attention model 模型editer怎么查看模型武器

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魔兽地图模型查看器(War3 Model Editor)
1.50 汉化版
游戏大小:2MB
游戏语言:
游戏类别:绿色软件 / 游戏工具编辑添加: vipcn
运行环境:WinAll
更新时间: 0:30:00
游戏授权:免费软件
:3 次/&:3 次/&评分5.0
下载总览软件截图视频演示下载地址相关文章游戏评论
&这个跟Warcraft 3 Viewer功能差不多。特色介绍模型查看器 模型编辑器 多边形输入输出 可以保存或读取*.mdl 和 *.mdx格式的模型文件 可以保存或读取*.bmp, *.tga, *.png, *.jpg, *.jpeg, *.pcx 和 *.blp格式的贴图文件 可以输入其他格式的模型文件(需要对应格式的dll文件支持) 可以相互转换支持的模型格式 可以相互转换支持的贴图格式 MPQ文件浏览器 (极快的读取速度) 支持常用文件列表 支持常用MPQ文件列表和图标文件 附带工具读取界面制作工具 魔兽3彩色文本制作工具 支持的输入模型格式md2 (Quake 2做的模型格式) ms3d (Milkshape做的模型格式) 模型查看器点击鼠标左键拖拽可以改变模型的角度来查看模型。水平拖拽模型可以使模型绕模型初始纵轴(即模型刚打开时身体所在纵轴)旋转,垂直拖拽模型则可以使模型绕模型初始横轴转动。用鼠标滚轮可以快速缩放模型。默认情况下,模型的缩放幅度和距离相关,即模型距离越远时你滚动鼠标滚轮时模型被放大的相对倍数也越大。这一特性可以在“程序属性――3D导航 ”(编辑――程序属性)里关闭。如果你的鼠标没有滚轮,那你可以通过“Alt(左)+鼠标左键上下移动 ”来到相同效果。 转换模型你可以轻松的在 *.mdl和 *.mdx格式的模型间进行转化。只需要随便打开一个模型文件(包括在MPQ浏览器里打开的模型文件)。打开模型之后,只需在程序菜单“文件――另存为”内选择要转换成的的格式即可
魔兽地图模型查看器(War3 Model Editor)
1.50 汉化版查看: 7235|回复: 7
(转载)amo的模型修改教程 骨骼动作篇
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本帖最后由 a7827748 于
11:58 编辑
已经问了作者了 war3modeleditor&mdivis使用技巧骨骼动作篇
课程连接序章2楼第一讲3楼第二讲4楼第三讲5楼第四讲
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序章 骨骼绑定教程——将无骨骼的模型导入骨骼动作
准备工作:
首先你需要三个工具:
GeosetMerger& & 模型合并工具
War3ModelEditor& & 功能强大的魔兽模型查看器
Mdlvis& & 模型编辑器,需要Storm.dll的支持,因而必须要把它放在war3安装目录里
第一步:导入骨骼
1.用geosetmerger 将你需要绑骨骼的模型和带有你需要骨骼动作的模型合并
& & & & & & & & & & & & & & & &
注意,中间那行白框是贴图路径,你把需要绑定骨骼的模型的blp贴图文件名输入就可以了,反正带有骨骼的那部分模型最后是要删掉的
另外,geosetmerger 打开出现错误的朋友见14楼的解决方法
2.接下来用War3ModelEditor 把输出的模型打开,另存为mdx格式,然后用mdlvis打开mdx文件,你会看到之前无骨骼和有骨骼的两个模型摞在一起了,首先确定你的模式是顶点模式
& & & & & & & & & & & & & & & &
然后选择多边形(注意:带有骨骼的模型不要动,选择无骨骼的那个)调整一下模型的位置。让两个模型尽量对齐。
在这里介绍一下如何微调:
& & & & & & & & & & & & & & & &
图中这三个键比较重要,根据骨骼模型的位置把无骨骼模型与之对齐,然后删除原带有骨骼的所有多边形。这样子只剩下骨骼与需要绑定的多边形了。
第二步:绑定骨骼
接下来切换到动作模式
& & & & & & & & & & & & & & & &
& & & & & & & & & & & & & & & &
大家看到那么多蓝色的点一定会觉得无所适从,将显示全部前面的绿勾点掉(如下图),这样只会显示你选中的模型,看起来就简单多了
& & & & & & & & & & & & & & & &
这里介绍一下:蓝色的小点是你要绑定的多边形上的点,亮绿色小方块是互相关联的(有用的)骨骼,暗绿色的是无关联的(建议删掉),而你看到绿色的三角形是特效或者骨骼链接点
& & & & & & & & & & & & & & & &
接下来就是将多边形与骨骼绑定的步骤
1.首先将你需要绑的多边形上的点选中(拉上,点变成红色),这里介绍个小技巧,按住shift选点是增加选择,按住ctrl选点是删除选择,选中之后,再去点击你需要绑的那个骨骼(亮绿色的小方块)
2.进行绑定,看窗口右侧的操作面板,有四个键
& & & & & & & & & & & & & & & &
按照图示操作,即可完成骨骼绑定。
绑好之后,你点击一个骨骼(亮绿色方块),与之绑定的点就会呈黑色,而与和它相关联的骨骼绑定的点呈灰色。建议各位在绑模型骨骼的时候,另打开一个已经绑好的模型作参照。
都绑定完毕以后,你用War3ModelEditor 打开已绑好的mdx文件,检查一下。没问题就ok了
举例示范:
比如说你要让模型A拥有模型B的动作
首先把模型A和B都转为mdl格式
然后你看一下模型A一共有几张贴图,比如一共有两张贴图,一张是身体的,一张是头发的
接下来你把模型A复制2份,一份仅保留身体贴图对应的那部分多边形(我们叫它模型C),
一份仅保留头发贴图所对应的那部分多边形(我们叫它模型D)
打开GeosetMerger
点击“...”按钮选择模型文件
Base model里选择模型B(选完这个会有很长的等待时间,耐心...) Geoset里选择模型C&&Output里选择模型A
Path里填入模型C所对应的身体贴图的名称(比如Humanbody.blp)
Two-side栏打上对勾
对于Type的四个选项,如果你这部分模型(指模型C)不需要透明,就选择Transparent,如果这部分模型(模型C)需要透明,比如幽灵的模型,那么你选择Additive
Bone里随便选一项就可以了
然后点击“Merge”,等跳出“Done”的窗口就说明你已经把身体这部分模型导入骨骼了
接下来还要把头发模型导入骨骼
同理,再利用GeosetMerger来一次合并
这次Base model里选择模型A(模型A就是上次合完以后的模型,选完这个会有很长的等待时间,耐心...)eoset里选择模型D&&Output里选择模型B
Path里填入模型D所对应的头发贴图的名称(比如Humanhair.blp)
Two-side栏打上对勾
Type栏还是像上一步那样选
Bone里随便选一项就可以了
然后点击“Merge”,等跳出“Done”的窗口就合并完成了
用War3ModelEditor打开刚合完的模型B文件,另存为mdx格式的文件(我们管这个文件叫模型E)
然后你用mdlivs打开模型E,删除最开始模型B(第一步之前的模型B)里所带有的所有多边形
接下来在mdlivs的模式菜单里选择动作模式
在动作模式里选择V&B模式, 下面就可以开始绑骨骼了,绑骨骼的方法参见我上面教程的第二步
本帖最后由 a7827748 于
11:44 编辑
【amo】war3modeleditor&mdivis实用技巧 第一讲
第一讲——如何实现简单的全局动作
& & 首先给大家讲一下全局动作的概念,全局动作可以理解成一个周期性运动,而模型在进行所有普通动作的同时,这个周期性运动始终在工作着。比如这个法师的模型,我要让他做任何动作的时候,他手中的法杖头都能够持续的转动,这个运动就是个全局动作。
& & 要做全局动作首先要有周期,打开mdlvis,按F3进入动作编辑,在右侧栏点击全局,在里面设定周期,这里的单位1000=1秒,我们在这儿设6000,即以6秒为周期的全局运动
& & & & & & & & & & & & & & & &
& & & & & & & & & & & & & & & &
& &&&现在周期有了,我们要让法杖头运动必须要建立法杖头的独立骨骼,和周期运动轨迹,进入骨骼编辑模式,你会看到很多绿色的方格子,那就是骨骼点,在这里最好找到一个暗绿色的方格子,(除总骨骼之外)那样的骨骼点一般都没有父骨骼,比较好控制。然后Ctrl+C/Ctrl+V进行复制,你会看到模型里多出一个新的骨骼点,随便给它起个名字,但不要和别的骨骼点重名。
& & & & & & & & & & & & & & & &
& & & & & & & & & & & & & & & &
我在这里给它起名为bone_amo001,然后将它移动到法杖头的中心位置,你要法杖头围着这个骨骼转嘛所以骨骼点一定要放在法杖头的中心轴上,然后就是绑定,将法杖头的多边形绑定在bone_amo001上,这样,法杖头就有骨骼了。
& & & & & & & & & & & & & & & &
接下来进入动作编辑,在右上角选择刚刚建立的6000帧全局动作,然后进入移动编辑,选择bone_amo001骨骼点,然后在时间条右侧的帧数栏里填0,将时间放在时间条的首帧的位置,然后点右侧栏中间的“转动”按钮,在x栏填1,然后回车,因为它是绕着x轴(红轴)转动的,所以bone_amo001在首帧(0帧)时,延x轴转动1,因为首帧必须有动作,否则就会出现跳帧现象。
& & & & & & & & & & & & & & & &
& & & & & & & & & & & & & & & & & &
接下来,你不要动时间轴,右键直接去点击时间轴空白的地方,会出现一个菜单,点选复制帧,然后在右侧的帧数栏里填6000,将你的时间移动到末帧位置,然后再在时间栏的空白处点击右键,点选粘贴,这样子首帧的动作就复制到末帧了,因为是周期运动,所以运动完末帧还要转回首帧,
你可以把它想象成一个圆环,我们只是在某一位置把圆环切断了,并且展开拉成一条直线,这个直线就是我们的周期,而那个被切断的位置就是首末帧,所以首末帧必须保持一致,否则会跳帧。
& & & & & & & & & & & & & & & & & &
& & & & & & & & & & & & & & & &
然后做中间帧,就是3000帧的时候,在右侧帧数栏输入3000,然后点选bone_amo001骨骼点,再点旋转,x栏填入180,即在3秒内,法杖头顺时针匀速沿x轴转动了180°。
& & & & & & & & & & & & & & & & & &
这时候你让动作自动播放,会发现一个现象,那就是在0-3000帧bone_amo001确实顺时针沿x轴转了180°,但在帧bone_amo001却逆时针沿x轴又转回来了,这是因为你没有添加辅助帧的话,它会默认你转到最高点再转回来,所以还要再设一个辅助帧,这里为了便于计算,最好选择时间条的3/4,即4500帧,按刚才的默认运动,那么从3000帧到4500帧的bone_amo001已经逆时针往回转了90°,所以调到4500帧,点选bone_amo001,点旋转,x后面输入180,这样既补回了之前逆时针旋转的90°又让bone_amo001从3000帧到4500帧能顺时针沿x转动90°,这样弄完,你再播放动作,就可以看到它旋转一周了。
& & & & & & & & & & & & & & & & & &
现在法杖头的全局动作设好了,接下来你要把法杖放到人物的手上,因为人物运动时,法杖是抓在手里的,但现在静止姿态时法杖的位置是在脚下两腿之间,该如何调整呢?
现在我们要运用起始的全局动作,就是设置一切动作的起始动作姿态,举个例子,你建完模以后人物是站着的,但你要做的所有动作都是人骑在马上的,如果一个动作一个动作去设太麻烦了,不过你如果建立了起始全局动作,并在起始全局动作中将人物调成骑在马上的姿态,那么在所有动作里人物将不再是刚刚的站姿,而是你刚刚设定的姿态,要注意的是,设完起始姿态会影响骨骼编辑中模型的姿态和骨骼相对的坐标,这个我会在第二讲里做详细的说明。
& & & & & & & & & & & & & & & & & &
回到刚才说的,新建一个全局,帧数为0-0,这个0帧的全局动作即起始全局动作,wow模型本身就有0帧的起始全局动作,拿来直接用就行了,进入骨骼编辑,复制bone_amo001骨骼,粘贴,新骨骼点命名为bone_amo002,bone_amo002作为法杖的全局骨骼,并且要将bone_amo002设定为bone_amo001的父骨骼,它控制着整个法杖的运动和bone_amo001的运动,将法杖上的点(注意绑在bone_amo001上的点不要绑在bone_amo002上)都绑到bone_amo002上,因为右手拿着法杖,所以右手也控制着法杖的运动,所以将手部骨骼设定为bone_amo002的父骨骼,父子关系如下:手——bone_amo002——bone_amo001,骨骼设置完毕以后进入动作编辑,在右上角的动作栏中选择0帧全局动作,然后进入移动编辑,选中bone_amo002骨骼,将它移动到右手手心位置,保存。这样在起始的全局动作中,法杖就会在右手了。
& & & & & & & & & & & & & & & & & &
& & & & & & & & & & & & & & & &
& & & & & & & & & & & & & & & & & &
& & & & & & & & & & & & & & & &
& & & & & & & & & & & & & & & &
& & & & & & & & & & & & & & & &
另附附件,包括上面所讲的模型的初始状态和成品,大家可以自己去试
(2.91 MB, 下载次数: 167)
11:44 上传
点击文件名下载附件
补充:关于人物模型武器的添加
首先你有一个单独的人物模型(无武器),然后用wme打开人物模型,打开节点编辑器,找到右手骨骼,就是那个曲别针的图标,双击它,然后在路径里输入武器模型的文件名(如111.mdx)保存,即可,不过在mdlvis和wme里人物模型虽看不到手上的武器,只有在导入地图的时候要将人物模型,武器模型包括他们的贴图都导入,地图里人物手里才会出现武器
【amo】war3modeleditor&mdlvis实用技巧 第二讲
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &第二讲 全局动作和全局骨骼的应用
& && &&&在这一讲会针对于全局动作在贴图动画实例应用,以及全局骨骼对骨骼绑定,模型放缩等等的重大意义做出详细的讲解
& && &&&首先讲一下贴图动画吧,贴图动画有两种,分为单张流动图,和多张频换图。
& && &&&单张流动图只需要用一张贴图就能达到贴图运动的效果,做法如下:
& && &&&首先用wme打开你的模型,然后打开全局动作管理器,我们要新建一个全局周期动作,比如这个埃辛诺斯战刃,我们要让它表面的蓝色火焰贴图流动起来,就必须先有这么一个周期,这与上一讲中的罗宁法杖头是一个道理,这个周期假设为6667,即6.667秒,然后记下这个全局动作的id(顺便说一下,每次打开wme,全局动作的名字都是不一样的,贴图动作名和组织名也是如此。)
& & & & & & & & & & & & & & & &
& && &现在全局动作已经设置好了,接下来有两种方法可以将这个全局动作运用到贴图动画里。
& && &第一种方法是运用wme修改,首先后打开贴图动画管理器,新建,这里有三种常规运动(移动、旋转、缩放),咱们这里选择移动,然后在移动上面动态化的选栏里面打钩,点击移动,会出现一个新的窗口,最上面白框中的那一组数据记录着你贴图的运动轨迹,这里咱们看到的是0: { 0, 0, 0 }冒号左边那个0代表着时间帧,这里的0即0秒“{}”中第一个0代表着贴图坐标沿y轴从左到右的运动,第二个0代表贴图坐标沿x轴从下到上的运动,第三个0代表贴图坐标沿z轴正方向的运动,不过大家都知道,贴图是平面的,所以没有z轴,所以这一项无效。下面可以看到两个拉栏,第一个拉栏是全域顺序id,即你要使用在这个贴图动画中的全局动作的id,第二格式变换类型,分别有Bezier(矢量曲线运动)Hermite(矩阵式运动)Linear(直线运动)3种,对于这个埃辛诺斯战刃,我们在全域顺序id一栏选择咱们刚才新建的那个(id刚刚不让是你记下来嘛),变换类型选择最简单的Linear(直线运动),然后轨迹这么设,第一行保留它原来的0:{0,0,0} 第二行这么写6667: { 0, 3.98438, 0 },这就代表该贴图从0秒到第6.667秒沿x轴正方向匀速运动了3.98438个单位,至于为什么写3.98438,因为这是埃辛诺斯战刃的原始数据,比较美观。然后确定,记下这个贴图动画的id名,然后咱们进入组织编辑,先在模型视图里按住ctrl,然后用鼠标左键去点埃辛诺斯战刃上的火焰贴图多边形,这样你就选上它所对应的组织了,然后打开组织编辑,看到蓝色的那一行,双击,然后选中白色框里那一行,再双击,会出现一个窗口,在窗口里找到动画贴图id,然后选择刚刚你设好的那个,点确定,这是比较简单的方法。
& & & & & & & & & & & & & & & &
& && &&&第二种方法是将模型保存为mdl,然后用记事本编辑,前几步和上面那种方法一样,直到你设置完贴图动画,然后保存,用记事本打开你的mdl模型,比如你需要动画的贴图是RuulBlade.blp,然后你搜索RuulBlade.blp语句,可以看到它是模型第9个贴图,那么它的贴图id就是8,因为第一个贴图id为0,第二个为1,其他以此类推、然后搜索语句static TextureID 8(8即你贴图的id号),然后在下面加一行TVertexAnimId 0(0为你贴图动画的id号,这个和贴图id同理第一个动画id亦为0),注意在TVertexAnimId前面要复制一下static TextureID前面的空白,不能空格,否则会出错的,特别注意的是static TextureID 8和TVertexAnimId 0后面别忘了要有逗号,这个逗号建议你去别的语句里复制,否则会出错,然后保存,你就可以看到贴图运动的效果了。
& & & & & & & & & & & & & & & &
& && &&&至于刚才所说的三个动作中的旋转,你应用的时候它的格式是0: { 0, 0, 0, 1 },冒号左边的0仍是帧数,括弧中的一个0无效,可无视,第二个0代表贴图坐标沿x轴顺时针旋转,第三个0代表贴图坐标沿y轴顺时针旋转,第四个0代表贴图坐标沿z轴顺时针旋转,0为0° ,1为顺时针旋转一周即360°,那么顺时针旋转180°就是0.5,逆时针旋转180°就是-0.5,道理是差不多的,大家自己去体会吧。
& && &&&下面讲频换图
& && &&&有个经典的模型, 是大天使泰瑞尔的,它在做任何动作的时候翅膀都在不停地飘舞,非常好看,这就是典型的换频图,换频图是有多张贴图在一个周期时间段轮流变换形成的,就像幻灯片电影一样,首先咱们还是要设置一个全局动作,比如周期为1065的全局动作,这里有15张贴图作为换频贴图,设完全局以后,进入组织编辑,选择你翅膀的组织,然后双击,在贴图id那里点上勾,点击贴图id,然后你看会到一个菜单,和我们之前在流动贴图里设贴图动画的菜单差不多,下面全域顺序id拉栏选择你之前设好的1065帧全局动画,因为是多张贴图,所以也不存在变换类型问题,所以变换类型就选择none,然后上面有0:× , 0仍然是帧数时间,× 是你贴图的id,进入文本查一下你贴图的id,具体方法在上一节已经讲过,然后按顺序来,假设这一组贴图在模型贴图的次序都是按照播放顺序挨着的,首帧贴图是模型里所有贴图的第7张,那么就如下编写:
& && && && && && && && &&&& && && && && && && && && && && && && && && && && &&&
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &0: 6
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &71: 7
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &142: 8
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &213: 9
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &284: 10
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &355: 11
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &426: 12
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &497: 13
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &568: 14
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &639: 15
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &710: 16
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &781: 17
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &852: 18
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &923: 19
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &994: 20
& && && &&&
& && && & 这样子就表示在1.065秒内,15张贴图匀速接连变换,而且是循环的,保存,就可以看到效果了。
& & & & & & & & & & & & & & & &
& && && &接下来说说全局骨骼在骨骼绑定方面的应用,很多人用截取器截取后的模型都是非标准姿态的,非标准姿态即不是普通站姿或丁字型站姿的姿态,这样的模型骨骼不大好绑,因为大多数骨骼都是按标准站姿排列的,有一种蠢办法是通过调整多边形将模型变为标准姿态,不过这个非常麻烦,现在有一种好办法就是通过全局骨骼,具体操作是这样:
比如你要将模型A的骨骼导入模型B,模型B非标准姿态,首先你用mdlvis骨骼绑定法将模型a的骨骼导入到模型b里,然后你看下原来模型A的骨骼位置,除了总骨骼(bone_b0)以外,你把它们的位置记好,然后再看看模型b,然后你对比两个模型试想一下,当模型A的骨骼点运动到模型B这个姿态的时候大概在什么位置,然后一一对应的在模型b里建立相对位置的骨骼点,名字最好别重,比如模型a的bone_b2骨骼,在模型b里简历建立的对应骨骼就叫bone_b2a,这样好一一对应,都建好之后就要把这些新建的骨骼点分别绑上所对应的多边形,注意,这些新建的骨骼点不能有任何从属关系,绑定的时候你就可以把这些新建骨骼当做它所对应的骨骼去绑,比如你要将模型A的骨骼导入模型B,模型B非标准姿态,首先你用mdlvis骨骼绑定法将模型a的骨骼导入到模型b里,然后你看下原来模型A的骨骼位置,除了总骨骼(bone_b0)以外,你把它们的位置记好,然后再看看模型b,然后你对比两个模型试想一下,当模型A的骨骼点运动到模型B这个姿态的时候大概在什么位置,然后一一对应的在模型b里建立相对位置的骨骼点,名字最好别重,比如模型a的bone_b2骨骼,在模型b里简历建立的对应骨骼就叫bone_b2a,这样好一一对应,都建好之后就要把这些新建的骨骼点分别绑上所对应的多边形,注意,这些新建的骨骼点不能有任何从属关系,绑定的时候你就可以把这些新建骨骼当做它所对应的骨骼去绑,比如模型a的手绑定的是bone_b33,那模型b手多边形所要绑的点就是bone_b33a,都绑完以后,你就该建立骨骼关系了,把新建的骨骼点与他们所对应的模型a骨骼点一一绑定,也就是说bone_b1只与bone_b1a绑定,bone_b2只与bone_b2a绑定,并且原骨骼是你新建骨骼的父骨骼,都绑完以后,在全局动作0里,你把那些自制的末端骨骼全都移动到它们所对应父骨骼的位置,这样你再播放一下动作,他就能正常运动了。
& &另一个应用是模型的放大与缩小,比如说山丘之王的天神下凡技能,他之所以能变大并且动作不发生扭曲就是因为在那个动作的首帧,他的全局骨骼放大了,也就是控制他周身所有骨骼点的那块bone_b0变大了,于是所有骨骼点就像牵线木偶一样也跟着放大。(大家改的时候,只要把首帧的总骨骼放大,然后再复制首帧动作到尾帧就可以了。如果所有动作都想放大那么就建立全局0-0帧动作,在那个全局动作里放大就可以了)
本帖最后由 a7827748 于
11:26 编辑
【amo】war3modeleditor&mdlvis实用技巧 第三讲
第三讲 mdl模型的文本编辑及认知——解读mdl文件骨骼动作部分的数据结构
首先大家下载一下这个附件,然后用记事本打开它,按我说的一步一步对照着做
(10.2 KB, 下载次数: 50)
11:26 上传
点击文件名下载附件
用记事本打开这个mdl,首先看这里
复制代码 //Modified with MdlVis.Version {FormatVersion 800,}Model &WarHorse& {NumGeosets 2,NumGeosetAnims 2,NumBones 28,BlendTime 150,}
Geosets代表着多边形的数量,GeosetAnim表示整个模型的动作(这里包括普通动作和全局动作)的总数
而Bones代表着骨骼的数量这里的骨骼指的仅仅是Bone,也就是咱们在mdlvis里看到的绿色小方块,Bones是和绑定在多边形上的点绑定,并带动多边形活动的骨骼
除了Bones,骨骼还有其他几种,分别是是Helpers、Lights、Attachments和ParticleEmitters2以及Events
Helpers是骨骼索引项,在mdlvis里也是绿色的小方块
Lights 顾名思义,就是灯光
Attachments是特效连接点,也就是咱们所说的Overhead Ref、Weapon Ref这些在地图里连接其他模型的点,在mdlvis里它们是紫色的三角形
ParticleEmitters 2是粒子发射器,也就是咱们做粒子的特效点,在mdlvis里它们是绿色的三角形
Events就是追加事件点,用于在游戏中引用声音、溅血效果、脚印、模型、死亡动画等
以上六种就是骨骼的六类,在一个模型中,总骨骼数就是它们五项的总和
接下来是这里:
复制代码 GlobalSequences 1 {Duration 800,}
在这里GlobalSequences 1 表示的是全局动作的数量,这里1就表示这个模型里只有一个全局动作,而Duration&&800&&代表着第一个全局动作,800表示这个动作共有800帧,另外这个全局动作因为是排在第一个,所以它的id为0
然后是这个
复制代码 Sequences 3 {& & Anim &Stand& {& && &&&Interval { 67, 1400 },& && &&&MinimumExtent { -30.1583, -42.52 },& && &&&MaximumExtent { 58.508, 43.3 },& && &&&BoundsRadius 72.5044,& & }& & Anim &Stand - 2& {& && &&&Interval {
},& && &&&Rarity 3,& && &&&NonLooping,& && &&&MinimumExtent { -34.1328, -41.52 },& && &&&MaximumExtent { 65.7, 115.419 },& && &&&BoundsRadius 74.5889,& & }& & Anim &Walk& {& && &&&Interval { 7 },& && &&&MoveSpeed 240,& && &&&MinimumExtent { -53.0536, -46.2613, -0.725337 },& && &&&MaximumExtent { 51.1, 122.376 },& && &&&BoundsRadius 74.1719,& & }
这一段在你们那个文件里没有,因为这个模型里没有一般动作,但在大多数模型里这语句是有的,所以大家听就是了。
在这里 Sequences 3 表示这个模型一共有三个普通动作 3表示普通数量然后,红色部分Anim &Stand& 、Anim &Stand - 2& 和Anim &Walk&表示的是动作的名称绿色部分Interval { 67, 1400 }, 和&&Interval {
},以及Interval { 7 },表示的是动作的帧数范围棕色部分 Rarity 3,
表示 Stand -2 这个动作出现的概率,3表示此动画出现的概率为3级(魔兽动画出现概率共9级,1级出现频率最大,9级最小)紫色部分 MoveSpeed 240,&&表示Walk(行走动画)的移动速度,即标识在速度为240且动画按原速率播放时动画不会产生“滑步”效应。与WE中物体编辑器的单位的属性Speed配合使用。如:当在单位编辑器中将移动速度设为270时,系统将把行走动画的播放速率加快到原来的270/240倍(1.125倍),从而有效的消除了“滑步”效应。很多人很多往往没注意这个细节,所以动画真实性大打折扣。
粉色部分 NonLooping,表示该动作为不循环动作,只播放一次,没有此说明的时候默认为循环动作,多用于Death、Dissipate等等动作橙色部分& && && &
复制代码 & && && && && && &MinimumExtent { -53.0536, -46.2613, -0.725337 },& && && && && && &MaximumExtent { 51.1, 122.376 },& && && && && && &BoundsRadius 74.1719,
前两行表示模型运动的边界盒,对角顶点坐标,第三行表示模型运动的范围半径
下面这部分你的文件里也没有,但是有些多边形带显隐动作的就会有这部分语句,这里只是给大家引一个例子,大家跟着听就是了
复制代码 GeosetAnim {& & Alpha 21 {& && &&&DontInterp,& && &&&67: 0,& && &&&1500: 0,& && &&&13200: 1,& && &&&13267: 0,& && &&&13333: 1,& && &&&13400: 0,& && &&&13467: 1,& && &&&13533: 0,& && &&&13600: 1,& && &&&13667: 0,& && &&&13733: 1,& && &&&13800: 0,& && &&&13900: 1,& && &&&13967: 0,& && &&&14333: 0,& && &&&16167: 0,& && &&&78100: 0,& && &&&83867: 0,& && &&&,& && &&&,& && &&&,& & }& &static Color { 0.. },& & GeosetId 0,& & }
Alpha 21&&代表这个显隐动画,告诉系统在什么时候隐藏或显示物体,21表示有21个关键帧
DontInterp, 表示这个动画的控制器是on/off 型的,即0的时候不显示,1的时候显示。
static Color { 0.. },
这是设置这个带有显隐动画的多边形色相的地方。格式:{ 蓝,绿,红 },最大值是1,1就相当于photoshop中颜色定义的255
GeosetId 0, 表示这个显隐动画用在整个模型中的第一个多边形里,0是多边形的id,0就表示第一个。
接下来在咱们的文件中搜索这个,为了方便,我就直接在后面标注了
复制代码 Bone &bone_b0& {& && && && &骨骼名ObjectId 0,& && && & 这个是骨骼id,0就表示第一个骨骼GeosetId Multiple,& && && &&&指这个骨骼相连的几何体的id,后面的Multiiple指的是多重几何体GeosetAnimId None,& && &指这个骨骼所应用的全局动作的id号,这里是None,也就是说这个骨骼没用到它Translation 25 {& && && && && &还记不记得上一讲中所讲的模型运动的三种形式?Translation就是三种形式中的平移,这里指的是这个骨骼的平移关键帧一共有25个,该属性的运动轨迹格式为& &关键帧时间:{ x坐标,y坐标,z坐标 },其他属性参考第二讲Linear,& && && && && && && && && && &控制器的属性,Linear表示属性为线性,GlobalSeqId 0,& && && && && &这一行就表示下面的骨骼运动为全局动作 0是循环调用的是全局动作的id号,也就是代表第一个全局动作,就是刚才800帧的那个&&0: { -0.714844, -0., 2.15625 },& && && && && &运动轨迹数据,格式为&&关键帧时间:{ x坐标,y坐标,z坐标 },具体讲解参看第二讲&&34: { -0.225586, -0., 2.78125 },&&67: { 0.339844, -0., 3.25 },&&100: { 0.949219, -0., 3.5625 },&&134: { 1.57813, -0., 3.6875 },&&167: { 2.1875, -0., 3.46875 },&&200: { 2.75, -0., 2.89063 },&&234: { 3.23438, -0., 2.03125 },&&267: { 3.625, -0., 0.988281 },&&300: { 3.89063, -0., -0.144531 },&&334: { 3.98438, -0., -1.27344 },&&367: { 3.84375, -0., -2.3125 },&&400: { 3.5, -0., -3.17188 },&&434: { 2.98438, -0., -3.75 },&&467: { 2.34375, -0., -3.96875 },&&500: { 1.63281, -0., -3.85938 },&&534: { 0.894531, -0., -3.54688 },&&567: { 0.179688, -0., -3.0625 },&&600: { -0.458984, -0., -2.45313 },&&634: { -0.976563, -0., -1.74219 },&&667: { -1.32031, -0., -0.960938 },&&700: { -1.45313, -0., -0.144531 },&&734: { -1.35938, -0., 0.667969 },&&767: { -1.10156, -0., 1.44531 },&&800: { -0.714844, -0., 2.15625 },}Rotation 25 {& && && && && && && && & 表示这个骨骼的旋转关键帧一共有25个, Rotation值得就是运动的三种形式中的旋转,也是骨骼最普遍运动的形式,旋转运动的格式为关键帧时间:{ 以x为主轴的顺时针转角,以y为主轴的顺时针转角,以z为主轴的顺时针转角,第四个值与前三个值所构成四元数 }&&注:Quaternions(四元数)见DirectX9的说明,是用于转动平滑过渡的一项Linear,& && && && && && && && && && && &&&控制器属性仍为线性GlobalSeqId 0,& && && && && && &&&表示下面的骨骼运动为全局动作 0是循环调用的是全局动作的id号,代表第一个全局动作0: { 0, -0., 0.996094 },& && && && && && && &&&运动轨迹数据,格式为关键帧时间:{ 以x为主轴的顺时针转角,以y为主轴的顺时针转角,以z为主轴的顺时针转角,第四个值与前三个值所构成四元数 }&&34: { 0, -0., 0.996094 },&&67: { 0, -0., 0.996094 },&&100: { 0, -0., 0.996094 },&&134: { 0, -0., 0.996094 },&&167: { 0, -0., 0.996094 },&&200: { 0, -0., 0.996094 },&&234: { 0, -0., 0.996094 },&&267: { 0, -0., 0.996094 },&&300: { 0, -0., 1 },&&334: { 0, 0, 0, 1 },&&367: { 0, 0., 1 },&&400: { 0, 0., 0.996094 },&&434: { 0, 0., 0.996094 },&&467: { 0, 0., 0.996094 },&&500: { 0, 0., 0.996094 },&&534: { 0, 0., 0.996094 },&&567: { 0, 0., 0.996094 },&&600: { 0, 0., 0.996094 },&&634: { 0, 0., 0.996094 },&&667: { 0, 0., 0.996094 },&&700: { 0, 0., 1 },&&734: { 0, 0., 0, 1 },&&767: { 0, -0., 1 },&&800: { 0, -0., 0.996094 },}}Bone &bone_b1& {& && && && && && && &骨骼名ObjectId 1,& && && && && && && && && && && &这个是骨骼id,1就表示第二个骨骼Parent 0,& && && && && && && && && && && && &表示这块骨骼是以id为0的骨骼作为父骨骼,即bone_1是以bone_b0为父骨骼GeosetId Multiple,GeosetAnimId None,Rotation 25 {&&Linear,&&GlobalSeqId 0,&&0: { 0., -0...996094 },&&34: { 0.0020752, -0...996094 },&&67: { 0., -0...996094 },&&100: { 0., -0...996094 },&&134: { 0., -0...996094 },&&167: { 0.0224609, -0...996094 },&&200: { 0.0375977, -0...996094 },&&234: { 0.0444336, -0.., 0.996094 },&&267: { 0.0441894, -0.0262451, -0., 0.996094 },&&300: { 0.0432129, -0.0233154, -0..996094 },&&334: { 0.0417481, -0.., 0.996094 },&&367: { 0.0397949, -0...996094 },&&400: { 0.0375977, -0...996094 },&&434: { 0.0351563, -0...996094 },&&467: { 0.0322266, -0...996094 },&&500: { 0.029419, -0...996094 },&&534: { 0.0262451, -0...996094 },&&567: { 0.0230713, -0...996094 },&&600: { 0.0198975, -0...996094 },&&634: { 0.0167236, -0...996094 },&&667: { 0.0137329, -0...996094 },&&700: { 0.0108032, -0...996094 },&&734: { 0., -0...996094 },&&767: { 0., -0...996094 },&&800: { 0., -0...996094 },}}
下面是这个,这一块是骨骼连接点运动轨迹的数据,在我给你们的文件里也没有,你们就听吧
复制代码 Attachment &Foot Left Ref & {& && && && &骨骼连接点的名称& & ObjectId 46,& && && && && && && & 骨骼连接点的id,这个id序号是承接其他类型骨骼id的,比如前面有24个Bones和1个Lights,那么这第一个Attachment 的id就是24(25+1-1)& & Parent 33,&&// &Bone_Foot_L&& && &&&父骨骼的id号以及父骨骼的名称& & Visibility 1 {& && && && && && && & 可见度动画关键帧,如果特效链接点变得不可见了,那么它上面的特效也不可见了,所以单位死亡时很多特效就消失了,因为动画片断“Death”包含下面的关键字的时间:212833毫秒& && &&&DontInterp,& && &&&,
接下来搜索下面语句,这里是所有骨骼轴心点的坐标,也就是是所有有objectId的物体的轴心点坐标的存放处,骨骼的实质就是一个4×4的带有objectID矩阵,所有带有objectID的物体都是要有轴心点定位的
复制代码 PivotPoints 28 {& && && && && &这里表示一共有28个轴心点坐标(你可以理解为这个模型一共有28个骨骼,这28个骨骼的坐标){ 27..9989 },& && && &objectId为0的骨骼的轴心点坐标{ 27..5726 },& && && &objectId为1的骨骼的轴心点坐标{ 28..037 },& && && &&&objectId为2的物体的轴心点坐标{ -1.5.3155 },& && && && && && && && && && & 顺序以此类推{ 47..8186 },{ 50., 63.8412 },{ 50.7214, -12.854, 63.8411 },{ -37..3476 },{ -18.437, 13.71, 82.9747 },{ -18.437, -13.71, 82.9747 },{ 59.4.899 },{ 44.8, 34.2097 },{ 44.5219, -12.4 },{ -43.747, 0, 87.0709 },{ -20.5, 52.7242 },{ -20.8959, -11.8 },{ 76.3.965 },{ 39.7, 12.1176 },{ 39.8997, -12.1 },{ -48..5167 },{ -34.3, 42.7343 },{ -34.7838, -11.226, 42.7404 },{ 87..8452 },{ 89.94, 113.759 },{ 88.6335, -5.61 },{ -47..3669 },{ -37.04, 12.8335 },{ -37.885, -9.25 },}
下面的语句是粒子动画的数据,具体如下
复制代码 ParticleEmitter2 &BlizParticle07attack01& {& & ObjectId 56,& && && && && && && &&&粒子特效点的id& & Unshaded,& && && && && && && && &粒子着色忽略灯光影响& & static Speed 240,& && && && &粒子速度& & static Variation 0.71,& && & 粒子速度变化率& & static Latitude 0,& && && && &&&发射角& & static Gravity 0,& && && && && & 引力大小& & Visibility 21 {& && && && && && &&&可见度,前面讲了,没什么好讲的& && &&&DontInterp,& && &&&67: 0,& && &&&1500: 0,& && &&&13200: 1,& && &&&13267: 0,& && &&&13333: 1,& && &&&13400: 0,& && &&&13467: 1,& && &&&13533: 0,& && &&&13633: 1,& && &&&13700: 0,& && &&&13767: 1,& && &&&13833: 0,& && &&&13900: 1,& && &&&13967: 0,& && &&&14333: 0,& && &&&16167: 0,& && &&&78100: 0,& && &&&83867: 0,& && &&&,& && &&&,& && &&&,& & }& & LifeSpan 0.1,& && && && && && && && & 粒子寿命& & static EmissionRate 40,& &&&粒子每秒发射数量& & static Width 12,& && && && && && && &粒子发射器的宽度& & static Length 12,& && && && && && & 粒子发射器的长度& & Additive,& && && && && && && && && && && & 粒子是加性透明& & Rows 1,& && && && && && && && && && && & 粒子的贴图有1行& & Columns 1,& && && && && && && && && & 粒子的贴图有1列& & Tail,& && && && && && && && && && && && && &&&粒子为脱尾模式& & TailLength 0.5,& && && && && && && &粒子尾巴的长度& & Time 0.6,& && && && && && && && && && & 粒子动画中点的是在粒子寿命的百分之多少& & SegmentColor {& && && && && && & 粒子颜色动画,格式:Color { 蓝,绿,红 }& && &&&Color { 1, 1, 1 },& && && && && & 粒子诞生时的颜色& && &&&Color { 1, 1, 1 },& && && && && & 粒子中点的颜色& && &&&Color { 1, 1, 1 },& && && && && & 粒子消亡时的颜色& & },& & Alpha {167, 157, 0},& && && && && &粒子透明度动画,格式:Alpha { 粒子诞生时透明度,粒子中点时透明度,粒子消亡时透明度}& & ParticleScaling {1.3, 0.6, 0.001}, 粒子缩放动画,也是诞生,中点,消亡时的值& & LifeSpanUVAnim {0, 0, 1},& && && && &粒子贴图动画,下面也是,只是部位不同& & DecayUVAnim {0, 0, 1},& & TailUVAnim {0, 0, 1},& & TailDecayUVAnim {0, 0, 1},& & TextureID 5,& && && && && && && &&&贴图id& & Translation 1 {& && && && && && &&&平移运动关键帧为1,和前面一样,注意这里的控制器的属性是Bezier(矢量曲线),它的格式为& && && && && && && && &&&关键帧时间:{ 以x为主轴的顺时针转角,以y为主轴的顺时针转角,以z为主轴的顺时针转角,第四个值与前三个值所构成四元数 }& && && && && && && && && && && &InTAn{ 以x为主轴的顺时针转角,以y为主轴的顺时针转角,以z为主轴的顺时针转角,第四个值与前三个值所构成四元数 }& && && && && && && && && && & OutTan { 以x为主轴的顺时针转角,以y为主轴的顺时针转角,以z为主轴的顺时针转角,第四个值与前三个值所构成四元数 }& && && && && && && && && && && &InTAn为关键帧出射值& && && && && && && && && && &&&OutTan为关键帧入射值& && &&&Bezier,& && &&&13200: { 19.1686, -28.3 },& && && && &InTan { 19.1686, -28.3 },& && && && &OutTan { 19.1686, -28.3 },& & }& & Rotation 1 {& && && && && && && && &旋转运动关键帧为1& && &&&Hermite,& && && && && && && && & 控制器属性为Bezier和TCB& && &&&13200: { 0, -0., -0.707107 },& && && && &InTan { 0, -0., -0.707107 },& && && && &OutTan { 0, -0., -0.707107 },& & }}
最后讲的是追加事件Events部分的文本内容,如下:
复制代码 EventObject &SNDxDRIF& {& & 这句的意思是在14333毫秒时播放代码为DRIF的声音& & ObjectId 57,& && && && && && && &Events骨骼的id为57& & EventTrack 1 {& && && && && &&&Events时间运动关键帧的数量为1& && &&&14333,& && && && &&&代码执行时刻,第14333毫秒& & }}EventObject &FPTxFBR0& {& &这句的意思是在78300毫秒时在Foot Right链接点上放置一个代码为FBRO的脚印& & ObjectId 58,& & EventTrack 1 {& && &&&78300,& & }}EventObject &FPTxFBL0& {& & 这句的意思是在78733毫秒时在Foot Left链接点上放置一个代码为FBLO的脚印& & ObjectId 59,& & EventTrack 1 {& && &&&78733,& & }}EventObject &SPLxHBS3& {& & 这句的意思是在14433毫秒时开始喷血,血的模型代码是HBS3,下面的语句以此类推& & ObjectId 60,& & EventTrack 1 {& && &&&14433,& & }}
EventObject是/用于在游戏中引用声音、溅血效果、脚印、模型、死亡动画等的一种骨骼
EventObject后面引号里的就是事件名称,名称是有固定格式的,且不同类型的事件它的格式也不同:
SNDx????表示声音,后面的????是4位代码,代码值可查询art tool的官方说明
FPTx????表示脚印
SPNx????表示产出效果
SPLx????是溅血
& && & 这一讲是模型骨骼动作合并中最难的一部分,但也是将多个带动作的模型合为一体的基础和前奏,所以,想掌握这种技术的人一定要认真去看,理解才行,具体怎样合并模型动作,请听下回分解
喷血。。。
看的我是。、、、胃口大增啊、
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