萌新求问轩辕剑宇文拓爱谁3D手游里面除了宇文拓?还有谁比较厉害的?感觉好伤啊?

3D手游《轩辕剑之天之痕》iOS正版今日上线|轩辕剑之天之痕|仙侠_凤凰游戏
3D手游《轩辕剑之天之痕》iOS正版今日上线
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尘封十五年的仙侠记忆,旷世经典的全新演绎!由盖娅互娱携手大宇资讯打造的3D正版仙侠手游《轩辕剑之天之痕》iOS版本今日正式上线。
尘封十五年的仙侠记忆,旷世经典的全新演绎!由盖娅互娱携手大宇资讯打造的3D正版仙侠手游《轩辕剑之天之痕》iOS版本今日正式上线,期待已久的苹果手机玩家赶快登录App Store下载游戏,开启唯美仙侠之旅吧。同时,《轩辕剑之天之痕》首发视频也在今天曝光,带你体验经典仙侠新感动。 首发视频曝光 经典开场唤尘封记忆 宇文拓手持轩辕剑、以一剑之力敌退千军万马的开场动画,瞬间将玩家带回到那个赤贯星划破九天结界的世界,唤醒了尘封十五年的记忆。而今,《轩辕剑之天之痕》重塑仙侠经典,采用3D动画的形式让原汁剧情重现,更融入了灵蕴球、终结技、变身等多重微创新玩法,传承与创新碰撞出全新的《轩辕剑之天之痕》,邀你开启一段唯美仙侠之旅,快登陆App Store下载吧。&
精彩活动high翻天 超值豪礼送不停 《轩辕剑之天之痕》官方还准备了多重精彩活动。创建角色开始,只要七日内连续登陆,就可获得史诗级英雄龙女,除此之外,不仅可以领到金币、灵魂精华、材料包、英雄碎片、钻石等奖励,还可以轻松获得橙色武器;首次充值和累计充值均有不同的道具奖励:英雄美猴王、金币等超值大奖在等你哦;此外,还有成长基金,返还大量钻石,助你一臂之力。值得一提的是,传说级英雄宇文拓只要在累积充值达到一定额度时,即可获得;更有情牵十五载月卡,超值福利等你来拿。&
唤醒曾经的仙侠记忆,体验经典仙侠的新精彩。《轩辕剑之天之痕》邀你登录苹果App Store下载游戏,开启唯美仙侠之旅。不要错过海量福利。
[责任编辑:赵建波 PG001]
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48小时点击排行&p&也学别人的样子6月11日更新一下&/p&&p&杨渊升先生在6月11日又做了回复,地址如下&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///p/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/p/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&这篇回应文的核心内容还是下面一段话&/p&&p&【開發這兩代,大家辛苦趕工沒日沒夜,這不能說,因為說了會被譏諷&又再打悲情牌,賣苦情&。而外國人的產品開發沒日沒夜,就給予相當大的肯定其付出。我們也是把所有的收入全部投入到下一代研發中,可就算這樣還是被說是小作坊產品,說我們態度有問題。但外國產品把上一代的錢全部投入下一代,或貸款開發遊戲,國內就讚揚有這態度,難怪遊戲會成功。&/p&&p&
我感歎單機開發環境,是指有些人的觀念,只要產品有問題、不是3A或不是自己喜歡的,就列為渣作、垃圾,用這樣的結果論,來評斷別人的堅持就值得推崇尊敬,而我們的堅持就是騙錢、賣情懷。國內國外兩者之間的評判標準差距未免也太大!!】&/p&&br&&p&怎么说呢,杨先生的对这件事的思路和他做游戏的思路一样始终都是有严重问题的&/p&&p&在网络上众多玩家高度评价《巫师》系列以及CD制作组,对最近的《轩辕剑系列》和DOMO制作者劣评很多,核心理由根本不是“國內國外兩者之間的評判標準”,而是《巫师》系列是个好游戏,而杨先生最近的作品全是烂游戏。&/p&&p&试想如果巫师系列没有取得成功,这个游戏成品BUG众多,剧情老套单一无高潮,战斗系统让玩家无所适从,媒体和玩家都给予差评,那么CD制作组在做巫师1的时候所遇到的种种艰辛和困难会有人在乎么?会有人津津乐道于他们在艰难环境下的奋斗么?&/p&&p&根本不会有。&/p&&p&今天对CD制作组的赞扬全部是基于《巫师》这个游戏本体的高质量,在这个前提下,制作组所有的艰难困苦都会成为这个游戏的金灿灿的附加价值,人们才会感叹于“这样一群有理想的人创造的童话”。&/p&&p&而杨先生这几年的游戏是个什么质量众所皆知,大肆宣传《轩辕剑6》甚至最后落得比《仙剑奇侠传5》还要低的评价,游戏上市2个月后就惨遭值崩,在这种情况下,还在有意无意地到处说“自己很辛苦,团队很努力”除了让玩家反感之外还能有什么好的结果呢?是啊,你是很辛苦,但是我玩的也很辛苦啊,我玩游戏是为了娱乐而不是为了难受。你那么辛苦做出一款让我很难受的游戏我怎么可能对你有好脸色呢?&/p&&p&这个世界有时候很温暖,但有时候就是这么功利和冷酷,&/p&&p&你做不出优秀的产品,就算你再辛苦再努力在普通用户面你的辛苦也是毫无价值&/p&&p&你的辛苦和努力只有在你取得成功的时候在别人眼里才会有意义&/p&&br&&p&所以对于杨先生来说,只有做出一款优秀到让大多数人闭嘴的游戏才是对这件事情最好的反击&/p&&p&我说的优秀并不是所谓的3A级别,而是至少也得是欧美日本二线甚至三线游戏的水准,这是曾经的轩辕剑三和其外传达到过的水准,我只是让你回到你自己的水平上来,&/p&&p&而不是在这里把整个事情简单归结到“国内国外”“玩家双重标准”这个理由上来&/p&&p&这除了让所谓的FANS更加鸡血和”热爱“之外真心没有什么意义。&/p&&br&&p&至于后面所谓”游戏是艺术品只有适合的玩家群体品质不分高低”的言论……&/p&&p&那么按这个思路,连血狮都不能说是烂游戏了?只是没找到适合他的群体?能适合玩血狮的群体?杨先生你自己是吗?&/p&&br&&p&其实在玩过轩辕剑6外传之后,我终于还是确定了这批制作人的思路,能力和水平已经完全和时代脱节了,这真的不是钱和资源的问题。&/p&&p&杨先生在这件事上的反应也证实了这点&/p&&p&制作人尚且都是这个思路,所谓的“轩辕剑万岁”和其贴吧是个什么表现也是太正常不过的事情&/p&&br&&br&&br&&br&&p&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&不管原帖是说“200人3年可以做出支线”“还是200人3年可以做出巫师3”&br&这话里透出的意思都是一样的:&br&“我的水平没问题,我就是没钱没资源,只要和他们一样有钱有资源,我就能做出和他们一样甚至更好的游戏”&br&再加上这话是在轩辕剑贴吧说的&br&轩辕剑贴吧自从吧主“轩辕剑万岁”上台后成了一个什么性质的贴吧,只要看提问楼里那张图下面的回复就可以知道了,基本上&/p&&p&“觉轩辕剑做的烂都是和国外3A在比”&br&”3A比如FF13巫师3龙腾也没什么了不起的&&br&“只要有同样的资金轩辕剑不比FF13巫师3差”&br&“轩辕剑6外传穷直飞画面上已经和FF13不相上下,有中华5000年文化加成气势上已经超越了FF13&&br&&轩辕剑再烂完爆所有日式二三线RPG&这些都是主流言论,&br&杨在贴吧说这种话只是投其所好,因为除了轩辕剑贴吧,到其他游戏贴吧,到其他社交平台比如微博,比如知乎;到其他相关游戏BBS&比如S1游戏区,A9VG&之类的能得到最好评论也不过是“比轩6那个垃圾强些“&br&再不给轩辕剑贴吧这帮死忠打点鸡血,下一座还真没人买了。&/p&&p&&br&至于对这话的评价&br&不管是说支线还是游戏本体,结论都只能是“给你一样的资源你也不可能做出来,甚至给你FFB一样的钱你连FF13都做不出来(没错就算是被劣评的FF13)”&br&原因很简单“因为你水平太低“&br&我不知道杨是真这么想还是只是故意这么说给FANS打鸡血&br&我觉得他倒是真很有可能这么想&br&因为曾经有玩家给轩辕剑的战斗系统提意见时提出过“参考英雄传说轨迹系列里战斗时人物可以自由跑位,技能有范围的设定”&br&而杨的回复是“有位置跑动?那不成战旗了么?我们不做战旗”&br&确实有国内玩家认为轨迹系列的战斗系统是战旗,但是你这样一个有多年游戏制作经验的负责人竟然还认为一款在国内玩家口中剧情和系统都有不错评价的游戏的战斗系统是战旗?“有移动元素就是战旗”?”回合制就的是排排站”?&br&这见识和眼光还有水平真心得打个问号。&br&所以我觉得“给我200人和3年我也能做出巫师3(的支线)”说不定他真是这么想的。&br&&br&巫师3本体的水平,世界观的设计,整个世界的探索的“角色扮演的沉浸感”和轩辕剑系列比那是光年级别的差距,不要说3了,1代那差距也已经是可以用“鸿沟”这个词来定义了。&br&就光说,巫师3的支线是什么水平?&br&几乎每个支线都有自己单独的设计和演出以及足够有趣的故事,很多支线都有一层二层甚至三层的逆转展开,而同一个支线玩家在游戏中是可以通过自己的选择来发展出完全不同的故事,来决定不同NPC的生死,甚至很多你觉得是正确的选择会导致你意想不到的坏结局,而在整个游戏的结局几个主要人物的生死甚至是靠几个玩家想不到的支线的结局来决定的;而支线任务是开放的,哪怕主线不做也可以完成世界上的大部分支线。这种开放性世界的设计和支线任务的设计需要游戏制作人有足够的设计水平和统筹全局的能力以及足够的累积经验,对自己设计的幻想世界观有严格彻底的把握,200个人不说做游戏,什么时候吃饭都要人做出最合适的管理。&br&请问杨先生倒是从哪里来的自信他可以做的出以上巫师3的支线水平?&br&&br&吹牛逼也是要有资本的。&br&当年袁崇焕能忽悠崇祯给钱给人,好歹也是因为他确实打了几个胜仗。&br&就杨先生这几年做的几个游戏倒是有一个能拉出来练练的?&br&去年的轩6是个什么玩意?&br&截取一段非轩辕剑贴吧的玩家评论:&br&&br&【6代烂成什么样,6代发售的时候我是第一个在轩辕剑吧里发的评测贴,帖子我懒的找了,&br&发了评测贴之后我基本上没再说什么,因为实在是看那个叫轩辕剑万岁的吧主太可怜,那实在是把DOMO当亲爹供着,要按照我的评测作风,估计就得和他杀父之仇。&br&我来说几点6代的问题&br&1 人跑步没声音 跑到水里就和平地一样连水花都没有,水好像是空气&br&2 3D视角转动能转到地面下面 、&br&3 天空就是一张贴图&br&4 NPC模型总共5种,老人男女 ,青年男女 小孩,从头到尾连衣服都不带换,什么根据剧情变化NPC对话也会改变醒醒吧&br&5 城镇设计全是T字形,连变都不都变&br&6 主角3号半路离队再也没回来,城镇里竟然还在更新他的武器装备,路上竟然还有只有他能开的宝箱,于是宝箱完成度永远不可能100%,因为根本没人能去开!&br&7 主角5号从入队到结束总共不超过20句台词,然而她战到了最终BOSS,打完之后她消失了,对你没看错,她就这么消失了,结局即不说她死了,也不说她活着,也不告诉玩家她去哪里,她就这么没了,编剧似乎把她忘记了,这个人物和整个故事几乎没什么关系,她出场就是为了卖个胸部打个最终BOSS。&br&8 我玩老滚5打了快10G的mod和各种高清材质ENB都能稳定30帧的电脑玩轩62个小时跳出3次&br&&br&我在上面列举这些东西都没提剧情也没提战斗系统&br&还用的着提么?连提的意义都没有,6代完全根本不应该拿出来卖,完全就是个半成品,测试版,这和技术力不够还真没太大关系,根本就是没用心去做,这都好意思拿出来卖】&/p&&p&&br&(原文有删减,有些话太不和谐删去)&br&&br&那么6外又是个什么水平?&br&“比轩6那个垃圾强些”&br&一款跨越2代3年才终于可以玩的游戏。&br&仅此而已。&br&&br&说到支线,轩辕剑6和6外从来都是跟着主线走,到了一个新城市,看到NPC头上有惊叹号,对话,&br&NPC让你找一只猫,打2只野猪,走3个迷宫,回来交任务,然后给玩家一个回复药,玩家能选的就是接任务还是不接。做不做支线的区别就是多个道具少个道具对整个游戏毫无影响。&br&这就是杨先生做的游戏,这就是杨先生设计的支线&br&请问杨先生到底从哪里来的资本和自信给他钱他就能做到巫师3开放性世界以及情节复杂的支线?&br&哪怕天使投资也不能大街上随便找个乞丐来投资吧?&br&你总得有点干货拿出来证明你有这个能力吧?&br&杨先生拿的出来么?&br&&br&&br&这就涉及到另外一个问题:巫师3的钱和资源是从天上掉下来的?&br&《巫师》这个波兰人的童话是怎么来的前面的回答都有。&br&我就再提一点,CD出巫师1的时候为了省每片2刀的游戏包装费&br&CD的游戏制作人是自己跑到加工厂自己去给游戏做包装的&br&做了2夜,&br&而轩辕剑6和6外的实体版的包装和宣传是完全交给搜狐畅游去做的&/p&&p&完全不需要DOMO去烦恼&br&他们只管做游戏&br&轩6甚至一度都把游戏宣传片排到了电影院线&br&在中国的电影院里看游戏的宣传,上一次这么大手笔的还是WOW&/p&&p&单机游戏就轩6应该是头一次&br&然后巫师1出来大受好评,巫师2拉到了大量投资,巫师3甚至得到了波兰政府的支持&br&轩辕剑6发售后遭遇了什么程度的恶评呢?6外发售时,京东和亚马逊甚至都没有铺货,因为6代本体实在太烂,卖299的豪华版发售不到2个月就贱卖到了99而且也卖不出去,大量货源压在电商手里导致6外根本没人敢接盘,只能在淘宝一家发售。&/p&&p&轩6到底做的如何,这是市场给的答案&br&巫师3有200人和3年的资源是靠人家自己奋斗出来的,一步步积累才有了巫师3的资源&br&杨先生在一片大好的情况下做出轩辕剑6这种作品导致后续作品销路不畅&br&现在反过来说做不出好游戏是因为没钱?&br&&b&&u&到底是做出好游戏才有钱&br&还是有钱才做的出好游戏,&/u&&/b&&br&杨先生是不是搞反了什么次序?&br&&br&&br&&br&&br&再一点:没钱就做不出好游戏?&br&穷有穷的玩法,富有富的玩法。&br&就不提那些玩法和设计都有奇思妙想的同人和独立游戏&br&资金和境地都比大宇DOMO惨的国外游戏二三线厂商大把抓&br&就拿上面有人提到的做伊苏和轨迹的法老控来说&br&光比公司规模是远不如大宇,&/p&&p&【资本4.7亿,两岸员工达600余人,集团内7家公司同时掌握两岸三地的产品研发及营销市场】&/p&&p&Falcom公司才49人约为大宇的12分之一,而大宇一个专门做仙剑系列的北软分公司就有89人之多&br&大宇可以专门分一个公司做轩辕剑,一个公司做仙剑,还能再增加一个分公司专职做手游&br&FALCOM公司49人还要分成伊苏和轨迹组,&/p&&p&实际上这几年仙剑5,5代前传投资都再1500万到1000万人民币以上&br&而Falcom凭借零之轨迹和碧之轨迹的销量,再加上SONY提供的免费3D引擎&br&他才有近年来最大的一笔投资------800万人民币分给新作闪之轨迹登陆到PS3&/p&&p&前面几座甚至还没那么多钱&br&实际制作团队才34人,其中只有6个程序员,到2代因为还要分去做伊苏,只剩5个程序员&br&5-6个程序员拿一个除了免费就一无是处的引擎做PS3游戏这已经是奇葩的地步&br&游戏的发行和广告投入也完全是公司自己来,&br&宣传方面几乎就靠社长近藤季洋自己从日本到台湾再到韩国到处跑,&br&而他同事还要负责全游戏的总体把握和部分剧本的编写&br&我不知道杨先生在轩辕剑6宣传全外包畅游在电影院投放长达1分半钟广告自己只管做游戏的时候看到近藤社长连宣传都是拉自己这张老脸到处卖笑的时候他还说的出“我就是没钱有钱我也做的出”这种言论?&/p&&p&比Falcom还惨的GUST已经卖到光荣去了,才十几号人已经身不由起了,人家也没说出一次“我就是没钱,有钱我就XXXX&这种言论&/p&&p&(顺便轨迹系列已经中日韩英语4国语言版本,伊苏也是中英双版本,是FALCOM十几倍大的大宇到目前说考虑商业问题不发行国际版本,这考虑的是商业问题么?)&br&&/p&&br&&p&&br&闪之轨迹2的支线主要就是学院的学生和老师支线&br&闪之轨迹2给学院超过50个NPC每个人都设计了名字来历个性以及关系网,当然还有各自不同的2D人设和3D人设&br&&/p&&p&&img src=&/dc29e2f4df1d_b.jpg& data-rawheight=&391& data-rawwidth=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/dc29e2f4df1d_r.jpg&&&img src=&/ea78d3248d_b.jpg& data-rawheight=&390& data-rawwidth=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/ea78d3248d_r.jpg&&&br&&img src=&/afc9ba40f3d3c6a02c64823_b.jpg& data-rawheight=&388& data-rawwidth=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/afc9ba40f3d3c6a02c64823_r.jpg&&&br&&br&&br&因为在闪2中爆发了战争,主角需要把散落在各地的老师和同学们一个个找回来&br&找回一个老师或者学生,就可以在主角的飞船上开启一项功能,有的是卖道具,有的是战斗训练,有的是道具抽奖,有的是教玩家做饭,有的是给玩家可以在地图上骑马或者开车的功能,还有的是开启一些隐藏系统让战斗更加有力&br&而找回这些NPC的过程就是一个个支线,由于这些NPC的都有自己的故事和关系,这些关系都是从1代延续下来,有的是青梅竹马,有的是霸道总裁,有的是电波中二,每个人的支线都和自己的个性和其他NPC有关系,玩家会不由自主地帮他们一个个凑成一对。到最后找回的NPC还会在剧情里和玩家一起战斗。&br&设计技术上说,闪2的支线并不比轩6强,依然是到A点找道具回到A点交给NPC,也没有开放性世界或者一波三折的剧情,就算找回了全部NPC,在主线剧情上也不会有根本性的变化,但是人家会通过每个NPC都不同个性不同人物关系甚至不同功能的设计,让整个过程显的更加有趣,一开始空荡荡的飞船到最后满满全是NPC也是很有成就感&br&闪2整体剧情崩盘,所以这个支线找不同的NPC的设计反而成了游戏的亮点之一。&br&请问比杨先生还缺钱的公司都想出不同新意的设计给玩家做支线的过程更加有趣,他们为什么没说“给我钱我也能做出巫师3?”按杨的逻辑,他们才更有资格说这话吧。&br&&br&&br&最后一点&/p&&p&&img src=&/0c12f5b0ca848cd320b66_b.jpg& data-rawheight=&261& data-rawwidth=&735& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&735& data-original=&/0c12f5b0ca848cd320b66_r.jpg&&&br&杨先生这句“国内单机环境不好”&br&你自己说出这种不负责的话玩家评论几句就“环境不好”?&br&杨先生你自己到百度贴把发个言玩家都把你当大神一样你就感觉很好?&br&和6外同期的《热情传说》《闪之轨迹2》两款游戏剧本上都出现了严重问题,&br&遭遇的却是日本和中国玩家毫不留情的口诛笔伐&br&很多评论都已经超出了游戏评论的范围直接对游戏的制作人人身攻击了&br&而《热情传说》的制作人马场和《闪之轨迹2》的制作人近藤全是打肿脸充胖子,被打掉牙往嘴里咽装傻认怂&/p&&p&一句话谁让你做出一款烂游戏,你只能承受这种压力&br&你能洗刷耻辱的只有用下一款高质量的游戏来证明自己&br&这个世界看重的是实力和干货而不是强行吹牛&br&&br&日文看不懂的话建议杨先生去这两个游戏的贴吧看这两个游戏的玩家是如何评价游戏,对游戏制作人又是什么个态度,不能总是呆着轩辕剑这个贴吧里感受玩家的仰视和瞩目,也应该感受一下现实生活的压力了好吗?&/p&
也学别人的样子6月11日更新一下杨渊升先生在6月11日又做了回复,地址如下 这篇回应文的核心内容还是下面一段话【開發這兩代,大家辛苦趕工沒日沒夜,這不能說,因為說了會被譏諷"又再打悲情牌,賣苦情"。而外國人的產品開發沒日沒夜,…
问自己,我们为什么喜欢《天之痕》,原因或许是以下几点。&br&&br&&b&1、情感真挚&/b&&br&&br&《仙剑1》开创了国产RPG以情动人的先河,但是在其之后的诸多RPG游戏里,即便有许多都围绕爱情大做文章,但是在爱情描写上,真正比拟甚至超越《仙剑1》的游戏,唯独轩辕剑系列的另类《天之痕》。&br&&br&男主角陈靖仇,背负复国宿命,却只是一个喜欢吟诗作对,过着简单生活的普通文艺青年。女主角之一小雪,从小因为白发被人嫌弃,善良而自卑;女主角之二拓拨玉儿,从小倍受宠爱养成刁蛮任性,却有不失一颗赤子之心。他们三人原本没有任何交集,但是宿命让他们走在一起后,有过误会,有过争执,最终在寻找神龙鼎与帮氐人族抵御黑龙王的途中发现彼此的重要性,感情也得到了升华……&br&&br&是不是觉得似曾相似?如今这些人物设定并没有太多的特点,尤其是在一些见多识广的玩家心中,这种二女一男的剧情甚至已经落入俗套。&br&&br&真相却不简单:《天之痕》虽然披着俗气的外衣,里面却藏着一颗真挚的心。之所以认为《天之痕》超越仙剑,在于游戏里的爱情真实而质朴,有点像文艺片里的纯情电影。即便剧情铺垫以一个俗气的三角恋为基础,可三个主角之间的感情如其说是爱情,还不如说是成长道路上的理解与信任所带来的喜欢。&br&&br&&img src=&/bcbcad7ccad3eadbfac6f465c1ab5e2f_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/bcbcad7ccad3eadbfac6f465c1ab5e2f_r.jpg&&&br&&br&在《天之痕》的三角恋当中,陈靖仇根本没有察觉到两个女主角对他的感情发生了改变,他只是单纯地贪图与珍惜三个人在一起的时光,希望三个好朋友永远也不分开。&br&&br&小雪与玉儿则不同,对于感情,女人要比男人敏感很多。她们虽然不情愿承认自己爱上了陈靖仇,却又因为觉得对方比自己更离不开陈靖仇,而宁愿牺牲自己来成全别人。所以,小雪不顾古月真人的暗示也要执意救活玉儿,玉儿也因为挂念小雪,受到了独孤宁珂的欺骗。&br&&br&这样的感情看上去似乎很傻,可细细体味,就能发发现其中的真挚。&br&&br&很多玩家接触《天之痕》都是在学生时代,那个时候,爱情懵懂而不可捉摸,我们都不确定自己对某个人的好感是不是爱,而当我们好不容易确定是爱的时候,有太多的人发现对方根本没有察觉到你的爱,只是把你当做很好的朋友。&br&&br&谁说游戏与生活无关,玩《天之痕》的时候,在陈靖仇、小雪与玉儿身上,我们看到了太多自己的影子,以致这款游戏对我们来说已经不仅仅是一款游戏。&br&&br&至少,第一次把《天之痕》通关的时候,我们都以为只要某个人能够幸福,自己就能心甘情愿成为一块六百年不能听不能看不能动的顽石,更不要提连续七世仅有二十年阳寿。&br&&br&而这种情绪,正是直到如今我们仍为《天之痕》而感动的缘故!&br&&br&&img src=&/9f225ec81ba33a16ba5af84b_b.jpg& data-rawwidth=&484& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&484& data-original=&/9f225ec81ba33a16ba5af84b_r.jpg&&&br&&br&&b&2、虚中有实的历史背景&/b&&br&&br&如果说《天之痕》的爱情刻画超过了仙剑,还有很多争论,那么对于轩辕剑系列是中国历史文化背景最好的RPG,却没有任何非议。从《轩辕剑1》至今,这个系列最为擅长的就是在大历史背景之下虚构一些原创人物,以此搭建一个依托历史,却又跳出历史的全新故事,让玩家有一种把野史当作正史的爽快感觉。&br&&br&《天之痕》淋漓尽致地展现了轩辕剑系列的文化风格,制作团队很巧妙地把游戏的故事背景进行加工,让它融入民间话题性仅排名在三国之后的隋末唐初。要知道受到评书《隋唐演义》的影响,秦琼、程咬金、李靖这些人物我们早就耳熟能详,能够在游戏里面与他们发生交集,这本身就带来一种难以言喻的奇妙感觉。玩家在操纵角色一路前行的过程,也依稀有种见证历史、创造全新历史的愉悦感,而这正是那些故事背景在虚拟时空和异世大陆的游戏所欠缺的一点。&br&&br&举个简单的例子吧。野史里都记载了李世民与虬髯客下棋定江山的故事,《天之痕》里也幽默地与玩家开了一个玩笑。我万万没有想到很早就登场的胡人女婿张烈就是虬髯客,所以当剧情进入到陈靖仇进入李府,目睹李世民与张烈下棋的剧情的时候,我只觉得无比凌乱,却又感觉好爽。而这里也忍不住插一句,不知道有多少玩家和我一样,之所以在学生时代能早早知道石国、黑衣大食和高仙芝,就是多亏了《轩辕剑叁:云和山的彼端》。&br&&br&&b&3、十大神器的酷炫设定&/b&&br&&br&十大神器的设定是中国RPG游戏史最为酷炫的设计,没有之一。&br&&br&仙剑围绕蜀山派做文章,但是经过《蜀山奇侠传》与徐克的《蜀山》的铺垫,仙剑系列哪怕对蜀山的描绘再出色,也只是拾人牙慧。轩辕剑系列则不同,它破天荒地对中国神话的神器进行重组,其重要意义似乎不亚于当年香港娱乐圈推出的“四大天王”。从此以后,至少对于游戏玩家来说,中国神话里最为耀眼的宝物,绝对不再仅是《封神演义》里那一系列极具创意的大杀器,而是东皇钟、轩辕剑、盘古斧、炼妖壶、昊天塔、伏羲琴、神农鼎、崆峒印、昆仑镜、女娲石这十个全明星组合。&br&&br&&img src=&/ea8ebdcdf36fddd_b.jpg& data-rawwidth=&479& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&479& data-original=&/ea8ebdcdf36fddd_r.jpg&&&br&&br&且看:东皇钟能够吞噬诸天,轩辕剑代表最强力量、盘古斧能够穿梭太虚、炼妖壶可以炼化万物、昊天塔能够吸星换月、伏羲琴能够操纵心灵、神农鼎能够熬炼仙药、崆峒印是不老泉源、昆仑镜可以时光穿梭、女娲石能够复活再生。其中,钟剑斧壶塔可组成虚空之阵,来往于虚空之间,遨游于太虚之上。琴鼎印镜石则可以组成失却之阵,以伏羲琴为核心,就能操纵人心;以神农鼎为核心,就能炼化仙药;以崆峒印为核心,就能不老不死;以昆仑镜为核心,就能穿越时间;以女娲石为核心,就能重生结界。&br&&br&尼玛,这分明就是一个严谨的神话体系啊!这难道还不能刺激到你的H点吗?&br&&br&&b&4、游戏细节的中国风&/b&&br&&br&谈到游戏,至少在上世纪90年代,中国游戏与世界顶尖游戏的差距甚至比中国足球和世界足球的差距还要大。所以,必须要理解,在那个游戏是电子海洛因的年代,游戏玩家心中最为淳朴的民族自豪感始终在暗自作祟。当我们在玩着国外的竞彩游戏的时候,总想着能够玩到原滋原味的中国风游戏。&br&&br&轩辕剑系列完美地满足了游戏玩家的需要。也许轩辕剑4进入3D时代之后,与现在的主流游戏在画面上的差距越来越大,但是在轩辕剑系列最后一款以2D构建的游戏当中,《天之痕》游戏充满中国风情的画面却足以轻易灭杀一切争议。尤其是游戏的战斗场景,中国古典水墨画风格构成轩辕剑的战斗体系的最大亮点,淡雅的色彩、飘逸的线条,让游戏画面变成了一副水墨画。&br&&br&&img src=&/df8c6c979d579b9846731b_b.jpg& data-rawwidth=&470& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&470& data-original=&/df8c6c979d579b9846731b_r.jpg&&&br&&br&另外,也提醒大家,千万不要忽视游戏里主角与配角的吟诗。&br&&br&孤帆天际忘归舟,楚云低卷故国远。悠悠我梦如风逝,羁旅何日再南山?(陈辅眼见复国无望,这首诗的无奈,你能感受吗?)&br&&br&初见佳人如绮梦,一路红尘竟是空。有缘无份结发请,依依不舍断肠时。(天外村小童的童言反而让这首诗意境更美)&br&&br&青海亘天宽无尽,彤云高展阔我心。千丈红尘美如诗,何必辞赋天涯吟?(陈靖仇与小雪、玉儿在海上的时候,他吟出的这首诗,多美!)&br&&br&把华夏文化传承的诗词歌赋加入到游戏中,《天之痕》至少满足了一个风骚的伪文艺男青年的一些装b思想。&br&&br&&b&5、人物塑造&/b&&br&&br&《天之痕》主角三人的刻画毋庸多说,玩过这个游戏的人都能感觉到陈靖仇外柔内刚的一面,也能明白小雪善良与自卑,以及拓拨玉儿的好强倔强的性格特征。通过对他们三人的一些细节上的描写,支撑了整部游戏。&br&&br&但是,一个篱笆三个桩,一个好汉三个帮,真正优秀的RPG游戏,除了需要让玩家有代入感的主角,还需要一些经典的绿叶配角。&br&&br&陈靖仇的师傅陈辅就是这么一个最佳配角。初次登场与陈靖仇的谈话,过于直接的讲述了一个类如“赵氏孤儿”的故事,让笔者在玩游戏的时候一度有点为这样的设计而厌腻。即便很快陈辅为了封印饕餮而选择牺牲,这种俗气的剧情也没有让我对这个角色产生好感,此时的陈辅只是一个脸谱化的人物,我一度认为他登场的最大作用就是让陈靖仇下山引发后续剧情。&br&&br&但是游戏过半之后,陈辅被古月仙人救出之后,他成了推动后期剧情的最为关键角色,我们这些玩家们都感受到了陈辅的另一面。这位老人对蛮夷的不屑体现了他传统文人的一面,对复国的执着近似心魔,也呼应了他换孙救靖仇的剧情。此时我们对于陈辅难免有种又爱又憎的感觉,虽然都好奇为什么他没有看出这么明显的挑破,可前期的铺垫已经让我们理解陈辅会最终做出怎样的选择,对他的不满也变成同情。所以,当他最后吃下撒旦果实成为游戏的最终boss的时候,玩家对此也没有觉得唐突,反而觉得他本身就应该成为最终boss。&br&&br&&img src=&/afbc4648538c_b.jpg& data-rawwidth=&478& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&478& data-original=&/afbc4648538c_r.jpg&&&br&&br&宇文拓与独孤宁珂也是游戏中的亮点。前者在开场动画就以横扫千军的姿态登场,龙舟舰队上的再次亮相也无比酷炫,最初就以压迫性的强大引起玩家关注。更为重要的是,宇文拓手执的可是系列最为强大的代表“轩辕剑”,这分明是主角拿着的神器也让我们对他感到好奇,早早就认为这个角色不会这么简单。后者经过黑山镇的铺垫,初次登场就已经让玩家明白她肯定别有用心,盘算着她到底要什么时候才会被揭穿。&br&&br&以上这些描写都是游戏前期的宇文拓与独孤宁珂,他们在这段时期虽然受到关注,却并没有成为经典配角的趋势,感觉上还是一些脸谱化人物。但是,游戏后期这两人却有着颠覆性的表演,文拓为了拯救中华而宁愿备受骂名、独孤宁珂远离故土在中华的孤军奋战并不重要,反而是他们彼此之间没有挑明的好感,以及收敛的感情成为游戏另一个悲剧元素。这种反差犹如《篮球飞人》里三井寿踢馆后的洗心革面,顿时让玩家好感备生。&br&&br&&img src=&/f9fa528d98e728c285b0d0_b.jpg& data-rawwidth=&478& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&478& data-original=&/f9fa528d98e728c285b0d0_r.jpg&&&br&&br&而在收官阶段看到宇文拓答应把独孤宁珂的遗体送回西方,并用轩辕剑与陈靖仇换来炼妖壶的时候,玩家也立马想到了《轩辕剑叁》里的男女主角赛特与妮可,明白原来他们一个是宇文拓的后代,一个是赌棍宁珂的转世,这种恍然大悟的痛快,也让这两个角色的形象变得丰满。&br&&br&&b&6、配乐留下传世之作&/b&&br&&br&一部经典的RPG游戏,也一定是一场经典的音乐剧。轩辕剑系列在音乐上的追求,丝毫不亚于在情节上对中国历史的阐释。以编钟、古筝、雅乐、笙、埙等等中国古老乐器为伴奏,轩辕剑让很多没有机会接触中国民俗音乐的玩家,感受到了中国音乐最为原始的魅力。&br&&br&《天之痕》的音乐绝对不是轩辕剑系列最为出色的一部作品。熟悉这个系列的玩家都知道,作为《轩辕剑叁:云和山的彼端》的外传,《天之痕》的很多场景和迷宫都偷懒直接套用前者,就连游戏配乐也不例外。例如《天之痕》里江都的城镇配乐就是直接拿《轩辕剑叁:云和山的彼端》的洛阳,而《天之痕》的洛阳城镇配乐就直接套用前作的大唐帝国。&br&&br&另外,制作小组还把魔爪伸向了系列的早期作品。例如剧情配乐上“心影交叠”原本就是《枫之舞》的文锦主题曲,月河村和黑山镇的城镇配乐改编自《轩辕剑二》,天外村的城镇配乐则改编自《轩辕剑一》。就连游戏最为优秀的配乐之一“然翁居 BGM(昔影)”,也是改编自《轩辕剑二》。从音乐的整体性而言,《天之痕》的配乐风格与选择的乐器过于单一,旋律更是几个主旋律的反复变奏,在整个系列中并不出色。&br&&br&&img src=&/8a686cdcd086a7cf31fc586cb5ca6305_b.jpg& data-rawwidth=&473& data-rawheight=&266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&473& data-original=&/8a686cdcd086a7cf31fc586cb5ca6305_r.jpg&&&br&&br&奈何,这些来自系列其他作品的音乐,偏偏被很好地融为一体,形成了1+1>2的效果。再加上音乐与剧情结合的比较好,玩家在游戏当中,并没有受到复杂音乐元素的干扰,反而更容易进入剧情之中,从这点来说,《天之痕》的音乐实属不易。&br&&br&奈何,《天之痕》的配乐除了这些偷懒之作,还有真正足以用“经典”一词来形容的“天净 沙(三个人的时光)”、“诗梦(雷夏泽)”、“秋千索(隋郡)”。尤其是“天净 沙”更是经典中的经典。游戏中以电子乐版、琵琶版、竹箫版、电子乐等各种方式多次演绎,结合剧情让拓跋玉儿的角色活灵活现。而游戏最后更是将这曲子命名为“如忆玉儿曲”,此等天籁之音每一个音符都催人泪下,造就了《天之痕》的经典地位,也让配乐成为游戏配乐里的旗杆之作。&br&&br&&b&7、不折腾&/b&&br&&br&请原谅我又一次在喷仙剑。&br&&br&国产游戏有个误区,游戏内容少怎么办?迷宫来弥补!于是我们在玩RPG的时候,总会遇到一些奇葩迷宫,这点在仙剑系列表现得最为明显,且不说仙剑1最为著名的将军墓,光是仙剑2的外传寻情篇就不知道被多少人调侃为寻路篇。&br&&br&&img src=&/8ea9b7a7dd_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/8ea9b7a7dd_r.jpg&&&br&&br&轩辕剑系列则不同,从轩辕剑1至今,该系列的迷宫难度都不高,很难找到一个让玩家晕头转向,恨不得砸键盘的迷宫。《天之痕》的迷宫也是如此,玩游戏的时候,根本无需担心在迷宫里迷路,很多个迷宫都是朝着一个方向走着走着,还想多杀点怪赚点经验值,却一不留神发现就走到迷宫出口了。所以,玩家在玩《天之痕》的时候,都无比轻松,绝对不会担心“天之痕”变成“天之路”。&br&&br&当然,也许有人会说《天之痕》里海星迷宫和通天塔很难。只是前者不走有贝壳的地方就ok,后者难度更低,顶多是楼层多了点,还要重复走2次而已。平心而论,这种程度对于迷宫来说,简直是不尊重它的名字。&br&&br&&br&&b&8、隐藏要素丰富&/b&&br&&br&对于一款RPG游戏来说,想要初次通关带给玩家震撼,这并不困难,游戏制作的真正难点是让游戏被玩家通关后,还有一再重复通关的可玩性。&br&&br&《天之痕》在这点做得简直是“令人发指”,其隐藏要素之丰富,堪称行业楷模。&br&&br&抛开那类似“电子宠物”的符鬼且不说,蓝格怪衣有没有?东莱村打过魔蛙有没有?白狐披风穿上了有没有?芦家渡口卖过地埝根有没有?古密道里游玩有没有?欧冶三剑拿到有没有?然翁居的井下进入DEMO工作室有没有?看到了那些搞笑的游戏绘图有没有?三大隐藏魔兽打过有没有?15个DOMO工作人员找到了有没有?&br&&br&&img src=&/cdbadd85a20debeec324_b.jpg& data-rawwidth=&475& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&475& data-original=&/cdbadd85a20debeec324_r.jpg&&&br&&br&如果没有,你都不好意思说自己玩过《天之痕》。&br&&br&&b&题外话:ios版本的《天之痕》好不好?&/b&&br&&br&对于在电脑上玩过PC版《天之痕》的玩家来说,先不论游戏重制的质量,仅凭ios版的面世这个事实,就已经足以激动万分。更何况ios版本不仅完美地还原了PC版本,也针对触摸操作进行优化,并拒绝了万恶的内购。从游戏性的角度来说,《天之痕》是ios平台上一款必玩的RPG游戏。&br&&br&对于之前没有接触过《天之痕》的玩家来说,ios版本也是一次很好的扫盲。即便如今回顾游戏,某些细节略显老套,时代的急躁感也很难让新玩家静下心来感受一款与现代主流快餐手游完全不同的游戏,但《天之痕》存在的本身,就代表“轩辕剑”系列的一次变革与重生,在PC端不景气的今天,ios版本的成功几乎可以拯救整个系列。&br&&br&所以,我坚定地认为,iso版本《天之痕》是中国游戏史上一个划时代的事情,以战养战的情况下,许多2D时代出色的国产游戏都可以进行重制,所获得的资金又可以投入新游戏的开发。如此良性循环,没准中国目前疲软的单机游戏市场就能得到救赎。&br&&br&&b&题外话:小雪与玉儿,更喜欢谁?&/b&&br&&br&这个问题谈不上仁者见仁智者见智,只是关系到你更希望自己拥有怎样的女友。&br&&br&前两次在PC上玩《天之痕》的时候,我都在最后选择了拓拨玉儿,而不是小雪。哪怕第二次通关的时候,我一个劲提醒自己这次一定要看到小雪版结局,可到了最后关头,我手一滑,还是选择了玉儿。&br&&br&&img src=&/f9cd62eaf6d8b_b.jpg& data-rawwidth=&472& data-rawheight=&351& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&472& data-original=&/f9cd62eaf6d8b_r.jpg&&&br&&br&估计还是和自己当时所处的年龄阶段相关。学生时代对于心中女神的评定,并不是一个温柔体贴,善解人意的小妹妹角色,而是一个有点任性,无比倔强,可以与你一起打闹,偶尔还像女王一样的损友。所以,即便我很欣赏类如小雪这种性格的女生,但是我所喜欢的女孩却都是如玉儿一样,小毛病很多,却让我觉得和她在一起无比快乐的古怪女孩。&br&&br&所以第三次玩《天之痕》,当ios版本逐渐进入收官阶段的时候,我还纠结自己的最终选择。多少年过去,我发现自己的审美貌似还是停留在学生时代,哪怕明知道类如小雪这般善解人意的女孩能让男人更为安心,可还是贪图玉儿这样古灵精怪,能够与你斗气的小魔鬼。&br&&br&岂料,ios版本的相关设定居然和PC版本完全不同!&br&&br&&img src=&/ec226ba60dc5ce55fb842_b.jpg& data-rawwidth=&472& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&472& data-original=&/ec226ba60dc5ce55fb842_r.jpg&&&br&&br&我万万没有想到,ios版本直接砍去了伏羲宫精彩2选1的环节,直接以游戏进程的好感度自动决定谁牺牲。或许,正是因为毫无准备,在确定拓拨玉儿真的不会复活的时候,我又感受到了第一次玩这款游戏时的难受心情。&br&&br&早知道如此,当初玩游戏的时候,就应该上网多看看游戏攻略。再不济,多看看各路媒体对ios版本的评价也好啊!&br&&br&心中有一种很古怪的失落感,虽然安慰自己说这样也好,至少第一次看到了小雪版结局,但在游戏最后看到玉儿的轮回,哪怕明知道这只是一款游戏,还是万般不爽。&br&&br&而这,也正是我耐着性子,围绕《天之痕》写了这么多文字的缘故!&br&&br&感谢能耐心看到这里的朋友,我们都爱《天之痕》。&br&&br&ps:恰好最近把《天之痕》通关后,写了一些对于这款游戏的杂感,如今把它贴上来,也算是对宣传游戏做出一份贡献吧!
问自己,我们为什么喜欢《天之痕》,原因或许是以下几点。 1、情感真挚 《仙剑1》开创了国产RPG以情动人的先河,但是在其之后的诸多RPG游戏里,即便有许多都围绕爱情大做文章,但是在爱情描写上,真正比拟甚至超越《仙剑1》的游戏,唯独轩辕剑系列的另类《…
从巫师1 2007年发行到2015年,三作用了8年,从2起其实早已跻身世界级一流大作行列。&br&&br&而某系列从1990年到现在,N作用了25年,做成什么样大家心里也清楚。&br&&br&即使是巫师1,光就战斗来讲,其舞剑、嗑药、法印的体系也不知道比某岛情怀厂高出不知道多少了,更别提剧情选择的自由度以及画面表现力。&br&&br&然而先生们,07年巫师1的制作团队只有15人,你们体会一下。&br&&br&现在给这位杨先生200人做3年,能不能做到巫师1的程度我都持怀疑态度。&br&&br&总体来说吧,还是那句话。&br&&br&&b&好好做游戏吧,被JB吹牛逼了。&/b&&br&&br&&strong&发泄完了,给大家推荐一下旗舰评论里关于巫师的文章,和这个问题挺应景的。&/strong&&br&&br&&strong&&a href=&/necromanov/& class=&internal&&有那么一群天真的波兰人:一个名为Witcher的童话故事 - 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 - 知乎专栏&/a&&/strong&&br&&br&&a href=&/necromanov/& class=&internal&&当一群波兰人有了钱:童话的后续Witcher 2 - 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 - 知乎专栏&/a&&br&&br&&a href=&/necromanov/& class=&internal&&当一群波兰人决定砸掉很多钱:狩魔猎人3(Witcher 3: the Wild Hunt) - 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 - 知乎专栏&/a&&br&&br&&br&PS:谁都知道架世界,铺支线和细化脚本是工作量堆出来的,对吗?&br&&br&然则假如杨主策这句单指支线则更玩味了:人家那200人3年都是在做支线吗?&br&&br&不是我吐槽你湾岛星厂,日式RPG都几个轮回了,你们还在那走迷宫扔法术,随便找一小黄油都比你有游戏性你信吗……&br&&br&200人3年,用来挖金子也是工作量,用来挖屎也是工作量,要么我怎么反复说资源的优化配置……价值规律还能不能给我们带来点正效用了。&br&&br&PS2:&img src=&/0c12f5b0ca848cd320b66_b.jpg& data-rawheight=&261& data-rawwidth=&735& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&735& data-original=&/0c12f5b0ca848cd320b66_r.jpg&&&br&&br&看完这PO,我又在感叹:什么时候看不惯你吹牛逼也是国产单机环境的不善?&br&&br&什么时候做不出好作品,卖情怀和IP也算为国产尽力?&br&&br&什么时候拿着大陆玩家的几千万善款养你们一家星厂几百号人是这么天经地义?&br&&br&&strong&什么时候“国产单机开发环境”能轮到我本土大陆厂商用简体字去感叹?&/strong&&br&&br&&strong&不能了,因为他们要么死了,要么去做网游了。&/strong&&br&&br&&strong&——竖子敢立此旗,何尝不是欺“国产单机”无人?&/strong&&br&&br&还在买国产单机的玩家们呦!我不阻挡你们挥洒你们的情怀。&br&&br&只是什么时候你看到一款国产单机,印着&strong&目标,像素,祖龙,西山居,新锐狮,风雷时代,第三波&/strong&的名字,请记得不要吝啬你的金钱和情怀。&br&&br&什么时候你看到了新的大陆制作人抱着莫大的决心制作单机&strong&【御天降魔传、幻、雨血(假如有的话)】&/strong&,请记得不要吝啬你的金钱和情怀。&br&&br&我还是那个观点,&strong&金钱是你最神圣的权利,&/strong&&strong&你能玩到什么样的游戏,取决于你把钱送给谁!&/strong&
从巫师1 2007年发行到2015年,三作用了8年,从2起其实早已跻身世界级一流大作行列。 而某系列从1990年到现在,N作用了25年,做成什么样大家心里也清楚。 即使是巫师1,光就战斗来讲,其舞剑、嗑药、法印的体系也不知道比某岛情怀厂高出不知道多少了,更别提…
&p&哈哈哈哈哈这是2017年最有趣的笑话吗?“世界一流”?墙内的世界吗?&/p&&p&哦对不起我忘记了00年的时候还没有墙,但是看起来好像很多人巴不得早点有墙,这样他们就能圈养一波无知的情怀粉啦&/p&&p&轩辕剑3是99年上市的,轩3外传是01年上市的,那么我们就看看97~01年这个时间段内,真正的“世界一流RPG”是什么档次吧。&b&为避免有人提到平台问题语言问题推广问题,以下的所有游戏均为PC平台,且在国内正式发售版过中文版。&/b&&/p&&img src=&/v2-cfb78e3ac456bf56b5bd3d_b.jpg& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&166& class=&content_image& width=&220&&&p&辐射2,98年上市,2D游戏画面,3D动画,独创special系统沿用至今,高自由度RPG代表作之一。其影响力直接体现在十年之后的续作《辐射3》,尽管是恶评如潮的半成品,尽管被批判为地铁3,依然拿奖拿到手软。15年上市的《辐射4》,11月上市依然在当年销售榜里名列前茅,然而仍然有诸多死忠抱怨“辐射4没有很好继承辐射2的精髓”。什么叫情怀,这才是情怀。&/p&&img src=&/v2-bba83fa43a7e_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-bba83fa43a7e_r.jpg&&&p&博德之门2,2000年上市,3D建模2D视角,沿用2版DND规则。作为一款接近20年历史的老游戏,至今仍然有复刻版在移动平台上推出,PC端始终有新战斗MOD不断强化着战斗难度,国内外论坛依然有活跃爱好者分享游戏心得。50万字的对话,4张CD的容量,十几位有独立个性的队友,数十场风格迥异的战斗,上百个几无重复的任务,凑在一起形成了这个公认的2D时代最伟大最好玩的RPG游戏,没有之一。&/p&&img src=&/v2-81fbaac5ed_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&605& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-81fbaac5ed_r.jpg&&&p&冰风谷,00年发布,改编自萨尔瓦多全球热卖的小说。与博得2同为AD&D系统,拥有更好的战斗体验,更精致的画面。&/p&&img src=&/v2-e03c12ebf43f2_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&br&&p&异域镇魂曲,99年发布,黑岛出品,史上最优秀RPG之一,把“剧情”这个要素发挥到极致,至今仍然是高不可攀的业界标杆。这里放上站内其他人的评价
&a href=&/question/& class=&internal&&如何评价游戏《异域镇魂曲》? - 痛苦 - 知乎&/a&&/p&&p&梦幻模拟战2PC版&/p&&img src=&/v2-34a17a7b9d6e2e4b81832_b.png& data-rawwidth=&873& data-rawheight=&644& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&873& data-original=&/v2-34a17a7b9d6e2e4b81832_r.png&&&p&嗯对不起图放错了,应该是这一张&/p&&img src=&/v2-741dbaa8204460ccf5cabfa4ea52e6cb_b.png& data-rawwidth=&876& data-rawheight=&644& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&876& data-original=&/v2-741dbaa8204460ccf5cabfa4ea52e6cb_r.png&&&p&好像还是不对,应该是这一张&/p&&img src=&/v2-0287d3efb42dcc1fef28ec4_b.png& data-rawwidth=&876& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&876& data-original=&/v2-0287d3efb42dcc1fef28ec4_r.png&&&p&梦幻模拟战2.这是个炒冷饭游戏,最原始的版本是md,这几张截图是pc版的片头动画。七八段过场动画,都是这种TV动画级别的水准。虽然梦幻系列在日本甚至算不上一线品牌,但即使是这样一款作品,即使是炒冷饭的PC重置版,依然塑造出了不逊于中文武侠游戏的各种鲜明角色。&/p&&p&至于FF系列,DQ系列就不提了,毕竟没有正式引进。&/p&&p&上个世纪的最后十年,在万恶的微软开发出xbox把路带歪到枪车球之前,是rpg游戏的黄金年代。无数探索者将这个游戏门类发扬光大到几近完美。在机器性能获得革命性提升之前,多少rpg,通过各自不同的方式,在某一方面已经触及到了游戏性的天花板。轩辕剑3,说的直白一点,不过是那个年代里无数跟风之作中本土化做的比较好的一款而已,系统剧情画面人设最多只能算中上水平。世界一流?呵呵。&/p&&p&&b&软文可以写,但别把读者当白痴?&/b&&/p&
哈哈哈哈哈这是2017年最有趣的笑话吗?“世界一流”?墙内的世界吗?哦对不起我忘记了00年的时候还没有墙,但是看起来好像很多人巴不得早点有墙,这样他们就能圈养一波无知的情怀粉啦轩辕剑3是99年上市的,轩3外传是01年上市的,那么我们就看看97~01年这个…
嗯,放一篇旧文好了。&br&鉴于前一个时期终于发现原来我在知乎的东西也会被人不告而取……所以如果有人要用这篇东西,麻烦至少留个言给我,或者私信说一声。&br&&br&&p&【轩辕剑叁·云和山的彼端:历史的赋予】&/p&&p&出品年代:1999年·2000年&/p&&p&上手年代:2009年·2002年&/p&&p&制作公司:大宇公司&/p&&p&轩辕剑叁·云和山的彼端(1999),轩辕剑历史上最著名的作品之一,诞生距今已经十六年有余。但是在这世纪之交,在国产RPG的黄金发展期,对于它所带来的影响,思索与震撼,可以说,怎么评价都不为过。&/p&&p&直到今天,这都是国产RPG最拿得出手的作品之一。可以说,在1999年的中国,没有任何一个RPG有可能击败《云和山的彼端》,而在2000年,它的外传《天之痕》毫无压力地继承了这一荣誉。&/p&&p&《云和山的彼端》继承了《枫之舞》的传统,将历史更深地引入游戏。这种引入至今前无古人后无来者,即使是在“宗教文化”这一道路上走得相当远的幽城幻剑录,在云和山面前也只能相形见绌。&/p&&p&这个游戏即使是现在来玩,都足以让任何一个没上过手的玩家感到震惊。主人公名叫赛特——一个纯粹的西方名字,其身份是欧洲梅罗文加王朝高卢出生的东方人与日耳曼混血儿,他从中世纪的威尼斯出发,跨过阿拉伯的领土来到中国,寻找心目中的王道。&/p&&p&横跨大洲的游戏——迄今为止,这个宏大设定仍然几乎未被国产游戏超越。很难再见到一个RPG游戏,把整个大地图的区域赫然写上“地中海东岸”、“两河流域”、“怛罗斯”“西域”、“黄河流域”的字样。&/p&&p&在这个剧情横跨三个地区的游戏里,美工和音乐无疑非常重要。而1999年的DOMO小组也确实不负众望。&/p&&p&从威尼斯的开端起,整个游戏让人眼前一亮——精致,非常精致。对的,在1999年,中国游戏刚刚摆脱DOS,走进WIN时代,这个游戏无疑是开创了国产RPG极重画风的先河。《云和山的彼端》有着材质精细的贴图,宏伟大气的大地图,和古韵盎然的物品手绘。仅仅以玩家在游戏开始时自带的第一件道具“药草”而言,在物品介绍栏,淡黄色画纸上绘着一束青翠欲滴的草叶,用一条赭黄色的细绳束住,双钩填彩的工笔画风,左上角打着“回複”两个繁体字的红泥印章,足以使任何一个刚刚刚摆脱16色和像素马赛克的玩家感到惊艳。战斗过程从“面对面”改为横版,更突出了法术效果的释放,大地图人物Q版,但是战斗中的七至九头身比例则显得非常大气。而当游戏进入中国地区,走入中原的时候,美工和剧情达到了新的契合高度,雄伟壮丽的长安城突出了大唐的气韵,但又不失柔美,让人有一种心动神摇的感觉。&/p&&p&在音乐上,《云和山的彼端》同样做得非常细腻。在地中海的教堂里,DOMO直接用圣歌作为配乐,在两河流域的平原上,异域风情的弹拨乐令人心动,而在步入中华大地的时候,笛子与琵琶构成了极富古韵的背景音乐。它的续作《天之痕》被玩家指责音乐主旋律单一,但是《云和山的彼端》却完全没有这种压力。&/p&&p&在游戏的数值平衡方面,《云和山的彼端》过渡得非常平滑。不需要玩家刻意练级,但战斗也不会儿戏般地轻松。如果你是一个法术爱好者,你可以对每一个小怪都放一个法术迅速解决战斗,但如果你一味物攻也无所谓,顶多多浪费一两个回合。没有一件物品贵到需要你去野外拼命打怪攒钱,往往是经过一个迷宫到达下一个城市,经费刚刚好能满足队员们更换一次装备。在你所有队员都需要补血的时候,恰巧经验也走到尽头可以大家一起升级……这种平滑尤其突出了一个做惯了RPG的研发组的老到之处,让人玩着感觉非常顺畅。&/p&&p&这个游戏什么都很优秀,仅仅在一个地方令人诟病。&/p&&p&剧情。仅论剧情的话,《云和山的彼端》并不够优秀。RPG向来强调的是剧情至上,“寻找战争不败之法”这个设定真的非常独特,赛特这个西方人走到中国来的视角也非常好,但是《云和山的彼端》的整段游戏剧情缺乏必要的剧情大反转(大反转同时也是轩辕剑的惯例)和人物命运的波折,部分主角性格模糊有木偶嫌疑。而且由于一味赶工,其剧情不可避免地出现了虎头蛇尾,在游戏的后半截,玩家明显感觉到,剧情节奏加快,人物迅速走到结局,而结局亦不够感天动地,让人有一种脱力感。&/p&&p&由于剧情的无波澜,人物的塑造也变得相对平面化。第一主角赛特和第二主角妮可还算好点,能分辨出性格中独有的特点,例如诚恳开朗、明快活泼云云,但是,第三主角卡玛呢?第四主角李靖呢?或许对很多人而言,一句话都不说的主角李靖的存在感还不如非主角的慧彦、麦尔斯和莉莲、甚至是康那里士强吧?&/p&&p&私以为,这就是《云和山的彼端》的最大缺陷。&/p&&p&而在整部作品中,主角赛特的感情线也略显紊乱。最初死去的莉莲,之后强势的薇达,被缠绕的卡玛,然后是炮灰王思月(不提起这个人的话,很多玩家都要忘了吧)。即使妮可一直陪伴在身边,并且从一个单纯的小鬼头成长为一个深爱赛特的少女,但是赛特本人的感情戏,我其实是不喜欢的。&/p&&p&由于在剧情上的平淡,很多人在草草玩一遍《云和山的彼端》后,就发出“不过如此”的评论。但是这个游戏的优秀之处不仅仅在剧情上,更在它的&b&游戏文化背景&/b&。&/p&&p&这个词提起来很大,要说的话或许可以写篇论文出来。但是事实上只有一个核心……就是,这一个游戏,最令人心折而不能忘,乃至于后人所无法模仿更孰论超越的东西。&/p&&p&很多东西是可以被超越的,比如美工,比如音乐,比如CG,比如游戏引擎,永远都会更新,永远都没有第一,这些东西,即使你在一个领域里做到最高,一年之后就会被赶上,三年之后就会被抛下,五年之后就会无人记得。&/p&&p&但是文化永不可被超越,并将被永远铭记于心。很多时候我们并不记得游戏本身的细节真正如何,只记得它带来的文化冲击。&/p&&p&譬如牛蛙的主题医院,你还记得它的画面像素是多少乘多少么?&/p&&p&譬如金庸群侠传,你还记得它是个16色的DOS游戏么?&/p&&p&譬如枫之舞,你还记得它的背包只有50格么?&/p&&p&譬如植物大战僵尸,你还记得土豆雷的破土时间为几秒么?&/p&&p&不会了,在你的回忆中,能想起的,往往只有文化所留下的痕迹。牛蛙公司荒诞幽默的风格(“请不要死在走廊上!”),金群极高的自由度(失踪人口……),枫之舞战国背景下的灿烂光华(不,我真的不是在说那个用滥了的鸟肉的梗),甚至是植物大战僵尸中关于两颗樱桃的小小拟人说明(“我们要爆了!”“不!我们要炸了!”)……&/p&&p&这些才是值得你记住的东西。对于一个玩家,尤其是一个剧情控文化控的玩家而言,记住卷心菜的冷却时间为7.5秒事实上毫无意义。&/p&&p&《云和山的彼端》,乃至于之后的所有轩辕剑系列,都致力于依托一段历史文化,树立一个完整的价值观,将这一价值观拿出来供人评议。这就是它的游戏文化。&/p&&p&来吧,让我们看看,《云和山的彼端》给我们带来了什么。&/p&&p&价值观,或者说宗教观的冲突。在《云和山的彼端》中,宗教文化渗透进了每一个角落。前期是基督教的思想,以及诸多仅属于基督教的细节。大处有撒旦与上帝的对立、米迦勒和路西法的前情过往、在天堂和地狱之间挣扎的麦尔斯,甚至还有“666”这个细节,圣经中最与恶魔相关的数字……&/p&&p&基督教的“霸道”式的价值观贯穿了游戏的前半段,在进入中东地区后被伊斯兰教的价值观所取代,仍是以“霸道”为主。&/p&&p&是的,作为同为闪米特人起源,同出于犹太教的两个宗教,即使到今天,“霸道”都贯穿在它们的教义中。犹太教真的是一个培养出诸多奇葩(无贬义)的宗教,它所衍生出的各个分支都拒绝承认世界上有别的真神,并执拗地相信自己是正义的代表……&/p&&p&相比起印度、北欧、希腊等地区产生的多神体系,一神教的体系更广泛,但其价值观也更狭隘。所有的一神教本质上而言都是自私的。继承了闪米特族裔信仰的伊斯兰教同样以征服世界为己任,对于世界、感情和自由都有着强烈的控制欲望,游戏中的黑衣大食、白衣大食、乃至于薇达的想法都在于此。&/p&&p&所以在寻找战争不败之法的赛特途径阿拉伯世界,前往东土的时候,一场影响世界未来走向的战争,怛罗斯战役发生了。&/p&&p&怛罗斯战役。或许很少有人关注这场爆发在中亚的战役,它爆发于黑衣大食与唐王朝之间,以唐王朝的失利而告终。斯时整个中原地区正处在安史之乱的前夕,内忧外患,盛而中衰。&/p&&p&怛罗斯战役是一场国与国之间的战役,而非传统的中原内战。在这一场战役中,东方的唐帝国与西方的阿拉伯帝国发生了剧烈的碰撞。&/p&&p&哦,不,不必去追求它的原因。什么“西域藩国无番臣礼”都是扯淡,历史,尤其是战争史根本不需要用什么所谓的国家礼节作为借口(这真是一个最扯淡的借口),真正的理由只有利益,利益是所有战争最大的,甚至是唯一的理由,而整个中亚当时并没有完整强大的势力,几个一盘散沙的小国家,像一块鲜美的肥肉处于虎狼之吻的威胁下。&/p&&p&所以怛罗斯战役简单说起来只有八个字:资源有限,欲望无限。&/p&&p&在公元751年,东西方两个庞大的帝国同时向着外界狂热扩张,它们的势力交际于怛罗斯的那条峡谷。其实地点也不重要,如果交际于葱岭那么这场战役就会叫葱岭之战或者帕米尔战役,事实上人们现在也不能确定怛罗斯这个地方究竟在哪儿,在吉尔吉斯斯坦或者哈萨克斯坦,那都不重要,重要的是,唐王朝在这场战役中败北,失去了对西域广袤土地的掌控权,丝路中断,大唐西域不复辉煌,而汉家文明亦自此退出中亚。&/p&&p&怛罗斯战役的失败,其影响对于今日的中国版图和政治,仍然至关重要。从世界地图就可以看出来,在中国边疆接壤的各个方向上,东北,正东,东南,西南至今都有明显的文化渗透,譬如朝韩,譬如日本,譬如缅甸,中原文化的影响非常明显。但是在西北方向,我们的文化几乎是被反渗透,非中原文化,也就是阿拉伯文化几乎成为了西北的主流文化。而阿拉伯文化,恰恰来自于中亚,更确切地说,来自一千年前的大食。&/p&&p&读过《白马啸西风》的玩家,可能还会记得这样的文字。&/p&&p&“高昌国国力殷富,西域巧匠,多集於彼。自鞠嘉立国,传九世,共一百三十四年,至唐贞观十四年而亡。当时国土东西八百里,南北五百里,实是西域的大国。”&/p&&p&这样的一个大国,被唐王朝数载而灭。虽是小说家言,但是依然能够侧面印证,相比起东土的大唐,西域诸国的武力比较扯淡,龟兹也好,焉耆也好,高昌也好,几乎都要臣服于大唐的威压之下,中原文化对他们的影响是巨大的。在那个恢弘的年代,唐势力越过这些国家,向着更遥远的西域前进,直到怛罗斯,直到公元751年,我们失败了,我们丢失了这些国家,同时丢失了足够的威信和文化辐射的根基。&/p&&p&如果怛罗斯胜利了呢?如果安史之乱没有发生,如果我们能够在西域诸国继续保持威信,持续输出文化,大概今天的西北方向,也就是中亚五国,在文化上也会有着的近似属国的地位,而不是像今天这样,文化被反输出,直到今日,整个西北区域都有着不安定的因子,包括民族,包括宗教,中原文化仍然很难占据主体地位。&/p&&p&畏威而不怀德,不见得是什么好现象。很多时候,我们不得不慨叹历史的如果,可惜历史没有如果。&/p&&p&大唐,并不是一个掌握了战争不败之法的国家。&/p&&p&让我们把话题转回到游戏吧,这些历史太沉重了,对于很多玩家而言,也太无趣了。&/p&&p&唐王朝的将领高仙芝、段秀实,或者是游戏中编造的黄雷在西域是否曾经残暴好杀,都并不能改变战争失败的事实。但是整个游戏偏偏在这个地方绽放出了极其灿烂的光芒——因为一个配角人物的形象在这一刻燃尽生命。&/p&&p&主角赛特在旅途中遇到的师长,大唐少林寺的武僧慧彦,为阻止这场兵戈惨剧,在怛罗斯峡谷中力战而死。&/p&&p&慧彦并不是主角,但是或许很多人能忘得了主角,却忘不了慧彦,以及他所倡导的“王道”。&/p&&p&其实王道这个词明显是个儒家用词,慧彦一个和尚用在这里有待于再斟酌,但是游戏所取的只是它所蕴含的“仁”、亦即“不杀”。在这一点上,红花绿叶青莲藕,三教本来是一家,故而这种价值观在慧彦的身上得到了最完美的诠释。&/p&&p&在游戏里的怛罗斯战役中,大唐高仙芝军完败,但是“不杀”的儒释价值观完胜“征服天下”的犹太教价值观。&/p&&p&在游戏的前半段,慧彦只是一条暗线,作为主角离开欧洲地区后儒释价值观的一种渗透,但是在这一刻,异军突起,在战争带来的激烈对撞中,儒释价值观像是一朵烟花般猝然绽放,把贯穿游戏前半段的犹太教逼得黯然失色。&/p&&p&整个《云和山的彼端》的最辉煌,最激烈,最灿烂的文明展现,也就只在怛罗斯的战场上,甚至只在慧彦死去的那一刻。无论它后面对犹太教和儒释价值观又做了怎样的补完和阐述,怎样用李靖去代替之前的慧彦,怎样渲染上帝与撒旦,今生与前世,肉体与灵魂,也都只是剧情高潮后的余韵未歇,再也无法与前者相媲美。&/p&&p&所以我的某个朋友会说,对他而言,云山这个游戏在这一刻已经结束了。&/p&&p&在慧彦死后,赛特终于领悟,无论是横跨中西欧的法兰克王国,还是盛极一时的黑衣大食,或者是他梦想中的遥远的大唐,都不可能依靠战争永远胜利而取得天下,维持繁荣,所谓的“战争不败之法”,即使是走到云山彼端,也是永远不可能找得到的。&/p&&p&所以剧情在中国一通演绎,最后的大BOSS打过之后,赛特折返遥远的法兰克,以自己所学到的“王道”,帮助国王重建了故国。&/p&&p&这就是《云和山的彼端》内蕴的游戏文化。即使是最苛刻的批评家,也难以抨击它有何缺陷。霸道与王道,犹太教与儒释教的交锋都已经被游戏展现得淋漓尽致,在这一刻,剧情是否缺乏波折,场景是否赶工快进,主角是否单薄分裂甚至都已经不再重要。有这一场怛罗斯战役,对于整个云山彼端,就再不必苛求了。&/p&&p&其实除此之外,《云和山的彼端》在小细节上的亮点也很多。例如黄雷的机关兽和爱因斯坦质能方程,慧彦传授赛特的萌化中国功夫,海盗船和移动岛场景,穆斯林赛特的蜃楼一梦,以及最后人骨构建的反曼陀罗之阵,都足以让人惊喜。&/p&&p&但最大的亮点还是它所构建的文化体系。即使这种满溢得装不下的文化反而淡化了剧情。&/p&&p&在今天看来,作为轩辕剑叁系列的第一部,《云和山的彼端》事实上是对传统RPG的理念发起了挑战。&/p&&p&一个RPG,到底要做成什么样子才是优秀的?什么样的RPG才能获得玩家、尤其是中国玩家的认可?感情故事、人物形象、画面和音乐这些东西,哪一项要最优先?而历史背景呢?&/p&&p&是要讲一个圆顺无漏洞的故事,画几个英俊美貌的主角闯天下终成眷属,还是要交代一种、甚至是几种价值观,让玩家自己去思考?&/p&&p&《云和山的彼端》选择了后者。&/p&&p&在这一点上我真是佩服DOMO小组,震动人心的抉择。即使我能感觉到他们在剧情上赶工了,游戏后期能进入的场景越来越少了,人物越来越苍白了,甚至连最后的大BOSS都草草打过只求快进结局,但是游戏文化的高品质弥补了这一切。&/p&&p&在市场的压力之下,DOMO放弃了其他,但始终没有放弃游戏文化——&/p&&p&这是云山之幸,亦是中国玩家之幸。&/p&&p&一个好的游戏,不一定让人激赏它的每个细节,但能让人回味思索十年以上。在这一点上,《云和山的彼端》成功了。&/p&&p&所以,即使它不完美,但我仍然愿意将其视作未成型的国产RPG巅峰。&/p&&p&在十六年之后看来,《轩辕剑叁》仍是轩辕剑系列中极其经典的一代。重文化的《云和山的彼端》,和重剧情的天之痕,两部作品在这两点上几乎臻于完美。但是在二者中如果只能择一推荐,我仍然会选择云山。即使我玩了十遍以上的天之痕而只玩了两遍云山依然如此。&/p&&p&或许你会觉得它晦涩,无聊,压根没我所说的那么好,甚至我所赞美的画质和音乐也都随着时间而褪色,但我仍然希望有人能去认真玩一遍。&/p&&p&所有潮流都会随波逐流,但这个游戏,必将永留人心。&/p&
嗯,放一篇旧文好了。 鉴于前一个时期终于发现原来我在知乎的东西也会被人不告而取……所以如果有人要用这篇东西,麻烦至少留个言给我,或者私信说一声。 【轩辕剑叁·云和山的彼端:历史的赋予】出品年代:1999年·2000年上手年代:2009年·2002年制作公司…
本答案谢绝知乎日报之外的转载。&br&&br&万字长文慎点。&br&&br&我希望只是我过度敏感断章取义。政治问题实在是太严肃也太沉闷的话题了,本来不适合在这个帖子里铺开说。但是在轩四和苍之涛开始制作的年代,TW对绿营的支持率达到了79%。&br&&br&知乎是一个精英化的社区,我知道这篇文章发在这里一定会被喷,喷我强调国家利益而无视个体感受,或者被建议修改答案,但是对于我来说,很抱歉,我认为,只有在国家利益不受到外界严重威胁的时候,才有余地谈及,并在国家利益和个体感受之间进行平衡。在家国危难之时,存亡之际,奢谈个体感受之重要性,甚至因情爱而面临亡国灭种的灾祸,恕不敢苟同。&br&&br&——————————————&br&&b&苍之涛·愿我有生之年&/b&&br&&br&其实我非常不愿意评价这个游戏,题主这个问题本应是一个游戏讨论话题,不是一个政治观点或者民族观的讨论,而且我知道我写起来就肯定控制不住情绪了。&br&&br&这个游戏曾经让我在通关后被虐得痛彻心扉,也曾经打消我对DOMO的大部分好感。这个游戏让我自己一次又一次质疑我多年来的民族观,关于桓远之这个人物,我起初否定他,后来在质疑中厌恶他,最后我理解了他。&br&&br&是的,经过多年纠结,我现在终于可以坦然地说,&b&我喜欢苍之涛这个游戏,但是我反对它透过游戏所要宣传的那些东西&/b&,非常反对,并且这个态度绝不会再有更改。&br&&br&反对这个态度的人,请不要再看下去了,绕道吧。&br&&br&2004年出品的苍之涛不仅沿用了轩四的引擎,还在其基础上做了明显的优化,这种优化首先就体现在美工方面。苍之涛的分辨率比轩四更高,渲染也比轩四更美。打开系统界面后,2D画风在当年的天之痕美工上略作改动,别有趣致,古韵盎然。仅以物品的2D美工而言,苍之涛是并不亚于天之痕的,而3D建模也比当年的轩四有所改进,锯齿明显少于轩四,人物的动作,表情,衣着等也更加丰富,更有益于加强整个游戏的感染力。&br&&br&更美的是,它整体的风格非常一致。进入游戏的界面是闭目沉思的白衣桓远之,四周竹叶飘落,而开始游戏的时候,桓远之缓缓睁开眼睛。我想做出这个特效并不耗费多大的力气,但是它的效果出乎意料地美,完全抓住了初次接触游戏的玩家的心。在轩辕剑四里,界面菜单主要采用青铜特有的锈蚀绿色,显得凝重深沉,而进入苍之涛后,界面菜单采用原木色,菜单排列不再是死板的一横排,而是集中在画面的右侧,错落有致,LOADING画面是一组转动的木齿轮,突出游戏中“木甲术”(也就是机关术)的地位,显得比轩四更加轻盈,但又不失古朴之意。&br&&br&不仅游戏菜单如此,战斗亦如此,苍之涛力图将木甲术的氛围扩散到整个游戏。战斗菜单同样是木齿轮构成,云狐是一只木甲兽,嘴里咬着双刃刀——&br&&br&值得一提的是,似乎就是从轩四开始,纸娃娃系统也被引入了传统的国产RPG战斗模式,虽然只能在武器上略作换装,但是这已经是极大的进步了。这也进一步说明DOMO对游戏整体品质的注重。很多游戏剧情虽好,但美工、音乐、音效等完全是渣,最终使整个游戏成为鸡肋,对比苍之涛所展现出的熟练的,一如既往的整体高品质,很多游戏制作者都应该细加反思。&br&&br&当然这并不是说苍之涛的美工就是国产3D最高……苍之涛这个时候用的好像还是DirectX8.0,事实上9.0早在2002年就推出了,不知道是DOMO在走向3D化之后并不注重将游戏的美观推到巅峰,还是这游戏制作的时候缺经费,比起同期的仙剑三(2003年)而言,苍之涛的美工仍然见绌。&br&&br&在音乐上,苍之涛基本沿用了之前各作的音乐,加入的新血并不算多,整体的表现力略胜轩四。&br&&br&在这里说一点我对轩四两作音乐的个人看法。在音乐方面,DOMO应该并不缺少力量。轩四两作所增加的新音乐,譬如“鼓铮铮兮烽烟寒 ”、譬如“逆战”,其意境都非常符合游戏当时的场景,或沉郁或激昂,画面感极其强烈。但是不知道是不是缺乏资金,轩四两作依然多有援用轩三两作的音乐。而轩三的音乐和轩四的音乐是非常……非常不协调的。虽然它们同出自轩辕剑系列,但轩三两作所表现的是隋唐盛世,配乐使用琵琶、笛箫等乐器居多,悠扬清新,婉转动人, 与轩四两作上古余韵,宏大开阔的气势并不相符。很多时候我玩到游戏中某个场景,正要感慨它的古朴之美,轩三的音乐突然响起,我立刻就觉得这个场景变得……不协调,现代化,女性化,小家子气。&br&&br&这只是个人感想,或许是我吹毛求疵,不用理会。音乐与画面纵有微瑕,不掩其华。苍之涛,或者说整个轩辕剑系列都并不是狂热于表面效果的游戏,本质上它是一个RPG,而且是非常卓越的剧情至上的RPG。&br&&br&轩辕剑历来都有“正传走引擎,外传走剧情”的说法,轩四两作亦不例外。仅以剧情而言,苍之涛绝没有让玩家失望。从片头赢诗说出“天下的命运,将由我大秦决定”开始,一段气势恢宏,磅礴厚重的文明史在千年之前徐徐展开。它在游戏中引入了穿越,平行宇宙和前世今生的设定,这些东西现在看来并不新鲜了,晋江小言一掐一把。但是在2004年,在RPG剧情方面,绝对能让众多玩家惊喜。&br&&br&这是一个让轩辕剑系列经典再续,辉煌重现的游戏。关于它的剧本,我不愿过多剧透,我能说的是,这很可能并不是一个你玩一遍就能理清楚头绪的游戏。对比之前一根主线通到底的轩三、天之痕和轩四,苍之涛的剧情简直就是个双螺旋DNA。仅就剧本而言,虽然很多玩家都认为把前秦后晋和一千年前的春秋战国强行拉扯上关系是个很扯淡的设定,但如果暂且抽离历史背景带来的影响,那么这游戏整个剧本设置复杂精巧,结构几无瑕疵,能把一个故事搭建成这样,DOMO的构建能力令人惊叹,尤其是那个令人扼腕的结局,直接将苍之涛从中上游水平拔到了中文RPG的一流佳作。&br&但是——总是要说但是。就是因为加入了历史因素,苍之涛成了一个深遭诟病的游戏。&br&&br&因为它借游戏人物之口夹带私货,贩卖TD价值观。&br&&br&游戏中,晋文公发表过一大段关于“王道”的议论,算是比较明显的,于此处摘录原文,以供甄别。&br&&br&&blockquote&晋文公:“古代先王之道,或者简称为‘王道’,它大多来自于一些上古君主文饰太平之祭祀文告,这些文字,大多对己方极尽歌功颂德之能事,对敌人严厉口诛笔伐,然而后世却信以为真,深信这些上古诸王,人人道德崇高、个个以德服人,相对的,他们的对手就是个个十恶不赦,悖逆‘王道’──&br&“所以,古来“王道”就是构陷对手的最好名目……每当有力量的一方,想打击对方,却苦于找不到好藉口理由,这时只要随便指责对方违背了谁也弄不清的“王道”,自己再怎么理亏,也立刻成了“王道”的捍卫者,拥有冠冕堂皇之名,而对方就算再没什么大错,也立刻成了不可宽恕的万恶&b&独夫&/b&!&br&“于是便可脸不红、气不喘,用尽各种不光明诡计权谋,去把对方彻底击倒──等到把对方打击得身败名裂,甚至血流成河之后,这时陷构人的一方,又可以再次高举“王道”仁义大旗──宣称自己乃因捍卫“王道”,所以才得苍天庇佑,得到最后胜利……&br&“寡人年轻时,熟读文武二王立国时代之史实,发现周人野心勃勃,全非如此正义……而商纣王也非那般无道之辈,只是武王赢了,所以他成为了德性完美之圣王……而商纣不幸输了,是以被丑化为万恶不堪之徒……此后寡人又颠沛于列国间,看多了各国这一类之丑事……”&/blockquote&&br&“独夫”这个词真是无比醒目戳中HHP,尽显DOMO的玻璃心。这个词在大陆最多的用场,一是说秦始皇,二是说常凯申。&br&&br&所以大家可以顺应DOMO的态度,把“武王”替换成TG,把“商纣”替换成国军,重读一下本段:&br&&br&“野心勃勃的TG用尽阴谋,将国军打倒在地,之后利用舆论对自己拼命吹捧,对国军和校长大加挞伐,大陆民众都相信TG是正义之师,而国军一无是处,其实一切都是舆论的洗脑而已,这种丑事,我们TW在美帝和泥轰这几股势力的庇护下,已经看得太多了……”&br&&br&还有游戏中刻意美化五胡十六国的内容也不胜枚举,比如关于前秦的部分。不错,历史上的苻坚雄才大略,励精图治,投鞭断流,慕容垂也确实曾为前秦奋力效死。但是苻坚的基业前期倚赖慕容垂,后期却正是砸在慕容垂的手上。对这两个人人格上的刻意拔高,以及对谢安和后晋的刻意丑化,最终推出“五胡乱华是合理的,这样历史就可以达到六族共和的完美境界”,这种思路就好像说因为你是个屌丝,所以高富帅进你家打砸抢是合理的,而且打砸抢的目的是帮助你融入高富帅的群体,你不仅不该阻止,最好还感激涕零……&br&&br&神逻辑。&br&&br&我并不是要宣扬皇汉思想,不是的,我厌恶皇汉。但我也同样厌恶对这一段历史的歪曲,&b&历史不是小姑娘&/b&。&br&&br&要是就这样也还罢了。但比起结局来,这些都只能算是小巫见大巫。&br&&br&支持赢诗,否定桓远之的读者们现在可以跳过这部分了,我保证下面的内容会让你们感到不快的。&br&&br&在游戏的结尾,桓远之和赢诗共同到达太一之轮面前,其目的却完全相反。赢诗想刻下“秦克晋”,扭转千年后淝水之战的结局,而桓远之却要刻下“晋克秦”,保证中原正朔晋王朝的胜利。最后变故骤起,桓远之击败赢诗后,居然又举起决定命运的轩辕剑,砍向了曾与他并肩作战,情愫暗生的女主角车芸。&br&&br&之后游戏进入结局,赢诗回到了属于她的年代。经过岁月的变迁,“她的心中已没有任何的仇恨了”。一千年后,继承了车芸的记忆的赢诗再次回到了千年之扉,见到了被封闭在这里的白发苍苍的桓远之。&br&&br&在这里,DOMO放出了赢诗一段悲凉的独白。&br&&br&&blockquote&和历史的波涛比起来,我们人真的太渺小了……我们真的就像大海苍苍波涛上,那些浮浮沉沉的小木片……既然如此,何必去继续制造出那一些多如繁星的立场……为了这些民族国家间的立场,去留下满手洗也洗不清的血腥,数也数不尽的悲剧……&/blockquote&所以赢诗宽恕了桓远之。千年之扉开启的那一刻,她以笑容迎向了对方。&br&&br&仿佛回到千年之前,高崖边的两道身影,衣袂随风飘摆,互相地挥手遥望……&br&&br&仅从剧情而言,这个结局非常具有感染力,是将苍之涛推上国产RPG高峰的最重要的力量。车芸与桓远之少年相识,一路走到今天,在车芸心目中,桓远之是照亮她年少生命的阳光。她虽然能为了赢诗挺身而出,与桓远之对面交战,但是赢诗与她相识不过短短数月,在她心目中多不过一个近似长姊的人物。她这样站出来,与其说是对赢诗的维护,不如说是对桓远之的失望。&br&&br&你最亲近的,曾看护你长大的,甚至是你私心有所恋慕的人背叛了你,你一定锥心泣血,恨不得冲上去当面质问他,为什么?为什么要这样?为什么为了那些虚无缥缈的东西,你放弃了我?&br&&br&那人没有回答你,只是高举轩辕剑,当头砍下。&br&&br&血光迸溅,一剑千年。&br&&br&我那年玩到这里的时候泣不成声,觉得桓远之你居然还有脸活下来,你为什么不去死一死!&br&&br&但是后来……上了大学,我慢慢回过味来了。&br&&br&不对啊,尼玛。&br&&br&和历史的波涛比起来,单个的人真的太渺小了,所以大家可以随便背离自己的民族家国没关系吗?&br&对于赢诗而言,她认为,太一之轮上只要不刻下“晋克秦”,那么北方诸民族就终将融合,最终缔造一个胡汉共存的美好盛世。&br&&br&而对于桓远之而言,淝水之战如果晋王朝不能胜利,那么意味着他的家国颠覆,亲人死去,生灵涂炭,所以他在最后一刻选择对千年前的同伴举剑。&br&&br&可能用秦晋之说太抽象了,我们打个比方吧。比如我是一个中国人,生长于1945年,因为一些机缘穿越回了唐朝,与几位同伴一路并肩作战,最后进入了千年之扉。我心中有一个信念啊,一定要在太一之轮上刻下“1937中克日”。&br&&br&结果同伴中有个日本妹子说,她也是穿越回去的,打算来刻下“1937日克中”,因为她认为这样有利于建立一个民族融合的共荣圈!&br&&br&那个年代中日之间的关系还很是亲密,搞不好还互相派几个遣唐使东渡僧什么的,但这妹子身世不一般,她姓松井她爷爷就是松井石根。&br&&br&我们一路相互扶持,我们是好朋友好伙伴,互相之间救过命的,搞不好还情愫暗生。&br&&br&但是我能让她吗?要是让她刻下“日克中”,那不就相当于放任了南京的惨剧和之后的八年战乱再度重演吗?&br&&br&别说我们是一路伙伴,就算我们孩子都生下了,这一刻还是得砍死她。何止砍死她,我恨不得有个终极法术云霄飞爆,让我带着她祖宗八辈在千年前就同归于尽。&br&&br&有些东西比感情更重要,我不能因为你这里上嘴皮碰碰下嘴皮,就放弃改变我的家国命运的唯一机会。&br&&br&当然赢诗的支持者要说了,你看看你多老套啊,这年头谁还玩家国天下,都改玩民族团结了。人秦晋两国不是也早就消亡在历史的洪流之中了吗,现在哪里还有单独的秦人或者晋人,已经一家亲了嘛。&br&&br&那你们为什么不拿这个博爱的理论去套套当年的中国和日本?反正我们是一衣带水,之后历史再发展个两千年,说不定就既没有中国,也没有日本了,搞不好世界上已经没有国家只有太阳系地球政府了,所以我们也别那么执着于狭隘的民族观,皇军快来,我们团结友善共建共荣圈嘛!&br&&br&我呸。&br&&br&赢诗你也算亲历千年后的乱世,亲手杀过数不清的人,手上照样染过洗不干净的血。现在这样的话说出口,你自己真的信?&br&&br&就算你无条件相信一千年后世界和平,你也愿意无条件相信桓远之不会刻字,可是你凭什么要求桓远之相信你?&br&&br&你说假如是你从1937年的南京穿越回唐朝,日本妹子口口声声对你说,大,屠,杀是不会发生的,东亚共荣是一定会实现的,天下一定会大同的!你不要刻下“中克日”啊!这不仅是为了我们那个历史中的人好,也是为了另一个平行宇宙的人民幸福啊!&br&&br&这妹子之前一直隐瞒自己是松井,石根的孙女,狠狠地摆了你一道,现在又来动之以情,请求你放弃如此重大的事情。改变历史只有这个机会,一千年一次,你还能信她么?&br&&br&桓远之拒绝了。他说,&b&个人的小我情谊,无法与国家民族的大我之义相比。&/b&&br&&br&是的,换了我,我也要说这句话。你跟我情真意切,生死相随,但那是你与我两人之间的事情,而我现在所要抉择的是千千万万人的命运。我不能够用这些人的命运去做出这样的赌博,换取你们所说的那段虚无的历史。更何况我这个人很是狭隘,不够博爱,只能把感情倾注在我身处的这个世界上,没办法顾及到那些不知是真是假的平行宇宙的“看不见的历史中,痛苦哀号的千亿苍生”。&br&&br&桓远之砍下这一剑,纵有不甘和悲痛,但我想如果故事再来一遍,这一剑照样砍,千年后他的忏悔,只是为了痛惜车芸的死,而不是对太一之轮刻字的遗憾。他来自未来,有足够的理由,知道千年之后的淝水根本就没有什么所谓的黄金盛世胡汉共荣。而赢诗,或者说慕容诗,与他虽是同伴,更是仇雠。&br&&br&历史之所以成为历史,是因为当时的人与现在的人的观念完全不同。现在我们把秦国晋国看成是民族内部争斗,因为我们的视角是“中国”,而不是“晋国”或“秦国”。如果放在这二者上,很抱歉,对方就是死敌,国仇家恨的死敌。&br&&br&同样,现在我们认为中日之间发生的是侵略战争而不是民族内战,这是因为我们的视角是“中国”,而不是“世界”。&br&&br&由此上溯至1279年,1644年和1894年,处在剧烈变迁中的很多人都有着自己的立场,很抱歉,这个立场并不是欢天喜地天下大同,而是国破家亡抗争以死。我们没办法说秦桧是促进民族融合的友善使者,当然更不可能说史可法邓世昌是目光短浅的,阻碍历史进程的顽固派。&br&&br&用现在的视角去套前人的行为,必然会发生说不过去的误差。古人就是古人,如果脱离他所处的情势和他所生长的环境,而去居高临下地议论其行为,那根本就是空谈。&br&&br&人和人相处,谁能“没有立场”?&br&&br&要是真的谁都没有立场,那就是,你是人,我是人,他是人,大家都是人,人和人之间不要打架了嘛打来打去多么空虚。&br&&br&可是现在连幼儿园大班的小孩都不说这种话了。&br&&br&因为人是渺小的,所以可以没有立场,忘记身份,背叛故国吗?因为生而卑微,所以为了捍卫自己民族同胞的利益所发起的抗争和作出的努力,就成了“满手洗也洗不清的血腥,数也数不尽的悲剧”吗?因为“我们真的就像大海苍苍波涛上,那些浮浮沉沉的小木片”,所以两岸就可以不要合体,大海对岸的TW,就可以抛弃大陆浮向远方了吗?&br&&br&我承认,苍之涛是个非常美的游戏,非常美,具有极高的游戏性。从系统到人设,画面到音乐,从剧情安排到结局设置,如果仅把它作为一个游戏来看待,那么它问鼎所有国产游戏的前五名,甚至前三甲,都并无太大压力。这个游戏秉承了轩辕剑系列的惯例,在煌煌正史中暗隐悲壮情怀,它所引出的发人深省的价值观,主人公所自愿或是被迫做出的抉择,以及令人震撼的结局,都犹如黄钟大吕,款坎镗挞,荡气回肠,具有一种浓烈沉郁的悲剧美,美得几乎令人无法直视。身为一个历史RPG,它几乎已经做到了这个类型的巅峰。&br&&br&但这一切的美誉都有一个前提,那就是苍之涛仅仅是一个游戏。&br&&br&但它偏偏不仅是个游戏。DOMO刻意埋入的匪夷所思的历史观让这个游戏成为了TD私货的承载体,这尤其令大陆的RPG玩家为之扼腕。它的结局悲壮惨烈,令人动容,明明就是我最喜欢的RPG结局之一,但是其中痛心之处,却让我无法为DOMO再做任何辩解。&br&&br&由于历史的原因,这么多年来,台湾的游戏业繁茂昌盛远胜于大陆,这么多年来,我们一直在吸纳着海峡彼岸传来的那些美好的游戏,譬如仙剑,轩辕剑,剑侠情缘,群侠传,天地劫……这些游戏都极受大陆欢迎,玩家们几乎是如饥似渴地迎接它们每一代的新作,并将其细细品尝,咀嚼,回味,知名公司每出品一个重磅游戏,那几乎就是玩家们的一场饕餮盛宴。苍之涛就是这样,我诚恳地推荐没有玩过它的人去玩一遍这个游戏,并且一定要玩到结局。不是为了别的,是为了它所引出的那些价值观。面世十年以来,它誉满天下,谤满天下,关于这个游戏所引出的争议至今不歇,比其他任何一个国产RPG所引出的争议都要激烈,都要长久和繁多。&br&&br&我不想把苍之涛的游戏评价写成这样啊,我也想好好地从美工音乐人设引擎剧情历史背景方面好好地分析这个游戏,分析完了给个赞美或者鄙视就结尾。可是……&br&&br&不是没试玩过轩五系列,但从苍之涛之后到如今,我没有再通关过任何一部轩辕剑的作品。&br&&br&爱之深,惧之亦深。因为我自己知道我 不可能是一块海上浮浮沉沉的小木片。这片大陆,这个国家,我生于斯长于斯忠贞于斯。人非草木,活在这个世界上,真的能没有一个政治立场吗?&br&&br&我不知道其他人,我只知道我有的。&br&&br&&b&耀君,愿我有生之年,得见你君临天下。&/b&&br&&br&【题外话】&br&&br&谨摘录于右任先生的《国殇》。此作作于1962年,于右任八十三岁,沉疴缠身,自知不久于人世。&br&&blockquote&“我百年之后,愿葬玉山或阿里山树木多的高处,山要高者,树要大者,可以时时望大陆。我之故乡,是中国大陆。”&br&&br&葬我于高山之上兮,望我大陆;&br&大陆不可见兮,只有痛哭。&br&葬我于高山之上兮,望我故乡;&br&故乡不可见兮,永不能忘。&br&天苍苍,野茫茫;&br&山之上,国有殇。&/blockquote&
本答案谢绝知乎日报之外的转载。 万字长文慎点。 我希望只是我过度敏感断章取义。政治问题实在是太严肃也太沉闷的话题了,本来不适合在这个帖子里铺开说。但是在轩四和苍之涛开始制作的年代,TW对绿营的支持率达到了79%。 知乎是一个精英化的社区,我知道这…
谢邀。&br&&br&这视频今傍晚的时候,在好几个群里传过了。当中出现了我当年的领导、大软第一才子常胜常公子,喔,莫名激动。不过,整个视频好像有什么不对……&br&&br&《轩辕剑叁:云和山的彼端》是世界RPG的一流水平?NONONO,在我这个脑残粉看来“应该是超一流”。客观地说,算得上一流作品。在评价“轩叁”的时候,很多人在说当时日式RPG如何如何,欧美RPG如何如何,别忘了,当时整个国内的计算机普及水平是怎样的,游戏制作水平是怎样的,整体文化输出和文化作品的影响又是怎样的;上升到世界范围内,国外对

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