上海终于稳定下来。我们也开始了新产品运营的准备,研发我们也自己开始盯,运营,研发,市场都很给力,而这个时候错误来了,错误是谁?是我。。。毕竟从08年后,我没有在第一线打过仗。。。对网络游戏产品的判断,已经发生偏差,对市场对用户,都有了大量偏差,每天闭门造车。。。
自认为产品很好,当产品上线,市场无情的教育了我&..我用一款08年概念做的产品,来面对2011的市场。。。痛。。。真的痛,这个苦果,只有自己承担自己忍受。。。因为错误根源在于我。
百万级的投入,只换回了十几万收入,公司里极其压抑,大家也都很难过,公司气氛非常低迷&.
这个时候,朋友拉我出去散心,参加了一个会议,网页游戏高峰论坛&.懵然我发现,这个世界变了,以前看不起的网页游戏,现在成为了主力,从运营,到研发,对用户的挖掘,和用户习惯行为等等,已经做到了极致。。
认识了很多新朋友,从嘉兴回来后,我开始研究WEBGAME,并且让全公司都玩,几个月后,我们建立了一个页游平台,逐渐的,通过朋友帮助,开始联运游戏。公司逐渐每个月有了几十万收入,虽然没有什么利润,但是我们在运营,研发,用户分析方面,都有了很多借鉴的空间。我们自己的产品,也在学习页游的很多东西,在做联运的过程中,也发现了公司很多弱势,补足了很多东西。在这个过程中,公司无数次面临死亡,因为无数次再走了弯路。。。靠着四处借朋友钱,变卖各种家产,终于产品在今年出来了。最终我们的产品,在今年311内测,411公测,目前月公司流水约150W,每天睁眼,首先面临的是还以前欠的朋友的债务,应该在6月就能全部还清,公司也会逐渐步入良性循环,当然,我相信前方还有无数的大坑,和无数的错误等着我。。。
但是我一往无前。。。因为,创业,前进一步是生存,退后一步是死亡。选择创业,就是选择生死。
当然,我的宝宝也在今年刚刚出生了,面临了更大的责任,希望3年后的今天,我能以更乐观再来回顾这个创业故事。感谢我的所有朋友,亲人。感谢心动游戏,37WAN,广州菲音,中广广告 臻域广告感谢我的朋友是你们让我的公司,和我活到了今天,感谢你们的帮助,感谢你们在我颓废失去信心时候的鼓励(排名不分先后)赵宇尧 马翔 石光卓 萧萧 孙满欣 李逸飞 王建 吴洪斌 张小宇 马林 徐嘉 郝丽晔 老赵 齐海莹 小白 娜娜 孟治昀 小S。。等等等等&.感谢还有我的老婆和宝宝。陪我苦B到今天&.
我依然每天面临死亡,但是创业,不就是这样么?
17家中国初创公司的失败史
看十个成功故事,不如看一个失败故事更让自己警醒。作为经历过过去12年中国互联网的老兵,我彻夜整理了有代表性的17个失败案例,为有志创业的人提供了从公司财务,定位,团队,市场,资本,政府监管,用户价值等各个方面的经验教训。也希望大家共同一起来探讨如何避免失败。
不少人还记得2000年北京街头出现的大大小小的亿唐广告牌,&今天你是否亿唐&的那句仿效雅虎的广告词着实让亿唐风光了好一阵子。亿唐想做一个针对中国年轻人的包罗万象的互联网门户。他们自己定义了中国年轻人为&明黄一代&。
失败的教训:缺少定位,融资过多
1999年,第一次互联网泡沫破灭的前夕,刚刚获得哈佛商学院MBA的唐海松创建了亿唐公司,其&梦幻团队&由5个哈佛MBA和两个芝加哥大学MBA组成。
凭借诱人的创业方案,亿唐从两家著名美国风险投资DFJ、SevinRosen手中拿到两期共5000万美元左右的融资。
亿唐宣称自己不仅仅是互联网公司,也是一个&生活时尚集团&,致力于通过网络、零售和无线服务创造和引进国际先进水平的生活时尚产品,全力服务所谓&明黄e代&的18~35岁之间、定义中国经济和文化未来的年轻人。
亿唐网一夜之间横空出世、迅速在各大高校攻城略地,在全国范围快速&烧钱&:除了在北京、广州、深圳三地建立分公司外,亿唐还广招人手,并在各地进行规模浩大的宣传造势活动。2000年年底,互联网的寒冬突如其来,亿唐钱烧光了大半,仍然无法盈利。此后的转型也一直没有取得成功,2008年亿唐公司只剩下空壳,昔日的&梦幻团队&在公司烧光钱后也纷纷选择出走。
在我看来,亿唐失败的最大问题就是没有定位。这也是大部分互联网创业者公司的问题。浮夸,不愿意沉下心帮用户解决实际的问题,而是幻想凭钱就可以砸出一个互联网集团出来。亿唐对中国互联网可以说没有做出任何值得一提的贡献,也许唯一贡献就是提供了一个极其失败的投资案例。它是含着金汤匙出生的贵族,几千万美元的资金换来的只有一声叹息。
后续发展:2009年5月,域名由于无续费被公开竞拍,最终的竞投人以3.5万美元的价格投得。
视频网站当年的三杰之一,优酷,土豆和酷6。其中优酷的古永锵,和李善友都是搜狐系,土豆王微是文艺青年。一度风风火火。
失败的教训:路线之争的牺牲品
在被酷6手骨时间仅仅过去一年,酷6网掉队了。创始人离职,亏损逐年变大,血腥大裁员,再转型了&&陈天桥派驻的酷6新CEO施瑜公开表示:&酷6从此不再购买长视频版权,包括电影和电视剧等,将关注于社区化、UGC(用户生成内容)和短视频。&
在李善友离职,盛大大规模清理了创始团队之后,陈天桥与李善友就酷6网的发展战略产生的分歧浮出水面。陈天桥希望酷6的发展方向是&视频资讯新闻&,而李善友则更希望坚持购买正版版权的&大片模式&,最终不欢而散。
视频行业一向以&烧钱&著称,盛大在酷6身上已经投入了将近两亿美元,却颗粒未收。而这或许正是促使酷6转型的最直接原因。烧了两亿美元,落得个尴尬转型。管理方与创始人,理念不同,企业就不会有正确的方向和终点。
后续发展:创始人李善友去了中欧成了创业导师,微博名&老李飞刀&,金盆洗手,退出江湖。酷6的命运就和盛大的命运一样;一只在温水中的青蛙。
3. 亚洲互动传媒:
2004年7月,亚洲互动传媒在英属百慕大群岛设立。亚洲互动传媒自称是&中国提供跨媒体平台电视节目指南解决方案的领导者&,其销售收入中,以电视广告代理业务为主,TVPG(电视节目指南)和EPG(电子节目指南)为辅。
失败的教训:挪用资金导致退市
2005年10月,公司获得红杉资本的投资。在红杉资本之后,亚洲互动传媒先后吸纳了包括新加坡野村证券公司、美林日本证券公司、日本最大的广告公司电通、NTT移动通讯公司、日本最大的卫星通信公司JSAT、伊藤忠商事Itochu等日本著名的金融、广告公司。  2007年4月,亚洲传媒在东京证券交易所上市,根据其上市《招股说明书》,2005年该公司净利润达到4.65亿日元(约3000万元),净资产18.97亿日元(约1.26亿元)。但仅过了一年,就令人哑然地无奈退市。
导火索是由于亚洲互动传媒的会计师事务所拒绝为其2007年年报出具审计意见,并暴露出了其CEO崔建平挪用公司资产的丑闻。亚洲互动传媒的退市,让11家财务投资人同时失手,退出平台。
后续发展:公司尴尬退市,红杉资本创始合伙人张帆也引咎辞职。
2000年电子商务的明星企业,一度口号为一小时配送到家。
失败的教训:市场太超前
e国1小时在获得用户称赞的同时也获得了同样多的怀疑:&e国1小时&带来了巨大的配送成本,e国还能赚钱吗?卖得越多不是亏得越多?没有新资金的介入,e国还能够支撑多久?有的人则干脆认为e国1小时只是&成功的市场运作而已&。有人算了一笔帐,只要e国的订单每笔10元,就可以把它干掉。卖得越多,亏得越大,e国面临着巨大的赢利压力。
实际上e国的悲剧是在于在市场没有成熟前过早切入市场;在2000年,中国无论是物流,支付,配送,甚至网购人群都极不成熟。靠一家公司来撑起整个产业链,天方夜谭。
后续发展:倒闭
若邻网创建于2004年,软银投资。目标是模仿LinkedIn,做中国最大的商务社交网站。
失败的教训:不顾国情的模仿
在年那波商务SNS的Copy 2 China高潮中,若邻还算是活下来的。不过中间经历了多次的波折,创始人邹岭二进二出。网站一度也裁员,几乎关站。
若邻和其他的商务SNS一样。用户一直上不来。一度大家相信的所谓六度交友的人际关系理论,在实践中毫无成功的希望。一个普通人可能通过六度能联系到奥巴马;但是这不代表他能认识奥巴马并寻求到实际的帮助。因此六度理论和庞氏骗局也差不多。
更大的差别在于,美国是一个专业社会,尊重个人的履历和专业能力。这是LinkedIn崛起的社会学原因。而中国是个关系社会,权力决定了经济。如果你认识省委书记,你会主动把人脉介绍给别人吗?更何况是,中国绝大部分掌握财富和权力的人,压根都不会上这类网站。
后续发展:重组以后,资方获得了控制权,现在转型做猎头。后优士网崛起。
6. 分贝网:
2003年6月,郑立和朋友一起创建了163888网站,寓意&一路上发发发&。随后,他们开发K8录歌软件,163888逐渐成了中国首屈一指的网络歌手聚集地。香香、杨臣刚等网络歌手在网站成功推出,《老鼠爱大米》等网络歌曲风靡一时,让163888网站名声大噪,号称&华人第一音乐社区&。
失败的教训:走上歪门邪道
2004年10月,IDG向其投资200万美元(据悉,最终投资并没有完全到位),占其20%股权。2006年,网站注册用户达到1200万。同年,163888获得了阿尔卡特VC的600万美元投资,占12%股权。
2007年6月,网站启用了新名字和新域名:分贝网,但分贝网的盈利模式并未有根本转变,依靠卖空间和收取会员费的盈利模式难以为继,广告成了分贝网主要的收入来源。
2009年,郑立涉嫌经营色情视频聊天业务被捕,2010年1月,此案开庭审理,郑立当庭认罪。郑立涉足色情业务的原因尚不知晓。
后续发展:但分贝网日渐衰弱。公司始终处于亏损状态,新的投资却始终没有到位。最后惨淡倒闭。
7. 博客中国
博客中国是当年号称中国互联网第一人的方兴东创建。是Web2.0时代的一面旗帜;曾汇聚了一批民间最顶级的思考者。一度号称要把新浪拉下马。
失败的教训:管理太差,并忽视了巨头的后发优势。
2002年,方兴东创建博客中国,之后3年内网站始终保持每月超过30%的增长,全球排名一度飙升到60多位。并于2004年获得了盛大创始人陈天桥和软银赛富合伙人羊东的50万美元天使投资。2005年9月,方兴东又从著名风险投资公司GraniteGlobal Ventures、Mobius Venture Capital、软银赛富和Bessemer Venture Partner那里融资1000万美元,并引发了中国Web2.0的投资热潮。
随后,&博客中国&更名为&博客网&,并宣称要做博客式门户,号称&全球最大中文博客网站&,还喊出了&一年超新浪,两年上市&的目标。于是在短短半年的时间内,博客网的员工就从40多人扩张至400多人,据称60%~70%的资金都用在人员工资上。同时还在视频、游戏、购物、社交等众多项目上大把烧钱,千万美元很快就被挥霍殆尽。博客网自此拉开了持续3年的人事剧烈动荡,高层几乎整体流失,而方兴东本人的CEO职务也被一个决策小组取代。到2006年年底,博客网的员工已经缩减恢复到融资当初的40多人。
后续发展:2006年末,以新浪为代表的门户网站的博客力量已完全超越了博客网等新兴垂直网站。随后,博客几乎成为任何一个门户网站标准的配置,门户网站轻而易举地复制了方兴东们辛辛苦苦摸索和开辟出来的道路。最后方兴东回老家义乌折腾电子商务,如今已经在行业里几乎消失。
在饭否的初期阶段,中国大陆与Twitter类似的中文网站有六七家,其中饭否是各方面功能较为完备,最接近Twitter的一个。与Twitter相比,中文微博客为大多数不习惯英文的中国用户提供了更好的选择。
失败的教训:初创公司不该碰政府敏感领域
2009年上半年,饭否的用户数从年初的30万左右激增到了百万。
同年6月2日,惠普成为饭否首个企业付费用户,开始获得第一笔收入。与此同时,陈丹青、艾未未、梁文道、连岳等一批文化名人的加入,带动了饭否的快速成长。
在2009年下半年饭否被有关部门非正常地被关闭,2010饭否创办人王兴在接受采访时,回忆一年前饭否被突然关停表示:为了应对政府有关部门对网络言论的监管,饭否当时做出大量删贴、限制敏感关键字、暂停搜索等措施。&我们已经做了大家都能想到的事情。&
当饭否关闭后,新浪微博强势崛起。并凭着和政府雄厚的关系,以明星和名人策略一举奠定江湖地位。新浪有足够多的财力和人力满足政府的监管标准。
后续发展:王兴创办的美团,并取得了极大成功,成为团购领域内的最大的玩家。在松禾资本的支持下,饭否于2011年低调重开,不过已无法吸引眼球。
Mysee是国内最早进行P2P视频直播研发技术的公司,是集视频直播、点播、互动娱乐、无线增值等服务于一体的宽带视频娱乐服务平台。公司曾联合各大门户网站、电信运营商为国内外50余次的大型活动进行了网络直播。
失败的教训:浮华之败
2005年2月,高燃创立,蒋锡培(微博)投资了100万元人民币。2006年初,又获得北极光和赛伯乐等机构一共200万美元的投资。
但MySee烧钱的速度太快了,几十个人,每个月要烧掉100多万元人民币,办公室光装修就花去100多万元人民币,还要花大量的资金购买视频内容。8个月时间,200万美元的投资款,消耗殆尽。另外,作为创始人和公司总裁,高燃总是默许媒体夸大事实,融资200万美元变成了融资1000万美元。据投资人说,他时刻最关注的都是自己的知名度和形象,他到处演讲,宣扬创富成就,但只为自己做市场,不为公司做市场。在投资人看来,高燃拿投资人的钱去包装自己,甚至还有其他的用途,但就是没有用来给公司做企业。
后续发展:我个人在2010年的一次移动互联网聚会上最后见过一次高燃。会场没什么人认识他。据说北极光邓峰号召VC行业的人不要再投资和高燃任何相关的企业。媒体总是喜欢包装英雄,很明显,他在行业中做人做失败了。
24券是哈佛毕业的杜一楠创立的团购公司。杜一楠创立24券前是著名PE公司KKR的投资经理,擅长融资。24券的投资方包括马来西亚成功集团,新加坡Vickers Venture Partner等机构,前后注资超过1亿美金。
失败教训:资方和CEO内斗
在团购泡沫破灭后,24券欠了供应商一个多亿。投资人派驻代表KK作为COO进入公司。在缩减规模后,在部分城市已经可以实现盈利。但在投资方打算继续注资时,24券内部撕破脸,CEO杜一楠和投资方代表KK两派人马矛盾爆发,互发内部邮件痛斥。后者指责CEO涉嫌&私吞&200万元公司财产并&跑路&到美国。而实际爆发原因是资方在新的注资条件下,要求CEO把股份稀释到个位数,引起创始人不满。
由于我认识24券的资方,对资方介入管理后的一些情况有所了解。撇除道德和人品角度不谈,创始人杜一楠作为KKR的投资经理,哈佛毕业,在资本圈能忽悠到钱,但是管理能力和经验肯定不行。资方实际上是一群新加坡的财团投资,而新加坡人管理过于细致,算计过于精明,不适合中国式的草莽江湖的做派,最后激发和管理层利益上的分配矛盾一点都不奇怪。这只能证明是在错误的时机一桩错误的婚姻,要离婚的时候又心怀鬼胎。
后续发展:在10月20日,团购网站24券宣布公司因无法正常运营,将于20日起暂停团购业务,员工全体带薪长假,如今再进入24券的网站以前琳琅满目的团购活动被一份声明所取代。据说,F团有意收购;资方和杜一楠也有意重开谈判,未知下文。
11. PPG:死于人祸
PPG,2005年10月成立,业务模式是通过互联网售卖衬衫。轻资产、减少流通环节的概念,加上狂轰乱炸的电视、户外广告,迅速让PPG建立起市场领导者的地位,满世界都是&Yes! PPG&的广告语和吴彦祖自信的微笑。
失败的教训:创始人洗钱
三轮融资4600万美元被变相转移。创业的目的之一是赚钱,但不能仅仅是赚钱,PPG的失败再一次证明,在企业经营中,人是多么重要的因素。
2006年第三季度,PPG获得了TDF和集富亚洲的第一轮600万美元的联合投资。2007年4月,PPG获得了第二轮千万美元的投资,除了第一轮的TDF和集富亚洲追加投资之外,还引入了凯鹏华盈,它是美国最大的风险投资基金。
2007年年底,三山投资公司击退其他竞争对手,向PPG注资超过3000万美元。  2008年,PPG模式出现了凡客诚品、优衫网、CARRIS等几十家模仿者,PPG不但丢掉了行业老大的地位、官司缠身、高管流散,更传出创始人李亮卷款潜逃一说。
PPG失败的真正原因:创始人李亮表面上是做电子商务,但配套的物流、仓储都是自己的公司,或间接与他有关,他不停地向这些公司打钱,投资人的钱作为费用变相进入他自己的名下。钱转移光了,李亮也没了。他从一开始就是有预谋、有准备地圈钱,他很聪明、勤奋,执行力也够,但就是出发点不纯。
后续发展:PPG倒闭,李亮在美国不归。投资人最后放弃,无疾而终。凡客崛起,从此PPG消失在大众眼球中。
维棉网于2010年11月正式上线,其定位瞄准高端市场。维棉网的线上产品从袜子,陆续扩展到内衣、围巾等,随后也加入电商营销大战,投入大量资金打广告。
失败的教训:错误的行业
2010年12月,徐小平在微博上关注到维棉,随后便在新浪微博上给维棉网CEO林伟发了私信,约他见面聊聊。
仅仅沟通了20分钟,徐小平就决定给予林伟1000万元人民币的天使投资,成为维棉网第二大股东。这一案例一度在业界被传为佳话。
从今年初开始,维棉网多次陷入危机,&欠下数百万元广告款&、&维棉果断裁员&等新闻屡见报端。今年7月份,供货商就曾上门讨债,但是在长达一个月的时间里,维棉仍然未能解决这个问题,最终使得仓库被执法部门查封。
袜子虽然是易耗品,但是客单价低,根本不适合做电子商务。加上中国高昂的流量成本。这就是一个错误的行业。徐小平老师也有犯晕的时候。
后续发展:网站已经无法打开;估计公司已经倒闭。
13. 品聚网
品聚网于日正式上线试运营,由原盛大金酷CEO葛斌斌等联合投资创建。葛斌斌一度对外表示,在得到包括盛大等投资方2亿人民币投资支持后,目标是一年内与淘宝平分天下,达到国内第二名的位置,三年后上市。
失败的教训:不尊重行业规律
日消息称,盛大旗下电商网站品聚网关闭。品聚网创始人葛斌斌确认,网站关闭主要原因是融资不到位,自己不想留下一个烂摊子,关闭网站也是没有办法的办法,
盛大集团1月8日发布声明指出,盛大对葛斌斌所创办的品聚网从未进行投资。品聚网的一切企业行为系品聚网及其投资人自身的行为。
在资本泡沫的年代,谁都可以发个大话,要超英赶美。实际上,尊重行业规律最重要。另外,盛大作为家族企业,不是管理别人钱的风险投资,和盛大这样的财团与狼共舞,没有实际的进展,是不可能得到桥哥继续的支持。
据说桥哥的风格是,每个领域我都要进。只要找到合适的人,给你一笔钱和一个时间段。如果做的不好,项目就撤掉。这造成盛大系投资的企业普遍表现不好。而风投也不愿意跟投盛大系的公司。
品聚的案例只是盛大系案例缩影。
后续发展:盛大和葛斌斌开始互相隔空叫阵,一度要闹上法庭,最后无疾而终。
14. 五分钟
因为开发了著名的&开心农场&&小小战争&游戏而被大家熟知。
失败的教训:转型失败
2012年5月,&五分钟&承认B轮融资失败,并立即从现在办公的杨浦区创智天地退租。
&&五分钟&的倒闭主要出自内外两个原因。内因是转型失败,外因则是融资不力。
今年4月,&五分钟&推出了首款HTML5游戏《邻邦战争》,而其第一款手机游戏《龟兔再跑》的用户显示已突破20万。表面上看,&五分钟&似乎在向手机游戏方向转型,同时也没有放弃网页游戏。但实力有限的它犯下了战线过长的错误,没有集中资源专攻一路。这两年,随着微博和其他社交网络的发展,开心网类型的社交网站在国内已经没有任何绝对优势。
此外,在手机游戏领域,竞争要比网页游戏更激烈,只要去关注苹果appstore和安卓市场的排名就会发现,手机游戏你方唱罢我登场,各领风骚只几天而已。
资金方面,&五分钟&烧干A轮资金,希望通过某种商业模式来吸引新的风投。可惜的是,被开心网带着走下坡路,转型似乎看到曙光而又仍然在黑暗中摸索的&五分钟&在严酷的资本面前,几乎没有任何说服力。相比较A轮融资可以谈些理念,B轮融资就现实得多。公开资料显示,&五分钟&至少已获得两次投资,2009年12月德丰杰投资350万美元,2010年7月CyberAgent联合JAIC中国投资,金额在50万到100万美元之间。
除此之外,五分钟转型失败更多的原因是创始人的管理不力。创始人都是大学生创业,没有工作经验,而融资成功后,一度冲昏头脑。最后优秀团队成员不断流失,公司转型失败也可想而知。
后续发展:据说已经被拆成了两个公司。徐城仍然带领旧部运营新浪微游戏平台;郜韶飞已无发展。
推图创始团队在得到蓝港在线CEO 王峰投资后,团队从2011年元旦开始研发,一个月后便登陆应用商店。
失败教训:竞争过度与马太效应
拍照分享类应用是工具类应用的代表。Instagram和Color在美国诞生之后,中国市场在2011年诞生了诸如推图、图钉、拍拍、随手拍、随拍、微图、友图、乐魔库、乐么乐么等10余款照片分享类应用。一年过去之后再观察,它们的现状均不理想。
推图团队是这些照片分享类应用中诞生较早的,但推图创始人陈仲军坦诚用户增长不理想,而图片分享类应用遇到的困难来自于两个方面。其一是新浪微博和微信现在均添加了照片分享功能,推图的用户被两者分流了很大一部分;其二是中国的WiFi热点太少而流量费却很高,这给图片分享类应用制造了很大的瓶颈。
此外,移动应用的推广成本也日益增高。这造成用户获取不利,更不用谈论商业模式。
后续发展:推图团队技术能力很强,目前正在研发新的产品以求转型。
风头正劲的Foursquare启发了刘大卫和他的朋友杨远骋。 而当时刘大卫在台湾的首个创业公司刚刚宣告失败,他接受投资人建议,来北京和杨远骋开始了在中国复制Foursquare的新冒险,即街旁网。街旁的投资人来自HTC创始人王雪红,可谓背景雄厚。
失败的教训:不能给用户和商户提供独特价值
曾经的独立博客网站在博客成为门户标配之后迅速式微,街旁代表的独立LBS网站结局会否相同,目前尚不急于做出判断,但同类网站的迅速转型,如嘀咕网裁员重组后彻底转向模仿图片社交网站Pinterest,盛大背景的切客网则在2011年年底转为LBS+电子商务模式,似乎都预示着,简单复制Foursquare在中国并不是那么前景光明。
刘大卫曾设想街旁的主要营收来自品牌合作。早期快速发展阶段,街旁的确也获得了星巴克、喜达屋、耐克等合作伙伴青睐。但知情者透露,即使在鼎盛期,这些伙伴的合作亦多为免费,最高合作金额仅为5至10万。而且,即使身为新媒体的尝鲜者,大多数公司对于独立LBS网站的态度也十分暧昧和保守,通常他们更愿意同时与多家网站合作,以覆盖更多的用户群体,这也使试图与客户签订排他协议的街旁愿望落空。
虚拟签到的价值也逐渐受到质疑。单一徽章模式难以维系用户黏性,不少用户的网络签到信息一旦和微博关联起来,很容易成为&垃圾信息&。 真正的摧枯拉朽之力还在于新浪、QQ等行业大鳄的猛烈进攻,当微博、微信将LBS作为自由产品的&标配&,这让以街旁为代表的单纯签到类LBS公司更无价值。&
后续发展:种种现实迫使街旁重新思考定位。在街旁创办不久后,他们就成立了另一家移动互联网公司&果合。虽然街旁仍然存在,但是用户已经很少使用。
17. 我友网
我友网2010年12月高调上线,百名艺人红人祝贺,号称要做中国最大的社区电子商务的巨无霸公司,号称是中国互联网的最大创新。
失败的教训:中国式的神奇
这是一家在上海业内极其神奇的公司。也只有中国才能有这么神奇的企业出现。
创始人是个富二代,家族据说是西安首富。该家族旗下拥有多家上市公司,并拥有中国知名的某家上市民营银行的5%股份。集团资产超过1200亿。
创始人从海外留学回来以后,一心想做互联网。父亲虽然认为孩子胡闹,但是依旧给了他一大笔钱,让他在上海创业。一开始做视频网站,不成功之后。父亲本来以为孩子可以收心回来;但是孩子拒绝了。于是父亲派自己得力的副总来上海劝他并接手公司事宜。没想到,该助手到了上海后,被孩子说服,决心留在上海,从事伟大的互联网变革事业。该副总说服集团掌门人继续注资,并为此调动其集团在全国的一切资源和关系。
比如互联网公司所应该拥有的各种牌照,包括视频,包括支付,都是从上面特批的。上海的各执行部门都是走个过场。比如嘉定政府立刻批了一块地。
我友立刻高调在全行业挖人。从盛大,阿里都以双倍,三倍的工资挖了上千人,并目标做成最大的社区电子商务,及社区游戏公司。总之一切互联网赚钱的,都要做。
结果是不言而喻的;在烧掉几个亿后,最后裁员转型。
后续发展:据说是转型做支付了
万圣节通灵游戏:“血腥玛丽”镜子魅影
据说深夜不要照镜子,否则&&但究竟是为什么呢?
通灵游戏步骤:1.独自一人进入浴室。2.锁上浴室门并关掉电灯。3.面向镜子,并在镜子与你之间点燃蜡烛,或在镜子的两边各点一枝蜡烛。4.闭上眼睛,集中精神,慢慢喃念&Bloody Mary&三次。5.睁开眼睛。据说完成以上步骤后,会发生非常恐怖的事情,以下是一些可能发生的后果:1.在镜子里出现一副皮肉被撕裂的面孔,邪灵会把你吓死。2.邪会把玩者吓疯。3.一对邪恶的红色眼睛会在镜子里出现。4.镜子及墙壁会有血液渗出。5.邪灵会把你拉进镜子里。这就是著名的&血腥玛丽&游戏,这游戏和鸡尾酒都源于一个传说,具体的故事版本有很多,感兴趣的读者可以自行搜索。玩这个游戏真的会造成恐怖的后果吗?不管你信不信,反正我是不信的。但真理必须经过实践才能得出。古往今来,有大量科研先驱、冒险达人或者是在酒吧喝高的勇者亲自尝试了游戏。虽然没有发生贞子或是鲜血从镜子里跑出来之类的恐怖事件,但据称也是相当惊悚。根据意大利心理学家吉奥瓦尼&卡普托(Giovanni Caputo)发表的一篇研究报告显示,很多人真的在镜子中看到了幻觉,卡普托称其为&镜中奇怪人脸幻觉&(Strange face in the mirror illusion),那么各种关于镜子的恐怖故事可能就是人因在镜中看到幻觉而添油加醋编造而成的。
奇怪的脸从哪来?卡普托做了一项实验来对此展开研究,他找到50名参与者,分别把他们单独安排在一间昏暗的屋子里落座,参与者面前40厘米处放有一面镜子,身后点着一盏昏暗的灯(大约一只25瓦白炽灯的亮度),研究人员请每名参与者盯着镜子10分钟,随后请他们记录下自己观察到的事物。结果显示,三分之二的参与者称看见镜子里自己的脸发生了明显的扭曲;接近一半的人表示自己在镜子里看到了奇怪、可怕的东西;另外有少部分人称在镜子中看见了自己的父母或祖辈;还有的人在镜子中看见了完全陌生的脸孔。在所有的50名参与者中,所有人都产生某种程度的&解离性识别作用&(Dissociative Identify Effect),即,在一个空房间的镜子里看到了除自己外的其他人或事物。有人感觉镜子里像是有什么人不怀好意地盯着自己,有时这会让人恐惧。卡普托对这个现象进行了分析,但目前还没有十分完整权威的解释。卡普托认为这种幻觉的产生与视觉扭曲导致人的脸部特征识别系统受到干扰有关。其中的一个因素是&特克斯勒消逝效应&(Troxler Fading Effect)。特克斯勒消逝效应是一种视觉感知现象,按照以下方法观察下图,便可产生特克斯勒消逝效应。
紧盯图中央的黑色十字。如果做得够好,在接下来约20秒或者更长的时间内,将依次观察到下列三个现象:1.一个与背景颜色相同颜色的空缺圆点在丁香圆环上顺时针依次出现;2.这个空缺的圆点变成了一个绿色的圆点在丁香环上顺时针旋转;3.外围品红色圆点慢慢消失,不久之后整个图像中只剩下中央的黑色十字、灰色的背景和一个独自旋转的绿色圆点。看到了没?特克斯勒消逝效应在生活中很常见,当一个人的目光聚焦在某个固定点上20秒或者更长时间之后,在该固定点周围,也就是在观察者余光中的其他视觉刺激源将会在观察者的视野中慢慢淡化直至最后消失。外围视觉刺激源外观上越小、对比度越低、边缘越模糊,或是离中心固定点越远,就越能增强特克斯勒消逝的视觉效果。在镜子中持续盯着自己的脸,由于特克斯勒消逝效应,你的脸可能就慢慢不见了。除此之外,卡普托认为镜中人脸幻觉的产生还与人的视觉系统与脸部识别系统有关。当我们盯着某一个事物足够长的时间后,视觉系统便会将不变的信息进行一些调整,使我们感到同样的东西看起来产生了变化。(例如小学时被罚抄课文,长时间盯着一个相同的字,会觉得那个字变得怪怪的。详见)另外,我们大脑中还有一个强大的人脸识别系统,能够主动在不相干的信息中&寻找&人脸,这也是我们能在云层中、在墙上、甚至几个点和几条线中找到一张张人脸的原因。我们的人脸识别系统还有强大的辨别能力,两个相貌上只有细微差别的人,我们也能将其区别。因此,卡普托认为,在镜子中产生幻觉可能是因为人过于敏感的脸部识别系统,在昏暗的灯光下对自己的脸过分识别,便把自己认成了别人。在进一步的研究后,卡普托还提出了&多重面孔现象&(the Multiple faces phenomenon)来解释镜中看到奇怪人脸的原因。&多重面孔现象&与人天生薄弱的周边视力(peripheral vision)及更高级的脸部识别神经系统有关。关于&多重面孔现象&的实验,卡普托请来一批参与者,请他们带上自己熟悉的人的照片。随后,工作人员将这些照片进行一些技术处理,将彩色照片处理成黑白照片,并在人像的鼻子上加上一个黑点,另外还在照片的两侧添加两个&X&作为视觉固定点。(如下图)
研究人员要求参与者闭上一只眼睛,另一只眼紧盯着处理后的照片上某一个固定点(即&X&),并移动照片,直到观察到鼻子上的黑点完全消失(视觉盲点)。参与者被要求盯着照片上的固定点一段时间,然后描述自己看到了什么。根据报告,参与者称自己看到照片上人脸的某些细节发生了变化,甚至是看到了完全不同的一张脸。这些描述与&奇怪人脸幻觉&十分相似,它们产生的条件也有很多相同之处。例如,&多重面孔现象&更容易在观察黑白照片时产生,而&奇怪人脸幻觉&发生在灯光昏暗的屋内,使人眼无法有效观察色彩。另外,&多重面孔现象&在看熟人照片时更明显,而&奇怪人脸幻觉&则是面对最熟悉的面孔发生&&自己的脸!尽管这两个幻觉的发生原理还未找到权威的科学解释,但有一点可以确定,即这些幻觉的发生十分普遍。在卡普托的实验中,84%的参与者称自己观察到了&多重脸孔现象&,66%的参与者产生了&奇怪人脸幻觉&。所以如果你胆大,下次可以用这招来吓人;但如果你胆小,我们就不推荐尝试了。
不过还是有一条信息可以告诉各位:下次照镜子时如果觉得自己越来越帅了,原因很简单,那一定是幻觉!
参考来源:
corticalhemandhaw - Halloween Post: The "Bloody Mary" illusion
mindhacks - The strange face in the mirror illusion
de Bustamante Simas M L, 2000, "The multiple-faces phenomenon: some investigative studies " Perception 29(11) 1393 & 1395.
海外游戏厂商猎奇发家史(日本篇)
&成功总是曲折的,救国难免是曲线的,别说普通人,就说现在那些不可一世的游戏大厂商们,从前也都有着一段段不可思议的发家史,你也许想都想不到,在接触游戏之前,他们都是做些什么的。
  Koei(光荣):从卖染料开始  Koei (株式会社コーエー)是日本一家著名的游戏软体公司,旗下拥有包括《真三国无双》、《大航海时代》、《三国志》等著名游戏。&&&
&  1978年,在日本足利市,二十八岁的年轻人襟川阳一成立了一家小小的株式会社&&光荣公司。而彼时的光荣公司,并非一开始便立志于电子行业,而是从事着一个完全不相关的业务&&染料买卖。  最初,该公司只有两名从业人员,在染料买卖的生意上并不尽如人意,一直原地踏步,似乎难有大的发展。直到1979年,社长夫人襟川惠子,把一台电脑(MZ&80C)送到了丈夫面前。从此,襟川阳一迷上了电脑,才开始了光荣公司向电脑软硬件的开发销售领域发展的道路。&&&
光荣公司如今在三国题材游戏上已无人能出其右&
& & 任天堂(Nintendo):纸牌起家,玩具、色情酒店、汤面、棒球队什么都做过  任天堂成立于1889年的9月23日的日本的京都,是一间由山内房次郎(Fusajiro Yamauchi)创立的小公司。那时候的任天堂,专门制造一种名为花札的日本手制纸牌。&&&
&  在纸牌生意方面,任天堂当时可以说是做的红极一时,而且是第一个在日本制造涂塑扑克牌的厂商。其后任天堂还与迪士尼合作,把其经典的卡通形象印到牌的背面,这样不仅赌徒们喜欢玩任天堂的牌,连孩子们对它的牌也爱不释手。  到1969年,任天堂成立了游戏部门,随后多年,任天堂出产了数款成功的玩具和游戏,其中最著名的是光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)。&
任天堂做过的事情还真是多  纸牌和玩具并不算最不务正业的,在内山博自1949年开始接管任天堂以来,该公司在业务扩展方面进行过很多尝试,而且大部分是失败的尝试:生产汤面、圆珠笔、与乐高类似的积木、婴儿摇篮,甚至相片影印等等。  而最最让人觉得不可思议的,是从动荡的60年代起,任天堂开始经营一家叫"Daiya"(源自"Diamond"这个词的开头)的出租车行。便捷的服务与它旗下同时经营的另一个产业&&色情酒店&&这个任天堂历史上最不和谐的产业完美的结合了起来。  还有一件不得不提的事,就是在90年代初,任天堂还购买过美国著名棒球队西雅图水手队(Seattle Mariners),这乍看下跟九城做游戏也做足球是一个情况,不过据资料记载,当时任天堂的大boss山内溥对棒球并不感兴趣,只是纯粹出于任天堂在美国市场利益的利益而考虑的。
色情酒店真是任天堂的人生污点啊  &Konami(科乐美):小型电器零配件起家,如今经营范围广阔  KONAMI公司名称几位主要成员组成KOuzuk(上月)、NAkama(仲真)、Matsuda(松田)和Ishihara(石原),自1969年创办至今已经有40余年的历史,可以说是业界的老字号了。&&&
&  Konami起家于电器零配件的生产与销售。上月氏兄弟等人于1969年成立了KONAMI株式会社,1937年更名为KONAMI工业,最初的主营项目是生产、贩卖小型电器配件,而且曾一度由于资金匮乏等原因濒临破产边缘,直到后来开始转向街机游戏的开发生产后,才逐渐崛起。  当然,Konami现在也不是一家专心致志的游戏公司,准确的说,Konami是现在是一家娱乐企业,旗下业务已经囊括经营范围包括大型街机、杂志出版物、健身俱乐部、体育用品等。其公司本身并不制作游戏,而是由具体负责游戏的三大部门来承担这一工作。专门制作家用机游戏的KCE(Konami Computer Entertainment)和专门制作商用游戏机的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。&&&
Konami的员工也能上奥运?原来是旗下体育公司的成员&  对Konami广阔的经营范围最好的概括就是今年伦敦奥运会上,体操选手内村航平被曝是konami员工一事了,起初网友们都以为内村是游戏测试员或诸如此类的职位。殊不知konami旗下公司众多,内村航平只是其旗下运动产业公司Konami Sports & Life Co., Ltd.的体育俱乐部成员而已。&
&  世嘉公司于1954年由一名美国犹太人大卫?罗森(David Rosen)在日本成立。最初是一间专门生产弹珠台(柏青哥)的公司。  1956年,该公司的弹珠台不但于美国热卖,而且深受驻日美军的欢迎。David Rosen明白到要有较佳的游戏性及技术才能于市场胜出。所以在1965年,他制造出新款的弹珠台,而且又购买了东京自动点唱机及制造投币机的机器以开设他的工厂。接着公司就开始在其推出的机种打上"SEGA"的标志─即"Service Games"的简称。&&&
柏青哥起家的SEGA现在已经算是把老本忘了&  1966年,SEGA推出了一款叫"Periscope(潜望镜)"的弹珠台后,立刻受到全球的欢迎。于同一年,David Rosen将公司卖给Gulf&Western Industries,但他仍然在SEGA公司内部担任行政长。Gulf&Western Industries仍积极于SEGA原有的产品及市场策略。&&&
当年为了对抗任天堂而生产的Game & Go&  到了20世纪80年代,世嘉开始进军游戏行业,推出一款名为Game and Go!的小型游戏机以抗衡任天堂(Nintendo)的"Game and Watch"(Game&Watch)。SEGA更为Game and Go!研制了一种可充电的电池(这是全球第一个可充电的电池),但却发现这种充电电池中的化学物质于充电期间会产生致癌物质,使得这个革命性的电池推出后不久便被美国卫生局禁止发售。 
&  索尼公司原名"东京通信工业株式会社",成立于1946年,后为了方便好记,改为"Sony"。  据传,1945年正值日本二战结束后,日本首都东京一片废墟。创始人之一井深大在东京日本桥地区的百货公司仓库成立"东京通信研究所"。盛田昭夫在井深大的邀请之下加入共同经营,公司并获得盛田酒业19万日元资金,才正式成立了"东京通信工业株式会社"。&&&
索尼两位创始人&  在索尼公司,成立的初期,其经营无法稳定成长,直到10年后的1956年因开发出世界第一台晶体管收音机"TR-55"一举成功,公司的营运才终于渐入佳境。&&&
索尼生产的世界上第一台晶体管TR-55收音机&  时至今日的索尼,已经是一位国际娱乐领域的巨人,旗下拥有的众多游戏主机及软硬件设备风靡全球,让人不得不佩服这样一家从百货公司仓库里诞生的企业的惊人生命力。&&
阐述免费增值模式定义及虚拟商品类型
1、什么是免费商业模式?因为有些人认为&游戏是一种服务&,所以免费游戏与其说是一种产品,不如说是一种服务。作为商业模式,免费模式是一种数字化混合模式,通常包含免费增值模式、微交易和虚拟经济。
免费增值模式是单纯地免费提供完整的产品和增值服务,通常需要玩家认购。微交易与小额交易有关,通常是免费游戏的主要收益来源。虚拟经济是更宽层面上的微交易。例如,在一个平台上,玩家在一个持久的游戏世界如MMO中可以不断地购买、出售或交换虚拟商品。虚拟经济的优点在于,你可以恢复即时数据,并清楚地知道在你的经济中到底发什么了什么事,而不是估计收入多少。在免费游戏中的金钱可以分为软货币(通过游戏挣得)和硬货币(通过真钱购买)。
Free(from )
心理学和免费模式在免费模式的游戏中,了解用户的心思非常重要的,例如知道他们返回游戏的动机、何时追加销售,以及他们对游戏平衡性的看法(游戏邦注:即他们是否认为花钱玩游戏是公平的)。因此,在实施盈利策略时,以下两条心理学原理(其一是理论)是非常有必要知道的。
流理论(Flow Theory)由Mihaly Csikszentmihalyi提出的流理论描述的是所有玩家都经历过的一种体验。当玩家完全沉浸于游戏当中,忘记了时间的流逝,这种感觉就是流状态。流理论可以定义为一种积极沉浸于某种活动的状态。它包括全身心地投入到活动中、具有清楚的目标、高度的全神贯注和时间感的扭曲。我认为流理论是可以导致冲动消费的一种状态,因为此时玩家完全沉浸于游戏。这就是为什么在开发免费游戏的过程中,盈利策略必须将流状态作为游戏设计过程的一部分来考虑。
冲动消费购买虚拟商品很大程度上是冲动消费,因为这种行为欠计划。玩家通常在玩游戏一段时间后(不同游戏所需的时间不同)才购买虚拟商品。冲动消费与两个因素有关。第一是看到商品和它的价值。比如,在《军团要塞2》中,玩家看到他们的对手杀死自己的时候所装备的武器。第二个是便利性,即商品清楚地显示了它简化游戏的方法或通过增强玩家角色提升游戏体验。
虚拟商品现在我们知道玩家进行游戏内消费的动机,再来看看虚拟商品的分类。以下是四种被证明是最有效的商品分类。
装扮道具装扮道具的作用纯粹就是增加美观度,例如可以改变角色长相的道具。这类道具没有功能上的价值,然而对于那些看重表现自我或认为体现个性是重要的游戏体验的玩家来说,装扮道具是有价值的。
能力道具能力道具提升了玩家在游戏中的技能,进而对整个游戏产生影响。这类道具最常见的用途就是,升级武器和攻击力、增加玩家命值和精力或加快某些游戏元素的进度以使玩家更强大。在将能力道具引入游戏以前,必须充分考虑游戏的平衡。
进程道具进程道具可以加速游戏的进度,或通过加速某些游戏元素来降低游戏的难度。例如,在塔防游戏中,加快建造或维修建筑。引入这类道具以前,也必须考虑到游戏的平衡。
消耗品在技术上,消耗品可以分为能力类或进程类,都可以让玩家实现某种升级。但是,消耗品是一次性的,或限制使用次数。
盈利策略现在我们已经知道要出售什么,那么,怎么出售呢?最基本的最必要的一点是,有多种支付方式,消除任何阻碍,促进非付费玩家向付费玩家转化。根据PayPal的调查,只要增加一种支付方式,就可以提高14%的转化率。留存率也很重要。玩家玩游戏的时间越长,消费的可能性就越大。留住玩家的最好方法就是让他们消费,这就是为什么知道什么时候追加销售如此重要。其他策略包括有一个容易访问的商店和不断检查的指标。后者是必须的。随着CPA(获得单位成本)将玩家带入免费游戏的发展,不断地评估玩家的LTV(游戏寿命值)是否高于游戏CPA是非常关键的。
老策略&&订阅费几乎所有盈利策略都应该把提供订阅服务纳入其中。订阅的灵活性非常大。订阅者是强大的玩家,虽然他们可能现在不是最庞大的消费者,但他们可以是。因为他们通常会不断地玩、不断地返回游戏,所以关注这类玩家很重要。提供折扣优惠、每月发放硬通货、开展订阅者专属活动,这些都是创造更多价值和刺激玩家变成订阅者的好方法。&
点评:对我而言,其中最有价值的概念就是LTV(游戏寿命值),也可以说用户价值,如果LTV>cpa>cpl,那么游戏的发展就是良性的,收入必然高于投入。
& & & &终身价值(LTV):是计算客户满意度&货币数据&的办法.&
  LTV是在一定时间内,某一客户可能为企业带来的利润额. 顾客终身价值是指企业在获得新顾客后的一段时间内,每一位顾客的平均利润净现值。&
  LTV的计算涉及到顾客保持率、顾客消费率、变动成本、获得成本、贴现率等信息的正确取得。&
  其中:&
  顾客保留率(retention rate,RR)= 本年度的顾客总数 / 上年度的顾客总数;&
  顾客消费率(spending rate,SR)= 顾客总消费额 / 顾客总数;&
  变动成本(variable cost,VC)= 产品成本 + 服务管理费用 + 信用卡成本等;&
  获得成本(acquisition cost,AC)= 本年度广告、促销费用 / 本年度顾客总数;&
  净利润(gross profit,GP)= 总收入 & 总成本;&
  贴现率(discount rate,DR)= [1 +(风险系数&银行利率)]n ;&
  利润净现值(net present value profit,NPV)= GP / DR ;&
  累积NPV = 特定时间内每年NPV 的总和;&
  顾客终身价值(LTV)= 累积NPV / 顾客总数。
你觉得游戏是什么?你为什么要玩游戏呢?
以核心图表解析游戏核心机制设计原理
在游戏设计领域,每个设计师都有一些自己的设计方法论,在此我想分享一些自己的心得,以助开发者理解并评估自己的设计问题。当我还是温哥华的一名游戏设计学生时,有个导师提到了一种设计工具,我在之后的游戏设计生涯中一直使用这个强大的工具来评估自己的设计。而这个工具却是一个简单的图表,我将它称为&核心图表&:
在这个模型中,核心机制位于最中心地位,它就是游戏的核心。而其他机制则围绕这一核心层层相裹,处于最外层的就是故事层。理论型设计师喜欢定义文字,我也不例外。我将&机制&定义为促进交互的系统,而&交互&则是玩家与游戏之间的对话。&机制&与&交互&并不足单独描述游戏本质,因为游戏是一种由这些内容相结合并作用于玩家大脑和环境而产生的体验。但在我们发明出一种能够直接将体验从一个大脑传递到另一个大脑的神经技术之前,我们设计师唯一能控制的恐怕就只是游戏机制而已。这些机制之间的关系好比是颜料和画笔,钉子和锤子。但究竟何为&核心&游戏机制?我想最简单的理解方法就是根据它的发生频繁来判断:
*核心机制就是在游戏中最频繁发生、有意识的交互行为。例如在平台游戏中,核心机制就是跳跃;在射击游戏中,核心机制就是射击;在赛车游戏中,核心机制就是驾驶。另一个判断方法就是,若游戏缺了某个元素就无法运行,则该元素即为核心机制。
*次级机制是指发生频率较少的交互行为。它们之间甚至还可以再划分为发生频繁更高和更低的不同层次。
*进展系统组成了游戏的机制包层,它是游戏系统整体上的变化来源。
*故事层是处于最外面的层次 ,它将所有内层囊括其中。
玩法和创新现在你已经理解了这个模型的含义,能不能据此判断出以下核心图表分别代表哪款游戏?
Core Diagram Examples(from gamasutra)答案:A:《超级马里奥》B:《传送门》C:《Flower》D:奇幻类RPG从这些例子中我们可以观察到一些现象:*最出色的游戏通常都有一个强大而易于理解的核心机制,但也具有一定扩展空间。而假如这个机制本身就非常强大也仍然有助于游戏获得成功&&这可以解释为何射击会成为一种极受欢迎的核心机制。*最有效的游戏一般都会体现出各个层次互补的特点。你可以通过查看各个层次的相互影响来测试不同层次间的关系。例如,&为了铲除敌人,我得跳跃,而为了通过关卡获得进展,我必须铲除敌人&。如果你的游戏层次缺乏这种向外的召唤关系,以及对内的前后关系,那你可能就需要重新审视自己的设计问题了。*真正的新鲜体验一般来自游戏核心的创新。例如,《Flower》至今仍是我最难忘的游戏体验,因为其他游戏从未像这样令我犹如置身云端飞翔。它的核心机制非常与众不同,并且极为出色。*有时候创新也会来自不同层次间非同寻常的组合方式。例如,射击这种核心机制一般并不会与解谜元素融合在一起,但《传送门》做到了,并且将其发挥得淋漓尽致。*有些机制可以组合成不朽的经典。例如D类游戏。这好比是经典法国菜肴,品尝起来很棒,但却很难烹制。
社交及手机游戏我从去年开始以这个视角观察社交和手机游戏,现在再来猜猜以下两个图表是什么游戏:
Core Diagram Examples2(from gamasutra)A:《愤怒的小鸟》B:《CityVille》从中观察所得的结果如下:*因新平台和用户而产生的最大设计变化通常来源于核心和故事层。例如在《愤怒的小鸟》中,清除小猪相当于清除《超级马里奥》中的蘑菇,并且其进程设计也基本上离不开完成或解琐机制。对我来说,有意思的现象是这里的&核心&变化多与界面或平台(游戏邦注:例如触屏界面)有关,而&故事&变化 则与游戏瞄准的玩家群体有关。*《愤怒的小鸟》是一款设计笨拙的游戏。它将弹射与清除小猪联系起来,但并非一种直接关第,有时候甚至让人感觉有点牵强。而将弹射与完成关卡联系起来就更怪了。你是否曾在玩这款游戏时也有这种奇怪之感,即你错过一只小猪后却还是要不停地反复尝试要击中它?这种感觉令人尴尬,并且一点都不有趣。上述图表中没有纳入的元素就是积分系统,因为它和其他层次的融合度并不高。清除小猪可以让你获得分数,但你玩游戏就是要清除小猪,所以这个系统就显得有点多余,而要完成关卡却需要积分,这种设置就显得极具强迫性了。对于《愤怒的小鸟》为何如此强大,相信每个游戏设计师都有自己的见解,但我认为这个图表已能够证明这款游戏设计很不妥。*我并没有针对所有的Zynga游戏制作核心图表,但我认为几乎每款Zynga游戏的虚拟世界(除了以Indiana Jones为主题的那款游戏,以及寻物解谜游戏之外)都有三个相同的内层&&搜集/收割,买东西,解琐内容。看起来Zynga成员似乎知道这三个内层的妙处,并且希望一直挖掘同样的设计。我还没有研究这种模型为何会适用于社交/多人游戏,而这也并非本文要探讨的话题。但我认为真正的社交游戏的各个层面至少都需要至少2名玩家参与互动。假如要我把Zynga游戏设计得更有社交性,我可能会将搜集设置为与好友一起参与的活动(Zynga游戏已经实现这一点),将购买建筑的行为也同好友相绑定(例如,我买了个服装设计工作室,那么好友就买一个时装精品店,我可以向好友的店面提供服装,我们可以一起进行利润分成)。为何《魔兽世界》这种MMO游戏会如此强大?因为他们采用了典型的RPG模式,并且在每个步骤中都巧用了社交动态元素。
策略游戏我发现在其他游戏的核心机制中,优秀的平台游戏设计师可能会将注意力集中于音个跳跃物理机制中,这样即使没有次级机制或进展元素,这个核心活动也仍会富有生气。但并非每个核心机制都需要拥有如此紧凑的单个循环。例如在策略游戏的核心机制通常是&单位布局&。严格来讲,在策略游戏中移动物体并没有什么天然乐趣,但如果将其视为一项大脑活动,就会理解其核心机制究竟有何意义和深度,策略游戏为何如此好玩。要知道策略游戏中的核心机制一般也更复杂,并融入了多种不同的反馈循环。换句话说,这种游戏的核心交互过程需要处理更多信息。
模式转换在此我得先声明:并非所有游戏都适合我采用的这个模型,有许多成功游戏可能会进行模式转换,即从一个核心图表转变为另一个图表。我认为这种方式也会非常有效,假如一个机制更紧凑,而另一个机制更轻松,那么这种模式转换就可以发挥协调作用。这方面的典型例子就是《质量效应》。希望这个工具能够对你有所启发,因为它对我来说真的很有帮助。你也可以试着为自己最喜欢的游戏绘制出核心图表,从中分析出有价值的参考信息。
暗黑3支持现金交易 单机游戏吸金功力大增
& & & &临近5月15日发售日期,暴雪公布《暗黑破坏神3》现金交易系统的运作规则,根据规则显示,暴雪未来将以三种主要方式对玩家的真实货币和游戏内货币交易进行抽成,抽成额度分为1美元与15%交易额两种。& & & &在《暗黑破坏神3》拍卖行系统中,如果玩家使用游戏中的货币(金币)出售武器、铠甲、附件、宝石和材料等所有物品,暴雪会从玩家的收益中抽取15%(金币)的费用;如果玩家使用真实货币(现金)来交易武器、铠甲、饰品和其他唯一物品,暴雪会从每笔交易中抽取1美元的提成;如果玩家使用真实货币(现金)来交易宝石、材料、配方和书页等商品类物品,暴雪会从每笔交易中抽取15%的现金提成。  最值得注意的是,如果玩家希望将游戏中的真实货币(现金)从游戏里提取出来,转移到如PayPal和支付宝这样的第三方账号中,暴雪将另外收取转移款项15%的现金费用。在拍卖行系统中,最低单笔交易额为1.25美元,最高单笔交易额为250美元。  由以上交易规则我们可以做出以下计算,如果玩家在游戏内进行了一笔仅为1.5美元的现金交易,除去暴雪的1美元提成,最终到达玩家账号中的只有0.5美元,如果玩家进行了一笔高达250美元的交易,则玩家可以获得249美元。如果玩家希望将这249美元从暴雪战网中转移到自己的PayPal或者支付宝等第三方账户中,暴雪会再收取15%的费用,那么最终玩家获得可以完全自由支配的现金约为212美元。& & & & 作为一款单机游戏,暗黑3将开辟一种全新的营收模式,而这种营收模式的收益完全靠玩家的活跃度,归根结底产品的品质决定了一切。当你的品质符合了用户需求,用户才会对诸如装备等内容感兴趣,进而愿意自掏腰包,满足自己的需求。对比国内单机游戏,主要以贩卖剧情为主,与暗黑3刷装备不同,此种模式在国产单机游戏是否适用,还需观察。如可行,单机游戏也将翻开崭新的篇章。
一切皆游戏,感受重心的变化,控制它,享受它,这就是滑雪的乐趣!
技术改变世界:Kinect体感游戏外设跨界:用于医疗护理
导语:美国科技网站PCWorld周二发表分析文章称,微软Kinect先进的语音和体感识别技术刺激了多个行业的创新,产生了Kinect效应,已不在局限于游戏产业。
以下是文章全文:  Kinect已经取得了无可争辩的成功。事实上,Kinect在上市60天后销量就超过了800万台,成为史上销售最快的消费电子品,并载入了吉尼斯世界纪录。Kinect传感器使用的先进语音和体感识别技术立即受到了玩家的欢迎,但是该设备的强大之处在于它已经不仅是一款无控制器的&游戏手柄&,它还刺激了多个行业的创新,最为显著的就是医疗行业。
  医疗应用  去年6月,微软针对非商用Kinect相关项目发布了软件开发包(SDK)(明年推商用版)。但是自从该最早版SDK发布后,它就被用于了多个领域,从安全应用到机器人控制。不过Kinect技术在医疗领域的应用最为普遍。  &老实说,相对于我们正使用的Kinect医疗技术,微软对这个领域的了解较少。&微软全球健康资深主管比尔&克劳斯(Bill Crounse)在谈及Kinect医疗应用时称,&当我拜访任何一个地方--医院、大学或公共健康组织--时,那里的人都已经在使用Kinect,或者计划使用它。&
  多个产业  自从微软发布Kinect SDK后,Kinect就被用于了多个产业。微软此前在其网站上曾经发布文章称,Kinect被用于一个名为老虎场(Tiger Place)的老人生活中心,它由美国家庭护理服务Americare和密苏里州大学辛克莱护理学院联合建造,为老人们提供自主独立生活的环境。不过老虎场也被用于研究人员研究老化和部分老年人技术效果的场所,Kinect技术就被应用在此。  老虎场使用包括Kinect在内的传感器网络监视居住在这里的老人,这些传感器被安置在公寓、走廊和其它房间内。&通过Kinect,我们可以获得详细的步伐数据--步行速度、步长、走路时间,我们会逐渐在早期发现细微的变化,然后判断是否出现功能下降和变得危险。&密苏里州电器和计算机工程教授马乔里&斯库比克(Marjorie Skubic)称,&我们尝试让一切变得更加被动,大部分事情是人们意识不到的,这也是我们希望研究的领域。&  Kinect传感器被密苏里州大学电器和计算工程博士生埃里克&斯通(Erik Stone)进行了专门改造以用于老虎场,斯通对于计算机视觉(computer vision)也很感兴趣,这最终将他引向了老人护理这一领域。&老人护理领域有很多问题和计算机视觉相关,我们小组主要在被动环境下使用安装的传感器来侦测病情的诱发、机能的下降和整体活动水平。&斯通说。  在Kinect还未上市时,斯通使用安装在房间内两个不同区域的经过专门校准的一对摄像头来收集景深图像数据。不过借助Kinect后,斯通可以利用可支付的起的3D摄像头技术来收集大量数据,比以前更快。&现在,你花上150美元就可以获得一幅全球3D图片,它包含的内容非常丰富,效率比以前更高,&斯通说,&从我们获得结果来看,我们将继续使用(Kinect)。&&P.S:我坚信,啃奶头技术会改变世界。
游戏能带给我们的是什么?我想,应该是那点点的乐趣,从游戏中我可以体验到设计师精心创作的内容,通过手脑的配合参与,进而获得成就感。我们呈现给玩家的应该是一件值得回味的艺术品,而不是为了做而做的商品。
盘点中国玩家游戏方式变更史
时至今日,祖国已经成立六十多年。在这六十多年的中,茅屋瓦房变为现在的高楼大厦,经济水平也不知道翻了多少番&&游戏方式也更加的多元化,慢慢从跳绳、老鹰捉小鸡发展到电视游戏和电脑游戏。虽然经济和建设给我们的生活带来很大的方便,但是更多来自于这些壳子给我们带来的压力也接踵而至,这时候我们就经常怀念起儿童或者过去时候游戏给我们带来的欢乐。今天,我们一起借用时间轴来看看祖国发展至今我们的游戏方式到底发生了怎样的变化,一起来看看吧!  艰苦的50年代  滚铁圈
50年代正直新中国百废待新,虽然那时中国满目疮痍,更有雪上加霜的三年自然灾害,但是孩子们好玩的天性是不变的,那时候的滚铁圈(当然也有竹圈^_^)、抖空竹、跳绳、踢毽子等游戏就紧紧伴随着那一代人的童年。
动乱的60-70年代
60到70年代是一个黑暗悲伤的年代,小朋友们还可以玩玩拔河等等简单的游戏,稍微长大一些,主要获得就要当红小兵,把抓封资修当成他们童年的游戏。
80年代小霸王其乐无穷
在这个年代,虽然主流游戏依然是踢毽子,打弹珠等等。但随着改革开放的到来,一些外国的电子游戏也慢慢进入到孩子们的生活中。如果那时候家中有一台小霸王学习机(姑且这么叫吧,反正小编是从来没用做学习),那你绝对是小朋友中最受欢迎的人。魂斗罗,超级玛丽在那时候可是最奢侈的游戏,在租用店里面一小时5毛钱,可比现在的10块还要多的多了。
在80年代末,世嘉游戏被引入中国
经典世嘉游戏,幽游白书
街机横行的90年代
进入到90年代,这时候又有一件新的事物进入到我们的视野&&街机。在这个时期,小孩子们可以玩的游戏已经很多乐。每个城市里面大街小巷里都有街机室。那时候宁可饿着肚子,不吃早餐也要把钱省下来玩游戏,虽然饿着肚子,可是能玩到心仪的游戏依然很开心。
经典游戏主机:PS one
在同一时间,另一个东西也让孩子们为之疯狂,那就是PS游戏机,那时候总算见识到了游戏原来可以这么精致。
90年代末的电脑游戏(内涵图,骨灰星际玩家自己琢磨)
0年代中后期,中国的第一批网吧(其实也可以说是游戏室)已经有一定的雏形,不过但是大多数是没办法上网的,只是简单的由网吧老板提供电脑,多数玩家也是在这个时候开始开始接触单机电脑游戏(也就是星际争霸,CS,轩辕剑,仙剑之类的单机游戏,游戏进度需要用1.44M的软盘储存)。随后,国内单机游戏制作商发现其中的商机,着手开始制作单机游戏,涌现出一大批的优秀的RPG游戏,如赵云传、秦殇等。但是由于单机游戏盗版十分严重,并且这些国产单机游戏带有非常明显的中国风,游戏在国内销量不高,在外国又没什么人玩的懂。因此单机游戏制作公司纷纷倒闭或者开始转型做网游。
优秀国产单机&&赵云传
经典射击游戏:CS
最早的网络游戏萌芽
在90年代末期有一些是家庭条件较好,有个人电脑可以使用14.4Kbps网卡上网的玩家。通过极为漫长的下载过程(最高速度不过2K,并且当时没有迅雷等支持掉线重连的下载工具,掉线后你就等着悲剧吧),开始自己卡到爆的网络创世纪之旅(后期有人实在看不过,在中国自己架设服务器开私服)。
百家争鸣的2000年之网络游戏
经过几年的发展,真正的网吧已经如街机室一样悄然出现在城市的各个角落。并且基本都具备了上网功能,这时候就有一部分对单机玩腻的玩家开始尝试有多人同时在线一起玩的网络游戏。并且逐渐形成规模。从UO到早期传奇这个时间段的玩家是简单而且快乐的(之所以说这两个游戏是因为UO是起点,传奇是当时的巅峰),直到第一批的网络骗子(彩票员点卡骗术)和变态外挂及木马出现,才让玩家惊觉原来网络并不单纯,人一上百形形色色。
外挂的横行
随着传奇的影响力越来越大,国内的众多网游也井喷式的涌现出来。但是由于BT外挂和BUG的处理问题使得当时很多游戏夭折,或者玩家数量骤降。比较出名的是网易的精灵和九城的奇迹。网易使用强硬手段使得精灵一夜封号,全服仅剩不到3成的玩家,虽然后来解封一批账号,但是玩家们并不买账,陆续离开精灵。而九城的奇迹虽然有使用封号的手段进行节制外挂的横行,但是手段并不强烈,又使得外挂泛滥,玩家伤心离开。就外挂这个问题,运营商费劲了脑子,忠实玩家伤透了心。(上图为奇迹地下二层的毒牛房,经历过毒牛房被外挂抢怪的奇迹玩家应该都知道)。
折戟的欧美网游大作
当然也有一些并不是因为外挂和游戏品质问题而在中国折戟的欧美网游大作,如:《魔剑》,《无尽的任务》等。这些游戏只能吸引部分玩家,但是大多数的玩家对这些游戏并不买账,每日&泡菜&依旧。每个人对游戏的认识都不一样,这里便不一一赘述了。(上图为EQ第18个资料片&阿拉瑞斯的面纱&,一款游戏能这么长寿,足见魅力)
60时期的魔兽世界
虽然多数欧美风格网游在中国并不吃香,但也有例外。那就是将副本带进中国的《魔兽世界》(虽然最先有副本的是EQ,但是在中国的影响力并不如魔兽世界,所以在这里使用魔兽世界作为代表),大多数玩家发现原来游戏还有这样的玩法。于是《魔兽世界》开始了长达几年的兴盛。
期间的一些优秀国产网游
在欧美和韩国的大作轰击下,国内也诞生了一些优秀的网络游戏,这些游戏就是早期单机转型网游的游戏制作公司或者有网游研发实力的制作的,这些游戏也跟国产单机游戏一样,带有很强烈的中国特色。代表作有:网金、梦幻西游、剑侠情缘网络版等。
防沉迷系统出现
随着网游的影响力越来越大,青少年自制力差的情况就表现的越来越明显。于是2007年7月起,国内开始强制施行网络游戏防沉迷系统,十八岁以下的玩家将会被纳入到防沉迷系统。
2010年DOTA类竞技网游的异军突起
2005年,一款基于暴雪旗下《魔兽争霸》的RPG地图异军突起的进入玩家们的视野&&DotA Allstars。这款游戏由于平衡性和不可预见性让中国玩家们如痴如醉。到2010年,各大游戏竞技平台的DOTA在线率已经达到几十万。这已足可见中国玩家的疯狂。期间,各大的游戏制作公司纷纷推出自己的DOTA类网游。如:HON、LOL以及DOTA2。可以说,DOTA改变了喜欢这类游戏玩家的游戏习惯。&今天你&刀&了么?&也成为了这些玩家的口头禅。
2011网页游戏的流行
网页游戏抛弃了传统的客户端,让玩家不需要通过漫长的下载时间就可以玩到网络游戏,随着网页游戏内容越来越多样化,消费群体逐渐成熟等等。玩家们已经不是把网页游戏当做是一个简单的线上休闲游戏,而是将它和传统客户端网游放在同等位置。据统计,2010年中国网页游戏市场实际销售收入41.9亿元,较之2008年、2009年增幅相当可观。虽然网页游戏开始逐渐流行,但是一些运营商却不把精力用在提高游戏品质上面,而是想着各种坑爹的低俗广告诱惑玩家进入游戏,这可以说是中国网页游戏运营商的一大特色。
P.S:搬运工真累,转自
游戏,伴随一生~&&转自&
上帝之手-游戏控制器的发展简史
  当我们玩射击游戏时,它是我们手中的枪,轻轻按动按键,屏幕上的&我们&就会扣下扳机,向阻拦我们的敌人倾泻子弹;当我们玩飞行游戏时,它是我们手中的操纵杆,靠着它我们能够尽情在蓝天中翱翔、作战,让我们以为自己身在F16战机的座舱中,而不是某个狭小的房间里;当我们玩竞速游戏时,它是手中的方向盘,尽管实际上我们的位置没有挪动半分,却依然感受到坐在法拉利跑车中尽情驰骋的快感。这个奇妙的东西,就是游戏控制器。
  游戏控制器一会是你手中的枪,帮你击倒阻拦去路的敌人;一会是你手中的利剑,为你斩杀丑陋的怪物;一会就是魔法师的手,召唤出道道闪电。
  或许是因为游戏控制器实在太平凡、太常见的缘故吧,许多玩家虽然对各种游戏、游戏主机了如指掌,却对游戏控制器知之甚少。目前关于戏控制器的文章或停留在介绍说明的层次,极少探讨游戏控制器发展的规律;或专业性太强,除了从事相关行业的人外,一般人较难读懂;写这篇文章,正是为了让普通玩家们也能充分了解这位陪伴我们游戏生涯的朋友的过去、现在和将来。
  传统游戏控制器之演变
  随着古人猿将手中的骨棒高高抛起,镜头转向了一架航行于星海间的太空船&&这是著名电影《2001太空漫游》中的经典一幕,涵盖了人类上百万年的进化历程。人类从披着一身长毛、弓着身子走路,到褪去毛发、直立行走,经历了一个从简单到复杂的过程;与此同时,人类所使用的工具也发生了如骨棒到太空船一般惊人的演变。
  游戏控制器如同人类发明的其他工具一般,也有着一段复杂、曲折的进化史。笔者所定义的传统游戏控制器,主要的标准有三条:一是使用时以按键操作为主,二是出现时间早,三是适用范围广。前面两条比较好理解,在这里我想对第三条稍作说明。所谓适用范围广,是指这款游戏控制器不&挑&游戏,能够胜任绝大部分游戏的操作需要,而不仅局限于某类游戏。比如光枪出现的时间就很早,操作上也以按键为主,但除了特定的一些射击游戏,并不能胜任其他游戏的操作&&谁见过用光枪玩《超级马里奥》的&&所以也不能纳入传统游戏控制器的范围。
  不过,也不是所有传统游戏控制器都符合这三条标准,比如旋钮控制器并不以按键操作为主要操作方式,但由于它出现时间早,并且在第一世代游戏机中被广泛采用为默认游戏控制器,所以仍然归入传统游戏控制器之列。
1、旋钮控制器
  就地取材是原始人类使用工具的开始,而在专门的游戏控制器诞生以前,游戏所使用的控制器乃至整个游戏的运行载体&&游戏机,都是&就地取材&而来的。电子游戏的诞生,主要是由于一些穷极无聊的程序员们出于各种原因,编写了一些可供娱乐的小程序。也许我们写上几大本专著也弄不明白先有鸡还是先有蛋,但是并不需要一个天才的脑袋,你也能够理解游戏的诞生是先于游戏机的。没有蛋就没有鸡,没有鸡自然也就没有鸡翅膀&&专门的游戏控制器是在专门的游戏主机出现以后才出现的。
  既然没有专门的控制设备,最早的一批游戏只能发挥&拿来主义&精神,效仿拾起骨棒的人猿就地取材的做法,利用一些现有的设备作为游戏控制器。80年代出生的人可能还记得家里那台古老的黑白电视机,上面有两个分别用于选择频道和调节音量的旋钮。旋钮一般被用于操作各种如收音机、电视机、示波器等仪器,但在1947年汤玛斯&T&沟史密斯二世(Thomas T. Goldsmith Jr.)与艾斯托&雷&曼(Estle Ray Mann)注册专利的&阴极射线管娱乐装置&中,它成了游戏控制器。&阴极射线管娱乐装置&是一款模拟导弹发射的娱乐装置,玩者可以通过多个旋钮调控导弹的航线与速度。1958年物理学家威廉&辛吉勃森(William Higinbotham)为纽约布鲁克海文国家实验室设计的《双人网球》,这款游戏一般被认为是第一款图形化显示的电子游戏,它采用两个带有轨道控制旋钮和一个击球钮的盒状控制器作为游戏控制器,受到访客的欢迎。1972年发行的全球第一款电子游戏机&奥德赛&(Odyssey)以及它的前身&棕盒&(Brown Box)同样采用带旋钮的设备作为游戏控制器。如果各位中有漫画&哆啦A梦&的爱好者,兴许记得在某几集中出现的玩电子游戏的场景,其中的游戏机就使用了旋钮控制器。
2、摇杆控制器
  控制杆(Joystick)又名&乔治杆&(George Stick),据说是由20世纪初的几位法国飞行员发明并命名的。摇杆用起来比旋钮控制器要灵活舒适得多,因此第二世代的游戏主机普遍采用控制杆作为游戏控制器,这时候控制杆往往被形象地称为摇杆。著名的Atari 2600,就配备了一个带有1个按钮的摇杆及一套对战摇杆。还有1978年的Magnavox Odyssey 2,这款主机抛弃了过时的旋钮式控制器,改用操作起来更为方便的摇杆。摇杆还在街机上被广泛采用。
Odyssey游戏主机
  3、数字键盘
  十年前手机还是个稀罕玩意儿,一般人用不起,功能也比较单一;现在的手机除了打电话、收发短信,还能上网、听歌,玩个俄罗斯方块、贪食蛇之类的游戏。如今手机游戏兴旺发达,除了单机游戏,还有各种网络游戏。手机游戏市场的繁荣可能会让一些玩家误以为是手机游戏带动了用数字键盘玩游戏的风潮,而实际上数字键盘被用于游戏操作的时间甚至早于手机的出现,如早期的Intellivision主机就采用了数字键盘的设计。数字键盘不是专为游戏控制设计的,呆板的按键布局导致使用不便,因此数字键盘从来没有成为游戏控制器的主流设计。
  4、游戏手柄
  关于游戏手柄,我只重点介绍FC手柄。FC手柄由任天堂前第一开发部部长横井军平设计,是游戏控制器史上的经典之作。FC手柄是第一款将方向控制器设置于左侧的专用游戏控制器,从实际经验来看,对于占多数的右撇子来说,用左手进行方向控制似乎更加得心应手。它独特的十字形方向控制器使用便利,定位精确。此外,玩家使用FC手柄时,左手负责方向控制,右手负责按键操作,合理的分工提高了操作的效率与舒适度。时至今日,大多游戏控制器仍沿袭了这些设计,可见其优秀程度。
  日版FC的副控制器没有&Start&和&Select&键,但有一个迷你麦克风。在一款改编自著名漫画&哆啦A梦&的游戏中,玩家可以通过对麦克风大喊来发动必杀技。为了减轻连续按键的负担,后来还出现了带连发按键的FC手柄。
  随着FC主机大获成功,游戏手柄逐渐取代旋钮、摇杆、数字键盘等前辈,成为了游戏控制器的主流设计。
5、PC键鼠设备
  键鼠设备是PC上最常见的游戏控制器,键鼠设备很好地适应了游戏发展的需要,因此没有像旋钮控制器一样被淘汰。
  除了普通的键鼠设备,一些厂商还推出了各种所谓的游戏键盘、游戏鼠标,这些产品根据具体游戏的需要,对产品进行了改进:对射击游戏中经常用到的按键,如WASD四键进行特殊设计,使这些按键手感更舒适、更耐用;而对于《魔兽世界》这样的热门游戏,更有厂商推出了相应的专用键盘等等。
  键鼠设备与旋钮控制器、摇杆控制器、手柄在发展上联系甚少,但出现的时间很早,被广泛用于游戏操作,且操作的方式仍然是以按键为主,故归入传统游戏控制器一类。
  异质游戏控制器的发展
  笔者站在玩家的角度,将具备一定独特之处,如特殊操作方式,的游戏控制器称为异质游戏控制器。
  有的异质游戏控制器模拟了某一特定设备、设施,如常见的光枪、方向盘、飞行模拟摇杆、跳舞毯、乐器型游戏控制器等;有的异质游戏控制器则利用新兴技术,为用户带来与以往截然不同的操作体验,如触摸屏、重力感应设备、声音感应设备、摄像头等。总体而言,异质游戏控制器成功的少,失败的多。
  为什么这么多异质游戏控制器没能取得成功呢?设计理念超前,现有技术不足导致无法达成预期目标是主要原因之一。
  1989年,获得了任天堂授权的Abrams Gentile Entertainment(AGE)为NES主机推出了一款著名的游戏控制器,Power Glove。它的外观像一个手套,除了能像一般手柄那样使用,还可以戴在手上,利用弯曲手指和移动手臂的方式来完成游戏操作。它的工作流程主要由两部分组成:一是检测手指的弯曲度,二是检测前臂的空间位置。前者是依靠一种涂在游戏控制器上的碳基墨水实现的,当玩家戴着手套弯曲手指时,这些墨水由于压力而被压紧,导致电阻改变,主机检测到这一变化后则作出回应。后者利用了三个安置在电视机周围的麦克风。Power Glove通过本身的两个超声波发射器轮流发出40kHz的超声波脉冲,系统通过脉冲信号到达三个麦克风所分别花费的时间计算声源的三维坐标,从而判断前臂的翻滚、左右摆动等动作。
动动手指就能把侵略地球的外星人炸上天,看上去很酷不是么?事实却并非如此,Power Glove由于所采用的感应技术的不足,不能迅速准确地响应操作,实

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