更新后游戏帧率低不管是极低画质还是极高画质都是75帧

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深入了解游戏帧数:并非越高越好,稳定更重要
说到游戏中的“帧数”,玩家们对帧数普遍最直观的感受就是,帧数高等于画面好,动作清晰流畅无模糊残影;而帧数过低或跳帧(号称60帧的游戏,有时会因为技术问题而频繁在30帧与60帧间切换)不仅会导致游戏画面变差,甚至让一些玩者产生头晕恶心等强烈不适感。在高清主机上,帧数可谓是决定画面优劣与游戏体验的关键,因此一直是玩家们格外关心的话题。不过,你是否真正了解游戏以高帧运行的好处在哪里?知名游戏网站IGN就这个问题采访了《Volume》的制作成员MikeBithell,让大家更深入了解帧数及其重要性,并且为何游戏会以30帧或者60帧运行,而不是在这个范围内的其他数字,比如折中的45帧?Bithell的解释是,帧数和显示器的刷新率相关,通常都是30Hz或者60Hz。“这是一个历史性的的问题。因为显示器的刷新率标准在很久以前就被确定了,并以双倍数计算。所以你可以理解为何内存等数字是2,4,8,16,32,64,128,256,512这样的数字增长,他们就是以倍数增长的。帧数也是差不多的概念,基本上就等同于屏幕的刷新率。”从理论上来讲,一个游戏的确可以以45帧运行,不过当你设计一个游戏时你不会想要从30帧跳到45帧,因为那样你需要渲染1.5倍的帧数,而直接双倍帧数显然效率更高。“实际上,现今很多游戏引擎都和帧数都是独立运行的——这表示在很多情况下代码都是以每一帧来运行的,或者说在物理间隔中运行,又或者在独立于帧数之外的物理间隔内运行。不过现在有极少部分游戏是以每帧来计算和移动的,所以不管你玩COD是以12帧或者60帧运行,游戏都需要运用到插值运算:上一帧需要一定的时间去渲染并且我需要这个循环以让这个过程进一步发展。这并不是说如果帧数糟糕你的游戏就运行变慢了。”举例:一个赛车游戏以原生30帧运行,不过开发者运用一个mod操作,让其以60帧运行。那么问题在于,这并不是以独立帧运行的,意味着60帧下,赛车的速度达到了双倍。而最大的问题在于当游戏出现掉帧时。人眼可以在训练的情况下用某些特定的方式看到一些特殊的东西,所以当游戏在30帧和60帧浮动时,问题就会显得特别突出。开发商锁定30帧的很大原因就是因为这个帧数浮动——在这种情况下游戏以稳定30帧运行要比游戏可以达到60帧但是却不稳定来的要好。“很多时候你感觉游戏掉帧都是当你在60帧运行时,突然掉帧(比方说大约40帧),因为你的眼睛已经开始习惯60帧时这一表象突然消失了。如果游戏是以30帧稳定运行的话,事实上看上去要比不稳定的60帧来的过渡平滑。这也是为什么很多游戏都锁定帧数,即使是在PC上。所以开发商们经常说:我们不希望让玩家们只是单纯的玩到高速游戏,因为我们希望游戏保持稳定性和帧数,而不是偶尔达到最高速度。”那么最大的问题是,这是否真的重要?不可否认,一个游戏如果以60帧运行的确会看上去过渡更平滑(如果一切都正常运行)——但这并不是必然。如果某个游戏在复杂的环境下有很多即时演算,有时候可能30帧每秒更加实惠,因为如果追求更高的帧数可能会对硬件开发能力造成负担。“帧数有时候带有欺骗性。帧数事实上比720p/1080p分辨率要花费更多精力,因为60帧比30帧的渲染效率提高两倍,其工作量要比提升像素大很多很多。关键问题在于你还必须将其保持的非常平稳。比如说,如果你想要制作一个历史类的游戏运用到法国的开放性世界,基本上你很难将帧数从30提高到60帧,因为你需要对其进行相当程度的优化。”另一方面,从720P到1080P虽然也很困难,但是只要在适当的程序设计师帮助下,还是可以达到的。但是如果将一个游戏重新设计以达到60帧呢?Bithell表示那就远远不够。“花费大量的时间在加上一些顶尖的图像设计师,也许可以做到。不过60帧意味着你要多画多于一倍的像素。另外也有一些方面也许玩家甚至都不会考虑到的;比如很多动画引擎需要锁定到每一帧。”电影则和游戏不同,基本以24帧每秒运行。而电影为什么可以看起来很平滑过渡主要是因为动态模糊,在这一点上游戏开发商则需要引擎配合。就算有有效办法来解决帧数不稳定的问题,正如Bithell所说,硬件所需要的内存负担也会相对比较高。“动态模糊开发成本非常昂贵;你必须要储存很多图像数据,因为你需要渲染像素,然后保存,然后将它们设置到屏幕上,还要取决于显卡和平台机能,非常具有挑战性。” 而对于Bithell正在开发的《Volume》这个游戏,他举例说:“目前在PC上,我的Mac上,游戏大约是以120帧运行的。而在主机上,我们将会将其降到60帧以求稳定性,不过这还需要很多的工作,并不是像说的那么简单,这并不是表现我们的开发能力不行。我们具有开发能力,但这并不是主要原因。”
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新游测试表
执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈终于能火力全开了!Win10新升级解锁游戏画面帧数限制
日 来源:游迅网 编辑:阿木木
& &Windows 0系统将在今天加入新补丁,支持AMD Freesync和NVIDIA G-SYNC以及为UWP平台的游戏和应用加入解锁帧数支持,为游戏在高帧数下运行又增添了一层保障。
& &近日,微软为了提供更好的游戏体验,同时也是为了让大家相信&我们是一个认真的游戏平台&,解锁了游戏画面的帧数限制。这一决定,几乎抚平了长久以来PC玩家和游戏开发者的伤痛,那些想要在PC上运行高画质游戏的玩家们终于可以畅快的游戏了。
& &众所周知,画面帧数是最重要的一方面,游戏画面的流畅性直接决定了游戏体验的好坏,一个画面像灯片的游戏是不会有人喜欢的。同为PC平台的Steam从开始到现在都没有锁定过游戏帧数,而Windows 10却一直都有所限制,不过现在终于也解开了,那些因此而一直在限制帧数憋屈运行的游戏,终于能够火力全开了。
& 当然需要注意的是,开发者需要另外发布补丁才能让他们的游戏利用这两项特性。微软预计《机器》终极版和《》会成为首批支持这两项特性的游戏。
& &微软还谈到了DX12下缺失独占全屏模式的问题,微软表示最早随着DirectDraw的推出,提出了全屏独占游戏模式这一概念,以加强使用全屏时的性能。不过该模式的坏处在于对于那些想要切换回来同时想用电脑做别的事情的玩家来说相当麻烦,在该模式下,切换可能会导致游戏崩溃,即便正常能够切换,也许经历闪屏和等待时间。
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cpu决定游戏的最低帧数,显卡决定一个游戏的最高帧数,这种说法对吗?
如题,求科普
guihua7923
本帖最后由 guihua7923 于
09:59 编辑
你这个问题比较笼统,不太好回答,这样先说一下CPU和显卡对游戏的影响。CPU可以保证3D游戏的速度,而对画质、3D特效等不能产生太大的影响。相反,GPU在各种环境下都要对速度与画质两个方面做出最大的贡献。一般而言,建议你适当地在显卡上多加投资,这样会获得更好的效果。因为从理论上说,一旦游戏的分辨率以及颜色数提高,或者大量运用3D特效,显卡的负担将呈几何倍速提高,对像素填充率与显存带宽提出极高的要求。而DirectX硬件支持则完全依赖于显卡GPU本身的素质,如果你的显卡达不到这项要求,纵然CPU是双核甚至是四核也无济于事。
由上面可以得知最高最低帧数是由CPU、内存、GPU主要这三个方面来制约的,不能笼统的说cpu好了就能保证游戏多少最低帧数,同样不能用一个顶配的显卡就决定这个游戏能有多高的帧数。无论游戏、制图等都是软件与各个硬件协调、配合的过程。一个配置合理、协调的主机才是游戏玩家最佳选择。
感谢解答: )
RE: cpu决定游戏的最低帧数,显卡决定一个游戏的最高帧数,这种说法对吗?
guihua7923 发表于
你这个问题比较笼统,不太好回答,这样先说一下CPU和显卡对游戏的影响。CPU可以保证3D游戏的速度,而对画质 ...
fuluoduo2008
主要取决于玩什么游戏,大部分游戏对显卡的需求远大于CPU,而RTS游戏、WOW这样的则非常吃CPU。总体上,CPU和显卡的依赖比大致为2:8……
moxian1412
guihua7923 发表于
你这个问题比较笼统,不太好回答,这样先说一下CPU和显卡对游戏的影响。CPU可以保证3D游戏的速度,而对画质 ...
又见核潜艇
moxian1412
fuluoduo2008 发表于
主要取决于玩什么游戏,大部分游戏对显卡的需求远大于CPU,而RTS游戏、WOW这样的则非常吃CPU。总体上,CPU和 ...
2:8是什么方面的2:8呢?
XinYan1981
这个主要是说网游,比如wow这样的游戏。
对这句话不用太在意,真正用电脑还要根据自己实际需要来配置。
网游就用好u+低显。单机就上高显。多开就多核u+显存大的显卡+高容量内存。设计为了提高工作效率就用ssd。
按需配置永远是适用的。
XinYan1981 发表于
这个主要是说网游,比如wow这样的游戏。
对这句话不用太在意,真正用电脑还要根据自己实际需要来配置。
我觉得这样也不对
游戏关键看优化,网游现在都是用独立引擎,效果并不比单机差,比如永恒之塔,最终幻想13这些用的都是顶级单机游戏引擎,永恒用的就是改进型Cry Engine2。没有好独显,效果依然上不去。而换成剑灵这种优化不够的,三路泰坦都有可能卡
而单机也不是上多核和好显卡就行的,战地3战地4,使命召唤10,孤岛惊魂3这些,优化是针对双多核优化,实际表现很多时候只能用到3核心,4核心及以上基本用不到。而杀手47,孤岛危机3多核优化非常好的,你上8核依然能够全效果发挥
而CPU在游戏当中的作用依然不可小视,因为所有逻辑代码的执行都只能靠CPU完成,GPU现在还无法独立完成逻辑代码,但是辅助加速可以(比如CUDA技术)
LZ的这个说法也不正确,我们用E3这个不带核显的CPU为例,用GT610和泰坦做对比,游戏用现在的主流游戏,用最低特效,最低分辨率,关闭所有影响的设置(比如抗锯齿,垂直同步等等)你都依然能够看到最大帧数的差距,但是最低帧数呢,几乎差不多,那么是不是就意味着CPU真的决定了最低帧数,也不是,在特殊场景,优化问题出现的时候,E3有可能用不到4核心,更不用说8线程了。那么游戏优化不足时,CPU换成档次更低的呢,你也基本看不到E3和和奔E2140的差距
各种软硬件平衡调节才是最重要的半残配置永远是禁忌
XinYan1981
里奥 发表于
我觉得这样也不对
游戏关键看优化,网游现在都是用独立引擎,效果并不比单机差,比如永恒之塔,最终幻想 ...
你说的比较详细了。
我的意思是,关于配置主要还是要根据具体所玩的游戏或者软件来选择。
单机也好网游也好,都有通用性,同时也有特例,所以很难用一个统一的标准来确定。
通常如这类说法只是一个方向,并不适用于具体情况。所以具体到个案的时候还是要一个一个分析。
正因为如此,所以才无法给出一套标准配置来。
这些所谓的理论,看看就好,真正配机还要考虑自己的预算,争取每一分钱都花到点儿上才好。
XinYan1981 发表于
你说的比较详细了。
我的意思是,关于配置主要还是要根据具体所玩的游戏或者软件来选择。
单机也好网游 ...
硬件配合自己经常用的软件,搭配出最好的配置
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Powered by Discuz! X3.3( 苏ICP备号 ) GMT+8,诡异!降低画质游戏帧数不增反降!《生化危机7》CPU性能实测
《生化危机7》是卡普空制作的动作游戏《生化危机》系列的正统第七部作品。本作的故事主要发生在美国南部的一间被废置的农舍,男主角为了寻找失踪的女友只身前来,却陷入了一系列匪夷所思的恐怖事件中。之前已经为大家带来《生化危机7》的显卡性能实测内容,小编也推荐大家使用GTX 1060(6G)以上规格显卡来进行最高画质游戏,这次就来看看CPU性能对游戏有着怎样的影响。游戏测试场景:《生化危机7》并没有内置基准测试程序,所以小编自定义设计了一段固定的游戏内容来作为本次CPU/主板性能测试的场景:从安全屋出发,路过大厅,到达厨房后再返回大厅。游戏时间长度为60秒,并用Fraps记录下游戏帧数变化,作为最后评价参考。游戏测试平台说明:本次测试将主要反映不同级别Intel酷睿处理器在《生化危机7》游戏中的性能表现,选择了目前主流的i7-6700K/Z170主板、i5-6600K处理器/Z170主板、i3-6100处理器/B150主板三套CPU/主板搭配方案,同时使用性能强大的GTX 1080显卡来减少GPU对CPU性能发挥的制约。本次测试所用的显卡驱动版本为NVIDIA Forceware378.49 64bit WHQL,平台系统为Win7。游戏测试画面设定说明《生化危机7》游戏显卡性能测试过程中,我们将对游戏画质设定分为4个级别档次,具体如下:极致画质:4K分辨率,画质特效全部手动开启最高级别:非常高、高,视野80,渲染方式正常,抗锯齿TAA,垂直同步关闭。超高画质:2K分辨率,画质特效全部手动开启最高级别:非常高、高,视野80,渲染方式正常,抗锯齿TAA,垂直同步关闭。主流画质:1080P分辨率,画质特效全部手动开启最高级别:非常高、高,视野80,渲染方式正常,抗锯齿TAA,垂直同步关闭。基础画质:1080P分辨率,画质特效全部手动降低到中级别:中、低,视野80,渲染方式交错式,抗锯齿FXAA,垂直同步关闭。
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