在虚拟现实随心所欲的世界第一章里,一切规则都是可以随心而定的是不是对的

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VR眼镜,VR虚拟现实技术的应用对教育行业的影响有多大?
来源:网络整理
作者:日 17:50
[导读] 几年来虚拟现实技术飞速发展,它提供一种‘实物和模型’的环境,与戴尔的‘经验之塔’最底层不谋而合,虚拟现实在显示和提供直接的目的的经验方面是最有效果的,可以向学习者提供一种最具真实感的学习模式。本文就是在对虚拟现实的内涵有一定了解的基础上,与教育结合起来。
  几年来虚拟现实技术飞速发展,它提供一种&实物和模型&的环境,与戴尔的&经验之塔&最底层不谋而合,虚拟现实在显示和提供直接的目的的经验方面是最有效果的,可以向学习者提供一种最具真实感的学习模式。本文就是在对虚拟现实的内涵有一定了解的基础上,与教育结合起来,使虚拟现实技术在教育中发挥更大的作用。
  一、 虚拟现实的介绍
  1、 虚拟现实的定义
  虚拟现实(简称 VR)是近年来出现的高新技术,也称人工环境。虚拟现实是利用电脑模
  拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用
  者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。
  2、 虚拟现实的基本特征
  (1)浸没性
  浸没性是指用户感到作为主角存在与模拟环境中的真实程度。理想的环境应该使用户难
  以分辨真假。使用户全身心投入到模拟环境中,该环境中的一切看,听,动上去感觉都是真
  的,如同在现实世界中的感觉。
  (2)交互性
  用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。如,用户可以用手
  直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体繁荣重量,视
  野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。
  (3)构想性
  强调虚拟现实技术具有广阔的可想象空间,可拓展人类认知范围,不仅可再现真实存在
  的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。
  3、 虚拟现实的类型
  (1)沉浸式 VR 系统
  它是一种高级的虚拟现实系统,提供了一个完全沉浸的体验,使用户有一种置身与虚拟境界之中的感觉。它利用头盔式显示器和其他设备,把参与者的视觉、听觉和其它感觉封闭起来,并提供一种身临其境、全心投入和沉浸其中的感觉。这是一套比较复杂的系统。
  (2)增强式 VR 系统
  它是把真实环境和虚拟环境结合在一起的一种系统,它既允许用户看到真实的世界,同时也可以看到叠加在真实世界的虚拟对象,这种系统既可减少对构成复杂真实环境的计算,又可对实际物体进行操作,真正达到亦真亦幻的境界。
  (3)桌面层次 VR 系统
  亦称为简易型虚拟现实系统,它是利用计算机创建虚拟环境,将计算机屏幕作为用户观察虚拟境界的一个窗口,使用者通过键盘、鼠标便可与虚拟环境进行交互。
  二、 虚拟现实与教育的结合
  1、 虚拟现实与教育理论的结合
  从教育的发展过程看,任何一种新技术、新媒体的出现,都会引起教育上的革命;纸和印刷术的出现,广播和电视技术的发展,计算机和网络技术的发展,都曾经引起了教育在质和量上的飞跃。毫无疑问,虚拟现实与教育相结合,也一定会在教育领域中产生质和量的飞跃。
  (1)认知理论
  认知主义学习论对学习的基本解释是:学习是一种内部发展的过程,是一种由同化和顺应交替发生做用,从而导致生理,心理从平衡状态到不平衡状态的循环过程。与此相对应,认知主义的教学观念是:为学生提供一种对自身进行认知加工的特定情境和特殊过程,从而在促进学生认知结构的形成过程中推动学生的认知发展。虚拟现实与教育相结合,必须从学生的认知心理出发,注重学生的具体经验和对情境的理解,使得学习者的新旧知识之间的同化顺利完成,建构起自己的认知结构,促进认知发展。
  (2)建构理论
  建构主义理论认为,知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定的情景即社会文化背景下,借助其他人(包括教师和学习伙伴),利用必要的学习资料,通过意义建构的方式获得,由于学习是在一定情景即社会文化背景下,借助其他人的帮助即通过人际间的活动而实现的意义建构过程,故建构主义学习理论认为&情境&、&协做&、&会话&和&意义建构&是学习环境中的四大要素或四大属性,虚拟现实技术的特性是有利于这四大特性的充分体现,从而能有效地创设建构主义学习环境,使学习者可以在其中进行自由探索和自主学习,激发学生的学习积极性,帮助学生建构当前所学知识的意义。事实证明,虚拟现实技术有效地创
  设建构主义学习环境。
  建构主义为发展 VR 在教育中的应用提供了最好的理论基础。建构主义认为,知识的建构来自于个人体验。VR 的沉浸性去除了参与者与计算机之间的界限,为个人了解世界创设了一种体验,有助于材料的学习。VR 为学生进行非符号系统的学习创设环境,从而避免学生学习建立在符号系统的学科时失败。
  (3)模拟情境
  虚拟现实与教育相结合,主要是物理模拟,即通过设计与原型(自然现象或过程)相似的模型,并利用该模型来间接地研究原型规律:模拟那些尚无简单有效的仪器可以演示的实验:模拟那些不易观察或不能从外部直接观察其内部状态规律的系统:重视稍纵即逝的自然现象或过程,等等。
  虚拟现实构造的环境应从学习者的视角出发,使其如同感受真实世界一样,为其提供直观、有效的交互,使之能从空间和现象的内部角度来观察事物,更好地理解掌握所获得的信息,提高抽象思维能力。
  2、 虚拟现实对教育的影响
  (1)对传统教学模式的影响
  改变传统的教师主宰课堂的模式,改变学生被动接受知识,缺乏创新思维和创新能力。多媒体,网络,加上虚拟现实技术的迅猛发展。这些技术能提供界面友好、形象直观的交互式学习环境;能提供图文声像并茂的多种感官综合刺激等等。
  (2)对教学手段的影响
  互动启发式教学。通过身临其境的、自主控制的人机交互,由视觉、听觉、触觉获取,提供生动活泼的直观形象思维材料、展现学生不能直接观察到的事物等,形成知识点。学生从思维,情感和行为多面的参与教学活动。
  发现式教学。这是一种以解决问题为中心的教学形式,虚拟现实在实训教学中可以让学生进入问题存在的环境,有针对性地建构虚拟情境,引导学生进行探究。能提供良好的人机交互,还允许学生出错,自行了解错误的根由及后果,发现解决问题的方法。
  (3)对教学实验的影响
  实验是多数教学活动必不可少的一部分。弥补教学设备的不足。在远程教学实验中,往往因为实验设备,产地,经费等方面的原因,使一些教学实验无法进行。虚拟现实可以弥补这点不足,学生足不出户便可实验,获得真实的体会,从而丰富了感性认识。
  避免真实试验或操作所带来的各种危险。
  (4)对学习方式的影响
  虚拟现实系统可以虚拟历史人物、伟人、名人、教师、学生、医生等各种人物形象,创设一个人性化的学习环境,使远程教育的气氛更加活跃、自然、亲切。例如:英语学习,让学生与人交谈,达到训练学生口语的目的。
  (5)对角色的影响
  虚拟现实的沉浸性和交互性使学生能够在虚拟的学习环境中扮演一个角色,全身心地投入到学习环境中去,这非常有利于学生的技能训练。如:驾驶训练。
  三、 虚拟现实在教育中的应用
  1、 课堂教学
  课堂教学是教学的主要方式,也是虚拟现实运用于教学的主要战场。根据不同的学科,虚拟现实发挥着不同的作用,主要有以下方面的应用:立体物体的展示,立体空间的展示,展品的介绍,虚拟空间的营造与构建,虚拟场景的构造等。
  (1)立体物体的展示
  通过虚拟现实,我们可以构建一个与实物同样的三维物体,如在高中立体几何的三垂线定理是立体几何教学中的一个重点同时也是一个难点。这时我们如果利用 VRML 语言画出题目中的这几条线,然后让学生在各个视觉去观察,一则省却了实物的制作,二则让学生按照自己的意愿去观察。还有一些关于空间直线之间的位置、平面之间的位置关系及二面角等方面的教学,教师都可以比较容易地制作出较精致的桌面虚拟现实来辅助数学教学。
  (2)立体空间的展示
  立体空间是指在现实世界中存在的或者根据历史资料在历史中曾经真实存在的空间。在教学中,我们可能需要向学生展示这些空间,但由于条件的限制,不可能让学生进入这些空间,在以往教学中,可能只能够通过教师的描绘来激发学生的想象,在学生的头脑中创建出这个虚拟的空间来。使用虚拟现实,我们不仅能在学生头脑中建立这些空间,而且可以让学生看得见、听得见,甚至可以摸得着。如:在中学历史教学中,古罗马在人类文明发展史上占有重要的地位。如何将像古罗马这样的失落的远古外国文明介绍给学生,使他们进行建筑学、艺术史、古代史和古文学史的学习呢? 进入这个完全虚拟的世界,学生会感到置身于陌生的异域环境中,古罗马的各种人文景观历历在目,你可以跟随讲着拉丁语或英语的向导在虚拟的世界里漫游,同扮演着各种角色的虚拟演员谈话。可以想象到这种再造古罗马对学生的吸引力,学生可以身临其境地观察各种艺术奇观、雕塑、绘画艺术品,体会当时的人文环境,观察古罗马的各种建筑特点,比较对此后的文化复兴的影响,观察住宅的建造格,而且从各个方位去看都是那么的美丽、匀称。
  2、 科学实验
  一般学校现有的条件下,有许多实验是根本不可能做的,如核反应实验,还有些实验是不能让学生做的,如涉及到放射性物质或有毒物质的部分。利用 VR 技术,可以有效地解决实验条件与实验效果之间的矛盾。在教学中,许多昂贵的实验、培训器材,由于受价格的限制而无法普及。如果利用 VR 技术,在多媒体计算机上建立虚拟实验室,学习者便可以走进这个虚拟实验室,身临其境般的操作虚拟仪器,操作结果可以通过仪表显示身体的感受反馈给学生,来判断操作是否正确。这种实验既不消耗器材,也不受场地等外界条件限制,可重复操作,直至得出满意结果。VR 实验室的一大优点还在于其绝对的安全性,不会因操作失误而造成人身事故。
  四、 虚拟现实在教育中存在不足
  (1)弥补远程教学条件的不足。在远程教学中,往往会因为实验设备、实验场地、教学经费等方面的原因,而使一些应该开设的教学实验无法进行。利用虚拟现实系统,可以弥补这些方面的不足,学生足不出户便可以做各种各样的实验,获得与真实实验一样的体会,从而丰富感性认识,加深对教学内容的理解。(2)避免真实实验或操作所带来的各种危险。以往对于危险的或对人体健康有危害的实验,一般采用电视录像的方式来取代实验,学生无法直接参与实验,获得感性认识。利用虚拟现实技术进行虚拟实验,则可以免除这种顾虑。学生在虚拟实验环境中,可以放心地去做各种危险的或危害人体的实验。例如,虚拟的化学实验,可以避免化学反应所产生的燃烧、爆炸所带来的危险;虚拟的外科手术,可避免由于学生操作失误,而造成&病人&死亡的医疗事故;虚拟的飞机驾驶教学系统,可免除学员操作失误而造成飞机坠毁的严重事故。
  (3)彻底打破空间、时间的限制。利用虚拟现实技术,可以使学生进入到大至宇宙天体,小至原子粒子的内部进行观察,甚至进行交互。这是电视录像媒体所无法比拟的。虚拟技术还可以突破时间的限制,一些需要几十年甚至上百年才能观察的变化过程,通过虚拟现实技术,可以在很短的时间内呈现给学生观察。例如,生物中的孟德尔遗传定律,用果蝇做实验往往要几个月的时间,而虚拟技术在一堂课内就可以实现。
  (4)可以虚拟人物形象。虚拟现实系统可以虚拟历史人物、伟人、名人、教师、学生、医生等各种人物形象,创设一个人性化的学习环境,使远程教育的气氛更加活跃、自然、亲切。例如,在虚拟的课堂学习气氛中,远教学生可以与虚拟的教师、学生一起交流、讨论,共同探讨学习中的各种问题,进行协作化学习。在思想品德课教学中,学生可以与虚拟的先进人物一起座谈、交流,通过先进人物的言行来感化学生,从而达到思想品德教育的目的。在外语教学中,可以通过计算机虚拟学生到国外旅游的情境,让学生与人交谈,达到训练学生口语的目的。虚拟现实技术能够为学生提供生动、逼真的学习环境,学生能够成为虚拟环境的一名参与者,在虚拟环境中扮演一个角色,这对调动学生的学习积极性,突破教学的重点、难点,培养学生的技能都将起到积极的作用。
  五、 虚拟现实在教育中的未来展望
  教育专家指出:崭新的技术,会带给我们崭新的教育思维,解决了我们以前无法解决的问题,将给我们的教育带来一系列的重大变革。亲身去经历、亲身去感受比空洞抽象的说教更具说服力。主动地去交互与被动的观看,有质的差别。在教育技术领域,虚拟现实技术在科技研究、虚拟仿真校园,虚拟教学、虚拟实验,教育娱乐等方面的应用更为广泛性
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我是虚拟现实游戏公司总裁
作者:恶魔钢笔 状态:连载中 更新时间:01-27最新章节:
面对各国记者的采访,李昂侃侃而谈:“没有钱了,肯定要做啊,不做没有钱用。”“融资是不可能融资的,这辈子都不可能融资的。”“上市圈钱又不会,只能靠做这个(指游戏)勉强维持得了生活,这样子。”“现在的玩家各个都是人才,说话又好听,我超喜欢给他们做游戏的。”“进了游戏论坛就像回到家一样,大年三十我都要进去逛一圈。”“做游戏的感觉比出去花天酒地好多了!”......ps:本书专注于做游戏,不胡七八瞎写。pps:已有百万字完本作品,更新稳定如狗,请放心收藏。ppps:本书卖萌,斗图,聊骚,群:这些科幻作品抢在技术前面,把虚拟的世界想象了出来
日23:52&来源:离线微信公号&
科幻是进步主义带来的一种文学类型:由于科学的发展,人类变得乐观起来,默认未来的世界是会越变越好的,技术是会越来越进步的,我们将有能力解决我们现在解决不了的问题。于是,科幻与虚拟现实一拍即合——人类自古以来就想脱离这个沉闷辛苦的现实世界,去向一个无忧无虑的虚拟世界。这样的实例随处可见:伊甸园、桃花源、瓦尔哈拉,甚至山中老人等等。现在科学告诉我们,我们真的有可能创造出这样一个世界,而科幻的任务就是,抢在技术的前面,将这个虚拟的世界想象出来。
1.《皮格马利翁的眼镜》
自从发明了屏幕这种东西,我们就具有了将光线主动传递到人眼中的能力。于是,将屏幕贴在眼睛上,让显示的内容直接传递到人的视网膜,就成为了一个非常自然而然的想法——最早提出这种想法的就是科幻小说。
最早描写 VR 的科幻小说是 1949 年美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆(Stanley G. Weinbaum)的《皮格马利翁的眼镜》(Pygmalion’s Spectacles),他在其中首次提出了虚拟现实的概念。这篇短篇小说描述了一个基于头显的虚拟现实系统,并且融合了嗅觉和视觉的体验。直到 1968 年,传奇的计算机科学家伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)才开发出了最早的虚拟现实头戴显示器设备:“达摩克利斯之剑”,名字由来大概是因为这个设备太重,需要用一根杆吊在人的脑袋上方。直到现在,除了视觉和听觉,虚拟现实技术仍然没有办法模拟其他三种感觉(嗅觉触觉和味觉)。
《皮格马利翁的眼镜》
2.《真名实姓》
个人计算机的兴起和互联网的发明,使得在电脑网络上构筑虚拟空间成为可能,对于科幻来说,一个构筑在计算机和网络上的虚拟空间简直是自然而然的。80 年代赛博(cyber)科幻兴起,基本概念就是描述通过某种类型的神经直连装置进入网络空间。从这个意义上而言,赛博空间和虚拟现实的概念几乎可以互换。最早描写这一空间的是弗诺·文奇的《真名实姓》(True Names)。小说讲述了赛博空间里的一群黑客的故事。颇为有趣之处在于,弗诺·文奇将欧美奇幻中常见的“真名”这一概念引入到网络上:互联网上没人知道你是一条狗,在网络上这些黑客都是无所不能、可以呼风唤雨的巫师,一旦对手掌握了你的真实身份,那么最普通的警察也能逮捕你。联想到现在的网络,这点让人不胜唏嘘。它同时也是最早引入“超人巨变”这一概念的科幻小说之一,最后主角掌握了全球网络的计算能力成为了全知全能。(更早描述了网络觉醒的小说是阿瑟·克拉克的《接弗兰肯斯坦请拨 F》。)小说里只是含糊地将接入网络的装置描写为“脑关接口”,但是真正让人激动的,是在计算机网络还局限于极小部分科学家的 1981 年,弗诺 · 文奇就已经非常生动地描写出了一个全球互联的虚拟世界。有一位后来的互联网大佬回忆,他 1982 年进卡内基梅隆大学读计算机本科,教授给开出的必读书单中就有《真名实姓》,他和他的同学们都被书中描写的情境震住了——然后他就知道了他未来要努力的方向。
1982 年的《创》(Tron)应该是第一部描述了赛博空间的电影,2010 年推出了续作《创:战记》(Tron: Legacy)。这部电影的故事本身现在来看无甚出彩之处:一个计算机黑客进入了赛博空间打怪,并且顺便解决了大公司阴谋的故事。电影里把人引入虚拟空间的技术也十分经不起推敲,近乎于魔术:主控程序用一种实验性激光将主角分解/数字化并且下载进了赛博计算机网络,实现原理和可能性一概欠奉。但那正是一个计算机的概念刚刚向大众普及、人们深信电脑网络无所不能的时代,用激光把人数字化的技术在时人看来也大概觉得没什么不可能。这部片子更大的贡献大概是视觉效果:身上穿霓虹灯亮条的视效构成了八十年代赛博朋克的主色调。到现在一说起虚拟世界赛博空间,人们想到的还是明亮的霓虹色和规则的光条所构成的世界。这在最近的 HTC Vive 里有一个非常有趣好玩的小实例:HTC Vive 的前置摄像头所构成的监视用户在现实中是否安全的 Chaperone 系统,因为其独特的视觉效果,被人称为“Tron 模式”。
《创:战记》
4.《神经漫游者》
1984 年赛博朋克史上最重要的一部作品诞生:威廉·吉布森的《神经漫游者》(Neuromancer)。这本书奠定了赛博朋克的基调:一个昏暗然而高科技的未来,大公司掌握了世界,个人黑客在体制的压迫下挣扎生存,然而由于技术的普及,他们也同样拥有毁灭性的能力。这样的生活总结出来就是一个后来成为科幻界术语的短语:High Tech, Low Life(高技术,低生活)。在书里,程序员用某种神经传导设备接入网络,赛博空间被描述为“数百万操作员所共同想象出的交感幻觉,数据被具象化为图像,让人脑足以理解计算机的意识”。威廉·吉布森在同一个世界观下写了一系列小说,最早的是 1982 年发表的《整垮柯罗米》,之后还有《约翰尼的记忆》,在《神经漫游者》之后还有《零伯爵》《蒙娜丽莎超速档》等等。
“朋克”最早是 70 年代作为一种音乐类型出现于流行文化,它的意义是反叛;赛博朋克中“朋克”的意义同样是反叛,个人对抗系统。《神经漫游者》深刻地塑造了赛博朋克文化,之后的赛博朋克科幻、小说电影漫画游戏,都可以说是《神经漫游者》的延伸。虽然从现在来看,它的具体预言都没有实现——日本没有成为科技和文化最领先的国家,我们现在也没有神经直连网络接口,网络和信息技术也没有廉价到烂泥一样的地步,但是所有的虚拟现实从业者心里所想的那个虚拟的未来,大概就会是《神经漫游者》那样的形状。
东京涩谷。威廉·吉布森说,“现代日本就是赛博朋克”。
5.《雪崩》
对现在的虚拟现实产业影响最大的科幻小说恐怕还不是《神经漫游者》,而是 1993 年的尼尔 · 斯蒂芬森的《雪崩》(Snow Crash)。这本书描写了一个无政府主义的未来:美国解体,整个国家私有化,分裂为一个个“城邦”;然而所有人都可以联进一个统一的虚拟现实网络空间,称为“超元域”(Metaverse)。相比于先进的脑后插管或者神经直连系统,这本小说里所描写的虚拟现实装置就是一种眼镜,已经与现在的 VR 头显非常类似了。Oculus 的首席科学家迈克尔 · 阿卜拉什(Michael Abrash)就表示,他读完了《雪崩》之后发现,小说里的技术是他可以实现的,这本书促使他走上了开发虚拟现实的道路。Metaverse 这个词也成为了虚拟现实行业中的术语,Oculus 的虚拟现实场景建模大赛就叫做“Rendering the Metaverse”(建造超元域)。同样,《雪崩》也让“化身”(Avatar)作为用户虚拟现实形象的术语而深入人心。尼尔 · 斯蒂芬森现在是 Magic Leap 的首席未来学家。
6.《攻壳机动队》
如果说《神经漫游者》在文字上决定了赛博朋克的基调,那么 1995 年押井守所执导的动画《攻壳机动队》则从视觉上确定了赛博朋克的基调:亚洲的大都市,布满了中文招牌的逼仄住宅和肮脏角落(灵感来源于香港九龙城寨),背景却是极其夸张的壮丽楼群。片中展示的是一个超先进的技术时代,人人都装备了电子脑和神经直连装置,有很多人除了大脑之外其他一切都是人工的,虚拟空间与现实空间同等重要,甚至更重要。TV 版的笑脸男黑进了网络,导致没有任何人能够看到他的脸——就算面对面也不行。它的背景与《神经漫游者》几乎相同,按照日本故事的典型风格,主角变成了体制内的网络安全部队指挥官草雉素子少校,专司处理网络安全案件,某种意义上,是《神经漫游者》的主角凯斯的死对头。在时代设定上《攻壳机动队》并不是一个很遥远的未来,但是技术上,神经直连和电子脑技术显然大大超过了我们现在的这个世界的水平。从影像和故事而言,攻壳可以说是《黑客帝国》的直系家属。
7.《黑客帝国》
1999 年的《黑客帝国》大概是让赛博科幻脱离了一小部分死硬科幻迷而变得真正大众化的第一部电影。它普及了“脑后插管”这个概念:神经直连的网络设备会选择在脑后开口,直接从脊椎末端连接。现在的脑机接口当然还远达不到《黑客帝国》中的那个水平,但是已经足够让人细思恐极:用微弱电流来直接刺激病人的面部识别皮层,医生一边调电流一边问病人:“你感觉怎么样,看到的东西有没有什么不一样了?”病人没有什么明显不适,很清楚地说:“感觉你有了一点变化,好像不是 Dr. 某某了,感觉领带歪了一点还是怎么样,说不上来,like The Terminator。”《黑客帝国》让“缸中之脑”这样的哲学命题成为大众所讨论的话题。在这里介绍这部电影的情节已经意义不大;但是那个问题仍然存在:如果我们真能通过脑后插管获得在现实中无法获得的幸福,我们愿意醒来吗?真实和虚拟的区别到底在哪里呢?
8.《十三层空间》
几乎与《黑客帝国》同时,不到一个月之后,另一部讨论几乎相同的哲学问题的科幻片《十三层空间》(The Thirteenth Floor)上映。这部电影讲述的是先进的虚拟现实和神经直连技术让科学家能够进入一个虚拟出来的 1937 年的洛杉矶。至于怎么能够让人进入一个虚拟世界,这部电影没有解释——它用的设备与《创》中的那种数字分解激光差不多,也没有科学到哪儿去。但是这部电影在哲理上比《黑客帝国》走得更远:科学家在走出了虚拟的 1937 年的洛杉矶之后发现,自己的世界同样是一个虚拟的世界,自己也是一个虚拟的人物。而电影为什么叫做“十三层空间”,也是一个隐喻:影片的结尾,那个“真实”的 2050 年的洛杉矶同样以计算机屏幕的方式关闭,意味着这个世界同样是虚拟的。到第几层空间才是真实的?或者永远不存在真实?
9. 《彩虹尽头》
弗诺·文奇 2006 年的《彩虹尽头》(Rainbow’s End)或许不能叫一部科幻小说——把它看作一本增强现实(Augmented Reality)的技术手册还比较合适。这本书里所描绘的技术极为实际,几乎能够不做任何改动地放到任何一个技术公司的“愿景 2025”或者类似的宣传片里。书里描写了一个全面的增强现实的未来:人人都有随身的强大计算能力和无处不在的网络连接;所有人都戴着如同现在的隐形眼镜一样大小的增强现实眼镜,于是世界就分了图层:基底现实和增强图层。增强的图层不仅能让人随时随地看到虚拟信息,能收发邮件或者打电话,乃至看到其他人的虚拟形象这种现在就能想到的小事,还可以做到人人可定制化:比方说一条漫长公路的沿路风景,《魔戒》迷可以替换成《魔戒》中的景象,而《黑客帝国》迷也可以看到《黑客帝国》中的景象,人也可以以不同的形象出现在不同的区域。甚至可以这样讲,《彩虹尽头》已经完整地用文字将未来的“增强现实”应用场景表现出来了,现在的厂商就只需要朝着那个方向努力就行。
10.《玩家一号》
2011 年恩斯特·克莱恩的《玩家一号》(Ready Player One)在欧美科幻和 VR 圈内都引起了重要的反响,这可能是因为这本小说恰好踩在了 VR 复兴的时间节点上。书里描写了未来一个庞大的虚拟现实的游戏——“绿洲”(Oasis):全世界有上亿玩家在这个虚拟现实游戏里,游戏包罗万象——或者说已经不仅仅是游戏了,游戏里还提供教育和工作。书的剧情是关于这个庞大的虚拟现实世界的创始人和设计师的。作为一个宅男,他在死之前留下了三个谜题,宣布谁能解开谜题,就能获得他的遗产。于是全世界玩家为了争夺他的遗产而绞尽脑汁。这本书的特点在于十分忠实地展现了目前 VR 产业的技术路径:“头显 + 全身体感服装 + 万向运动装置”,而不是用更有科幻感然而并没有现有技术支撑的脑后插管和神经直连模式。可能正是这种朴实刚健的描绘,让这本书在欧美宅男中评价十分高。目前斯皮尔伯格已经在制作同名电影,预计 2017 年上映。但是不得不在这里吐槽:这本书非常倚重作者自己的死宅偏好——对 80 年代美式流行文化的无限引用和致敬,但是小说本身水平,也就三流起点网游文。
11.《三体》
新世纪之后,虚拟现实和赛博朋克已经成为了科幻小说中的一个成熟的概念,就算并不以此为主线的小说也会提到。2007 年刘慈欣在《三体》中也描写了虚拟现实游戏《三体》和配套的游戏装备“V 装具”。小说中并没有提到这个设备是如何运作的,不过大概与《玩家一号》或者现存的VR设备类似。值得一提的是,电影版《三体》中的V装具是某国产 VR 厂商做的植入。
12.《阿凡达》
2008年,詹姆斯·卡梅隆的《阿凡达》(Avatar)将“化身”这个概念做成了一部电影。Avatar 这个词作为用户操作的虚拟现实化身,是首先由游戏开发者理查德 · 加洛特在《创世纪 4》(Ultima 4)中确立的(他也开发了最早的网游《网络创世纪》(Ultima Online)),之后由尼尔 · 斯蒂芬森在《雪崩》中推向大众。在电影里,残疾的海军陆战队员杰克通过神经直连之后就能操作高大强壮的外星化身。我们离操纵外星化身的时代可能还挺遥远,但是在虚拟现实中变俊男美女倒是十分现实的可能性。
13.《刀剑神域》
在二次元动漫迷中影响比较大的大概是 2009 年日本科幻轻小说《刀剑神域》,2012 年被改编为动画。这部动画的设定很直白:大家通过一种名叫做 NERDLES(NERve Direct Linkage Environment System)的超先进神经直连设备进入了一个大型虚拟现实多人游戏,然后发现游戏机制出了故障,没办法退出。此时游戏设计师的化身登场,告诉大家,突破游戏顶层打倒最终 Boss 才是离开游戏的唯一方法。在游戏中死亡,或者试图脱下设备都会导致真身死亡。于是进入游戏的玩家开始了奋战。这部动画在日本科幻和虚拟现实圈内产生了非常大的影响,其直接结果就是 2016 年 2 月日本 IBM 真的推出了一款 VR 多人游戏《刀剑神域:The Beginning》,使用目前的 VR 头显、Leap Motion 手势追踪器,Kinect 体感控制器组成。接近 10 万粉丝申请测试,只有 208 人被选上。以现在的技术,大概不会出现没办法退出游戏的事故。
《刀剑神域:The Beginning》的画面,来自官方网站。
科幻的任务并非是预测未来,它只是去描绘未来的可能性。20 世纪已经过去,在 21 世纪已经第二个十年的今天,我们活在一个 60 年代人认为无比科幻的年代中——然而我们并没有核聚变动力引擎,也没有火星殖民地,甚至没有脑后插管和神经直连设备来接入网络。已经有不少目前的虚拟现实行业先锋说,他们是被科幻所激励才走上这条道路的,而沿着时间线一路回溯,我们发现,科幻中的技术变得越来越实际,越来越接近于现存技术。最终,我们知道了没有可以将人数字化的激光这种东西,但还是希望能够真的去一个虚拟的世界。
(作者:邓思渊)

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