电竞周边游戏可以开发哪些周边

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移动电竞将成为2016最热产业?从产品、周边产业说起
  在上期最后,笔者留了一道思考题,不知道各位读者有没有答案呢?我们今天将会继续移动电竞的话题,从两方面来继续分析2016年的移动电竞——产品、周边产业。
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  移动电竞产品
  说实话,笔者个人是不喜欢将游戏和产品划上等号,仿佛这么做游戏就不再是让人放松娱乐的神器,而成为企业赚钱敛财的利器。但我们依然会把移动电比较火爆的游戏类型列出来,他们分别是:MOBA、格斗动作、射击、棋牌、卡牌、竞速等等。
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  从类型上来看,MOBA和卡牌类RPG游戏其实是最有前景的,一是两个类型在PC端和移动端都有一定的人气累积,二是用户群体成熟,付费意愿强。而实际上也是如此,网易《乱斗西游》在游戏发布之初就受到玩家追捧,甚至还有围绕游戏举行的赛事。
  卡牌游戏可以分为卡牌(TCG)及卡牌RPG两类,例如跨平台卡牌TCG游戏《炉石传说》,游戏品质高是一方面原因,另一方面则是其衍生的直播、主播解说等的大热反哺了游戏人气。卡牌RPG则已经被业内人戏称为:“套个IP就能赚钱”的游戏类型,游戏与游戏之间同质化严重,但总的来说,这两个游戏类型是最容易成功的游戏类型。
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  而格斗动作ARPG游戏虽然热度在下降,但其用户支持度非常高,尽管大多数游戏厂家都喜欢用格斗动作ARPG类型游戏来吸引玩家,但质量参次不齐与相似度过高是制约该类型游戏发展的重要原因之一。老游戏《时空猎人》就是一款游戏质量不错的格斗动作游戏,该游戏曾在玩家群体内大火一阵,月收入几近2000万元人民币,也曾经举办过线上PK活动(虽然只有那么一届),但总算能证明格斗动作ARPG游戏的地位。
  棋牌类游戏最受轻视,但实际上棋牌类游戏历史悠久,受众极广,在部分电视台还有公开的棋牌游戏,算得上是真正的跨平台经典游戏,而在移动端中比较受欢迎的棋牌游戏莫过于斗地主、麻将等类型,根据数据调查此类游戏的玩家中约有3成会有付费欲望,付费项目主要是代币、装饰性道具、部分增强道具,据调查有超过13%的用户会参加棋牌类游戏的比赛,笔者个人认为,棋牌类游戏的受众多为30以上的用户群体,付费能力强但是付费意愿稍弱,是较有潜力的类型之一。
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  射击游戏囿于操作问题,一直很难满足玩家的全部需求。在PC玩家眼中,非鼠标键盘操作的FPS游戏是非常反人类的(嗯,笔者说的就是主机党手中的手柄),而比手柄更反人类的操作,莫过于手机屏幕了。手机屏幕除开点触划外,几乎没有其他操作方式,如果要尽可能的模拟FPS游戏,简单的操作显然无法满足需求。而弱化游戏操作,FPS游戏又极易成为打地鼠型的游戏。诸如《全民突击》、《穿越火线》等皆有此毛病,倒是中手游《全民枪战》虽然不太灵敏,但可勉强和PC上体验相似。
  移动电竞周边产业
  只要一说到电竞,就有3个话题是无法避免的:赛事、直播、周边。
  国内电竞玩家对于赛事一点都不陌生,像已经取消的WCG世界电子竞技大赛、万众瞩目的LPL英雄联盟职业联赛。其实移动平台上也有不少赛事,像是乱斗西游联赛、TGA移动大奖赛、EFUN爱游戏全国微竞技大赛、全民枪战英雄联赛等等。问题来了,这些移动赛事,为什么没给玩家留下任何印象呢?
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  不同于传统赛事的统一与长期性,移动竞技赛事目前依旧是分散、多样性、缺乏时效性等,面对的也是偏轻度的游戏,很难形成规模与话题性。
  目前主流大厂对于赛事都是以布局为主,一是为了让移动游戏赛事大众化,多举办线上/线下活动,满足不同类型玩家群体的需求。二是配合PC端时期的赛事经验,将电竞手游正规化,嗯,我说的就是腾讯游戏。
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  在直播平台方面,可以说的就太多了,笔者或许会在日后将主流直播平台做个盘点。但不管是斗鱼直播、龙珠直播还是战旗TV等直播平台,都是移动电子竞技生态圈的重要一环,他们殊途同归,形成了良性的粉丝生态,让游戏更具有观赏性、讨论性、互动性,所以不少企业都积极的和直播平台靠拢。例如龙珠TV,背后的资金来源就来自腾讯和游久。
  而在周边方面,移动电竞现在的类型还非常少:一是赛事门票(现阶段还是以赠送为主),二是游戏人物/角色的周边手办,三是游戏相关IP形象的外设(鼠标垫、手机壳之类)。可以说是完全不成规模,但我们可以从成熟的端游周边中,窥探手游电竞周边未来的方向。
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微信扫一扫关注我们→尚未建立合适发展模式 专业电竞公司全国只有6家
  国家体育总局组建电竞国家队,何超引发的关于“电竞究竟属不属于体育运动”的争议,让已经沉寂了许久的电竞再次火了起来。借助这股东风,不少人将目光瞄准了这个在欧美有着巨大产业链的运动,并想借这股东风一举突破,在市场上分得属于自己的蛋糕。正是在这种情况下,有消息称一直将电竞列为禁区的电视也将对这项运动开禁,电竞在中国隐然有破冰的趋势。只不过,这也许说起来很轻松,实际做起来却并不容易。
专业电竞公司只有6家
  产业现状:专业电竞公司全国只有6家
  昨日在上海市中心某商业广场,以电竞为平台的新兴媒体――SCNTV正在搞一个《星际争霸》的相关庆祝活动。没有大牌明星,公司也没有投放广告,仅依靠公司几个在电竞界颇有些人气的工作人员在微博上发布消息,就让坐落在广场负三楼的能容纳200多人的小型演播厅挤满了人。
  电竞真正进入中国人的生活,准确地说是从《星际争霸》这类单机即时战略游戏开始的。而电竞在全球掀起狂潮也正是由《星际争霸》、CS等项目引发的。昨天的活动正是电竞迷缅怀《星际争霸》的庆典。负责这次小型庆典的人是该公司的一位部门经理,他在电竞界有个很拉风的名字――小火,曾获得全国《星际争霸》冠军,随后进入媒体工作数年,然后又在成都、上海等地从事电竞赛事承办、经营等活动。这次,他又被钟爱电竞的老板专门请到上海。
  小火所在的公司颇具规模,去年年底成立,到现在老板已经在公司的硬件器材方面投入了上千万元,其中包括上万元顶配的台式机、小型演播厅、直播间。这还不包括近2000平方米的公司用房(每平方米每天的租金高达10元,全年租金高达700多万元),所幸该用房是老板自己的。
  据小火介绍,像他们这种规模的与电竞相关的公司全国现在只有6家,而且基本分布在北京、上海、浙江等地。电竞国家队的成绩、关于电竞是否属于体育运动的争议以及最近电竞界盛传的央视将对电竞开禁的消息,让他们看到了电竞背后巨大的产值。事实上,大型游戏营运商也早已经从电竞上尝到了巨大的甜头,比如QQ的《穿越火线》,每个月的营业额就高达7亿多元,其中利润在5亿元左右,其他一些网络营运商搞的大型游戏,每个月的营业额也以千万元计。正是这个原因,让不少年轻人将目光再次聚焦这个行业上,并小心谨慎地投入其中。“大多数一年投入不多,几百万元吧,主要还是稳定发展,毕竟现在中国的电竞还没有找到属于自己的盈利模式。”
  发展瓶颈 尚未建立适合自己的模式
  什么样的模式才适合中国的电竞从业者?当WCG世界总决赛2009年在成都举办时,我们曾畅想中国也举办堪与该项赛事媲美的相关赛事,也像韩国人一样通过举办赛事赚得盆满钵满。
  然而目前看来这种想法不太实际。WCG的模式――以游戏为资源办赛盈利,似乎是一种不可复制的模式。因为现在电竞游戏的版权主要还是在大的网络营运商以及较权威的网站手中,而他们与真正意义上的电竞公司之间的合作,因为利益关系不可能像WCG那么长久。
  中国的电竞是否可以照搬欧美的成功模式呢?几乎不可能。“如果说欧美有10种模式的话,中国则100种都不止,而且谁也不知道哪种是成功的。”现在中国以电竞为主业的公司,大多数想走的还是通过替游戏商推广游戏,从而达到让自己的品牌在业界拥有广泛的认知度,最后推出自己的网页游戏的目的。一位负责网页游戏制作的人士对记者说:“这是最简捷、也是投入相对少的一种方式。一个网页游戏的制作,最多也就200多万元,一旦取得成功,利润非常大。”
  选手揭秘 职业选手一天训练8小时
  大连万达集团董事长王健林的儿子王思聪打造的著名战队IG,已成为全球DOTA第一战队。然而,战队并未在经营上取得突破,当然也就谈不上盈利了。2012年IG在美国夺得WCG2012 DOTA项目冠军,获得了100万美元奖金,按战队的分配原则,奖金由4名选手平分,IG在经营上也获得了突破,大大小小的赞助加起来近300万元,但王思聪一年还是要亏100多万元。
  职业电竞选手的生活是怎么样的呢?以上海一支老牌传统强队为例,队伍每周训练6天,每天都坚持枯燥的一对一训练8个小时左右。不少年轻人进队并不完全是为了钱,有的是几千元钱一个月,有的则是1000多元包吃住。昨天记者在SCNTV的训练室看到,一群男女选手正在训练《星际争霸》《魔兽争霸》。小火介绍,选手每天上午9点半开始训练,下午6点结束,但大多数队员都要晚上才离开。为什么会出现这种自愿超量训练的情况呢?原因在于真正爱电竞的人往往都是宅男宅女,他们并不喜欢在现实生活中接触太多的人,主要满足于在虚拟世界获得的成就。
  市场前景 电竞产业创造惊人产值
  虽然还是一项并不成熟的产业,但电竞却在制造惊人的产值,创造了许多就业机会。
  比如一项热门的电竞游戏会催生以下几种职业:网络销售人员、电竞视频的制作者(视频点击率超百万的制作者,即便不加入任何游戏公司每年的收入也非常可观);充当相关电竞的解说(这方面的从业者大多从中国电竞职业选手转型而来)。
  当然,以上列举的仅仅是个体性质的从业者,而以电竞为平台的相关传媒收入也非常可观。现在电竞还没有在电视上解禁,全国以电竞为主体的电视台只有很少的几个收费频道而已。但据记者了解,这类电视台已经实现了盈利,沿海某电视频道一年的收入已经超过2亿元,电竞在传统媒体上巨大的经营潜力由此可见一斑。
  电竞质变
  尚需量变的积累
  作为一项体育运动,电竞与游戏有哪些区别?对于这个问题,一般人估计很难给出准确的答案。其实这里面有一个很简单的评判标准,那就是较量的双方是否坚持体育竞赛中的公平原则,即对战的双方,无论是职业的还是业余的,是面对面的还是在虚拟的网络上,是否在一个真正完全平等的条件下对战。
  从这个角度来说,很多打着电竞名头的游戏并不符合规定,因为人民币玩家和非人民币玩家之间有巨大的差距,胜负的决定因素也不是电竞所提倡的微操作。从这个角度来说,对电竞或者对游戏的规范化、标准化管理,是让外界认可电竞是体育运动的最基本途径。
  当然,电竞要想获得认可,更重要的一个前提是,中国的电竞业能有一个非常好的前景,比如电竞相关产品自身品质的提高,大量的就业机会,更为庞大的产业效益等等。从这一点来看,中国的电竞目前仍处于起步阶段,我们的电竞主打产品多是从国外直接引进的,或者引进后融入中国元素进行改装。现在真正在业界获得认可的只有一两款产品而已。这种现状必然会阻碍电竞产业的发展,从而引发诸多怀疑的目光。
  电竞破冰,尚需时日。作为一项运动,电竞在认可度、产业化发展等诸多方面都存在不足,这个不足不是两三年就可以解决的,需要时间,也需要数量和数据的积累。
  from:成都日报
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  大浪淘沙,端游、页游游戏逐步走向沉淀期后,手游游戏再次走入&前辈&经历过的盲动和陷阱中,似乎有种历史周期律的意味。破解之法,除了通过IP迭代来深挖潜力,游戏公司在2015年还在多个领域挖掘一直被游戏产业高速增长所掩盖和忽视的周边市场。
  &游戏公司不要把自己做成资本主导者。资本就是让你赚快钱,快钱赚不到了就喊寒冬!&12月18日,网易董事局主席兼CEO丁磊在游戏2015游戏热爱者年度盛典上痛批&游戏寒冬论&,&各种声音都在说游戏行业寒冬,在我看来,所谓寒冬,是游戏厂商太把自己当回事儿了。&
  细翻2015年互联网产业的大事,不难发现,以往新闻不断的游戏行业,居然在2015年变得异常低调,湮没在&互联网+&、IP(知识产权)以及各种互联网领域的创业热潮中&&游戏行业一年无大事的背后,其实是因为进入沉淀期,这个行业经历了浮躁的十年,开始找到稳步发展的节奏。
  千亿元收入下的局部寒潮
  据《2015年中国游戏产业报告》(以下简称&报告&)显示,2015年中国游戏用户数达到5.34亿,同比增长3.3%;中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到1407亿元,同比增长22.9%。游戏产业的增速虽然有所放缓,但其规模已是2010年的4.35倍。
  一个千亿元收入的行业,似乎容不下寒冬。但对于游戏企业来说,寒冷却是实实在在的。巨人网络总裁纪学锋认为,90%甚至99%的游戏内容提供商没法活过2015年。乐动卓越CEO邢山虎的观点更为激进,他认为,两年之内,现有的一万多家游戏内容提供商最后存活率仅有0.04%。媒体亦于近期报道,在曾号称有1000家游戏公司的&千游之城&成都,绝大多数游戏公司已经消失。
  但寒潮只是局部的,集中爆发在手游领域。报告显示,2015年,国家新闻出版广电总局批准出版游戏约750款,其中客户端游戏占11.2%,网页游戏占32.8%,移动游戏占49.7%,电视游戏占6.3%。占据半壁江山的移动游戏,其营收却集中于少数公司。
  据了解,腾讯、网易两家公司2015年第三季度手游收入之和超过88.4亿元,市场份额占比超过60%,而国内前15大游戏厂商占据90%多的移动游戏市场份额,畅销榜前50名的产品拿下了近80%的AppStore游戏收入,而余下的为数众多的移动游戏则大多逃不过&从生到死100天&的魔咒。
  相比之下,客户端游戏和网页游戏虽然新作数量不多,但淘汰率也不高,特别是《传奇》、《大话西游》、《魔兽世界》等运营超过10年的客户端游戏精品,依然位居&吸金榜&前列。值得注意的是,发生在移动游戏领域的这一幕,似乎是10年前客户端游戏和5年前网页游戏的重演。大浪淘沙,传统游戏逐步走向沉淀期后,新兴游戏再次走入&前辈&经历过的盲动和陷阱中,似乎有种历史周期律的意味。
  从厂商制造到玩家本位
  &游戏行业不存在冬天!&盛大游戏CEO张蓥锋、游久游戏CEO刘亮、奇虎科技游戏业务总裁许怡然等游戏行业领军企业的大佬纷纷否定&冬天论&。
  &冬天论&之所以出现,是因为游戏厂商对IP过于倚重。据泛娱乐数据服务商DataEye公布的2015年10月数据显示,新上线移动网游使用IP的比例约为48%。普遍IP化,俨然已经成为手游行业的一个必备关键词。&随着手游生命周期的日益缩短,整个行业对IP的需求也日趋旺盛,不少公司的年度产品线会加入十几款甚至几十款不同IP的游戏。&张蓥锋直斥这种IP风潮下的畸变。
来源:东方财富网
关键词:游戏行业 游戏周边市场 电子竞技市场 IP迭代
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