经典的街机游戏有哪些街机有什么技术玩法

街机游戏没落成时代必然,还有办法挽回玩家吗?_网易科技
街机游戏没落成时代必然,还有办法挽回玩家吗?
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由于种种原因,现如今虽然仍有街机游戏厅,但却也难以找回那种记忆.迅猛发展的家用机、PC游戏、手机游戏等,已然将街机游戏的市场逐渐蚕食鲸吞,稀释殆尽。
(原标题:没落的街机游戏,还能找到破局的方法吗?)
谈起街机游戏,肯定是不少人童年不可磨灭的记忆。然而,由于种种原因,现如今虽然仍有街机游戏厅,但却也难以找回那种记忆,迅猛发展的家用机、PC游戏、手机游戏等,已然将街机游戏的市场逐渐蚕食鲸吞,稀释殆尽。回想早些年的街机游戏,已然难复盛况。然而,即便曾是贵族的街机游戏逐渐没落、生存艰难,却也难掩其高傲。在泛娱乐的今天,街机游戏并非一成不变,而是不断地、认真地前行着。本文中,文创资讯希望通过梳理街机游戏发展脉络,找寻街机游戏没落原因,从日本繁盛的街机游戏中,找寻出能为街机游戏发展带来的契机。毕竟,承载着那么多欢乐时光、创造过游戏行业无尽辉煌的街机游戏并非无路可走。46年起起伏伏,没落“贵族”街机游戏曾煊赫一时街机游戏作为最古老的电子游戏,从1971年诞生至今,已经走过46个年头。回首这46年的发展,街机平台上见证了一部部经典之作的诞生,街机游戏更是走过了萌芽、百花齐放,历经雅达利冲击震荡、再次振兴,却又在新世纪不得不衰退、落寞。可以说,曾经是贵族的街机游戏,也曾是一个非常强大且重要的游戏市场,甚至一度占据了整个世界的主流,远比今天的中国手机游戏更加煊赫。1971年,萌芽1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生,这台名为“COMPUTER SPACE”的游戏机从投币孔、操作台到游戏基板样样都有,已经具有街机的初始模型。1978年-1982年,兴起并达到高潮1978年,TAITO推出了令当时日本人刮目的射击名作《SPACE INVADERS(宇宙侵略者)》,真正意义上的街机游戏出炉。随后,街机游戏兴起序幕拉开,游戏产品如雨后春笋般争相面世,更是为NAMCO、ATARI、任天堂、IREN等游戏公司的崛起铺路。1982年,《Xevious(铁板阵)》、《Moon Parol(月球探险)》登场,各大游戏公司也在这一年推出了经典游戏的续作,新作旧作交相辉映,街机游戏达到高潮。1983年-1985年,由盛转衰1983年,《Mario Bros(马里奥兄弟)》、《Hyper Olympic(奥运会)》等诞生。同年,美国人也制作出了《龙穴(Dragon Lair)》这样的高技术作品,但不幸的是,随着“雅达利冲击”的大爆发,导致美国街机市场迅速衰落。此后,街机游戏领域就只剩下日本人在推陈出新。1986年-1990年,再度崛起“雅达利冲击”并非只对美国市场造成了冲击,对全球游戏市场的冲击也有一定的影响。不过在被剧烈冲击的这一阶段,街机游戏并没有停止发展的脚步。1986年,世嘉的《Out Run》开启框体赛车游戏类型的历史;1987年,太东《双截龙》,成为横板卷轴动作类型的开山之作;1987年,卡普空《街霸》,形成对战格斗游戏的最初概念。这一阶段,重磅系列作的首作纷纷登场,现象级游戏层出不穷,让备受“雅达利冲击”的街机游戏市场反而呈现出一片欣欣向荣之势。1991年-1999年,复兴然而,直到1991年,卡普空的《Street FighterⅡ(街霸2)》横空出世,才真正引领整个街机行业进入复兴时代。格斗游戏、射击游戏领域佳作连连,而新出现的游戏新元素——音乐游戏,将音乐与游戏实现完美结合,更是掀起了一阵音乐游戏狂潮。在这个游戏产品多元化的时期,街机游戏很快迎来了自己的复兴,更预示着游戏市场的方兴未艾。2000年-今,逐渐衰落虽然游戏市场方兴未艾,但街机游戏的辉煌并没有延续到新世纪。随着网络时代的到来,2000年后,街机游戏市场迎来短暂反弹后又逐渐下滑,甚至不及黄金时代的十分之一。在次时代主机当道的阶段,街机游戏也在不断求新图变,寻求网络化。2002年,世嘉推出的街机卡牌游戏(WCCF),“集换式卡牌”游戏模式成为手机卡牌游戏的最初表现形式。随后,足球、赛马、甲虫、三国、对战卡牌、模拟驾驶、机甲对战、音乐节奏等街机游戏中都出现了联网。2009年,SEGA推出全新基板RINGEDGE,最大可支持的高清解析度,标志着街机游戏开始逐渐涉足高清领域。然而,即便不断追求新技术傍身,街机游戏市场却也难逃萎缩趋势。2004年,全美街机行业收入仅为8.6亿美元,与“雅达利冲击”前的全美街机行业89亿美元的总收入相比,十分之一都不如。现如今,除了日本的街机游戏市场长盛不衰外,街机游戏在其他国家的发展显然已经被手游、端游、网游、单机游戏等赶超,街机游戏逐步走向没落。街机游戏的没落是时代发展的必然结果在网络技术洗刷了世界街机市场的今天,日本的街机游戏却仍在不断发展壮大。可见,街机游戏从山巅跌落至谷底,并非只是没有跟上时代潮流那么简单。现如今,随着时代的变迁,社会观念的开放与发展,游戏厅已然从90年代被列为禁止接受未成年人出入的地方,摇身一变,变成了大众娱乐的“电玩城”,且不再是“明令禁止”的娱乐场所。可以说,街机游戏的没落是时代发展的结果。首先,游戏平台多样化的冲击及街机游戏本身的限制。没有对比就没有伤害,在街机游戏独霸市场的阶段,街机游戏市场打得再火热,也只是游戏厂商、街机游戏产品之间的博弈,而当单机、PC、手机等平台崛起,不同平台的游戏之间就有了可比性,尤其是在移动游戏阶段,只要一部手机,走哪玩到哪,不用专门跑去电玩城,也可以随时随地拥有极致的游戏体验。而在游戏产品方面,虽然街机游戏有着长达46年的发展历程,但是其游戏产品局限在音乐、赛车、格斗、射击游戏等,时间稍长一些就觉得没意思;游戏设备也比较单一,尤其在虚拟现实设备、可穿戴设备的冲击下,跟不上节奏的电玩城也只能走向下坡路。其次,当游戏厅收益减少,必然不能投入更多资金进行街机平台及游戏产品的更新,此时就进入恶性循环。对于不少电玩城来说,想要吸引客流,就必须要有新式的玩法以及新式的设备,但是,维修设备、更换设备随随便便就是上万块,当生意冷清收入不高,设备更换就成为难题。此外,街机设备昂贵,游戏厅投入必然不少,但是,在街机游戏市场整体下滑的今天,投资大、回本周期长,简单维持现状已是困难,更何况还要更新设备及游戏玩法。第三,游戏人群的变化。90年代,街机游戏发展的黄金阶段,玩家以中小学生为主。现如今,那些小学生已然走向社会,虽然对街机游戏充满了情怀,但是有多少还会专门跑去游戏厅打一把游戏呢。对于一般顾客来说,大多数人在游戏厅内看一圈便走,很难停留。而当今本是主力消费者的中小学生也已经被手机游戏所吸引。游戏厅内的玩家多数是年轻情侣或带孩子来消磨时间的家长。游戏人群的变化,带来了游戏收入结构的变化,街机游戏收入由此也变成了偶然性的收入。当然,面对街机游戏的没落,就会有人拿日本街机游戏市场来做对比。确实,在街机游戏逐渐衰落的趋势下,日本街机游戏还能如此独树一帜,值得学习。日本街机游戏缘何经久不衰?早前,《金融时报》的一篇报道展现了如今日本街机生态,目前,日本共有4856台街机注册在内,预计还有9000个游戏场所,每处拥有最多不超过50台街机。这与1980年代街机全盛期日本境内的44000台街机相比更加繁盛。不仅如此,在上半年结束的最新一届日本最大级街机及娱乐设备展——JAEPO 2017中,共计42家公司参展,开催首日到场人数7127名,接下来的两天,累计参展人数达419万人,其中网上参与人数413万人左右。可见,在街机游戏逐渐衰落的今天,日本街机的表现仍然十分强势。而分析日本街机游戏能够经久不衰的原因其实有很多,但最主要的还是得益于街机游戏繁盛于此,游戏厂商发迹于此,以及日本独有的街机文化及货币机制。首先,日本街机平台、产品、场所的一体化经营。回顾街机游戏46年的发展,日本街机游戏厂商可谓立下汗马功劳,也为日本街机游戏的经久不衰提供源源不断的动力。日本的街机大多来自于世嘉、南梦宫、太东以及卡普空,而这些公司都是游戏开发商,都能为自己的街机炮制游戏作品,更是有自己专门的街机游戏场所,如Namcoland、Taito Station、Plaza Capcom、Club Sega等,街机已经是他们的一项重要业务,从街机、游戏产品到街机场所,这种一体化的经营促使他们不断对产品进行更新,这也为日本的街机游戏提供了源源不断的生命力。其次,经过46年的培养,街机已经成为日本文化的一部分,成为日本人消磨时间的一种方式。日本的街机不仅在专门的游戏厅内出现,更是遍布交通枢纽附近,这为人们便捷地接触街机游戏产品大开方便之门。无论是上班还是休闲,投个币,打上一盘,再去做其他事情,简单便捷,何乐而不为。而在日本的购物街附近,街机主要是针对带有小朋友的家庭顾客,成为家庭娱乐的一种方式。第三,特殊的货币结构,让日本人有意愿和能力去支付街机游戏费用。对于国内街机游戏场所来说,需要兑换专门的游戏币进行游戏,如果兑换环节过于复杂,想必许多玩家都不想经历。但是在日本,100日元与500日元均为硬币,且所有硬币都没有同面值的纸币,这就造成了在日本用现金进行消费时,就会很容易积累一大把高面额的硬币。而在日本街头的街机都是直接使用100日元进行支付的,这便省掉了换游戏代币的步骤,极大地降低了一般非街机游戏用户的门槛,也提供了大量非街机用户转化成街机厅顾客的可能性。可见,长久以来培养起来的游戏习惯及特殊的消费习惯,以及日本游戏厂商的强势地位,让日本的街机游戏才能有如此繁盛的状态。那么,日本街机游戏模式有哪些值得国内街机游戏市场学习的呢?没落并非走上绝境,街机游戏破局之路对于街机游戏来说,衰落并不代表着这类游戏将走上绝境,街机游戏仍然是不特定的多数有兴趣的玩家的最爱。但是,面对逐渐被挤压的市场,街机游戏是时候寻求自己的破局之路了。首先,利用新的支付方式,把卖机器变成卖服务,创新街机游戏的经营方式。在支付方式更加多元化的今天,国内的街机游戏可以借助二维码支付等,打通游戏代币的障碍直接进行支付,这种便捷的支付方式,无疑可以让玩家能够在最短的时间内进行游戏,免去兑换游戏币的折腾。而当支付方式便捷之后,街机就可以实现自由流动,有助于随时随地消费。就像当今的抓娃娃机一样,可以遍布商场、地铁站等,实现随时随地快捷消费。尤其是将街机放在人流量较大商场的电影院、餐饮区等,这些移动的街机平台显然是需要消耗大量租金的游戏厅难以比拟的。不过,这种方式仍需要支付一定的设备更新与维护费用。其次,结合VR、AR等新技术以及泛娱乐模式,把游戏厅变为娱乐厅,拓展街机游戏的功能范畴。头戴设备、5D游戏体验、全景显示器、曲面环绕显示等新技术的发展,无疑可以增加人们的体验效果。但是,由于这些设备往往价格昂贵、搭建技术复杂,维护费用也非同一般,不太适合个人。所以,游戏厅可以引进这些设备,变游戏厅为功能全面的游戏互动中心,无疑是游戏厅扩大收益的方式之一,也在无形间为街机游戏聚拢人气。如通过VR游戏街机化,可以让VR游戏进入到更多玩家的视野中,让玩家能够以更亲民的价格体验到VR游戏,并吸引玩家回归对街机的兴趣。而万代南梦宫(BNEI)的VR娱乐游戏店已经于7月14日在日本东京新宿街头开张,这家以提供VR游戏为主营业务的“VR ZONE SHINJUKU”无疑成为VR技术与街机游戏融合的先行者。第三,丰富街机游戏厅的游戏层次,提高游戏产品质量。这种模式可以学习日本购物街的街机模式,把街机游戏厅变成家庭娱乐的一种方式,吸引带有小朋友的家庭顾客。此时,就需要游戏厅进一步丰富游戏层次,满足不同年龄段的玩家需求,还需要不断提高游戏产品质量,增加玩家的体验感,才能有效增加玩家群体的黏性,否则也只能是一次性买卖或称为小朋友的游乐场。
当然,在街机游戏市场逐渐没落的情况下,不少游戏厂商开始把自己的街机游戏产品进行重制、复刻,移植到PC端、手机端,如在Steam平台的游戏列表中,就充斥着一批形式各异的清版射击游戏,而这种游戏或许也会间接为街机游戏带来部分拥有怀旧情怀的玩家的回流,毕竟这种触摸屏幕的感觉或许不如在游戏厅内挥洒汗水来得痛快。有需求就有存在。文创资讯认为,即便在手游、端游、单机游戏等不断冲击下,街机游戏这个曾经开创电子游戏辉煌的功臣并非走到了尽头,而是需要更多的努力来挽回逐渐流失的玩家群体,只是这一过程充满艰辛,希望街机游戏能够挺住。(钛媒体作者:文创资讯,文/樊佩)
本文来源:钛媒体
责任编辑:王凤枝_NT2541
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&&&&绝大多数的七零后、八零后的男孩子,一定会对自己小时候经常逛的街边游戏机店抱有“深深的感情”。虽然那个时候,街机店是学校、家长重点遏制的“禁区”,有的时候市教育机构往往还会插手,进行全城游戏机店的勒令关闭,但偷偷营业的老板还是很多。对在八九十年代里度过童年的男孩子来说,完全没有去过街机店的几乎没有。如果真地老老实实听老师和家长的话,每天用功学习、写作业,甚至自己对游戏机都不感兴趣,从小到大就没去过街机店,那么这男孩子也不见得有出息,就像从小到大都没有真正打过架的男孩子一样。
为了去街机店,各种蒙骗老师和家长的花样都使得出来,在街机店里被揪出来也是常有的事情,现在想想也还觉得有意思呵呵。小数码就曾经被老师骂过:还玩游戏机,越玩成绩越差,以后去拾破烂养活自己吧!其实,男孩子小的时候玩玩游戏机不见得不好,以后也不见得会去拾破烂,小数码今天好歹也混到了博士生,以后拾破烂的可能性很低,不是么!
现在这一代人长大了,年老的已过不惑,年轻的也有二十五六,大多都处在人生艰辛奋斗、幸福果实还不能完全享用的时期。他们(也包括我)对当年的“街机生活”,必定有着丰富的回忆;对于《名将》、《恐龙快打》、《三国志》、《铁钩船长》、《圆桌骑士》、《街头霸王》、《豪血寺一族》、《侍魂》、《拳皇》以及较为靠后的《西游记》、《三国战纪》等,有着谈不完的话题。那么好吧,今天,小数码带朋友们回顾一下这些游戏。
小数码是《名将》的超级粉丝,当年玩街机时就是《名将》高手,身边总是围着一群人在看俺的表演。自打考研成功,从研一开始,突然开始怀念《名将》,于是从网上下载,开始疯玩。说句话您别不信:最近的数十年,我几乎每天玩一盘《名将》!为什么如此痴迷?一来是短时间的放松,二来是《名将》这个简单的游戏,其实有很多可供挖掘的玩法和bug。在电脑上玩,还能在第一时间进行很多精彩有趣的截图。比如上面的两张,第一张是最后一关老怪在闪光的一瞬间,效果看起来很神奇是不是,如果不及时截图,可能就被忽略了;第二张,则是老大刀客与老怪在最后一刻同时击中对方,老怪死了,刀客还在被冰着,但是还有血,很有趣的场景。我在想:如果这一击,双方同时血耗光,同时死,那么会发生什么?过全关还是算玩家挂掉?由于在最后一刻同时击中对方很难打出来,目前还没得到验证。
还有这种抓时间的截图:小娃娃全部露出来了哈哈,很可爱!
令小数码自豪的,是对于《名将》通关的最短时间极限的挑战。网上有什么用老大刀客的22分钟通关录像,小数码在想:这有什么好表现的,22分钟——太慢啦!就这种成绩还传到网上?哈哈,请看看下面这两张用机器娃的图片,您会发现什么奇特之处吗?
上面两张图,已经用红圈标出来了,区别主要在于屏幕的下方。只要看右下角的时间(可能太小,有些看不清)就会发现:23点整开始玩,23点19分结束战斗!俺过全关只用了19分45秒!而且仔细看下方的屏幕还会发现:俺还作秀一下,用百度查了点东西。机器娃的拳很重,用熟了,其实要比老大刀客还好用,过关速度贼快,《名将》老手都应该了解的。小数码用它通关的最短时间,是日打出来的16分30秒,呵呵,您可以挑战试一试!即使用老大刀客,我也只需要19分钟!(最主要的,小数码使用机器娃打最后一关的老怪,只要有半行血,就完全能够通过硬打的方式打过去,绝对不使用左右摔的方式!足以见到机器娃的好用程度)&&&
实际上,不断挑战最短时间,是用电脑玩《名将》的一大乐趣,而第五关滑板冲浪这关,挑战人数也很有趣。如下图,小数码目前最好成绩是用刀客打中58个人,见左上角的“58”的计数。
《名将》是日本著名游戏公司CAPCOM于1991年推出的经典街机游戏,英文 Captain
Commando,译为中文名为“名将”,又称“名将军团”、“刀手”、“刀客”,CAPCOM的经典小四强之一。该游戏运行于CAPCOM早期开发的CPS1基板上。当年红遍各大中小级游戏机室,让无数街机FANS废寝忘食,堪称经典中的经典。木乃伊、警察、忍者、神童,记得当年有部很受欢迎的美国大片《机械战警》,游戏中警察的角色正出于此。
其实这四个人各有所长,平衡掌握的很好:老大拳长,敌人各种攻击都打不到他,而且放大招是唯一能动的,但是腿功差很多,综合实力第一。老四机器娃拳重,敌人两下就会被打挂,而且有特殊的“大坐”,但是拳的攻击方向朝下,容易被击倒。老二警察又能放火又能放电,腿脚功夫也很棒,九十年代时多被认为是最好用的角色,但他最大的弱点是拳很短,容易被胖子、电妞、第七关老怪飞毛腿等中距离攻击者击中,而他却打不中对方,所以采用中远距离的火攻来弥补攻击范围,综合能力只能排第三。忍者最难用,拳向下,攻击力很轻,而且距离一般,很容易被飞毛贼的飞腿击倒,但是忍者的拳有一个好处,那就是左右摆动,攻击幅度很大,对敌人都是一刀腰斩,用起来有血腥的快感。在第五关水上滑板中,用忍者常常能打出56个人的数据,不过最多的数据,小数码还是用老大刀客打出来了,就是上面那张图的58个。
下面三张图,是打倒数第二关老怪变形人前,一般都要经历的过程,就是快速上前击中喷火胖子,逮加血。
而我用忍者,捉了10个加血(其中有两个荔枝重叠了),哈哈,您猜猜,是怎样捉到这么多的?
本文出处:新浪博客“小数码植物摄影”.cn/s/blog_629be3eb01012kw8.html
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《恐龙快打》也是当年的经典游戏,一个科学怪人博士,带领手下的恐怖军团,将恐龙的基因和人的基因结合,制造了很多怪人,四位勇士去狙击他们的罪行。这个游戏不像《名将》那样,在通关基础上可以玩出很多新名堂,但是如果玩“作弊”的话,却会出现很多神奇的现象!
下面这张,是将子弹调到无穷,并且将摇杆控制调成一致,这样可以同时操控三个人,动作都一致。点拳后,两杆炮筒一起开火,同时使用三个角色。
子弹调到无穷,三个角色同时选,摇杆调到一致,三杆炮筒一起开火。最后一关老怪被炸得缩在屏幕右侧出不来,那叫一个爽啊!
最后一关老怪,还有一种很有趣的打法:同时控制两个人(按键调节一致),在前面捡到两把冲锋枪,再把子弹调节至无限。等老怪变身时,调整好位置一边站立一个,对着中间扫射——会发现老怪顿时傻了,左摆右摆不停哆嗦,就像得了帕金森综合症。只要你控制的好,老怪会被两边的子弹活活顶死。
同样是三个角色同时选,摇杆调到一致,同时控制三个人,子弹调到无穷,这次是两把来复枪一把超酷的M16。
偶尔也会打出两杆M16,很炫目,第一杆是在第四关第一幕快结束时,有一杆来复枪的那里打出来的。
最后几张强调武器的多样性,玩起来更爽!同样是三个角色同时选,摇杆调到一致,同时控制三个人,子弹调到无穷。于是三杆枪一起开火,无穷的扫射。这次是三种不同的枪,而且都是威力很大的,一杆来复枪,一杆炮筒,一杆超酷的M16,玩起来超级痛快!
这一关经常能打出这样的武器组合。
炮火连天,你被感染了没?赶紧下载这些游戏,追忆一下童年吧~!
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