怎么怎么才能成为游戏的托代理

游戏发行与代理那些事
来源:搜狐手游
  主持人:现场还有没有人想提问呢?如果没有的话谢谢黄总,请您休息一下。接下来我们了解到了这个平台,下面要为大家带来的是一对一的对话,这个对话的内容是什么,就是《游戏发行与代理的那些事》,这是大家非常关注的,也是大家经常能够接触到的。我们邀请到了行业内两位非常有名的CEO带来这一环节的互动,接下来让我们有请云狐时代的总裁岳红梅,热酷游戏CEO刘勇,有请。
  岳红梅:非常感谢主办方能够把接下来的这个环节交给我,我和刘总好久不见了,今天我们讨论的话题是手游的发行与代理的那些事,热酷公司正好是业内比较出名的一家发行公司,希望今天您能给我们带来一些干货的分享,让我们来宾们有所收获。
   
  刘勇:现在流行P2P的互联网金融,岳总这边也是领先的发行公司,所以,我也可以反过来问您吗?可能是更多的干货,大家是不是期待干货,期待干货的请鼓掌。
   
  岳红梅:掌声热烈一些。之前有一种数据说,2014年手游的盘子能达到200-250亿左右,我第一个问题想问刘总,在这么大的盘子里,热酷作为国内知名的游戏发行商,我们大概有多少的产出,怎样来实现?
   
  刘勇:每一个问题都非常尖锐,不容易回答。
   
  岳红梅:给我们做一个预估,我们之前看到非常多的数据报告,我们看到热酷在市场的份额不错,给我们预估一下。
   
  刘勇:首先说一下宏观的数据,250亿这个数字怎么来的,最早我们2012年我们预估2013年是80-100亿,当时触控也估计是比这个更多,是113亿,但今年这个数字怎么成为了250亿。我们在2012年估计,亿,亿就不错了,250亿,我自己觉得应该是更多是在增量市场中。
  第一个增量市场毫无疑问是腾讯这个市场,可是我感觉250亿还没有把腾讯的所有收入包括进去,应该是只包含了一部分。反正我们也不用管它了,咱们就当腾讯不存在了,假设250亿都是我们的多好啊。
  第二个增量是电信、联通、移动对运营商的很大的增量。
  剖出这两块增量之后剩下所有的CP从原来开始的增量,我自己觉得也就是之前从100亿增加到近200亿的规模,所以,其实我们市场增加了近一倍,这一倍由什么组成呢?
  第一,这一倍是由以前200家公司,现在是2000家公司来分这个蛋糕,2000家公司包括所有的运营商和研发商,研发商在成都大概就有近1000家了,增量是增加了一倍,这是有更多的厂商的增加。
  第二,有更多的游戏类型的增加,但这个市场成功的产品其实就那么多个,以前是Appstore上前20名能成功,今天我想Appstore也就前30名能够成功,所以,容纳的市场,在去年Gamelook统计在国内市场超过一千万月流水的就是50款加一点点的产品,今年我预计比这个多50%,也就70、80款的规模,不到100款,所以,这个壁垒更高了。这是宏观的东西,大概一倍的增长,完全是血的竞争和加上对产品质量更高的追求带来的。
      从我们自身来看,我们去年总共发行了6款产品,6款产品中,我们认为5款产品都成功了,就1款产品没有发出来,是我们和韩国一家公司合作的《chair部落》(音)的产品,这是我们和海外公司合作中有很多的教训。今年我们预计发12款产品,真的在这个市场上能做好12款产品已经非常不容易了,所以,作为一家发行公司或者是传统意义上的发行公司,正常情况别人说到有储备30-50款产品,我觉得这是一家传统发行公司,一年发行30-50款,但联通商店更希望我们发行1万款,但市场容量就这么小。传统发行公司30-50款,我们自己对这个的定义,我们只希望发行12款,甚至只有10款,产品越少越好,产品少意味着你必须在每一个产品上都赌博,产品上意味着你必须在每一款产品上花更多的钱,产品少意味着你没有退路,所以,意味着把每一款当做这一款来做就行了。这是我们今年的产品布局。
  从产品类型来看,我们大概会有两到三款休闲游戏产品,这两天我们和唱吧一起发行了一款产品《小飞侠》,这是一款休闲游戏的产品,今后也希望和联通、电信、移动能够深度合作,今年会有两到三款这样的产品,唱吧作为国内非常大的超级supperAPP,和他们合作发行,这里面有很多中度游戏的产品,以卡牌等为代表的,另外还有一些APG、ARPG的重度游戏,这些市场炒得特别凶,但我自己对这个市场还是心有余悸,我也看到在页游市场,ARPG制作成本高,但成功率非常低。
   
  岳红梅:对手游ARPG市场还是抱有一点观望的态度?
   
  刘勇:应该说是很谨慎的乐观,我们认为今年这个市场会占到市场的35-40%,我们整个产品的规划都是以每一种类型的产品占市场份额来规划的,为什么只占35%,只有三分之一呢,我说谨慎乐观,就因为直到目前为止,纯粹的传统的ARPG已经在市场上取得成功的还是比较少的。也有一些,但都经过了非常多的改良,至少是传统意义上的打怪升级、升级装备这种方式还是相对少一些。
   
  岳红梅:刚才刘总也提到了,热酷今年发的产品数量是10-12款左右,也提到了一些业内的同行有30-50款的储备量,这里我想问一个问题,我相信广大CP们也是比较关心的问题,在发这么多产品中,有没有一种成功率或者投准率?我们自己做发行的时候有没有这样一种打算,我今年发的这些产品中,比如我12款中4款成了,我今年整个的业绩就会完成,这样的指标一般是怎样设定的?
   
  刘勇:从我们自己公司来看,我们如果有10-12款,我们希望这里面80-90%的产品都能成,成与不成是相对的概念,什么叫成?我们认为千万量级的月流水就是一个成功的产品,事实上在这个市场,作为一个发行商,我也给下面的人和朋友们聊天,作为一家发行商,月流水做不到千万量级,你在市场上是不赚钱的,是特别苦B的。
   
  岳红梅:说到这里,顺便问一下,我们发行商的毛利基本达到多少?借此机会我们希望从刘总的嘴里拿到更多的干货出来。
   
  刘勇:小心这个问题你问了我,等会儿我就问你。大家肯定都希望我们说干货了,我觉得作为纯粹做中度游戏和重度游戏,一个发行商的净利是相对公开的,基本上是在10%上下,这比研发商低多了,这是非常低的。但这里面作为中度游戏,我之所以没有说轻度游戏,轻度游戏应该说利润率相对高一些的,轻度游戏有我们的运营商在这里帮助推,我就说轻度游戏的营销费用要少一些,不用在Appstore上每天砸两、三百万CPI的费用,这个说起来太吓人了。
   
  岳红梅:都有感觉。
   
  刘勇:一天就是200万出去了,签字的时候手都会发抖的。所以,我觉得轻度游戏利润率更高一些,我们还是轻、中、重度游戏相结合,但作为整体的市场状况,作为发行商都不会特别好。
   
  岳红梅:就是从热酷的角度讲,觉得轻度游戏的利润率相对高一些,因为有运营商在支撑,运营商也是推广轻度游戏比较好的平台。
   
  刘勇:你们的利润率有多少呢?大家希望知道的鼓掌。
   
  岳红梅:从我们目前发的产品上来看,我们是一家CP加上自己运营的一家公司。
  刘勇:所以,利润率30-50%。默认了,太好了,祝贺你。
   
  岳红梅:没有,我们还要继续和刘总你们学习,因为我们占了一点小便宜,就是自己研发自己运营,所以在这方面确实能高一点,但话说回来,因为研发有研发的成本,这让我想到另外一个问题。
   
  刘勇:说一个干货吧,就是百分之多少吧。确实研发的利润率肯定会高一点,要么就成,要么利润率是负的,要么利润率是30%,甚至更高的有50%,比如我知道的玩谢(音)他们的利润率相当高,做研发的利润率更高一些。
   
  岳红梅:在我们来说,研发的周期都比较长,我自己的产品研发周期达到了一年多一个时间点,又经过上线测试和调整两三个月过去,这个成本大家都可以算出的。加上上线的情况,高于20%吧。话又说回来,作为发行商,我们知道整个产业链条发行商的上面有研发商,下游有渠道和广告商等等,我们作为发行商来说,可能是一个中间环节,那么我们从链条上一层层往下捋,先看上游阶段,从产品的角度来看,大家都知道整个产业里几个大的发行商抢产品的时候也是势头比较猛的,据我了解热酷动作也还是很大的。
   
  刘勇:也是成本比较高啊。
   
  岳红梅:这个成本我现在不知道是多少,那么我想知道我们在拿产品的角度上基本采取怎样的策略?怎样拓展新的产品,怎样争取低价拿下产品,热酷是怎么考虑的?
   
  刘勇:在这个市场发行商的地位是很微妙的,甚至我担心有一天发行商的角色都不存在了,其实很简单,在渠道更加强势的,在今天端游腾讯如日中天的时候,它就是一个真正的发行商,直接和研发商打交道,这一点还是很微妙的,我自己也在思考这些问题。其实思考你刚才说到的,大家去找产品,应该也是从产业链的角度是一个良性的竞争,只有竞争才好,我们当然希望平台也竞争,所以有三大运营商在,我们和三大运营商业竞争,有竞争是好的。另外,我觉得首先拿产品,不应该想着从这里节约成本,我觉得如果这时候你去节约成本,最后你一定是赚不回钱来的,最开始你要想着把盘子做大,哪怕你会花更高的代价拿更牛的产品,前提是这个产品真的很牛,这都是值得的。
  所以,我们的策略去找高质量的产品,在高质量的内容之上,这个代价都是可以商量的。
   
  岳红梅:其实刘总也给我们透露了一个信息,我们不会太计较成本。
   
  刘勇:早期一定不要太计较成本,如果太计较成本,一定会输得很惨。
   
  岳红梅:如果有好的CP尽管来吧。
   
  刘勇:最近我们有一款足球游戏,花出的钱真的很高,大家知道世界杯是千万量级的费用,谁都知道这是好的市场机会,你只有拿出高质量的产品,高质量的产品市场代价非常高,都是千万量级的。
   
  岳红梅:刚才刘总提到我们的发行商在产业链条中稍微有点微妙,因为研发商可以和渠道来对接,现在我们都知道很多大的渠道自己在做独代,对于他们来说最大的优势就是用户量。在我们做发行的时候,比如说从产品的角度,我们在拿产品和我们把这个产品到这个渠道上面去做推广的时候,会不会遇到一些困难?
   
  刘勇:这里一定要给我们的发行商做做广告了,我刚才说在思考产业链里面发行商的位置在哪里?因为我之前也做网站,游戏是一个非常专业的东西,这就意味着它必须要有专业的营销,专业修改产品的能力,我们叫做二次研发的能力,比如说数字的调整,你还有专门的GS、游戏内部的客服,这都是一些非常专业的服务,包括游戏的营销,这种端游做得非常漂亮,不能说哪个渠道就做得很好,除非你那个渠道有绝对的垄断地位,没有那个绝对的垄断地位,发行商一定有存在的空间,而且空间还很大。这种空间就在于你能把一个产品真的像一个商业产品包装,能够在所有的渠道上,我说发行商就是一个销售的公司,研发商就是一个制造公司,销售公司能够把你的产品销售到全世界各个国家,只要不在中国这一个超市销售的话,销售商的角色永远存在,它能够把产品做很好的定位,花钱做营销,这是渠道商或者平台商不愿意做的,谁会愿意为了一个产品打大广告,请代言人,这不可能的。
   
  岳红梅:作为渠道来说,我们提供的就是直接的用户。其实发行商来说,不只是说做更多的营销上面的作用,同时我们可能从市场的角度、从用户的角度给我们很多的CP提供很多专业的建议,包括产品怎样产品化、市场化等等,这些都是我们发行商在中间起到的作用,而且这些作用其实还是非常重大的。
   
   刘勇:是的,所以,大家如果没有能力自己发行,一定要找红梅和像热酷这样的公司来发行。
   
  岳红梅:接下来我们讨论一下,在发行商的下游环节,渠道商和广告商引入用户的一种方式,在热酷来讲,我们的产品在做发行的时候,是以渠道联运为主,还是以自己买用户这种形式为主来给产品导用户量?
   
  刘勇:时间也不多了,我简单说一下,在安卓渠道更多是联运的方式,在iOS渠道是买用户的,这个市场在国内都非常透明,在海外基本都是以买用户的形式存在的。
   
  岳红梅:提到海外,我们知道刘总你们之前在海外的发行做得很不错,能不能分享一下在国内和海外做发行有什么差别?
   
  刘勇:我以我们在韩国市场为例,其实我们公司成立的比较晚,成立百分之百的全资子公司比较晚。韩国市场与中国市场不同,它更多是以媒体驱动,更像端游的做法,韩国有一个著名的网站,据它号称覆盖了80%的手机游戏的用户,所以你要在这个网站上不断的运营、营销,不断的花钱,当然也可以有别的运营方式,这种不是纯粹买量的,据我们韩国公司的人来分析,这里面的用户能占到大概40%左右的用户,来的用户中40%可能是这些网站或者这些APP们带来的,专业的网站和专业的APP带来的,这在中国不一样,在中国是纯买量,即便是联运,也是一种后付费而已。
   
  岳红梅:我们作为一家CP,大家比较关心我做产品的时候是蒙头做,我做完以后适合哪个市场?只有通过海外代理公司过来知道我这个产品的类型是否和它代理的国家合适,那么刘总这方面能够给我们提供什么样的建议?
   
  刘勇:中国和台湾差不多一样,你的产品如果定位的时候清楚是日韩风,还是很有可能在日韩获得成功,尤其是在韩国市场。举个例子,我们韩国公司做的另外一款3月初才上线的一款产品《天天幻想》,就是日韩风的,是成都非常知名的一家公司开发的,在国内的成绩目前还没有取得成功,但在韩国上线非常成功,但它的定位开始就是日韩风格的。
  还有欧美的题材,其实取决于你的定位,当然我自己对北美市场还是心有余悸的,至少我看到还没有哪家中国公司在北美市场能够真正取得成功,所谓真正成功就是在这个市场取得领先地位的,你可能赚到一些钱,但不是真正取得成功。欧洲市场比较分散,它都比北美市场要好很多,所以,欧幻的一些产品更多可以考虑在欧洲市场中去。
   
  岳红梅:我们再把这个话题引到国内,大家都知道一些大的渠道竞争比较厉害,我们选择渠道做发行的时候,比如说时间点和节奏上,一般怎样把控比较好?
   
  刘勇:我自己建议越早找发行商越好,不管是国内还是海外,海外一定要找发行商。第二,找越多发行商越好,你去和他们谈就行了,哪怕没有成,但大家还可以多交流学习。第三,找了一次还要找第二次,通常你不要期望一次就能谈好,往往一次谈好的都不一定是最好的。
   
  岳红梅:最后一个问题,因为整个中国的市场,手游的门槛也比较低,其实中小开发商也是非常多,像刚才刘总提到的成都的开发商差不多小一千家,那么有很多的开发者他们对市场是否了解?有多了解?这是一个问题。所以,其实借次机会,刘总也给我们广大的中小开发者提一些建议?
   
  刘勇:中小开发者最大的一个问题是不贴近市场,几乎所有的是这样,在成都有相应的数字,虽然成都有1000家或者800家这样的研发商,但最后做出成形的产品的,完形的产品只有5%,很多是中间发现这个产品不行了,就是因为他们不贴近市场。该怎么办呢?就像我们热酷,我们第一道指标就是去挑产品,精挑细选。
   
  岳红梅:真的放人在那里每天跟进。
   
  刘勇:真的去挑,每天和他们交流。但作为研发没有这么多的空间,那么就要想清楚。这个想清楚的过程在所有做研发的人都知道,这个过程叫做立项。立项一定要做得极为充分,如果对大家只有一个建议,那就是把立项做充分,你放心,你现在立得越急,今后花的时间越长。
   
  岳红梅:立项要充分,宁可花几个月的时间做一个充分的市场调研。接下来还有一个问题,刘总觉得将来我们做游戏的时候,方向上细分市场是不是可以充分考虑的一个市场?
   
  刘勇:我觉得是肯定的,因为大的一些市场都被像别的一些大公司,像腾讯占据了。细分市场尤其是中小开发者,不光是能成功,而且是能够 实现利息的地方。比如说体育市场、军事市场、FPS市场,这都是非常好的市场。我还是看好,因为游戏是一个创意产业,我还是看好有创意的东西,只有越细分的东西,根据国外著名的一千个铁杆粉丝的定律,只有在细分市场才存在这样一千个铁杆粉丝,所以,找到细分市场,找到里面的铁杆粉丝,一定能成的,一定有利息。
   
  岳红梅:扎堆来的产品面对的用户量非常广,但不见得会对你比较忠实,其实每一个细分市场中都会有自己的铁杆粉丝。是吧?
   
  刘勇:对,而且大市场、大公司做出来以后,它一定会花很大的钱营销,针对大众市场做的产品,虽然成功了,但你不知道背后的代价有多高,它是极高极高的,但你做细分市场就不用,你这一千个铁杆粉丝比你做一万个用户还要值钱。
   
  岳红梅:最后给我们预测一下,未来两年内中国手游市场是怎样的格局,从CP、渠道和发行商的角度来看?
   
  刘勇:我还是相信手机游戏绝对能够再造一个游戏市场,600-700亿的规模,这比1000亿的估计稍微保守一些,但600-700亿可以做到,这就意味着中国是可以超过日本市场的规模了,而且这在未来两三年内能够发生的。绝对能够看得到,你一跳就能摘得到的。所以,在这个市场不管是发行商,还是研发商,还是渠道商,我觉得都要朝前看一步,一定不光看今天,要看到明天需要什么东西。比如运营商都在这里做4G,就是因为看到明天这些产品有更大的质量、更大的包,需要更高的游戏质量,就需要更高的下载速度和连接速度,这是宏观的趋势,只要延着这个宏观趋势走,我相信成功的机率就会比别人大很多。
   
  岳红梅:说到这里感谢刘总参加我们今天的1+1的对话,有很多干货大家也能了解到,包括刘总提到产品立项前要慎重的考虑,包括一些细分市场都可以考虑,同时热酷作为一家比较知名的发行公司,如果有CP们自己手上有产品,也随时欢迎找我们刘总来洽谈。感谢大家。
(责任编辑:张妍)
&&&&&&</div
网络视频正在成为一块炙手可热的蛋糕...[]
主演:黄晓明/陈乔恩/乔任梁/谢君豪/吕佳容/戚迹
主演:陈晓/陈妍希/张馨予/杨明娜/毛晓彤/孙耀琦
主演:陈键锋/李依晓/张迪/郑亦桐/张明明/何彦霓
主演:尚格?云顿/乔?弗拉尼甘/Bianca Bree
主演:艾斯?库珀/ 查宁?塔图姆/ 乔纳?希尔
baby14岁写真曝光
李冰冰向成龙撒娇争宠
李湘遭闺蜜曝光旧爱
美女模特教老板走秀
曝搬砖男神奇葩择偶观
柳岩被迫成赚钱工具
大屁小P虐心恋
匆匆那年大结局
乔杉遭粉丝骚扰
男闺蜜的尴尬初夜
客服热线:86-10-
客服邮箱:曾经中国最大的游戏代理商是怎样走上末路的? - 知乎专栏
{"debug":false,"apiRoot":"","paySDK":"/api/js","wechatConfigAPI":"/api/wechat/jssdkconfig","name":"production","instance":"column","tokens":{"X-XSRF-TOKEN":null,"X-UDID":null,"Authorization":"oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20"}}
{"database":{"Post":{"":{"title":"曾经中国最大的游戏代理商是怎样走上末路的?","author":"you-yan-she-47","content":"时代为这家公司的发展插上了飞翔的翅膀,时代也给这家公司带上了沉重的脚镣。文 / 给三个提示,猜一个曾经的国内游戏公司:在一段时间里,这家公司成为了中国最大的游戏代理商。它所代理的一款网游在公测阶段就关闭,让行业里的很多人震惊;暴雪的的游戏曾经全部由这家公司代理。九城?它可没有成为过中国最大的游戏代理商。这家公司的名字想必很多老玩家们都耳熟能详,但是一些新时期的玩家可能没有听过,它就是奥美电子——一个让老玩家无限唏嘘的名字。创立\n\n奥美电子成立1996年,实际上是由泰国正大集团投资的奥美电子(香港)在武汉注册成立的外资企业,主要业务是正版单机游戏的代理和发行。(正大集团在国内最有名的品牌是卜蜂莲花,90前出生的可能也听过那首有名的公益歌“爱是正大无私的奉献”)(正大集团在国内最有名的品牌是卜蜂莲花,90前出生的可能也听过那首有名的公益歌“爱是正大无私的奉献”)1996年,正是国产游戏刚刚萌芽的时期,国内优秀的开发团队还是屈指可数。而在国外,由于计算机图形学的进步和个人电脑数量的增长,涌现出了一系列优秀的游戏,单机游戏的市场正处于一个黄金时代,当时国内缺乏正常的渠道购买这些游戏。奥美电子所做的,正是将国外的一系列优秀游戏引进国内。为了解决出版物的版号的问题,奥美电子找到了武汉当地的一些出版社合作。当时游戏等电子出版物在国内也是刚刚兴起,新闻出版总署在1997年12月才发布了《电子出版物管理规定》进行规范和管理,对游戏内容的约束也远没有今天这样强,这也为奥美电子的发展提供了契机。奥美第一部引进的是暴雪的经典即时战略游戏《魔兽争霸2》——不过当时的暴雪还只是一家并不出名的小公司,远没有后来“暴雪出品,必属精品”的口碑和地位,《魔兽争霸2》正是其打响品牌的重要游戏。(《魔兽争霸2》之后,暴雪开始为世人所知)(《魔兽争霸2》之后,暴雪开始为世人所知)1997年7月,在海外已经发售一年半、全球销量超过100万的《魔兽争霸2》经奥美电子正式引进进入中国,而凭借着这次合作新生的奥美电子与暴雪建立了联系,在次年维望迪收购暴雪后,作为维望迪子公司的暴雪和雪乐山的所有游戏也都交由奥美电子引进中国,两家公司的一系列高品质游戏最终帮助奥美电子成为了国内单机游戏市场的领头羊。(奥美电子代理的一些游戏)(奥美电子代理的一些游戏)1997年9月,《暗黑破坏神》正式推出;1998年4月,划时代的经典《星际争霸》引进国内,半年之后资料片“母巢之战”也进入中国。之后,雪乐山发行的《半条命》、《法老王》、《地面控制》、《霹雳小组》等游戏都经由奥美电子引进国内,与海外的上市时间间隔也越来越短。(奥美电子发行的《星际争霸》(奥美电子发行的《星际争霸》初版,这套正版后来在市面上极为罕见,甚至近20年来相关的实物照片都未出现在网络上,收藏价值非常高)2000年9月,距离北美上市不到3个月,无数人期待的《暗黑破坏神2》正式在国内上市,也为奥美电子赚足了口碑。再之后,奥美电子最高光的时刻当属《魔兽争霸3》资料片“冰封王座”的全球同步上市了——那一天是2003年的7月1日。巅峰\n\n3A级大作在中国能和全球同步,而且还是中文版,今天在Steam平台上已经十分普遍,但是在对于需要审批正式发行的游戏是很难想象的——在奥美电子代理的诸多游戏中,能做到这一点的也只有这一次,其他很多游戏都要比海外晚上几个月甚至一年。(《魔兽争霸3:冰封王座》的发售是奥美电子最巅峰的时期)(《魔兽争霸3:冰封王座》的发售是奥美电子最巅峰的时期)曾任奥美电子北京公司总经理的陈望治后来表示:“《冰封王座》能够全球同步在当时哪怕是今天也都可以说是一个奇迹,主要原因还是暴雪提供了原生的中文版本,这给审批提供了很大的便利,我们自己也做了很大的努力。”“《冰封王座》首日销量就达到了4万套,这在之前的正版游戏销售领域很难想象。当时的奥美北京公司是奥美电子的营销中心,也是销售中心,每天来拉货的经销商大车小车络绎不绝,绝大部分都是采购的奥美四大系列王牌”。(《反恐精英》一度是中国网吧中最流行的游戏,不过多数机器上实际都是盗版)(《反恐精英》一度是中国网吧中最流行的游戏,不过多数机器上实际都是盗版)陈望治口中的四大系列王牌是直哉中国流行一时的四个游戏系列:《星际争霸》《魔兽争霸3》《暗黑破坏神2》、《反恐精英》。当时时间进入21世纪,国内网络环境的进化和经济发展带动了网吧和个人电脑行业的高速发展,单机游戏行业进入了一个短暂的高速发展时期。在此期间,背靠暴雪和雪乐山等海外精品游戏大厂的奥美电子也将《地球帝国(Empire Earth)》、《半条命:反恐精英》、《魔兽争霸3》等游戏引入国内,影响了无数电脑游戏玩家。(《地球帝国》玩法有些类似《帝国时代》,国内官方译名叫做“地球时代”)(《地球帝国》玩法有些类似《帝国时代》,国内官方译名叫做“地球时代”)借助这些游戏在中国的流行,奥美电子也成为很多玩家心目中的暴雪游戏中国代言人,据称当时每天都可以收到来自全国各地很多玩家的求职邮件,甚至有玩家表示可以不要工资,俨然把奥美电子当作了一个游戏天堂。2003年可以说是奥美电子如日中天的一年,当年奥美电子全年的销售收入超过了5000万,而根据同时期的产业报告显示,2003年中国单机游戏市场总额也只有3亿元,奥美电子一家企业的的份额就占了1/6。不过在2003年之后,属于中国单机游戏行业和奥美电子的短暂巅峰也很快结束并急转直下——网络游戏的大潮汹涌而来。盗版\n\n实际上,网络游戏大潮的来临只是击垮奥美的最后一根稻草,这家国内单机游戏的先行者,本身还面临着诸多的问题:盗版、审批,以及很多人不会想到的——强势的合作伙伴。奥美电子的起家离不开维旺迪旗下游戏的支持,不过这也是一种枷锁:在商业合作中维旺迪的强势作风也为奥美的发展带来了一定的不确定性。曾任奥美电子总经理的张曙波表示:“在和中国公司合作时,维旺迪会要求代理方承诺一个最低的销量并预先支付版权金才授权压盘,游戏封装压盘的整个过程都是由维旺迪指定的公司在其监督下完成的,有时甚至还会要求奥美捆绑代理其旗下一些在国内很难有市场的游戏”。(维旺迪集团曾经是暴雪的母公司,如今又计划收购育碧)(维旺迪集团曾经是暴雪的母公司,如今又计划收购育碧)一些大作则会要求销量保证,比如“冰封王座”维旺迪要求奥美电子承诺70万销量,《半条命2》要求的销量是30万,为此奥美电子也只能打价格战,与盗版游戏竞争用户。在《魔兽争霸3:冰封王座》发行期间,奥美就在全国开展了一个“百日维权”的活动,将旗下游戏的价格降到冰点:《魔兽争霸3:冰封王座》48元,《暗黑破坏神2》38元,《魔兽争霸3:混乱之治》28元…相比同时期大作动辄百元以上的价格可以说优惠很多,甚至吸引了很多港台和国外地区的玩家到大陆批发购买奥美的正版游戏。(奥美电子“百日维权”,《魔兽争霸3》只卖28元)(奥美电子“百日维权”,《魔兽争霸3》只卖28元)在奥美电子正式运营的8年时间里,包括其全资子公司怡采科技所代理的游戏在内,一共引进了108款游戏,除了星际、魔兽、暗黑、CS这四款王牌游戏外,只有《半条命2》、《地球帝国》、《家园2》等作品有一定的销量,其他多数游戏平均只有1万左右销量,利润极其微薄,如果有库存积压现象甚至会亏损。((奥美代理的《半条命2》盒装封面和封底。在之前的《反恐精英:零点行动》中,valve内置了一个叫Steam的登录器,十多年后已发展成了一个对单机游戏玩家而言最重要的平台)不过这种捆绑代理在商业合作中也属正常,而其带来的影响相比盗版所带来的损害可以说是微乎其微了。根据当年奥美电子高管的回忆,星际、魔兽、暗黑、CS四大系列王牌的销量都超过了百万,《魔兽争霸》系列中国正版甚至卖出了160万套,虽然这样的成绩在今年来说也可以说是十分傲人,但是当年玩过这些游戏的玩家何止千万?其中多数玩的自然是盗版。在四大系列之外,表现最好的《地球帝国2》销量只有5万,而在国内玩家中口碑极佳的《家园2》也只有2、3万的销量,很多玩过这些游戏的玩家当时玩的都是盗版或者伪正版。比如在2003年11月《家园2》正式发售之前,市场上就出现了一批售价38元的伪正版,奥美电子专门在媒体上发表公告进行澄清,实际上也并没有太大的作用。(奥美电子打击《家园2》盗版的声明)(奥美电子打击《家园2》盗版的声明)站在今天的角度来看,正版游戏在当年面对的除了当时玩家的正版意识淡薄、流通渠道的不便利等问题,越来越严格的审批所带来的时间差也有很大的影响。在今天,Steam等正版数字下载市场所带来的诸多便利抵消了之前单机游戏发行商所面临的一系列问题,一款游戏的发售可以很简单地做到全球同步,这放在过去都是很难想象的。(因为盗版和审批带来的时间差,奥美电子引入国内的《家园2》实际销量并不高)(因为盗版和审批带来的时间差,奥美电子引入国内的《家园2》实际销量并不高)不过对于为奥美电子贡献主营收入的四款王牌游戏而言,有一个需求是盗版所无法取代的,那就是战网对战所需要的战网CDKEY是盗版所无法提供的,《暗黑破坏神2》、《魔兽争霸3》等多款流行游戏的玩家都有这种需求,所以尽管面临盗版的问题依然有很大的市场空间。(奥美电子后期和神州奥美期间频发的CDKEY事件也让其在玩家中的口碑急剧下降)(奥美电子后期和神州奥美期间频发的CDKEY事件也让其在玩家中的口碑急剧下降)不过到了奥美电子的后期,CDKEY也引发了诸多问题,一些玩家在购买后激活时遇到“已被使用”的情况,曾经有内部员工爆料这种情况的出现是因为并不是所有玩家都会有战网对战的需求,因此奥美电子利用这种玩家需求的差异将销售出去的CDKEY重复发放,如果玩家遇到问题客服再将未激活的CDKEY发放给玩家,这让奥美电子的口碑在玩家之中急剧下降。而在2005年奥美电子每况愈下的时候,这种因CDKEY引发的问题也日渐增加,凸显了奥美电子在内部管理上的重重问题,也加剧了奥美电子的覆亡。网游\n\n时间进入21世纪后,网络游戏开始在中国兴起。在2001年,网络游戏的产值就超过了发展多年的单机游戏行业,2002年更是以213.8%的增涨率实现了9.1亿元的收入,盛大一家公司的收入就超过了当时行业里的所有单机游戏开发和发行商。\n2001年,盛大代理的《传奇》风靡全国,在行业里掀起了一股网游热潮,很多单机游戏的开发和发行商也投入其间,奥美电子也是其中的一员。(《传奇》的成功给当时的中国游戏行业带来了巨大的冲击,之后中国游戏行业开始了造富神话,但是在某些领域距离世界游戏行业也越来越远)(《传奇》的成功给当时的中国游戏行业带来了巨大的冲击,之后中国游戏行业开始了造富神话,但是在某些领域距离世界游戏行业也越来越远)在单机时代,尽管面对盗版和审批等问题,但是作为国内单机游戏行业的巨头,奥美电子在经营上并没有遇到太大的问题。凭借着手中拥有的畅销游戏,奥美在与经销商合作时也颇为强势,要求现货现结(当时经销商和大部分单机游戏公司都是代销,游戏售出后方能回款),甚至搭配一些其他非热卖游戏捆绑销售。网络游戏兴起之前,在国内单机游戏市场普遍不景气的情况下,以经营国外游戏为主的奥美电子可以算得上是行业中的皎皎者之一。相比单机游戏,网络游戏有很多的优势,但是对于大量没有经验的企业而言,也有很多的挑战。在网游行业发展初期,包括网易、新浪、搜狐、腾讯等知名互联网企业,在涉足网游行业初期都遭遇了不同程度的挫折,奥美电子自然也未能幸免。(网易的《精灵》也是中国网游行业初期的一个案例,不过是反面的)(网易的《精灵》也是中国网游行业初期的一个案例,不过是反面的)在当时,《传奇》、《千年》的流行让游戏发行商对韩国网游十分青睐,因此奥美所选择的几款游戏都是韩国游戏公司的作品,但是韩国游戏本身的品质也是良莠不齐,很多游戏不仅存在同质化严重的问题,在底层技术上也是问题不断,加上跨国协同的问题,因此很多游戏在中国都是以失败告终。奥美电子的第一个目标是WEBZEN的《奇迹(MU)》,当时《奇迹》在韩国很受欢迎,国内多家也都在争夺游戏的代理权,最终奥美电子和时任WEBZEN社长的李秀英签订了一份合作备忘录。但就当奥美电子准备派人飞往韩国签署正式协议时,却传出了WEBZEN将代理权授权给九城的消息——煮熟的鸭子飞了,随后九城凭借MU在网络游戏市场迅速崛起。(九城凭借《奇迹》在网游行业早期迅速崛起,不过外挂等问题也困扰了游戏很久)(九城凭借《奇迹》在网游行业早期迅速崛起,不过外挂等问题也困扰了游戏很久)于是奥美只能退而求其次,选择了另外一款画面略差但在韩国也非常火爆的网络游戏《孔雀王》。日,奥美电子以70万美元的签约金和“七三分成”的方式与《孔雀王》的开发商URITEC签订了合作协议。游戏的前期市场培育还算成功,奥美利用自己在单机时代积累的渠道优势在全国发出了100万张游戏安装盘,媒体宣传也进行地如火如荼,但到了3个月之后的公测阶段,问题接踵而至。((《孔雀王》虽然和荻野真的漫画同名,但是剧情上并没有什么联系)日7时,宣传许久的《孔雀王》公测正式到来。但是在公测开始前的1个小时,韩方提供了一个两三百兆的新补丁,奥美电子以为是新的完美版本就将其紧急部署到服务器。因此在公测开始,所有玩家都在下载补丁,短时间内甚至造成服务器宕机。而在玩家下载完布丁安装完成后,一些玩家发现也无法正常进入游戏,进入游戏的玩家也在游戏中体现了卡机、掉线、Bug等一系列问题。不仅是公测当天出师不利,在后续韩方也多次体现了技术上的不足,游戏中出现的各种问题迟迟得不到解决,后续版本的更新也十分不利,因此计划的上市收费时间不短推迟。日5点30分,在公测半年之后,《孔雀王》宣布中止服务,成为了我国市场第一例官方承认运营失败的游戏案例,给网游初期的从业者们沉重的警醒:不能一味依靠他人,自身也要加强技术能力。落幕\n\n日,暴雪在伦敦举办的ECTS开幕日上宣布了一款以《魔兽争霸》系列为背景的网络游戏《魔兽世界》,其后受到了多方关注。作为维旺迪在中国的合作伙伴,奥美电子也早早向维旺迪提出由其在中国代理这款网游,之前代理《孔雀王》也是为自己增加网游运营经验,希望能够为竞争《魔兽世界》的代理权增加筹码——可惜事与愿违。随着《魔兽争霸3》的流行和网络游戏行业的蓬勃发展,对《魔兽世界》的代理权争夺也变得更加白热化,国内包括盛大在内的很多有实力的游戏厂商甚至投资公司都曾试图染指,据称维旺迪从众多竞争对手中筛选出了两家公司:除了与维旺迪一直合作密切的奥美电子外,另外一家则是之前抢走了《奇迹》代理权的九城。而这一次,结果则与之前完全相同:2004年3月,九城正式宣布获得了《魔兽世界》在中国大陆地区的运营权。((《魔兽世界》的两次代理权之争都改变了中国游戏行业的格局)就这样,在《奇迹》和《魔兽世界》两款游戏的代理权争夺上,奥美两次饮恨于九城之手,两家公司的命运也被彻底改变:九城凭借《魔兽世界》的成功运营一度成为国内一线网络游戏运营公司,而曾经的单机游戏巨头奥美电子则走上了一条不归路。((2004年的奥美电子总经理张曙波与时任暴雪集团高级副总裁的Paul Sams)之前运营网游《孔雀王》的失败让奥美电子元气大伤,在广告、服务器、人员配备等方面的投入接近千万,其后代理的另外一款韩国网游——Vansoft《开天》同样遭遇了诸多问题,传统的单机游戏代理业务在网络游戏时代也遭遇了巨大的冲击,最终资金链的断裂为奥美电子敲响了丧钟。\n2005年4月,看到网游兴起而计划进军游戏行业的电信运营商神州通信与奥美电子的母公司泰国正大集团签署协议,正式收购正大集团全资拥有的奥美电子51%的股权和权益,并在之后组建神州奥美,接收了奥美电子的单机游戏业务。其后,奥美电子在上海成立了一家名叫易势力的公司运营《开天》和《刀Online》,但也在当年关闭。((奥美电子的第二款网游《开天》)半年之后,奥美电子上海分公司、北京分公司、武汉总部相继关闭,一些员工因被欠薪纷纷将奥美电子告上法庭,此外奥美电子还拖欠了各家供应商累计数百万的费用以及上百万的媒体广告费,仅北京海淀法院一年就受理了9起以奥美电子为被告的案件。\n2008年,武汉市工商局吊销了奥美电子(武汉)的营业执照。至此,这家曾经中国最大的游戏代理商的最后一抹痕迹,也就此消失了。启示\n\n如果是在一个游戏市场环境正常的国家,以奥美电子所代理的诸多游戏的品质,如果没有盗版的困扰,即便只是代理,也完全有机会成就一家规模庞大的游戏企业。当然,如果是一个市场环境正常的国家,维旺迪或暴雪也可以自己组建代理公司,也不需要中国代理人这样的身份了。时代为奥美的发展插上了飞翔的翅膀,国内游戏市场的发展、第一批拓荒者的优势、维旺迪游戏的高品质等都帮助公司快速发展。时代也给奥美带上了沉重的脚镣,这些脚镣上的铁球的名字分别叫做盗版、审批以及没有跟上网游时代的步伐,再加上奥美电子本身的局限与能力以及管理不善,最终在历史的长河中漂向了湍流之中,走上了毁灭的道路。((2005年末人去楼空的奥美电子上海分公司)相比同时期一些靠代理起家的游戏发行公司,奥美电子最大的问题是从始至终永远只是一家单纯的游戏发行商。作为同样在盗版泛滥的环境中以代理起家的游戏公司,早在2000年CD Projekt便开始了《巫师》的开发,其后磨砺数年,历经坎坷,终于成就了让人赞叹的波兰奇迹。当年两次抢走奥美电子想要代理的网游的九城的命运也昭示着同样的道理,因此在今天国内市场上的大型游戏企业,包括腾讯和网易在内,最重视的都是自主研发。奥美电子在网游时代的失利也给当时的行业带来了沉重的教训,让国内的游戏企业开始重视自主研发和技术掌握。在一段时间之后,国产网游陆续兴起,一些国产游戏中的模式甚至开始影响国外的游戏——只是作为玩家而言,很难说这是应该自豪还是叹息的了。((2005年末人去楼空的奥美电子上海分公司,留下的一地鸡毛也让人唏嘘不已)而在更大的背景下,在任何行业刚兴起的时,总有大量新生的团队投身其间,每一个都以为自己能够成为又一个成功者,但是最终能够成功的永远只是少数。除了少数运气极佳和对游戏品质有着极高追求的团队外,多数的命运都是走向失败,但是直到后来的页游、手游时代,每一次新兴行业的崛起,仍然会伴随着类似奥美的悲剧产生。正如杜牧《阿房宫赋》所言:“秦人不暇自哀而后人哀之,后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也”。好文推荐\n\n关注“游戏研究社”微信公众号,后台发送关键词“文曲星”,即获作者更多好文推送,如下:\n\n","updated":"T08:04:20.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":138,"collapsedCount":0,"likeCount":834,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-bc1aeceeca6cdce07404_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"魔兽争霸系列"},{"url":"/topic/","id":"","name":"暴雪娱乐 (Blizzard)"},{"url":"/topic/","id":"","name":"反恐精英(Counter-Strike)"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":700,"height":506},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"yysaag","name":"游研社"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":138,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T16:04:20+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":"蘑法师的 1010 号助手","isFollowing":false,"hash":"f831ab5871ee8baa4ab0cd","uid":28,"isOrg":false,"slug":"nekocode","isFollowed":false,"description":"喜爱 Eason 和猫咪、偏爱 Python 和 Kotlin,欢迎关注专栏。/kotandroid","name":"nekocode","profileUrl":"/people/nekocode","avatar":{"id":"32e8daa7d5efeb37bc417f","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":null,"isFollowing":false,"hash":"56c853b4f7bcdc779ab8ec06d09f692f","uid":075100,"isOrg":false,"slug":"","isFollowed":false,"description":"","name":"0000","profileUrl":"/people/","avatar":{"id":"v2-c2d59f27f159a913dfa1a","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"工程","isFollowing":false,"hash":"be7cc22f78a55b1ffce0","uid":693300,"isOrg":false,"slug":"hao-dao-49","isFollowed":false,"description":"工程造价从业人员。","name":"海洋","profileUrl":"/people/hao-dao-49","avatar":{"id":"v2-3e1f6dbfb45edb9dd53867","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"心理史学在读研究生","isFollowing":false,"hash":"464cdc423fdae9cc67ae9e3","uid":20,"isOrg":false,"slug":"reccoon","isFollowed":false,"description":"","name":"加加林","profileUrl":"/people/reccoon","avatar":{"id":"3f76ad","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"[object Object]","isFollowing":false,"hash":"0c53fd6e801a","uid":32,"isOrg":false,"slug":"innojason","isFollowed":false,"description":"果粉,谷粉。不想当设计师的产品经理不是好的程序猿。\n\nhttps://ijason.cc/\nhttps://blog.ijason.cc/\n/jas0ncn","name":"Jason Chen","profileUrl":"/people/innojason","avatar":{"id":"v2-adcf3db0be","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false}],"summary":"时代为这家公司的发展插上了飞翔的翅膀,时代也给这家公司带上了沉重的脚镣。 文 / 给三个提示,猜一个曾经的国内游戏公司:在一段时间里,这家公司成为了中国最大的游戏代理商。 它所代理的一款网游在公测阶段就关闭,让行业里的很多人震惊; 暴雪的…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":{"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-0ec98c538b72d_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"任天堂 (Nintendo)"},{"url":"/topic/","id":"","name":"Nintendo Switch"},{"url":"/topic/","id":"","name":"亲子"}],"adminClosedComment":false,"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","author":{"bio":null,"isFollowing":false,"hash":"adaf8f5a1fb","uid":268100,"isOrg":true,"slug":"you-yan-she-47","isFollowed":false,"description":"每天发一些有意思的内容,基本都是游戏相关。","name":"游研社","profileUrl":"/org/you-yan-she-47","avatar":{"id":"v2-2a9c6ed72cf475dbbaf2283a","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":true},"column":{"slug":"yysaag","name":"游研社"},"content":"我们在励志之余也觉察到了一些苦涩,因此简单做了个调查,结果让人唏嘘。文 /
今天,但凡对游戏圈有关注的朋友,大概都被这样一组图片刷屏了。内容虽然简单,却触动了无数网友内心柔软的部分。在社交平台上,无论和微博还是Twitter,这组图的转发都轻松过万,几乎所有与游戏相关的媒体都报道了这个温馨的小故事。这个故事引起了很多网友的共鸣,很多朋友在评论里贡献了自己的温馨小故事:除了感动,热评区也因为一些调侃洋溢着轻松愉快的气息:不过,这组图的结尾——“我明天要更加努力地工作了”,让我们在励志之余也觉察到了一些苦涩。所以我们简单调查了一下该推主的背景,结果让人唏嘘。原推主名为もひかん,曾在日本出版过一本图书,书名为《啥都能解决!莫西干家的家族会议…》,亚马逊上关于此书的介绍是这样的:去看看日本第一有趣,日本第一理想的家族吧“家族会议”完全收录作者莫西干一家,每月都举行家族会议,来确定成员各自的目标,对困难和家族未来的方向进行彻底讨论这些会议的纪要录在推特上公开后,逐渐获得高人气,不少媒体也摘取了其中的内容那么,既然出了书,也算是个作家了,推主是否生活条件也比较优越呢?答案恰恰相反。事实上,推主只是一名普通的卡车司机。2015年9月的一天,他酿成了一起车祸,虽然没有人员伤亡,但要赔一大笔钱。推主的母亲因为这个事故担心地发病住院,赔偿要花钱,看病也要花钱,不得已妻子也重新去参加了工作(在日本,婚后妻子为家庭主妇,很少会出去工作)。事后他把母亲也接到自家来住,一家五口团结起来面对现实。在这种艰难的时候,关西人天生乐观的精神开始发挥作用(推主是大阪人)。他开始在推特上更新“家族会议”,写的都是日常小事。在这种环境下,“家族会议”本该有着沉重的气氛。但这种气氛从“会议纪要”里一点都看不出来。显示在大家面前的,反而是一个“经历巨变,未来有重重困难,却没有被打倒的家庭”,里面充满了互相鼓励,玩笑,乐观向上勇于面对困难的态度。“家族会议”在推特上得到了广泛的传播,推主本人得到了7万粉丝的关注,连载集合也决定出书。这时让我们再次回顾一下这本书的亚马逊介绍:去看看日本第一有趣,日本第一理想的家族吧“家族会议”完全收录作者莫西干一家,每月都举行家族会议,来确定成员各自的目标,对困难和家族未来的方向进行彻底讨论是不是更有感触了呢?故事还不算完。关于推主儿子制作纸模游戏机的来龙去脉,并不仅限于文章开头刷屏的那四张图。其实早在去年,推主的儿子就曾用同样的方式,向他的父亲“索要”过另一台游戏机——PSV。大概是因为那会家里的经济状况实在紧张,没有余钱,在Twitter上,推主是这样说的:对比今日的温馨故事,去年4月的这条推特看似调侃,但个中遗憾与苦涩,恐怕只有这家人能够体会。孩子对PSV的执念没有很快消散,他用玩具又拼了一台PSV二号机,甚至妻子也做了一个PSV样子的蛋包饭,叫三号机。依然没有真正的PSV。小孩大概气馁了,于是在纸糊的电脑上,体验自己创造的游戏《大便王子的冒险》系列,这便是文章开头的第一张图,发生在今年4月4日的一幕。(手写的《大便王子的冒险》设定集)或许这也印证了“有其父必有其子”——早在2015年,小孩的父亲就因为一张手绘图在互联网小小地火过一把。当时有这么一个情形,说儿子读幼儿园,要求家长填写资料,有一栏得绘画家庭住址附近的地图。结果有一位推友不小心就认真了,画成了这样:这位推友正是本文的主人公もひかん,《大便王子的冒险》小朋友“开发者”的父亲。4月20日,小孩还对旧游戏进行了迭代,也就是《大便王子的冒险3》,もひかん在推特上记录道:“支持多人同屏对战”,为了减少信号损失,还配了“超粗的信号线”。后面的事情大家都知道了,在继续把《大便王子的冒险3》移植到Switch上时后,推主终于下决心为儿子买一台真正的Switch主机。这里还有个细节,在将纸板Switch替换成真货后,推主还发过一条推文,是他回复一位网友的,因此并未出现在主时间线上。面对网友“为什么纸板做的Switch和真机那么像”的询问时,他说儿童节时(日本刚过了男孩节,5月5日)主机是拜托给圣诞老人的,就先买了个Switch的保护套,因此不管做多少个纸板Switch,尺寸都刚刚好。按照正常的发展,得再过大半年,他的儿子才能拿到真正的Switch。不知在过去的这些天里,もひかん的心态发生了怎样的转变。总之,他的儿子得偿所愿,而他也从中获得慰藉,这个小故事随之传遍全球。今天有无数来自不同国家的网友在他的推特下留言。一位国内网友评价道:“这样的爸爸真是太棒了!爸爸多和他一起玩马车8啊。”もひかん用翻译软件回复道:【End】关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词“家庭”,可获得更多同类话题推送,如下:","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T11:17:46+08:00","url":"/p/","title":"那对刷屏的温馨父子,背后有这样的心酸的故事","summary":"我们在励志之余也觉察到了一些苦涩,因此简单做了个调查,结果让人唏嘘。 文 /
今天,但凡对游戏圈有关注的朋友,大概都被这样一组图片刷屏了。内容虽然简单,却触动了无数网友内心柔软的部分。在社交平台上,无论和微博还是Twitter,这组图的转发…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":94,"likesCount":1037},"next":{"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-f09e9e2f87fcaa94e4ad2a9_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"黑历史"},{"url":"/topic/","id":"","name":"成人内容"},{"url":"/topic/","id":"","name":"日本"}],"adminClosedComment":false,"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","author":{"bio":"穷困潦倒的老干部","isFollowing":false,"hash":"6ce1db3fea3","uid":28,"isOrg":false,"slug":"urza","isFollowed":false,"description":"我不喜欢抖机灵,所以我拒绝在知乎“体验”。","name":"毛毛王","profileUrl":"/people/urza","avatar":{"id":"73d8ada7e72f56be5da39","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},"column":{"slug":"yysaag","name":"游研社"},"content":"这个视频挺早之前在我们的微信公众号还有微博都发布过,想到专栏这边还有朋友没看过,所以搬运一下。日本的光荣、史克威尔、艾尼克斯、Falcom这些大家熟悉的老厂,虽然成名已久,但最初也不是石头缝里蹦出来就成精的。像每个从草创到壮大的企业,都经历过一段洪荒的摸索期,这时就免不了开开小差,做点带有成人元素的游戏挣挣快钱。因为这些黑历史太久远了,成名后他们自己都不好意思提,但这不妨碍社长把它们挖出来。我们之前发表过这方面的文章,不过文字和静态图的组合,估计没有视频动画来的直观。所以在第六期的“社长说”节目中,社长就带你好好盘点一下这段黑历史。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T20:58:04+08:00","url":"/p/","title":"日本知名游戏厂商有哪些成人黑历史?","summary":"这个视频挺早之前在我们的微信公众号还有微博都发布过,想到专栏这边还有朋友没看过,所以搬运一下。 日本的光荣、史克威尔、艾尼克斯、Falcom这些大家熟悉的老厂,虽然成名已久,但最初也不是石头缝里蹦出来就成精的。像每个从草创到壮大的企业,都经历过…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":18,"likesCount":115}},"annotationDetail":null,"commentsCount":138,"likesCount":834,"FULLINFO":true}},"User":{"you-yan-she-47":{"isFollowed":false,"name":"游研社","headline":"每天发一些有意思的内容,基本都是游戏相关。","avatarUrl":"/v2-2a9c6ed72cf475dbbaf2283a_s.jpg","isFollowing":false,"type":"org","slug":"you-yan-she-47","bio":null,"hash":"adaf8f5a1fb","uid":268100,"isOrg":true,"description":"每天发一些有意思的内容,基本都是游戏相关。","profileUrl":"/org/you-yan-she-47","avatar":{"id":"v2-2a9c6ed72cf475dbbaf2283a","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":true,"badge":{"identity":null,"bestAnswerer":{"topics":[{"type":"topic","id":"","name":"游戏"}],"description":"优秀回答者"}}}},"Comment":{},"favlists":{}},"me":{},"global":{},"columns":{"yysaag":{"following":false,"canManage":false,"href":"/api/columns/yysaag","name":"游研社","creator":{"slug":"you-yan-she-47"},"url":"/yysaag","slug":"yysaag","avatar":{"id":"2e3ee1cd2e2ea45f349a5a1","template":"/{id}_{size}.jpeg"}}},"columnPosts":{},"columnSettings":{"colomnAuthor":[],"uploadAvatarDetails":"","inviteAuthor":""},"postComments":{},"postReviewComments":{"comments":[],"newComments":[],"hasMore":true},"favlistsByUser":{},"favlistRelations":{},"promotions":{},"switches":{"couldAddVideo":false},"draft":{"titleImage":"","titleImageSize":{},"isTitleImageFullScreen":false,"canTitleImageFullScreen":false,"title":"","titleImageUploading":false,"error":"","content":"","draftLoading":false,"globalLoading":false,"pendingVideo":{"resource":null,"error":null}},"drafts":{"draftsList":[]},"config":{"userNotBindPhoneTipString":{}},"recommendPosts":{"articleRecommendations":[],"columnRecommendations":[]},"env":{"isAppView":false,"appViewConfig":{"content_padding_top":128,"content_padding_bottom":56,"content_padding_left":16,"content_padding_right":16,"title_font_size":22,"body_font_size":16,"is_dark_theme":false,"can_auto_load_image":true,"app_info":"OS=iOS"},"isApp":false},"sys":{}}

我要回帖

更多关于 ss代理能玩外服游戏吗 的文章

 

随机推荐