游戏联运平台的代理和联运是什么

手游独代与手游联运最大的区别是什么? - 知乎89被浏览19651分享邀请回答456 条评论分享收藏感谢收起0添加评论分享收藏感谢收起关于网页游戏产品联运分成利润
[导读]有人曾经问到,一般厂商把产品放出去联运,在分成以后,厂商的利润率一般在多少啊?首先要知道利润率问题。不过这里面也牵涉到很多,诸如产品问题,包括研发、推广、运营、外包和平台运维。 产品联运分成利润的途径 研发,假若公司团队月开支30万,那就有270
&有人曾经问到,一般厂商把产品放出去联运,在分成以后,厂商的利润率一般在多少啊?首先要知道利润率问题。不过这里面也牵涉到很多,诸如产品问题,包括研发、推广、运营、外包和平台运维。
产品联运分成利润的途径
研发,假若公司团队月开支30万,那就有270毛利80人的研发团队已经很大30万,大概20人不到的研发团队一个项目是20-30人,页游20-30人足够吧;端游80也差不多。前期的人数不需要太多,主要是后期规划;产品线很长,需要先准备。某页游研发公司,光美术就已经有15个人了。而专业做外包
自主研发,流水线了,做好多产品。
推广,要么外包给广告公司,要么是自己做推广。一般是广告,而联运手段广告占比较可观的一笔开支。前期的推广手段的投入是与前期的分成利润是成正比的。新游戏推广阶段获取收入的模式,正在悄然兴起。也要相当大的一笔费用。而有的公司拥有自己的推广团队,都不少于30个人。而其中也有其流动性大的因素,推广的分成利润是不稳定的。40407网页游戏的杨总经理曾说过:推广成本高,主要是投广告;而投广告对一班公司来说是一个无底洞。运营也是一个不确定的因素,要视其产品周期长短以及运营情况。运营就是人力,代理、数据分析、做活动等。联运分成利润。这也是产品的核心业务。全运营的话,十几个人就可以了。
网页游戏产品联运分成利润
而网页游戏比较特别,页游的产品换代比较频繁;寿命也比较短。现在更是有大量公司都在做。而相对比较成功的就是去年的《神仙道》和今年的《龙将》。其中《神仙道》月收入已达4600万,而《龙将》更是达到7000万。
关于产品联运分成利润
10~45%都有这是前提。在假定有我们有一个稳定的产品情况下,研发方在拿到分成以后,除去运维和开发成本流水的10到20,分成以后,再消耗的一般都是运营成本,厂商;自主运营,现在大约可以拿到总流水 3成左右 再扣除开发等成本除开发,盘子越大
利润率就越高。就产品联运分成利润来说,以腾讯为例,新产品一般是1:9,好的是2:8。而17173则是5成。
其他产品联运分成利润
能赚钱的有百度、360,他们联运的千万月收的产品,已经超过10款。百度月收1000万,自主运营的分 30%,1000万,每个月到账
300万300万1个月,足够养 80人编制的研发团队 现在市场成本40%-50%,一般按照 3:7开算
研发拿大头一般7:3分,同时平台要把7成的40%-50%左右推广成本。研发拿3,不过页游运维和开发成本,这两项成本大致占55%。10款游戏里有1款能持续下去赢利的就很不错了。厂商一般先考虑怎么把产品版本稳定下去,毕竟每年月平均能上千万的就那么几个。
业界眼中的产品联运分成利润
个人认为,龙将算好东西了,不是VIP根本玩不下去的,全靠开服跟流量来冲数据,国产的东西么什么文化可言,都是123拉现钞
中国的网游就是你骗我来我骗你。能骗下去,大家赚钱。你如果把产品这样硬性的规定死,那你就已经输了一半了
不同流量的合作平台合作模式分层都是不同的,测试周期一般是3个月,当然拖你个6~7个月也是很正常的。你拖的起的话你就上。一般很多小公司都拖不起。归根结底还是产品要靠谱,其他都是假的。换个比喻方式,你活好,长的漂亮,不愁没地方要。37wan的流量还是很可观的。
?&&?&&?&&?&&?&&
一语中的 发人深省时评观点
任天堂16-17财年前三
2016二次元手游79%自
Top10游戏企业自研手
过去10年移动游戏大规
Pokemon GO升级后调整
AppAnnie移动应用趋势
乐逗游戏亮相GDC
曹凯感恩回馈离职员工

我要回帖

更多关于 h5游戏联运平台 的文章

 

随机推荐