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分类:角色扮演
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什么是系统策划?浅谈对系统策划的理解(万字长文)
什么是系统策划?浅谈对系统策划的理解(万字长文)前言 我进入游戏行业已有许多年,一直是系统策划,升任主策后,还是兼任系统 策划的职责,在工作的过程中有些沉淀,有点成果,自我感觉良好。但是对游戏 分析的越仔细,就越觉得策划是一门很深的学问,越觉得自己能力是有多不足, 越认为这是可以做一辈子的事业。 系统策划是商业游戏策划这个大类中的一个小类, 是工作职责和内容比较模 糊的一个分类。很多企业招聘,对人才的要求也是不一样的。在实际工作中,无 论策划自己,还是程序、美术都无法准确描述系统策划到底是干什么的。 外行不懂没关系,策划自己不懂就麻烦了。比如很多系统策划对程序一知半 解,靠着自己一点聪明才智,和程序去争论实现逻辑,要是程序一不小心漏掉了 什么被抓 住了,就感觉自己工作能力很强,一种鸟瞰天下英雄,为什么只有我 最靠谱,其他人都弱爆了的感觉。要是自己错了,一副你们是大爷,我说什么也 没用的委屈样。 这也是一种不明白自己这个职业核心竞争力,应该去解决什么 问题的具体表现。 大家对系统策划吐槽大体如下: 1.系统策划,就是抄个界面嘛。 2.系统策划,就是文案嘛。 3.系统策划,就是挖坑嘛。都是坑货。 4.你写的文档,我都看不懂。 5.你写的什么啊,这么多细节都没想到,还要我来帮你想。 6.你们没啥事情吧?一个文档能用多少时间? 7.你怎么又在玩游戏?天天玩不干点实事? 。。。 。。。 这是我最热爱的行业, 多年来这点从来未曾改变。我不希望系统策划在人们 的眼中沦落成为的抄袭、山寨、记录、玩的代名词。策划无用论,真的堪比当年 的书生无用论啊! 随着免费游戏的盛行, 策划的地位逐渐提高, 不过那仅限于数值! 这系统嘛, 劳工痕迹还是非常明显。 我不是什么牛人,但是我想抛砖引玉,说出自己对于系统策划的理解,然后 引起大家的思考讨论,让系统策划们自己重视自己。如果自己都不重视自己,是 永远也不会赢得别人的尊重的。在前进的道路上,且行且珍惜。 职责:抽象、优化游戏体验,实现盈利。 这是我对系统策划职责的高度浓缩。因为字的太多,大家也记不住。接下来 我展开分析,如果大家理解了,自然就记住了。 而职责,也是我们的核心竞争力。在这件事情上,我们要做到最好。 想要写好文章,自然是要带着脑子多看文章。想要做好游戏,自然是带着脑 子要多玩游戏。 游戏体验是什么? 是一种纯主观的在用户玩游戏的过程中建立起来的心理感受。 游戏能带来的心里感受是什么?画外音脱口而出:乐趣。 我觉得这只是一部分。我们仔细观察游戏,就会发现,他是人类目前为止所 有艺术的合集。绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影那一个是游 戏不能表 现的?任何一个方面有突破的游戏, 给用户带来的体验都是不一样的。 比如 to the moon 的剧情,剑灵的绘画,劲舞团的舞蹈。其他请自行脑补:) 第九大艺术?游戏绝对不止如此的成就。也许,是未来人类的第二三四人 生? 这么来看的话, 游戏带来的心里感受还有哪些呢?是不是你在人生能够获得 的大部分心里感受,游戏都能给你带来?比如:兴奋、快乐、共鸣、刺激、满足、 成就、成长、个性、恐惧等等。如果你把这么多心里特征全都总结为乐趣,肯定 是不够准确的。我们还是叫它游戏体验吧。什么是抽象游戏体验?如何抽象? 这里我吸取了国外的研究,用自己的语言来表达和理解。 国外有学者提出,游戏其实是一种【行为模拟】去解决【数学问题】的过程。 【行为模拟】 是指先向玩家展示正确的行为,再要求他们在模拟环境中扮演 角色,根据他们的表现,游戏不断地提供反馈,玩家在反馈的指导下不断重复工 作直至能熟练完成任务。 【数学问题】包含所有的图形问题,逻辑问题,物理问题,数字问题等等。 那么我们可以推导出“抽象游戏体验”的定义: 选取一种在现实或想象中的 行为进行模拟,抽取其行为关键流程,加以艺术化夸张化,然后使用这种行为 来解决数学问题。我们怎么判断抽象出的游戏体验好还是不好?玩家是否喜欢呢? 那么接着分析,玩家的“游戏体验”包含以下三点: 行为模拟这个过程 解决数学问题这个过程 解决问题得到的“结果” 现实行为模拟自不用说,开车、跳舞、跑酷、都是行为模拟,这些现实的的 行为模拟,经过艺术化夸张化,能获取和现实不一样的快感,乐此不疲。 想象行为模拟呢,也就是在现实中无法或者很难去做的事情,咱们放到游戏 里面去做。 比如 RPG 的核心: 杀人放火。 或者武侠游戏的轻功, 魔幻游戏的魔法。 都属于这一类。 一个良好的行为模拟,应该是非常“自然”的。自然,就意味着,我们不用 思考,就能建立目标,就知道下一步怎么做,这是根据我们过往的生活经验得出 的结论。所以我们在设计行为模拟的时候,应该根据玩家过往的生活经历、游戏 经 历,尽可能的将学习成本压缩到最小,并将反馈做到最细腻。 一个良好的行为模拟,每一次都应该有快感。当我学习了这种行为模拟后, 应该尽可能给我重复的机会, 我可以向他人展示我的学习成果,这本身就是一件 很兴奋的事情,也是一个互动过程。不过如果重复的过程太过复杂,那重复的欲 望就十分低,势必会造成流失。 人都是好吃懒做的,所以在进行行为模拟的时候,想用最低的学习成本,学 习最多的东西。那么在游戏中引进的概念,就是组合。玩家只需要学习简单的几 个招式, 就能组合出很多不一样的连招。 简单的几个操作, 就能完成大部分行为。 这 里的心里感受类似于这样:我太聪明了。籍此产生大量的优越感。稍微复杂 一点的组合,能给玩家带来思考,玩家通过思考得出正确的结论,并且验证,这 同样是一 个愉快无比的过程。 通过组合,可以在行为模拟上带来大量变化,通过数学问题的变化,又会在 结果上带来大量的变化。可以这样说,变化的乐趣的源泉,没有变化,之前的一 切都失去了意义。变化的多少则意味着游戏生命周期。人们都是喜新厌旧的,那 些总 是一层不变的人,只是因为变化太麻烦,学习、重复成本太高,而不是不 喜欢变化。 不过这也说明了为什么游戏是年轻用户群体多。 人老了, 就不想动了。 解决完数学问题,在大部分游戏里都会产生一个结果。这个结果可能是分 数, 可能是装备。 不管是什么, 他们都是电脑里的数据。 这些数据的意义是什么? 他可以和其他玩家或者以前的自己,进行对比,跟自己对比,我又成长了,比昨 天 厉害了。跟他人对比,哈哈,我比他厉害了,又接近了等。 对比产生快乐,也产生负面情绪,最重要的是它产生了互动。如果是一个良性的 互动,对于游戏的生命周期就是锦上添花。其意义不用我多说。 根据我们以上的分析,满足【可学习】 【可重复】 【可组合】 【可变化】 【可 对比】五大特性,我们可以认为游戏体验是好的。至于玩家是否喜欢,还要继续 观察优化呢。 其实游戏里的每一个技能、 每一个道具、 每一个系统都是抽象出的游戏体验。 这样说也许太理论了,那么我举几个我认为抽象的比较好的跟大家讨论: ?经脉系统――傲剑 判断一个游戏体验抽象的好不好, 主要还是看后来的模仿者有多少。 这方面, 我相信傲剑的经脉系统,很有说服力。 傲剑之前很多游戏都有抽象经脉系统,但是能够抽象的如此简单、直观的, 仅此一家。 ?冲锋――魔兽世界 我知道,在这之前很多游戏都有冲锋,不过我认为体验最好的,抽象最成功 的,还是魔兽世界,这个评价比较主观。但真的有快感。 ?九宫格战斗――傲视天地 傲视天地 VIP 什么的众多系统都开创了页游时代的标杆, 九宫格战斗是其中 代表作。让阵法这个概念清晰简单的表现了出来。 ?随机传送卷――传奇 这是真的在给玩家一种跑路好麻烦的情况下, 给出的一个具有乐趣的解决办 法。不过要是总是随机不到,就没啥乐趣了。 ?竞技场――神仙道 简单、粗暴、直观、深入人心、印象深刻。 给大家介绍几个抽象的方法: (这是一个老外总结的,我以前看到的时候就 记录下来了,所以现在引用的时候找不到作者名称和链接,请见谅) 1.经典游戏山寨法 以赛车、跑酷、俄罗斯方块等经典游戏为模板直接套用,但不要侵犯别人的 著作权。这个策划方法适合放在一些大型游戏内的小游戏策划需求中。 2.经典游戏改进法 以经典游戏为基础,进行玩法机制上的创新或改进。很多经典游戏都存在明 显的弱点或让人乏味的因素, 尝试一下看你能否改进它,改进成功了你就创造了 一 个新游戏。比如,“倒着开车”的赛车游戏题材就很少见,而回合制 RPG 就 是一个特别精彩的创新并沿用至今。 这个方法适用于策划大型游戏――因为它们 既需要 保底的用户群又需要创新来获得品质优势。 3.借鉴法 从游戏外的另外一个领域借鉴一种玩法模式,把它整合成一个游戏。比如曾 经很火的餐馆经营游戏、模拟摄影游戏、模拟追女友的游戏等等,这种游戏最大 的 好处是你可以从那个领域里面学习很多知识。注意,借鉴法不仅可以策划模 拟类游戏,也可以策划一些原创游戏,比如为尾行。这个方法适合吸引那些喜爱 体验不同生活的玩家。 4.文学法 从一本名著或者小说的描述中还原一种或多种玩法, 比如一些解谜游戏和恐怖 游戏, 会采用这种方法。这个方法一般会吸引喜欢读书或者喜爱情节带入感的玩 家。也可以通过文字去抽象一套游戏体验。比如 DND、金庸群侠传等。 5.组合法 将几种已知游戏进行人工强制组合。比如 动作+ 射击游戏,在射击游戏里 融入动作元素或者反之,动作 RPG《暗黑》、模拟 RPG《虚拟人生》、动作 AVG 《生化危机》等都属于这类策划方法。《植物大战僵 尸》就融合了塔防游戏和 卡牌游戏的玩法, 从而产生了很吸引人的游戏深度,而其中的迷你游戏更是大胆 借鉴了各类经典游戏。这个组合不仅适合大众玩家,也适合 给一些特殊玩家群 体策划游戏。 PS:这是我最喜欢,最常用的方法。6.独创法 完全凭借你的综合知识创造一个从来没有过的游戏。这个方法看起来最酷, 但也最难成功。不过如果你有胆量、智慧和执行力,还是应该尝试一下。比如小 岛秀夫的“合金装备”,独创了潜行这一套体系。 什么是优化游戏体验?如何优化? 根据反馈,分析游戏体验的优缺点,强化优点,避开缺点。 我们知道了如何抽象游戏体验, 可以从主观上判断出什么才是一个好的游戏 体验,尽可能的避免重复劳动,那么我们对于游戏体验肯定是有一些预期的。不 过世事难料,有时候游戏放出来了过后,玩家自己研究出了一种体验方式,和预 期完全不一样。相传街霸第一代,玩家利用 BUG 进行连招。后来游戏设计团队, 真的就从这个里面找到灵感,专门设计了连携系统,传为佳话。这是一个优化做 的好的例子。能够在完全脱离预期的情况下,吸收这种体验进行重新设计,推动 了整个游戏业的发展,高,实在是高! 再来举一个优化做的差的例子。 以前有一个页游, 强化可以无限往上强, 但是每强一级需要的强化石就越多。 这完全无法阻挡玩家的脚步,玩家一掷千金,消耗上万块人民币将武器强化到 100+,横扫游戏内所有怪物。当然,强化到 50,60,70 的也大有人在。玩家们 正洋溢在幸福中,主策突然脑门一抽,认为数据太大已超出控制,所以将强 化 等级上限强行改为 20,大于 20 的则返还强化石。后面的事情我也不用说了,别 提死的有多惨了。 根据以上 2 个优化的例子可以看出来,“优化”这条路是走错一步,万劫不 复啊!所以真正的挑战,从这里才开始。 优化三板斧之一:搜集反馈 玩家在游戏中体验后, 会主动和被动的给予反馈。主动当然就是玩家们提的 意见啦。吸引玩家的主动反馈,应该将玩家的反馈操作成本降到最低,适当给予 奖励。给予的奖励不能太好,也不能太差。 被动的反馈其实就是玩家在游戏时产生的数据。 需要说明的是,我们想要采集什么数据,必须提前想好,由程序制作才行。 所以作为系统策划,你的系统设计完毕,第一件事情就是要想,用什么想要的数 据才可以证明这个系统达到了我想要的体验。 比如你设计一个副本的时间是 20 分钟, 那你必须提出记录副本时间的需求。 再比如你对这个副本的过关战斗力软要求是 2000,那么你必须记录玩家第一次 过关时候的战斗力。 其他数据类似于判断游戏品质、收入等已经有很多了,比如留存、付费率、 ARPU 值、活跃等。但是对于某个系统应该搜集什么样的数据,这样的分享是非 常少的,期待小伙伴们多分享此类的数据。 被动反馈还有一种是我们在玩家玩游戏的时候直接进行观察,得出的数据。 这种方法我也试过,效率十分低,重点也很难把握,不推荐。当然也有可能是我 没找到方法。 优化三板斧之二:反馈分析 主动反馈,是非常主观的,你需要练就一双火眼金睛,从中发现玩家的真实 需求。 一味的跟着玩家的意见走, 说明你不知道想要给玩家呈现的体验是什么,你 希望在不断的修改中,能够让玩家满意,却逐渐的迷失了方向,渐渐的玩家越来 越少。 “用户之上”可不是一味跟着玩家的意见走,而是不停的挖掘玩家的真实 需求。 一味的拒绝玩家的意见,也是不好的。这样你的作品太过个性化,你个性化 展开的菱角会伤害到很多玩家。个性化的设计,属于独立游戏开发者,他们呈现 的艺术,艺术需要的就是个性,而不是我们商业游戏开发者。商业游戏的最重要 目的是赚钱, 希望满足目标群体的基础上, 不停的扩大用户群体, 让大家都满意, 都掏钱。 在被动反馈得到的数据, 相对而言是非常客观的反馈,但是基于数据的分析 是主观的。 从同一个数据上, 不同的人可以分析出不同的结果, 给出不同的方案。 数据分析最常见的情景就是, 游戏活跃用户越来越少了,大家都分析了一下是为 什么,每人给一份分析报告以及解决方案。通常交上来的都是五花八门。 我自己对于反馈分析也是刚刚入门,就不误导大家了。 反馈分析的目的是要分析出游戏体验的优点和缺点, 结论必须要有数据以及 玩家意见、行为、数据等作为证据,才可靠。否则,只是主观臆断。大家平时看 分析的时候也千万要注意这一点。 优化三板斧之三:修改方案 给出修改方案,这是整个三板斧中最重要的一步,也是最容易产生分歧的一 步。根据每个人的爱好、游戏体验、生活经历的不同,他们容易接受的方案也是 非常不一样的。作为方案的提供方,最好的办法就是多提供几种方案。 如何给出方案,实际上就是重新进行抽象游戏体验,优化游戏体验的流程。 可能是我们截取的关键流程不合适,也有可能是我们艺术化的方法不合适,总之 我们需要重新思考。那么我想通过几个示例,跟大家分享一些登上历史舞台的游 戏是怎么做的。 中国网游从传奇开始众所周知,那么装备强化的历史,也从这里开始。 传奇 优点:装备强化带来额外属性提升的刺激。 缺点:失败率高;失败装备爆掉;流程繁琐;道具复杂; 点评:极高的失败率,以及繁琐的强化流程让这个系统参与度不高。奇迹 改进:失败率由低到高;失败强化等级降低;流程简化;道具简化; 优点:强化等级+7,装备发光;装备强化带来额外属性提升的刺激; 缺点:道具十分难搞 点评: 奇迹横空出世, 简单的强化操作, 失败不会爆装备, 最经典的强化+7, 装备发光。征途 改进:失败率再次降低;强化道具一开始很容易获取;强化分阶段,只要上 了+7,强化失败则不会掉到+7 以下;流程简化;道具简化; 优点:强化道具可以购买;装备 TIPS 上加入了星星表现形式;强化等级提 升,装备发光;装备强化带来额外属性提升的刺激; 缺点:免费与收费的体验差距太大,很难平衡 点评:最大的改变,来源于道具获取方式。傲视天地 改进:几乎不失败;强化消耗游戏币;强化失败无损失,还获得银币返还; 强化等级极大的提升;流程极其的简单; 优点:强化暴击;数值体验十分平滑; 缺点:极简的设计让这一块给游戏带来的变化较少; 点评:翻天覆地的变化,带来了全新的革命。但不太适合 ARPG。卡牌游戏 优点:资源循环极其棒;兴奋点容易控制; 缺点:追求单一;坑太大; 点评:和中国 RPG 的开箱子挖宝非常像,但是追求类型做的非常单一。严格 上说,这已经不属于强化了。 总结:这些引领潮流的游戏是在原来体验的基础上,降低难度,提高参与 度,强化满足感(画面、界面表现,属性等),优化资源循环,调整兴奋点, 形成了更棒的体验。 怎么通过游戏体验实现盈利呢? 终于到了中国策划喜欢乐见的挖坑环节。老外们喜欢研究创意、体验、各种 理论细节,我们最擅长的就是拿过来改一改,挖个坑就可以了。 有些企业做了很多款游戏长的几乎都一模一样的; 也有些企业做的游戏总是 国外或者国内某一款长的很像;这些企业无一例外表示都很重视“游戏体验”, 我 个人认为只正确了一半。他们更重视优化旧游戏体验,而不是抽象新游戏体 验。最重视的还是怎么在优化的过程中加入道具收费的理念。 这就是“我们”最擅长的事情。 如何实现盈利这是个很大的命题,是每个商业策划的必修课。我打算只通过 其中一个角度来描述概念,而不是讲方法。 产生付费目标 付费目标的建立是一个暧昧的过程。太直白,玩家觉得你太坑,太委婉,玩 家根本看不出来。良性的付费目标建立,应该通过游戏体验、界面表现等细节让 玩家自己去挖掘。 这个我们直接就以 RPG 为来讨论,道理是一通百通的。 一般来说,RPG 的核心系统就是战斗:战斗。玩家愿意不愿意跳坑,跟战斗 反馈表达出来的养成点有莫大的关系。 在游戏中, 战斗的表现是, 我拿一把武器, 击打了敌人, 敌人头上飘了数字。 那我很自然的就会想: 换武器我就应该更厉害; 怪物攻击了我, 我头上飘了数字, 那么我自然的就会想:穿上厉害的防具,就可以抵挡攻击;这样就形成了装备很 重要的感受,付费目标建立完成。 比如九宫格战斗,界面上稀稀拉拉站了 2、3 个武将,在攻击对面的 2、3 个武将,那么玩家一眼就能看出武将很重要,很自然的就会想到,人多力量大, 我多上几个就一定会厉害这个道理。 这样就形成了武将很重要的感受, 付费目标 建立完成。这些就是战斗表现的作用, 可以引导玩家非常自然的理解强化什么,可以增 强实力。 根据这个理论,我们如果要在回合制游戏中把坐骑作为一个收费点,那我们 可以这样做:骑宠放在战斗界面,战斗的时候骑宠出现特效,让玩家直观的感受 到,并且用数值显示出给玩家增强了多少实力。战斗结束,再引导他强化一下坐 骑,那么以后,他自然就会想到去强化坐骑。 如果在战斗界面任何地方都看不到坐骑, 那么我凭什么知道坐骑升级可以提 高我的属性?这一点都不自然。 值得欣慰的是:前辈们通过努力,在游戏中挖掘出了坐骑、宠物、时装等各 种各样非常丰富的养成点。 一下子就和国外设计理念拉开了差距,做出了自己的 特色。 进行第一次付费 第一次消费的重要性不言而喻。几乎是个游戏都有首充奖励。第一次也从开 服第一次充值变为每周第一次充值,从每周第一次充值变成了每日第一次充值。 小伙伴们,你们是有多坑! 不过现在国内的情况有点微妙。 很多用户玩游戏的时候, 习惯性的拿个首充, 然后,就没有然后了,该流失照样流失。 这属于情况恶化的表现,玩家不吃这一套了,这么发展下去,不会在中国上 演“雅达利大崩溃”吧?脑洞稍大,莫见怪。 付费节奏&价值控制 这里主要说的是通过数值来控制。 我要申明一下,数值是系统不可分割的一部分,因为大部分时候,数值决定 了最终的体验。现在数值单独拿出来,是因为游戏已经形成固定的模式了,而且 在这固定模式中,这一块涉及的知识十分复杂,所以才做如此分细的分工。 系统策划理应对数值有十足的了解,不应该失去学习数值的动力和勇气。 因为你自己设计的系统, 必须要有明确的体验预期,而数值是这个明确体验 预期的最后一关。如果你实在不知道如何运算,最起码,你应该清晰的指出,你 设计的游戏体验的预期是什么,这样数值策划也方便配合你工作。 我在系统文档的逻辑案中会有专门的一个标题, 用来描述我对整个系统的预 期。 想要学习数值, 想要知道成功游戏是怎么做的?那你最好去反推别人的数据 模型。网上也有很多反推案可供参考学习。 数值可以控制游戏体验。 在战斗这个系统中, 数值控制的体验则是战斗节奏。 数值需要在多种职业特色、 多种战斗技能、 多个成长系统之间严格控制战斗节奏, 这自然是一件很不容易的事情。数据建模通常也比较复杂。 不过近年来, 控制战斗节奏已经不是最主要的了,货币对于节奏的影响成为 了主流。也就是战斗节奏是否平衡不重要,重要的是我付费对于节奏的影响,是 否能让玩家感受到非常划算。 回到正题。 一个属性的价值,体现在它对战斗节奏的影响上,换句话说,玩家用钱买的 其实是“缩短战斗节奏”。 付费价值控制,指的是每缩短一点战斗节奏,需要消费多少人民币。 付费节奏控制,指的是前面几点节奏,付出的真实货币应该很少,让玩家 感受到爽快;后面的节奏,消费就应该逐渐提高。 类似于温水煮青蛙,掌握好火候,青蛙才煮的死。 当然还有一种控制手段是购买成长速度。 成长速度快了,自然双方的战斗节奏就拉开了。这种做法,免费玩家慢慢的 可以追上收费玩家,感受上会好很多。 实现盈利这块有很多不同的方法。我按照前文说的,只通过其中一个角度来 描述,而不是讲方法,能打开大家的思路即可。 工作内容 1.用逻辑语言清晰的表达出具体规则,用线框图形草拟出界面表现,最终形 成游戏体验。 将表达出的内容记录在文档上, 让自己的思路清晰明确的记录下来, 让他人容易理解,并可以放心制作,而不会担心你朝令夕改。 2.根据玩家对于游戏体验的主动反馈和被动反馈,持续优化。对于反馈的分析 和优化方案,也需要形成文档。 3.大部分时间我们是在做游戏内容设计与优化。具体一点就是设计游戏界 面、游戏道具、游戏系统、游戏技能等。 4.将设计的游戏内容添加进入游戏。 大部分应该是填表, 小部分是使用引擎。 熟练的使用引擎和 EXL 也是我们赖以求生的技能。 5.我们工作最终形成的应该是文档:演示文档,说明文档,分析文档,逻辑 文档,表现文档以及各种配置表。 6.工作最终形成的文档和配置表,自然也需要消耗时间来维护这个内容了。 在游戏进入测试阶段后,每一个版本的文档都需要有保存,方便日后查阅。修改 日志是文档维护中最容易遗漏的环节,但真的很重要。 7.反推其他游戏的体验,形成反推案。 有遗漏的请其他的小伙伴们提出 PS: 我这里要特别强调的是,很多策划平时没事干,那可能是因为,你进行游戏 体验设计的时候,只设计了一种方案。对于非常重要的系统,这真的太儿戏了。 假如我现在接到了要设计一个强化系统的任务, 那么首先我会尽最大可能的 了解需求。 根据需求去了解一下市面上影响力比较大的几个强化系统,形成几份 反推案。 结合这几个强化系统的特点,以及自己的思考,给出多份草案。我会列清楚 每一份草案形成的游戏体验的优点和缺点。 最后和上级或团队讨论定方案。定好方案后,形成完整的系统案。 整个流程包括了反推案、草案、系统案。而且还有玩游戏、思考的时间。时 间上肯定是不够用的。 如果你始终只能有一种认为最完美的方案,那么可能,你的游戏经验还需要 提高。 如果很多游戏你已经玩过, 并且有反推案了,那么可能我会省下反推案这一 个步骤,极大的提高工作效率。 反推案,其实就是系统策划的工作经验的积累之一。你反推案越多,你对游 戏的理解越透彻。 当你某天回头看自己以前的反推案的时候,会觉得多么的幼稚 可笑。 说到工作经验的积累,我在这里给大家推荐我在用的方法: ?用 ever note 记录下平时的创意、网上浏览的文章、一些优秀的段子、别 人的创意等。这款软件真心好用,而且全平台制霸,主要是用来记录一些笔记。?用 DROPBOX 保存自己的反推案,工作总结,策划案等内容。我一直使用这 个在保存文档,因为免费的只有 2G,不能保存太大的东西。我也使用过很多其 他网盘,只有这个最好用,最不容易出错。 最近百度网盘好像不错,但我都用来保存视频什么的。 在这个向钱的时代, 没有“成功经验”的策划,是非常容易受到轻视的群 体。特别是给人感觉最无用的系统策划。如果没有承受自己尝试多次也不会成功 的痛苦, 如果没有做好在别人完全不信任的眼光中默默坚持努力的觉悟,还是放 弃吧。做什么不能赚钱,何必做策划呢? 策划能力分级(自己 YY 的,欢迎讨论修改) 初级策划 用逻辑语言清晰的表达出具体规则,用线框图形草拟出界面表现,最终形成游戏 体验。这个阶段的策划,一般没有或者只有很少的工作经验。 应该具备的是丰富的游戏经验,以及至少有一款十分深入的游戏经验。 能够清晰准备的表达出自己的想法。 能够适应团队合作。 感觉门槛比较低?实际上不低。 因为拥有丰富的游戏经验,以及一款十分深入的 游戏经验的人是比较少的。 大部分要么是只有一款深入的游戏经验,要么很欠缺 表达能力。 中级策划 能够分析游戏体验的优缺点,并且给出修改方案。 这个阶段的策划应该满足初级策划所有条件; 并且有一款或几款完整的游戏制作经验; 能够独立的分析体验优缺点,还能根据自己的游戏经验,给出合理的修改方案。 由于这个阶段对数值可能只有非常朦胧的概念,应该可以自己搭建数据模型,但 是会遗漏掉特别多的细节。 随着游戏制作,这个阶段的策划在反推案上,应该有自己的积累。 花费几年时间,谁都可以达到中级策划。高级策划 给出的修改方案总是能够达成目标。 满足中级策划的所有条件。 这个阶段,应该有非常丰富的反推案囤积。对于游戏的理解也非常深刻。能拿下 游戏每一个细节的设计。 对数值也是十分了解,项目没有数值的时候,完全可以顶替。 由于对数值的深入理解,提出的修改方案总是能达到目标。 这种级别的策划,就需要十分的努力了,一般很难达到。 一般到这个程度,会升任主策。或者高级系统策划。大师级策划 能够抽象出原创的游戏体验,并清晰的表达出。 能够分析游戏体验的优缺点,并且给出修改方案。 给出的修改方案总是能够达成目标。 满足高级策划所有条件。 他们最大的不同,是能够从生活中,提炼出原创的游戏体验,应用在游戏里。并 且能够优化的非常好。 要做出原创的体验,特别是 RPG 类型,需要足够量知识储备和资料查询。 所以将原创的体验做好,是一个质变。很多高级策划,也具备创新的能力,但是 没有足够的能力优化好,也是个遗憾。 这种级别的策划,光努力是无法达到的,还需要天分。 他们在设计这个领域已经形成了自己的一套理论总结,一席话让人受益匪浅。 而且我认为这样的人,一定是具备成功经验的。结束语 本来只想谈谈对系统策划的理解,结果好像变成了长篇总结,写了近万字。说起 工作,有一种停不下来的感觉,这就是爱吧。 系统策划是一个非常重要的职业,属于爱做梦,爱玩游戏的人们。前辈们已经用 事实证明,它给游戏带来巨大的商业价值,也让游戏的生命周期延长。 不要继续在网络上做个喷子了,停下来,认真去分析几款成功游戏吧。因为游戏 体验永远都是主观的,不主观也就不是体验了。在你的主观体验还未能吸引玩家 的时候,还是去看看别人的体验,为何能吸引玩家! 诚恳的希望,有不同意见的你,用温和一点的语气表达出来。谢谢!
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