网络游戏在毒害年轻一代 百度云吗

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色情用心皆艺术,重‘色’轻游都是好游戏
作者:麦子同学 来源:本站原创发布时间: 10:33:07
  食‘色’性也,这句话简单的就说,‘色’是人的本性,谁都别藏着掩着装B。
  国内的游戏行业还在努力的为玩家的‘兴奋点’绞尽脑汁,因为这是一个要求严谨和谐的装B时代。所以高喊着不允许未成年人进入的成年人的游戏,一直在遮遮掩掩的暧昧着,只要稍为露一点脱一点,就会被冠上‘丑、俗’之名,甚至穿着稍为暴露点的游戏女主角,也能激起某些专家的遐想和性趣。既然专家能够联想,那么玩家在游戏时候想要点‘性奋点’就是十恶不赦吗?
  食色‘兴’也,还是‘性’也?
  我所说的色,并不是带点色彩就敢说我能给玩家带来‘兴奋点’也能带来‘性奋点’,这不一回事。比如柱子哥旗下游戏《绿色征途》,简单粗暴的带着绿色,意喻环保与省钱之策略,当然,你也可以理解成生活要想过得去,头上就要戴点绿。这种色就是简单的颜色,游戏里‘兴奋点’有,但‘性奋点’真没有,所以说此色非彼色,我们需要的是从心理到生理全部解放。
  从‘兴奋点’要‘性奋点’,站在道德高位之上的人又要有一番点评,大约如同赵本山的忽悠那句――要啥自行车啊,但其实这都不是我想说的,我想说的是,那么多没给我们带来‘兴奋’的游戏,我们不还在支持着吗?当然,你们可以说,你活活贱死的啊,非要玩?对此我想很多玩家跟我一样,无话可说,就如同有钱怎么不捐红十字会一样蛋痛的2B问题。我们只是想,我们消费了,额外加一个要求好不好?你看,作为玩家,我们从来都不挑剔你们是否尊重我们的游戏要求,一直顺而受之。当然,会有人站出来说,这太俗了!染缸里什么时候出来白布了,还有,请告诉我,高尚的人没有七情六欲吗?
  至于游戏‘兴奋点’是什么?真的至今没有一个人能给出确切答案,每个游戏玩家都有自己的看法,这点咱们可以以后写,至于‘性奋点’,这可就是只可意会不能言传了,你要执着地要来具像化,或者我的分析和建议会给满足你内心的求知欲。
  戳中玩家的‘性奋点’,全面迎接嫩妞时代
  男人大多数都喜欢年轻漂亮性感的女人,岁数再大也不会改变滴 正所谓江山易改本性难移。
  作为有理想,有想法、有七情六欲的玩家,我们每天习惯打开电脑,开始浏览寻找――观看,我们需要在官网看到肉感游戏美女露沟,性感游戏美女黑丝抹胸或者淋浴写真,极品妖精顶级色诱,美腿妹妹狂野奔放,或者满地尽是蕾丝套。。。。。。。。天天面对一群要胸没胸要脸没脸要屁股没屁股还丑的要命自封性感的半老徐娘活跃在这个圈里,怪不得人家专家说如同洪水猛兽,毒害着年轻一代,这是多么不堪的现状!要知道,审美会疲劳,审丑会要命,最要命的会颠覆年轻人审美的标准。
  所以,请理解我们,在看一众所谓的游戏美女时候内心深处那种愤慨,我们需要的是一个如花似玉的嫩妞时代,而不是什么名人大叔大婶。
责任编辑:麦子同学
太棒了!我要分享:自古以来,赌博最大的赢家就是庄家。在棋牌游戏中,庄家就是游戏平台,更是这场游戏赌博最大的赢家。在现实生活中,棋牌绝大多数情况都是赌博的工具,一场游戏中如果没有“钱”这个关键因素存在,那么即使是娱乐也会显得了然无趣。在中国,官方定义的“赌博游戏”并非一种游戏分类,而是特指以赌博为目的的棋牌游戏。到了虚拟的网络世界,棋牌游戏是否涉嫌赌博其实就变得模棱两可了。而实际上,目前在国内大大小小的棋牌游戏平台上,每一天,都在通过虚拟货币产生巨大的交易额度。
一、案例:疯狂的“牌局”
2016年6月,身负300万赌债的宋明被单位劝退。不久前,宋明的300万,输进了《天天德州》。在《天天德州》2000万必下场,宋明一局输过20亿游戏币,折合现金14万余元。在宋明的牌友群里,不到20名玩家自称,共计在这款游戏中输掉约2亿元人民币。
2016年5月,周静在输掉最后一局《天天德州》后,她幡然醒悟。让她醒悟的是空空如也的银行卡账户。两年来她累计在这款游戏中充值500万元,负债累累。而在周静和牌友组建的名为“tx受害者联盟”微信群中,10多名成员自述共输掉超2亿元。
2015年1月,王鹏(化名)因倒卖具有投注赌博功能的网站游戏币被判刑。2011年,王鹏联络上了“同道中人”李某和张某,三人凑了10万元,开始“做生意”,向网络玩家倒卖具有投注赌博功能的网站游戏币。短短3年多时间,四个小伙子回购游戏币折合人民币超过了2亿元。
2014年4月,温州警方通报了一起全国罕见的特大网络赌博案。44岁的杨某主要运营“game456”棋牌平台。而在平台另一端,犯罪团伙则通过网站出售虚拟币的方式为赌徒提供筹码,同时又通过网站进行虚拟币回收,以此进行盈利。该团伙每天获利最高时达100余万元,22名犯罪嫌疑人非法获利人民币6.89亿元。
2016年5月,31岁的谷加力没有想到,仅仅开通1年左右,以棋牌游戏为主的浙江“飞五游戏”平台,再次被认定涉赌而关闭。在一审判决书里,涉案赌资达3.41亿元。
二、数据:棋牌游戏用户远比想象的多
在过去的20年中,互联网呈爆炸式发展,人们的娱乐方式发生了翻天覆地的变化。无数网游经历了跌宕起伏,而棋牌游戏一直在网游版图中神秘的占据老大的位置,当市场为MOBA游戏占主流还是RPG用户最多争论不休时,一个一直被我们忽视的真相出现了,那就是棋牌游戏是用户最多的游戏类型。棋牌游戏从规模上来说可谓游戏界隐藏大BOSS。中国棋牌游戏用户已经突破2.4亿,相当于每5位中国人就有1位棋牌游戏用户,即便是巅峰期的一批大型网游的总和也难以望其项背。
中国棋牌游戏用户已经突破2.4亿,
相当于每5位中国人就有1位棋牌游戏用户
2.4亿的中国棋牌游戏用户中,腾讯棋牌占75%,
相当于1个日本、2个英国、2个法国的总人口
20-40岁的玩家已经占据棋牌用户总量的70%,
是真正的棋牌游戏主力军
近六成用户每天棋牌游戏时间超过1小时,
还有200万用户每天超过8小时
三、如何定性:三条红线不能碰
一款游戏是否可以被定义为 “赌博游戏”,大致可以从三个因素判断:该游戏代币是否可以反向兑换,在大部分游戏中,玩家都可以用人民币购买游戏代币,但如果某款游戏运营商公开允许玩家反向将游戏代币兑换为人民币,即会被判定为赌博游戏。
正规的棋牌游戏平台,运营的公司可以发行虚拟币(出售),但不能回收虚拟币(回购)。凡是直接回购虚拟币的必然是违规行为。这个是目前国家法律规定的,但是很多平台会建立另一种货币体系,比如奖券,只能通过比赛赢取,想要进行比赛需要有一些道具,也就是虚拟币。比赛获得的奖励用以换实物礼品奖品;这种方式看起来是挺合理,实际上也擦边,目前行业法规对此也没有很明确的规定。
运营者是否以固定比例从牌局池底中抽水,即无论玩家输赢,作为庄家的游戏运营商是否能固定的从牌局池底获得一定比例的代币。
运营公司理论上不支持第三方交易,不提供第三方交易的工具。但一般棋牌游戏公司会对第三方(俗称银商)抱着睁只眼闭只眼的态度。毕竟虚拟币越流通,价值更会被认同,获利也就越多。这样就形成了现在的线上棋牌游戏,棋牌的自带属性,就是竞技性和娱乐性。而竞技一定就会分出输赢。这一点和赌博的结果一致,所以很多人会觉得玩牌,就是赌博。赌博是结果论,所以无所谓载体是什么。只要最终结果是唯一的,都能用来赌博。所以赌博包含棋牌,但是棋牌不属于赌博。
在每局游戏中,下注总额和下注次数是否有封顶,如果没有封顶,也会判定为是赌博游戏。以上是国家监管下三条明确的红线,一旦触碰,即会招来法律的制裁。
腾讯棋牌作为全国最大棋牌平台,今年6月腾讯打击网络犯罪雷霆专项行动宣布,全面打击网络赌博等违法行为。雷霆行动负责人表示已成立专业的打击团队,并将联动警方全面出击。截至目前,已处置涉赌聊天群和违规帐号上万个。
四、灰色地带:巨型产业链浮现
接触过棋牌游戏的人们一定对这样的语句不会陌生:“低价卖元宝100元=120万,高价收游戏币140万=100元,要的密。”这些消息的发布者被称为“银商”。
银商也被称作“财神”、“币商”,是网站上专门从事虚拟货币与人民币兑换结算人员的称呼。为更好地吸引游戏玩家,刺激虚拟货币需求,获取更多的非法利益,他们不遗余力地推广游戏,组织、招引上网人员参与赌博,网站运营人员则积极为“银子商”们提供虚拟货币的协调、调运、兑换服务,共同推动网络赌博的发展壮大。
银商在棋牌游戏界的存在是一个公开的秘密,而棋牌游戏运营者和银商的关系也远比一般人想象得要紧密。银商手中掌握着有付费能力的客户。对于游戏公司而言,银商可以为游戏带来一批固定的客户群体,此外直接向银商销售代币可以绕开平台的SDK、获得更高的利润。
在部分人看来,银商的行为丝毫不违反法律。在某个网络咨询平台上,某位银商写下了这样的回答:“我们只是用低价收购道具,然后把道具卖给其他人,如果这都算违法的话,那么所有的网游道具交易平台都是违法的!”
在这种思路的指导下,棋牌游戏开发商和银商之间形成了更亲密的共生关系,棋牌游戏开发商并未越过红线,而银商的所作所为也似乎游走在法律边缘。通过银商在前台运作、棋牌游戏开发商提供平台,两者分摊了法律风险,但联合起来又完美实现了人民币和代币之间的流通,看起来一切都这么美妙。
五、打击网络赌博面临“三难”
现行法律对于赌博网站的界定不明
对网络赌博打击的主要依据是“两高”2005年发布的《关于办理赌博刑事案件具体应用法律若干问题的解释》和“两高一部”2010年发布的《关于办理网络赌博犯罪案件适用法律若干问题的意见》,但这两个规定对何为赌博网站没有明确界定,导致对棋牌游戏平台认定为赌博网站有一定难度。
赌博游戏平台的犯罪证据难固定
现阶段公安机关打击赌博网站主要依靠查明游戏平台在线人数、资金交易量等方面的电子数据,但此类电子数据网络运营商一般只保留一个月时间,查不到电子证据,仅有供述和证言,难以有效证实网络运营商的全部犯罪事实。
打击“银子商”难
“银子商”单纯倒卖虚拟游戏币,不属于司法解释规定的“为赌博网站提供资金支付结算服务”的行为。
对此,专家建议,鉴于网络游戏赌博行为涉及到以虚拟货币或游戏币、点卡等作为赌资,可能会直接危害国家的金融监管秩序,因此对网络游戏赌博的外部监管应该需要金融主管部门的介入,在网络游戏产品的市场准入审查时严格把关,把那些带有赌博性质的网络游戏拒之于网络游戏产业大门之外。
六、赌徒心理:利欲熏心是产生根源
自古以来,凡是有人类踪迹的地方,就会有赌博行为。无论是在冰河时代的洞穴里,还是在古埃及皇帝的坟墓里,都有描述赌博的图形或工具被人们发现。社会历史学家的观点认为,赌博是人类的一种本性。在世界历史范围内的数次经济衰退的过程中,只有博彩业每次都一枝独秀,逆势增长。人们喜欢赌博的天性是无法被更改的,因此赌博游戏的出现似乎水到渠成。
赌博心态是在设计游戏时捆绑用户的最佳方法,我们通常会将游戏金币数值提高,以让用户感受到自己的成就感。所谓赌博不仅仅存在在法理上,对于同一个物品在人心中都有一个价值定位,所以只要能产出不确定价值的投入都能算作一个赌博。
关于赌徒的疯狂和偏执,市面上太多流传的案例,悔悟的时候剁手指、自残,上瘾之后即使卖房卖地卖儿卖女依然要赌,越是输得惨,越是无法回头。赌徒对于赌博的狂热程度,简直不亚于传销嗑药,疯狂得令人咋舌。在输得倾家荡产之后,他们往往首先想到的是举报网站,而不悔改自己的贪欲。
几乎所有赌徒身上都有浮夸、逃避、激进、贪婪、固执、自大等等性格特征,正是这些东西,像潜伏的病毒,一旦遇到适当的时机,遇到压力,或者发现所谓的商机,让他们一头扎进去,再也不肯出来。
《网络游戏管理暂行办法》规定,游戏运营商发行虚拟货币的种类、价格、总量需按照规定报送注册地省级文化行政部门备案。但是在现实中,文化管理部门在发出许可证后,缺乏必要的后续管理手段。对运营商提供的数据无法进行查证,更谈不上有效的管理了。因此,需要文化主管部门在网络游戏产品的市场准入审查时严格把关,把那些带有赌博性质的网络游戏拒之于网络游戏产业大门之外。对已经进入市场的网络游戏是否存在有赌博规则的,由文化、工商、公安、工信等主管部门进行严格执法检察和监督。电子游戏在毒害年轻一代吗?【深圳女包吧】_百度贴吧
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电子游戏在毒害年轻一代吗?收藏
电子游戏在毒害年轻一代吗?其实很早就有人邀请我回答这个问题当时我不屑。 然后它又刷到了我的TL上,看到题主提到是“英雄联盟”毒害年轻人。(后来修改了)我就坐不住了。作为一个游戏玩家,我好蓝过。
我们班八个男生,一个学霸。除学霸以外,全部都玩英雄联盟。是不是这个时候你要跳脚出来说“你看!就是因为英雄联盟让他们成了学渣的!” 拿衣服啊! 学霸根本就不打任何游戏啊,你是不是要说“果然,就是因为不打游戏才成了学霸的。”错了。其实学霸除了不打游戏之外,他还不玩牌,不唱歌,不谈恋爱,不泡吧,不逛论坛,闲时就是图书馆跟自习室。他基本上算是个“百毒不侵”的人。
剩下七个男生,包括我们班长在内,都是逃课小能手。他们不是为了打游戏而逃课,纯粹就是不想上课而已,就算不打游戏,他们也会选择在寝室睡觉。 而且他们大学时间都花在游戏上了也没见游戏能力长进多少。就算在游戏里,也只是变成了一种消磨时间的手段,而不是真心投入在这个游戏里。 所以学渣就是学渣,没有自制力没有执行能力,你就算把外界这些你觉得荼毒年轻人精神的东西都给他撤走,他也不会选择去看书,毕竟,还能睡觉。
隔壁班还有一个学霸,因为是一起上课的,所以我们都认识。周末带着我们去网吧开黑,一个人carry全场没问题,为了给女朋友买iphone6,还做做代练跟陪练,一晚上挣个八百。 这个时候你还能说游戏毒害了他吗?
我认识的玩家里,从高中生到工作党都有,我碰到过开黑的时候瑞文打得惊为天人,进的去,杀完人,出得来的妹子,打完说“我得走了,待会儿晚自习”。还有我们战队里的头号大神,过了11点就说“不玩了,明天上班,老婆喊我睡觉”。真正有自控力和学习能力的人,即使在游戏里,也不会是常年在白银黄金坑里出不来的。
废柴就算没有游戏,也会被别的东西荼毒。 废柴即使在游戏里,也还是废柴。如果你玩游戏并且学习很好,比如某些高考状元,爸妈会说:“我们家孩子德智体美劳全面发展,不但学习好,体育也很好(电子竞技是国家体委认证的第99个体育运动项目)”,媒体会说“高考状元兴趣广泛” 如果你玩游戏并且学习很差,爸妈会说:“你一天到晚就知道玩游戏!!!” 现在国内很多运动员退役之后,会由国家安排去大学再读个学位。如果有个人从小就展露出电竞天赋,入选了省队、国家队,拿到奖牌而后退役,进入大学学习。那么,他的邻居会对他的孩子说:“你看看人家XXX,打游戏都能拿金牌、上大学,你一天到晚就知道死学!”真正毒害新一代青年的是告诉他们考上大学就胜利了了,而从不告诉他们人应该有自己的目标,有自己的兴趣,有自己的生活。 为什么很多青少年沉迷网游?因为他们的娱乐是枯燥的,多余的兴趣爱好是被禁止的(电子游戏当然也是),所以他们只能选择相对来讲廉价易得的网游。 还有一些人是在游戏里找现实生活中缺失的成就感。上不了一本就是失败,学习差就被说拖后腿,甚至有的老师鼓励班上同学孤立学习差的学生,结果就是这部分学生被推向网游,甚至被迫辍学过早走入社会。 我们的社会只有一种评价体系,那就是成王败寇,好像学习不够好挣得钱不够多就不能过日子一样,所以很多人才被迫到游戏里变成“王”,而不是在生活中做一个普通人。
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LOL在毒害中国年轻一代
近年来,不少的学生因沉迷于MOBA游戏《英雄联盟》而无法自拔,严重影响了学业。这个游戏真的在毒害年轻的中国一代吗?让我们来看看这位游戏从业者是怎么说的。
简单的说,世间毒药常有,能自持者不常有。
按先人的说法,若不为无益之事何以悦有涯之生。
若为悦有涯之生弃有益之事,如果题主认为这标准算是毒害。那我认为是的,以英雄联盟为代表的游戏在毒害年轻的中国一代。
引子:孩子
说件闲事。
上周饭局上,一位教育从业者的长辈,说起孩子的教育问题。他为读初中的儿子沉溺游戏露出痛心表情。LOL,DOTA2、页游、手游都玩,跨度很大更换频繁。他选择的游戏花样翻新,都是同学和一起在玩的。
难怪自我介绍的时候,我说我是游戏开发者,对方露出审慎和不安的打量。
席间旁人倒是有不少对孩子的建议,更让我如坐针毡。
游戏行业被电子海洛因的责难绑架到今天。按贾行家的话,身陷社会性复杂不屑的其中,总有些哀怨而难以总结的情绪。私德难以指望的今天,若以道德情感驱动进商业竞争领域,又时常催生一堆别有用心自上而下的禁令,令人惶惶不可终日。
感觉良知应该存在游戏开发者的心里。即使孱弱摇摆,仍应踮脚踯躅而行,绝不能给孩子们造成灾难,是起码的底线。仁义的游戏企业,如果在商业化的铜臭里败下阵来,也算是体面归宿。仔细想想难免让人伤心。最难堪,是别人偶尔说&这并不是在怪你&,露出洞察熟悉的悲悯。
我曾经学过几年传播学。偶尔和人解释,在仿真和拟像时代,游戏恰好站在了符号学的最前沿,在文化产业,电影业驾驭着肾上腺素而游戏业驾驭着多巴胺。游戏在用超真实吞噬真实。
然后被人用错愕的眼光打量。
沉溺游戏的,未列席的这个孩子,恰好站在了传播学,教育学和游戏学界的交叉课题之中。
这个孩子,就是题主所说,被毒害的年轻中国一代中的一员。
一:毒害与毒性
插一句废话,此题答案有所跑偏。
题主提了一个是非问句的问题,我差不多把200多条答案看了一遍,几乎没有答题者直面回答是否。
只回答说:
怪青少年没有自制力。
怪应试教育和教育水平。
怪青少年娱乐生活的匮乏。
到底有没有毒害呢?
这个题目下充满了在清晰与不清晰之间摇摆的价值观。代入感和情感层面不接受又不愿意面对,通过一套连环的说法,看起来很客观。
两元分裂着的回避这个问题本身。很有趣。
青少年的自制力不如成年人,在(以英雄联盟为代表的)网游这个细分娱乐品类里,成年人一个个都陷进去了。我们对孩子们要求也太高了。
古今中外,人类始终都有寻求娱乐、打发时间、逃避现实之类的种种目的。去接触各类娱乐方式。@肥狼说八十年代怪霹雳舞录像厅,九十年代怪电子游戏,进了新千年怪网络是有道理的。往前有不如随分尊前醉莫负东篱菊蕊黄,往外有荼毒美国青少年的毒品和荼毒北欧青少年的滥交。
娱乐会使人沉迷,废财乃至伤身。
作为娱乐的一项分支,网游是效率最高且成本和门槛均最低的娱乐获取方式。
我们不说个案,之前有统计数据青少年每年在电脑和移动终端上耗费的时间,以及游戏和非游戏投入时间的占比。
扳指算算,作为游戏开发者,我都必须承认有毒害。
上个月我耐着性子把齐格蒙特看完了,里面有个小故事叫笼中人。
说现代社会人生活在笼子里,被高科技的链条锁着,每个人都有本舒适愉悦的书,高科技实现了极度拟真的图像和声音强化这种愉悦。一旦离开这种状态,他们就会恐惧和迷惑,人变得乐于享用这种舒适,成为&悬挂在他自己编织的意义之网中之物。&
这本书的作者是丹尼斯&史密斯 (Dennis Smith),我觉得他被鲍德里亚(Jean Baudrillard)影响了。我晚点如果还有空,打算说说鲍德里亚和这题之间的关系。这里先埋个伏笔。
&悬挂在他自己编织意义的网中之物。&这句话简短而残忍。我这个做游戏的游戏爱好者,简直无力反驳。
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