3a游戏制作公司用的都是什么配置的工作3a平台配置?

游戏开发时用的什么显卡,为什么游戏会超出市面上硬件能力_显卡吧_百度贴吧
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游戏开发时用的什么显卡,为什么游戏会超出市面上硬件能力收藏
有时候,一些3A级大作出来,市场上的游戏显卡都跑不动。当然有些可能是游戏太“次世代”了,有些则是优化问题。但不管什么原因,结果就是当时的顶级显卡跑不动(或者要顶级显卡多卡交火,但这显然不是一般玩家所具备的)。比如当年的地铁2033,GTA4,显卡危机等游戏。现在的一些游戏,即使诸如980TI、Fury X等高端显卡能勉强特效全开,但是到了2K、4K高分辨率下基本也是跪。所以我比较好奇的是:问题1、游戏公司在开发这个游戏的时候,硬件上用的是什么设备呢?也是普通消费级的显卡么?问题2、游戏在开发的时候,在程序设计人员的电脑上,是不是跑得飞快?附加的问题3、游戏公司是不是在开发完成后,用各种游戏显卡去做测试?如果是,当遇到当时显卡跑不动的时候,游戏公司一般怎么想的?还是说这可能就是一种开发策略?
gta4貌似是优化差
你是在说仙六吗
我也很好奇仙6开发的时候用的是不是天河二号
等几年你就知道了
虽然说不明觉厉,但我知道发这个表情就对了
我感觉 2k 4k 玩大作.还要特效全开..本来就是给多卡土豪准备的....
人家又不是一台机器
估计对应他们公司的显示设备特别优化过
哈哈哈哈哈哈去
一般是Quandoo 还有AMDQ7 Q5
在处理特效 后期 渲染的时候会用到TitanZ
所以游戏都可以调画质啊
游戏厂商和NA勾结卖游戏顺便卖一波显卡
专业的图形显卡,而且是定制的,人家用的是超前的显卡,不是消费级别的
专业制图卡,由此可见谁说txx,690是卡皇,专业的图形卡又高几个等级
什么游戏980ti勉强开
仔细想想,显卡齐瞎转6的开发组在某种意义上很厉害啊
就普通的制图卡。没你想的那么玄乎。人家在制作的时候就考虑到各个显卡的绘图能力了。做完之后消费级显卡上测试一遍然后根据不同级别设定几个配置就ok了。其实游戏制作挺无聊的。
在卡吧除了滑稽之外
的确,一直有这个疑问,但不好意思水贴
其实gta5制作时就用的gtx1080. 英伟达故意拖到现在发布
看什么游戏了 我是TX IEG 天美J3的
游戏分很多环节 一般虚拟开发都是iMac
碰撞的就要求高一点
压力主要在测试
至少网游没有那么玄乎 至少我们工作室是这配置 分工不同配置不同
1,游戏公司开发设备配置并不太高,就是一般的绘图卡2,你电脑跑什么样他电脑就跑什么样3,一般像EA或者UBI这样大厂制作的时候都会跟AMD或者NV的工程师沟通,确定显卡的性能,除非故意的否则不会做出“次时代”的游戏。测试的时候用的也用各个价格的是消费级硬件。遇到优化不好跑不动的情况两种解决办法: 一是继续进行优化,二就是赶鸭子上架
不知道丽台么?一张24g
点亮12星座印记,
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畅玩各种游戏大作,元级别3A平台配置推荐
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日 20:49:03&&分类: 游戏工作室建立
不同于家用电脑及考虑以后的发展工作室电脑的配置不同于家用电脑,要考虑到经济性,适用性,将来的发展,如现在作的是2D游戏,以后作3D大型游戏了怎么办?所以现在的趋势就是配置4H(核)电脑,由于工作室电脑都是24小时都开机运行,选择一线厂商的军工产品是比较稳定的。以下给出几种配置分别为代练工作室配置,打金工作室配置的4H电脑。电脑配置单之一4核电脑经济型众所周知AMD电脑是性价比最高的游戏型电脑,所以配置AMDCPU电脑是工作室的首选。CPU--AMD 速龙II X4 641(散)&&&&&&&&& 425元主板--技嘉 GA-A55M-DS2(rev.3.0)&&&&&&& 499元硬盘&--WD 500GB 7200转 16MB SATA3&&&&&& 330元内存--金士顿 4GB DDR3 1600*2&&&&&&&&&& 274元显卡--影驰 GTX550Ti虎将&&&&&&&&&&&&&&& 740元电源--长城 双动力静音BTX-400SEL-P4&&&& 260元机箱--普通大机箱最好,就是要散热&&&&&& 100元光驱--工作室就不用这个了吧 省钱!总价:2628上面只是主机配置,建议大家用局域网监控软件,一台电脑控制所有电脑或十个左右,省钱省事!还有那个散热大家最好自己后换上一个,原厂的都不太给力,转起来像轰炸机,推荐超频三 黄海冷静版S90H 70元左右。电脑配置单之二4核高端配置服务器CPU现在大部分工作室都是用的Intel 至强E3-1230,很给力的一种配置,游戏多开袄袄地,下面给出配置:CPU--e3-1230 v2 正式版&&&&&&&&&&&&&&& 1300元主板--技嘉GA-B75M-D3V(rev.1.1)&&&&&&&& 600元硬盘--WD& 500GB& 64MB SATA3&&&&&&&&&&& 500元内存--金士顿 8GB DDR3 1600*2&&&&&&&&&& 500元显卡--蓝宝石 HD6850 1GB GDDR5 极限版&& 1000元电源--长城 四核王BTX-500S(A)&&&&&&&& 400元机箱--普通大机箱最好,就是要散热&&&&&& 100元光驱--工作室就不用这个了吧 省钱!总价:4400元上面只是主机配置,建议大家用局域网监控软件,一台电脑控制所有电脑或十个左右,省钱省事!还有那个散热大家最好自己后换上一个,原厂的都不太给力,转起来像轰炸机,推荐超频三 黄海冷静版S90H 70元左右。电脑配置单之三 I7电脑配置对于E3的64位操作系统,很多人相当不习惯,也有工作室配用了I7的电脑配置,性价比不高在这里不推荐,但也给出一套配置单CPU--酷睿i7 四核处理器 i7 2600&&&&&&& 2000元主板--华硕(ASUS)P8B75-M主板&&&&&&&&&&& 650元硬盘--WD& 500GB& 64MB SATA3&&&&&&&&&&& 500元内存--金士顿 8GB DDR3 1600*2&&&&&&&&&& 500元显卡--蓝宝石 HD6850 1GB GDDR5 极限版&& 1000元电源--长城 四核王BTX-500S(A)&&&&&&&& 400元机箱--普通大机箱最好,就是要散热&&&&&& 100元光驱--工作室就不用这个了吧 省钱!总价:5600元上面只是主机配置,建议大家用局域网监控软件,一台电脑控制所有电脑或十个左右,省钱省事!还有那个散热大家最好自己后换上一个,原厂的都不太给力,转起来像轰炸机,推荐超频三 黄海冷静版S90H 70元左右。总结:开游戏工作室配电脑是件很重要的事,以上只是参考具体情况还是要和自己的实际情况作比较,如果作2D和回合游戏建议配置单一,代练工作室的朋友也推荐这个,因为你是一个人操作电脑,开几个号而已。这套配置足以。配置单一和二,这个也有讲究,他们2种配置差不多有一倍的差价,那么如果你为了电脑多或以后作单开游戏也有利的话选择配置一,那么如果你长期作外服游戏或多开式游戏选择配置单2。但是配置一和配置二有个很有趣的现象,就是你用配置单一开10个游戏帐号与配置单二开20个游戏帐号,它们之间买电脑的钱是差不多的,因为配置单一2台电脑=配置单二一台电脑的价钱。
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Post: 22:55:12
G31主板上L4520
Post: 22:54:30
Post: 0:36:04
能请教下你嘛,我想弄代练室
Post: 10:37:41
Post: 10:37:05
求大神们给个配置单子 我玩热血江湖想要一台40开的配置主机求大神们给我个配置谢谢QQ
Post: 12:32:50
这几年了,现在这个配置还能用么.求大神指导,需要一款高配电脑 不太懂有的可以加我Q
Post: 11:16:12
第二套配置哪里的显卡会不会低了换成gtx760可以吗?
Post: 1:14:00
我配置一台只要二千多性能比你I7强多了
Post: 11:18:03
2000配置强过i7那套,你发你配置来看看。别忽悠人,懂撒。
Post: 5:23:17
2000多怎么配置的,可以看看吗
Post: 9:57:04
楼主可以留个Q否? 我的
有时候没事干聊聊天 嘿嘿
Post: 2:10:36
楼主我能加下扣吗,很多问题不是很懂,想求教下。qq
Post: 14:56:26
E3 这款U最大的好处是四核八线程。线程越多。对多开就越有利。所以。工作室选E系列的U是最好的。
Post: 16:35:06
我想知道为什么没人用E5 ES版 好像价格很便宜啊 上2个CPU 就是12核或者16核了 在上个32G内存 2G显卡多开最强了吧
版主你确定用过E5 ES的8核吗
没用过就不要说不好用。实践出真知
Post: 20:01:12
内存到底是一条还是两条
Post: 11:59:43
现在的内存几乎都是4G起步了,插16G就用4条 当然也有用2条8G的。
Post: 20:58:33
配置2是两条内存,现在最少800多哦。2条
Post: 14:44:35
内存涨价厉害,做游戏工作室,还是等便宜时多入手点,将来总能用的上。
Post: 3:02:23
E3 1230 X2
楼主再给我说说其他配置?
Post: 14:44:05
去论坛吧,有很多种配置,总有一种适合你。
Post: 11:01:56
楼主,配置二,如果e3-1230没货,换成酷睿17-760可以不?
Post: 10:42:41
话说操作系统呢?xp vs 7 ?
Post: 14:43:36
系统就好先装 WIN7 64位,如果具体辅助有特别要求在换。
Post: 20:57:59
e3-1230 不错 我做网吧的服务器就用这颗U
Post: 16:44:26
现在网吧,都这么先进了啊。。。。
Post: 11:44:16
看了你的配置 感觉自己的配置都弱爆了
有个问题想请教 显卡温度高肿么办啊 也有替换的散热装置推荐?
Post: 16:44:07
换那种铜的散热!
Post: 10:14:11
第一套方案的显卡如果是A卡更好,第二套方案换N卡。经验上发现,AMD平台上A卡更能发挥最大效率。
Post: 11:06:06
Post: 12:21:23
N卡是什么卡能具体点吗
Post: 10:23:02
蓝宝石6850
我记得有2G版的吧
价钱也不是很高
Post: 12:33:09
恩,显卡越大越好,这是将来的趋势
Post: 14:17:05
500G硬盘价格现在300就能搞到,8G内存,B75板弄300元的固态板!电源200+也够了!降低成本才是硬道理呀!嘻嘻!!仅供参考!
Post: 22:28:29
硬件是便宜了,但是好东西还是不便宜的哦。
Post: 22:52:10
请问下,可以直接配服务器机型么? 超强配置,然后挂几个500G硬盘
Post: 10:11:24
服务器?E3也相当于服务器了吧,现在都买固态硬盘,128G 也够用了呢。
Post: 3:48:42
配置一的优势是风险略低 配置2的优势是省辅助肥育 (1楼说的我不说了) 我是I3+8G为主体 也有E3+16G的 不过成本比你那低好多。
Post: 10:10:40
大家常交流
Post: 3:23:18
我有个问题想问下站长,既然是工作室的机器,那么显卡是价格是不是有些高过头了,因为我们不是玩游戏的,所以需要考虑什么画面,只要不卡就行,这个预算是不是应该更少一些呢&?
Post: 10:10:24
这么贵的电脑都买了,就不差显卡了吧,现在的游戏烧显卡厉害,例如上古。剑灵等。
Post: 17:37:22
8核怎么样,我看网上8核的挺便宜呀,跟4核差不多
Post: 20:58:02
便宜没好货哦,尤其是电子产品呀。淘宝上买的话,你还要考虑售后的。必竟工作室的电脑是24小时开机的。
Post: 13:41:43
感谢楼主 我现在用的FAST很不给力 感谢楼主有问必答 顶楼主
Post: 20:57:13
Post: 0:02:48
帮忙推荐个路由器吧亲
Post: 1:41:17
TP 或 D-Link 都行。
Post: 1:56:06
我是个小白 刚配了一个配置一差不多的 不过显卡配贵了
Post: 10:41:00
哈哈,以后配多了 就精明了
Post: 11:20:20
我正在纠结 显卡弄什么样的。N卡 1G的貌似有点小,不知道显存够不够。 2G太贵了A卡貌似是不适合多开。我对硬件也不懂现在看了个 gt440 狂牛 4G 这个卡垃圾 好处是显存大gtx650黑将 1G显存 不知道选哪个
Post: 21:53:53
做游戏的人,这些必须要算进去的,跟利益挂钩的那。。。
Post: 23:49:36
恩,要想正儿八经的干,就要每一个点就计算到
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> 告诉你3A大作的开发者是如何用支线任务让玩家上瘾的
告诉你3A大作的开发者是如何用支线任务让玩家上瘾的
来源:游民星空&&&&日期: 08:41:48
摘要:一款3A大作中会有各种各样的任务出现。主线任务就是游戏故事的主线,引导玩家按照故事情节完成游戏。而支线任务很多人就觉得是一种鸡肋般的存在,没有什么意义。但是很多3A游戏大作的开发者却能将游戏中的支线任务安排妥当,让玩家不知不觉就会上瘾。
  游戏观察消息,一款3A大作中会有各种各样的任务出现。主线任务就是游戏故事的主线,引导玩家按照故事情节完成游戏。而支线任务很多人就觉得是一种鸡肋般的存在,没有什么意义。但是很多3A游戏大作的开发者却能将游戏中的支线任务安排妥当,让玩家不知不觉就会上瘾。
  本文编译自外站GameInformer,其中一些内容有删改
  无论是在执行自杀任务前赢得“诺曼底”号船员的信任;还是在史凯利杰群岛驱走附在领主身上的恶灵;或是在末日废墟中找到一片绿洲,并杀死其中一棵会说话的树……上述支线任务不仅构成了《质量效应》《巫师》和《辐射》中最经典的部分,同时也表明了,在安排合理的情况下,支线完全可以成为游戏中最震撼人心的一环。近年来,随着AAA大作的水平突飞猛进,各厂商在支线上倾注的心血不断增加,它们在游戏开发领域掀起了一场革命,并让玩家得到了极大满足。尽管如此,有个问题却一直在玩家新中挥之不去,这些任务成为经典的原因何在?事实上,这也是本文的目的,即从游戏开发者的视角,揭示其背后的关键元素。
  支线任务为何重要?
  当设计师们不再满足于单一剧情时,支线任务便诞生了。在早期含有支线任务的游戏中,最著名的莫过于1986年出品的《塞尔达传说》,在每个章节中,玩家都可以找到5个隐藏的“心之容器”,但除了提升玩家的血量之外,这些元素并没有从本质上改变剧情。而在1988年上市的《光辉之池(Pool
of Radiance)》中,支线任务才真正发挥了作用,它们会改变NPC对你的态度,进而影响游戏的结局。
  在最初版的《塞尔达传说》中,玩家可以利用炸弹、梯子等炸开/抵达游戏中的隐藏区域,进而获得额外的心之容器,这也被认为是“支线任务”的雏形
  随后技术的不断进步,玩家在能做的,已经是决定角色以多快的速度从屏幕这头移动到那头,相反,他们还能在主线以外对游戏世界进行更多的探索。随着时间的推移,这些支线的内容也从简单的收集装备、积攒经验,演变成了拥有独立剧情的复杂故事——甚至可以说。在今天,如果没有支线任务,沙盒类RPG的魅力也许会荡然无存。
  从表面上看,支线任务似乎没有什么实际意义。不仅如此,如果考虑到这些任务的制作成本,你也许更会觉得,它们的存在似乎有浪费资源之嫌。令情况更尴尬的是,如今,由于生活节奏越来越快,只有少数玩家能打通主线剧情,举个例子,按照PlayStation上的奖杯统计,即使《巫师3》这样的神作,真正玩到结局的玩家也只有29%——至于愿意挨个体验支线任务的玩家更是非常有限。这就形成了一个悖论,考虑到制作支线任务的成本是如此之高,而体验的玩家又如此之少,既然如此,为何厂商还会为其大费周章呢?
  即使《巫师3》这样的神作,能逐个体验其中每个任务的玩家也是凤毛麟角
  《巫师3:狂猎》的任务设计师尼古拉斯·科尔姆(Nikolas
Kolm)对此并不赞同:“除了给玩家更多事做之外,答案显而易见——一个只有主线故事的世界,必定是死气沉沉的。”
  对此,科尔姆进一步解释道:“在只有主线的情况下,玩家的感觉这个世界一点也不活跃,但如果让玩家参与到讲述其它故事的支线任务中,并让这个支线将对游戏世界产生影响,那么,玩家就会感到这个世界是生动的,其中有的不仅仅是主角和主线……即使仅仅意识到有支线任务的存在,玩家也会感觉到,自己确实是在一个元素繁多的世界。毕竟,谁都知道,我们的世界并不是以你和你的工作为主轴旋转的,同样,虚拟世界也是如此,这也意味着,游戏中分支事件越多,玩家越感觉它和现实相似。
  尼古拉斯·科尔姆——《巫师3》的任务设计师
  作为《孤岛惊魂4》和《刺客信条3》开发团队的一员,育碧蒙特利尔工作室的创意总监阿列克斯·哈钦森(Alex
Hutchinson)则从不同的角度理解这个问题,他认为,虽然一些支线看上去不值,但制作支线,会让开发者自己感觉很爽。
  他认为,在支线任务中,开发者能尝试更多的风格、题材和游戏机制,并为其添加重要的元素和角色。不仅如此,制作支线还能把开发者从主线任务的约束中解脱出来,其创作的支线任务可能更为疯狂,难度更高,其中的剧情也可以许多解读方式。
  “如果你想开发一款拥有广大用户的游戏,你需要做的就是保证主线任务清晰明确,并将让他们能领悟到其中的要点。”哈钦森解释说:“如果你想要更多的玩家通关,那么,在游戏中加入隐藏内容、并让玩家自己发现它们,就成了一件有风险的事,但另一方面,支线任务也能被做得很困难,隐藏得很深,或者为游戏加入不同的元素,这对开发者来说,其实一件很有创意的事情。我不介意一些支线任务被玩家所爱或是所恨。没关系,至少你不是被强迫着完成了它们。
  注意细节的雕琢
  在《暗黑破坏神3》中,打怪、刷装备的重要性要远远超过故事本身,但另一方面,这些分支也介绍了宝贵的故事背景,并充当了玩家沉浸其中的动力。《暗黑3》世界的首席设计师莱昂纳德·波亚尔斯基(Leonard
Boyarsky)说:“不管是不是有意的,人们在玩游戏的同时,实际也是在塑造其扮演的角色,而支线任务的作用恰恰是让玩家全面理解它们,并根据偏好对其形象进行调整。”
  虽然《暗黑3》可以被理解为一款刷刷刷的游戏,但其中的支线,也对世界观的完善等起到了重要作用
  “在某种程度上,每个支线任务都是一段相对独立的叙事,”他接着说:“它有开场、剧中和结束。玩家可以轻松拾起这些片段,然后继续前进,‘在游戏的次要分支,我们会让玩家决定是否牺牲这个人物’,但如果这一切放在主线里,情况就不同了——这时你将牺牲的,可能就是与你长期并肩作战的人,其选择明显太沉重了,并会给玩家带来一种强迫感。”
  同样,在游戏中添加支线任务,远不是“把人物放进地图,然后在他们头顶加个叹号”这么简单。BioWare《龙腾世纪》系列的创意总监麦克·莱德劳(Mike
Laidlaw)就透露说,在制作,各个任务的发生地不能太近;不要让玩家在支线中的行为与之前的剧情发生冲突;保证做任务的路线,要接近游戏中那些摄人心魄的美景等。换句话说,他们设计的其实不只是支线,还是游戏世界的旅游手册。
  在支线任务中,少不了各种元素的混搭,我们认为,在这方面,我们做得最好的是《龙腾世纪:审判》。在开发该游戏期间,我们得到了一条非常有用的经验,这就是各个任务会指引玩家沿着一定的道路前进,期间,他们也会沿途进行探索。比如说,在接到任务、前往目标地的过程中,玩家选择的道路一般只有几条,如果设计者能找到这些路径最有可能的重合点,并在周围设置一些隐藏元素,便有可能收到意想不到的效果。
  在游戏中,你在探险途中的种种奇遇,其实大都是制作组事先精心编排的结果
  简而言之,你也许会以为,在游戏中你有绝对的探险自由,但情况其实截然相反。作为游戏的开发者,他们能依靠预先安排支线任务和道路走向,预测和控制玩家的行为。麦克·莱德劳说:“不只是《龙腾世纪:审判》,在《上古卷轴:天际》和《巫师3》中,也存在着不少类似的设计。”
  除了住着林中隐士的沼泽地,或者是水仙女栖身的湖泊之外,游戏的大部分支线都要在人口密集的区域——如城镇——才能接到。这一点也是有原因的,因为在找工作时,大家都倾向于去往人口密集的区域。另外,这些城镇的位置选择也大有讲究,至少在游戏世界中,它们的存在得让玩家觉得合情合理。
  《巫师3》的资深关卡设计师彼得·格伦瑟(Peter
Gelencser)解释说:“一座居民点,只有放在特定的环境中,才会让人觉得真实。如果某个地段有河流或森林,那么,居民在这里就会有水源和猎场,布置一座村庄就比较合适……在游戏中,这些村庄并不是用来作展示的,这就需要一些真实的基础设施作为它们的支撑;具体来说,这里的居民总得有些谋生的手段,比如伐木或牧羊等。”
  格伦瑟的一番话,也可以帮助我们理解《巫师3》中地图的设计,比如说诺维格瑞为什么是北方的最大城市:它处在一条大河的入海口,周围是一片肥沃的平原,同时拥有良好的港湾,再加上宗教中心的属性,这样的城市不繁荣才怪……
  在把城镇村庄放到地图上之后,开发者还会对其周边的环境进行处理,以强化支线任务的气氛。比如,假如他们要讲一个鬼故事,要想令它扣人心弦,那么它最好发生在一座荒宅中,如果再配有狂风暴雨就更好了。同样,如果要学习魔法,那最好的地点一定是在群山之巅,或是在古老的、透着神秘光彩的古墓中,但假如把其地点放在酒馆里,这就显得很不搭调了。
  “一个好的支线任务能够从主题上和内容上调节主线剧情的节奏,同时又不会破坏整个故事的叙事。”《魔兽世界》的创意总监阿列克斯·阿法拉西亚比说:“举个例子,在7.0版本中,玩家会被派往瓦尔莎拉,随着任务展开,他们会发现,梦魇正在威胁和侵蚀整个地区。这里少不了黑暗和伤心的故事,但当你从一段沉重的剧情跳到另一段时,你也许会碰上一名德鲁伊,它会把你变成一个种树的小精灵,期间,你还得避免被水中的鱼吃掉。这个任务特别有趣——它在恰当的时间打断了主线的节奏,但又展示了瓦尔莎拉地区的大环境。
  文中提到的这个任务,其实名叫“柳林小精灵”
  在游戏中,玩家的行为背后,大都有一定的理由,毕竟,从小就有人教导我们,要详解每个事物背后的动机,也正是因此,动机也是设计游戏支线任务时需要考虑的因素。我们需要知道,什么会吸引玩家去碰我们设计的支线任务,即使其设计非常精巧,但也需要给玩家提供一种外在激励来吸引他们——这些激励可以包括钱、故事,新的技能和道具,否则,玩家便有可能望而却步。”
  讲一个好故事
  对于上面的问题,在开发《巫师3》时,CD Projekt
RED还给出了另一种答案——这就是向玩家讲述引人入胜的故事。和其它游戏中、向玩家派送经验和道具的做法不同,《巫师3》中支线任务给玩家的终极回报往往只有一个,这就是让他们有更多的机会了解杰洛特、他的朋友们,以及这片饱经战火摧残的土地,而这些也充分展现了该作编剧和导演的功力。
  《巫师3》的资深关卡设计师彼得·格伦瑟说:“其它的游戏用支线任务给玩家消遣,但我们用它来诠释整个故事。我们想做的,是摆脱网游中那种快餐式的支线任务,就像是‘去森林里搜集50块蝙蝠粪之类’,我们想做的绝不是这种事情。”
  《巫师3:狂猎》的任务设计师尼古拉斯·科尔姆也补充说:“在这方面,叙事是我们的特长,我们也坚信,好的故事将为支线带来强烈的吸引力,毕竟,如果故事表现的好,所有人都会对其中的内容感到好奇,如果其中呈现内容的手段,让人感觉探索是值得的,或是给了玩家微妙的道德困境、精心动魄的转折,哪怕仅仅纯粹的一堆笑料作为回报,那么玩家体验就会得到改善,这将鼓励他们进行更多的探索。”
  不仅如此,《巫师3》还在支线任务的设计上更进一步,将其中的一些内容和主线缠绕在了一起。游戏中许多的故事,比如著名的“血腥男爵”支线就是例子——它设置在了非常关键的节点上,但论属性,又可以被归入支线任务的范畴。
  老婆出轨怎么办?男爵:当然是选择原谅她……以上是《巫师3》“血腥男爵”任务的截图
  当杰洛特顺着主线遇到血腥男爵时,编剧们已经为这场家庭悲剧埋下了伏笔,另一方面,他们也没有直截了当地将矛盾表现出来,而是始终让玩家的焦点在了最重要的目标——寻找希里上。不过,如果其中的纠葛吸引了你,你也能按照你自己的节奏,去探寻其背后的故事——事实上,在引导玩家探索支线的处理上,这种手段无疑要比只在地图上加个图标更为巧妙。另外,它也让游戏世界显得更真实——毕竟,杰洛特是个大忙人,他的许多经历会牵扯出其它的事,而他也有权在参与或不参与之间作出选择。
  在《孤岛惊魂4》中,虽然剧情的地位要相对偏弱一些,但在处理支线上,育碧蒙特利尔工作室也采用了类似的方法——即利用游戏的主线,将竞技场或老虎将人撕碎这种震撼人心的桥段引出来。“在这方面,你必须处理得当。”蒙特利尔工作室的哈钦森说:“如果你真正能在主线任务中,让玩家都接触到了各个支线故事的开头,并让他们自行探索其余的部分,那么,至少在吸引玩家这一点上,你算是达到了目标。”
  甚至是《魔兽世界》也是如此,虽然由于其本质使然,游戏中的支线任务注定不会对剧情产生多少影响。但按照游戏创意总监阿法纳西亚比的话说:“在最近,在开发支线任务上,我们变得更积极了。今天我们越来越希望支线任务能和某个地图的主要剧情联系起来,这些点缀对凸显主线剧情有着积极的作用,”
  《魔兽世界》的创意总监阿法拉西亚比也坦承了支线任务对游戏的作用
  善用数字
  在《龙腾世纪:审判》和《质量效应3》中,故事始终是其中的核心元素,但在如何吸引玩家体验支线任务上,BioWare却采用了一种截然不同的办法:具体来说,你完成的支线任务越多,你就越接近完美结局。
  比如说在《质量效应3》中,为了击退“收割者”的威胁,谢泼德指挥官需要构建一支由多个种族组成的星际联军。在这方面,其设置了一个所谓的“银河战备等级”系统,它展示了你目前的实力有多么强大,而这一点又和完成了多少支线任务息息相关。同样,在《龙腾世纪:审判》中,玩家必须积攒力量点(Power
Points)才能开启后续的故事,这些点数表明了你所率部队的兵力,可以通过游戏中的任务获得——甚至饲养水牛也包括在内。
  “把玩家在次要事件中的行为,和你最终的成功联系在一起,是《龙腾世纪:审判》力量点系统中,提供给玩家的主要驱动力所在。”莱德劳说:“其中的思路是,里面有一个循环,在探索地图会触发新故事,而故事又会开启更多的探索之旅。
  事实上,我认为,在相关方面,《审判》的做的还是太浅显了,让我很难真正高兴起来。如果有机会开发下一章,我们会做的更好的。”
  莱德劳这么说,是因为在《审判》中,力量点系统只是一个苍白的数字,其任务也只是供指挥官们了解军队中的人数——它显得太“直接了当”了。而在今天,其它的游戏强调的是真实、有机互动、并注重塑造人与人之间的关系,在这方面,《审判》做得其实不是很好。
  而《巫师3:狂猎》的任务设计师尼古拉斯·科尔姆则表示,用数字代表游戏完成度的做法,始终是他们极力避免的。因为这会让玩家有种出戏的感觉。不过,他也认为,如果开发者能将这些数字隐藏在游戏体验中,其最终的效果会好得多。
  在展现静静与Snake的关系上,《合金装备5》并没有用“好感度”这么挫的方法
  而一切的关键在于,开发者必须在营造氛围和向玩家提供详细信息之间,找到一个平衡点。“游戏总是会进行一定的抽象化处理,玩家也倾向于欢迎更清晰的信息。”莱德劳说,在这种情况下,最好的处理方法是为玩家提供暗示,而不是直白地用数字告诉他们剧情已经到了哪里。其中一个很好的例子是《合金装备5》中对静静与Snake关系的展示,如果两人间的羁绊加深,静静会变得更活跃、更好奇、并且更加积极地参与到“空中指挥中心”的行动中。这种设计要远比屏幕上的数字更有价值,也更酷。
  支线任务的未来
  无论是寻找一把绝世好剑,还是让某只会说话的狗重新找到他的主人,如今,支线任务已经是游戏中的关键一环,但这些曾经不起眼的内容将何去何从?大部分开发者都认为,未来,它将与游戏主线发生更深度的融合。
  《龙腾世纪》系列的创意总监麦克·莱德劳对此评论说:“在《龙腾世纪:审判》发售后,我认识到了许多事情:即使玩家不去接的任务,也会在无意间被他们体验到。另外,玩家们还会浏览各种评论和直播,以便了解游戏中的一部分内容,或是了解之前错过的部分……其中的每个细节都有可能被他们体验到。正是因此,现在,我甚至不会把“支线”任务真正当成‘支线’了,相反,我们经常顺理成章地在它上面投入大量时间。”
  作为《魔兽世界》的创意总监,阿法拉西亚比指出,暴雪也对支线和主线上报以了同等的关注:“我们在制作任务时考虑的,不是其投入和回报是否值得。相反,其中的所有任务都是在游戏舞台上直接呈现给玩家的,因此,它们也必须对得起整个游戏的标准。因此,在投入的关注、预算和人力物力上,《魔兽世界》的支线和主线实际是相同的。”
  从这个角度看,《巫师3》确实在支线任务的发展中起到了承上启下的作用
  《巫师3:狂猎》的任务设计师尼古拉斯·科尔姆也有类似的看法:“在我们看来,支线的地位并不是某些主线的‘穷亲戚’,相反,它们更像是配菜、调味品和香料,能给主菜提味,如果没有它们,整个主菜就会有种味同嚼蜡的感觉。
  我也相信传统意义上的‘支线任务’会最终消失,何况这个称谓似乎让许多人相信,与主线相比,开发者对它们投入了更少的关注和热情。
  实际情况当然不是那么回事。如果开发者在支线中倾注的心血更少,那么,整个游戏的品质肯定无法与预想的状态相比。同样,我们也从不贬低支线任务的价值,我们其实希望它能在未来成为大部分游戏的标准配置。”
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