格斗怪物猎人历代最终boss2里精英boss也不是特难打,就是异兽难对付啊,打多少都不会破盾,一碰就死,真气

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崩坏3rd深渊阵容推荐
时间: 14:34:07 来源: 作者:卡特亚 热度: 9 次
《崩坏3rd》中深渊的难度非常之大,很多玩家不知道如何来攻克深渊,小编这里就来和大家分享下其心得和资料,以供参考。
《崩坏3rd》中深渊的难度非常之大,很多玩家不知道如何来攻克深渊,小编这里就来和大家分享下其心得和资料,以供参考。
具体如下:
一.以强袭为核心的强袭日天队
强袭因为其高潮(划去)高超的伤害和连击,备受一些人的喜爱,但同时其生存略让人堪忧
在此推荐:
阵容1:强袭,山吹,游侠
阵容2:强袭,山吹,圣女
阵容3:强袭,山吹,次元
阵容1优点:强袭因为强力的单体,导致对群怪不强,而游侠的极限闪避触发黑洞,可以帮助强袭聚怪
场面混乱时,连击:游侠聚怪+冈格尼路,敌人会眩晕,此时迅速切强袭开大,一套大下来基本上可以做到清场
且山吹的护盾也弥补了一定的强袭生存问题
缺点:奶量不如带圣女高,而且对于一些机械(御雷机甲,泰坦)较乏力
阵容2优点:续航强,2保1确保强袭能够日天,圣女的大+强袭的大清场也不错。同时因为强袭的高输出,哪怕敌人是生物系,也不会太慢,圣女打机甲也是一把好手
缺点:一轮大无法清场时,场面混乱会比较难打,缺乏远程游击人员
阵容3:次元控场,强袭XO,山吹保护,配合起来很完美
缺点:奶水不足,并且同样机动性不行,俩板鸭腿短啊...
二.月光为核心的队伍
月光很多人说弱,不过这种情况主要是...早期点了散射....在35级左右,散射已经可以用了。而月光因为群怪强力,还是比较好用的
同时较之强袭为核心的队伍,月光灵活度高,生存情况比较乐观
阵容推荐:
1.月光,影舞,圣女/山吹
2.月光,山吹,圣女
3.月光,游侠,圣女/山吹
优点:又近又远,生存比较好,同时因为有影舞进程,那种瞬移的双刀也能打(瞬移几乎免疫远程伤害),并且月光机动性,可以远程消耗
缺点:伤害爆发略低,月光一个大无法清场后会很尴尬,带山吹时同时破盾艰难
优点:奶量足,月光还能跑,很难死,配合圣女大清场也不错,有了圣女破盾也可以,哪怕碰到难打的,因为奶水足,可以生生耗死对面...山吹的罩子还避免了擦伤扣血
缺点:打召唤,黑白双刀这种都比较费劲。如果是带的山吹,打机甲也会比较费劲,
阵容3:(不是太推荐,有一定硬伤)
优点:贼JB风骚,四处乱窜,冈格尼路两根一起X清场也不错,游侠的大SP小号少,一会儿一炮,聚怪也好用
缺点:黑白双刀教做人,闪来闪去,召唤瞬移完美躲大招
三.鬼凯为核心的队伍
队伍推荐:鬼凯,山吹,圣女
鬼凯为核心的队伍,目前只推荐异能队伍,因为鬼凯已经是异能了,无论上哪个奶,都会缺一条属性的人物,所以干脆3异能
鬼凯队长技能:初始PS增加50,全异能时全队伍攻击+20%
同时,鬼凯为核心的队伍如果成型,个人感觉会是最强的阵容,但同样,也是最难成型..
2.机甲类就是菜
3.2保1生存强
4.初始SP+50,算上上一层累积的,可以说次次开场有大
5.鬼凯+圣女大清场能力十足
6.圣女浮空接鬼凯QTE不错
7.成型后伤害也足
说了这么多优点,来说一说缺点
1.对装备(脸)需求大,鬼凯是个极度吃装备的职业,有没有好装备是两个人物,一把磁暴,一套加雷伤的圣痕,可以弥补一切,但如果没有.............出了山吹两个近战,一套大招无法清场,会很难打
2.召唤难以打,异能打生物,哪怕有20%加成,对比机械打生物,还是逊色许多(有磁暴例外)
3.你得抽到鬼凯,并且把俩奶都抽出来,需要RP
4.装备不好时这个队伍伤害一般,还没法远处消耗
这里要提到的是,深渊必备的,奶妈!!
是的,奶妈!没有奶妈根本没法打,因为深渊内自己回扣血,不能回血很快打不下去了
目前的奶妈有两个
总体来说圣女是较为主流的奶妈
圣女的优点有:
1.奶量比山吹足(看胸就知道)
2.攻击模式控制极强(浮空),对一些机甲效果非常好
3.大招不仅是一个群奶,还是不错的DPS,清理杂兵效果很强
然后下面是山吹的
山吹的优点:
1.护罩,有效保护队友,对于一些生存差的队友有奇效
2.什么时候开始奶比较容易控制,因为只需要40sp就能开启大招,而且可以停止,虽然奶量比圣女低,但何时奶比较容易控制
3.对付一些怪(比如:一村的boss),盾牌有奇效
以上,是对两位奶妈的一种对比,各位可以根据自己需求带上一位或两位,后面推荐具体内容
然后,是关于深渊中难对付的敌人的一些总结
选择阵容,也要针对敌人,这里来扒一扒那些让人头疼的敌人
2.御雷机甲
以上顺序是我个人的建议击杀顺序
首先棺材女召唤就不用说了,只要在场,你很可能一下子就打在了召唤物身上,而且存在时间越久,场面会越混乱,并且那超大范围的冲击波伤害很高,很高,很高....杂兵更是导致一些远程职业想要准确瞄准她非常困难,再加上血厚,实在是让人头疼
然后是御雷机甲(导弹机甲),血厚,伤害高,满屏幕导弹,而且远程导致你在哪儿他都会不断的打你。一旦被怪物挤住,超高的伤害更是可能秒人。如果在配上个暴走前缀,那简直能上天
傲娇的威胁主要是从视角外扔过来一个球秒人,所以推荐优先解决免得一不留神被秒。不过烦人在于抱着球正面打不出伤害,打炸了球连你都炸
弓箭手,本身并不难对付,但在你打别的怪时,你会感受到她的执着...不断的干扰你...因为本身血量不高,所以建议解决了再对付其他
泰坦,这个和后面的大盾并不是推荐优先解决,而是这个怪难打。尤其是红血后加速,所以要记住,要打就一套打死,不然红色三倍速真的闹不住
大盾,这个.....本身不难打,但是很多时候他对其他输出怪物的掩护不要太赞...并且在队伍缺乏破盾人物时,会用自身的执着,耗你很多血...
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激战2—Guildwar2 完全介绍帖
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游戏名称:Guild Wars 2(激战2)开发商:Arenanet发行商:运营方式: 买断制一次性收费和商城收费正式发售: 日(欧美)制作团队Arenane激战2的制作公司是坐落在西雅图的Arenanet,制作过的游戏只有两作激战。它的总裁Mike O'Brien和许多骨干成员都来自于当时WOW的研发团队,当时Mike O'Brien最初是battlenet的设计和推广。其成员在WOW的研发过程中设计理念与后来的EQ路线不同,所以另起炉灶分了家在同期创作出了属于自己的网络游戏这就是第一作“激战" 发售日期是日,收费方式采用买断制+商城。之后推出了多个资料片分别是,阵营(factions),夜幕(),北方之眼(eye of north),和超越 ( beyond )。游戏架构采用了当时很罕见的,在城镇与其他玩家互动野外是属于自己的独立副本的模式。游戏中提倡横向成长(探索与收集更多的技能,服装,称号等等 而并不是以提升自己角色的强力程度为主)与当时的主流网游完全相反。 之后Arenanet被来自韩国的(Linage天堂系列)兼并了,从此作为了Arenanet的股东兼游戏发行商。至于为啥要叫Arenanet(竞技网)大概是总裁先生忘不了当初自己建设的battlenet()所以。。你们叫BN我就叫AN好了。还有个小事,自从收购了Arenanet之后韩国的网游开始流行起所采用的城镇中互动野外是独立副本这种有违MMO(大型多人互动)的模式了,很有代表性的有大家耳熟能详的 毒奶粉 浓汁谷 洛奇等等。。故事背景视频来自:视频来自于上Wooden Potatoes频道所制作的[Guild Wars 2 Lore: The World]中文字幕出自于一位热心的加拿大妹子__Xin__[(防白板)]除了作为玩家个人所要进行的由自己定义个人剧情故事(接下来介绍)以外,激战2还有另一个主线。就是提前出版的 《阿斯卡隆的鬼魂》,《命运之刃》,和《悲伤之海》中所提到的来自五个可选种族的五位英雄的故事。嗯就是这5位了。他们本来是由诺恩族的猎人 艾尔 为了寻找对抗侵袭在世界各处寻找有能力的勇士来组成的叫命运之刃的公会的成员 除了艾尔 成员有洛根(人类),瑞德洛克(查尔),绮思(西瓦利)还有斯纳夫和佐加(阿苏拉)这一共6人。 好吧为啥五位英雄有6人。故事是这样的:经过多年的战乱,查尔(Charr)族已经夺回了阿斯卡隆(Ascalon)(第一章起始区域)这一个数百年前本来属于他们的栖息地,经历了多年与人类的仇恨与敌对和自身种族内的各种变故,和日渐临近的的威胁。查尔决定与(Tyria)大陆上最后的人类王国科瑞塔(Kryta)进行和谈,唯一条件是需要为他们找回当年战争中失落在阿斯卡隆废墟的领袖证明可汗之爪(Claw of the Khan-Ur),在官方《阿斯卡隆的鬼魂》(Ghost of Ascalon)一书中的主角们通过不懈的努力终于寻回了可汗之爪,但正在人类女皇珍娜(Jennah)和查尔军团的领袖进行和谈时他们被一股极端分裂组织袭击了,岌岌可危之时女皇珍娜用法术呼唤了本来效力于人类卫队的洛根(Logan),可是这时命运之刃(Destiny's Edge)的众人正深入水晶巨龙的地盘,但是洛根在自己的同伴和自己的女皇与难能可贵的和平之间选择了女皇与和平。最后命运之刃的众人在巨龙的爪牙的猛攻下败退了,阿苏拉高仑操控师纳夫(Snaff)在帮助大家的过程中不幸身亡,卓嘉(Zojja)在老师身亡之后悲痛欲绝。命运之刃在矛盾,悲伤和绝望之下解散了。各各英雄重新回到自己的种族中继续为各自的组织效力。
游戏特色激战2和以往玩到的MMORPG区别在哪里?1.激战2采用了半锁定动作式的战斗系统,(物理碰撞体积,动作招式判定范围,锁定只确定指向技能的施放方向)。2.不再使用在游戏中主要以接任务交任务的方式作为经验获取的主要手段和展开游戏流程的方式。3.延续了从激战1开始不使用两阵营的这种设定,采取了基本独立的PVP系统(下文讲到)。4.不采用铁三角(坦克,输出,治疗)的传统战斗方式。如果你还感兴趣请接下来看关于游戏各个方面的详细介绍。PVE之前提到了激战2不再采用了接任务交任务的主要经验获取方式和作为剧情展开的主要手段,那他们用了怎么样的手段呢?人马突袭城镇的动态区域事件 ↑事件进度和成功后的奖励提示 ↑在世界上随时可能发生的事件,可以被任何在附近的玩家参与互动。之前的MMO也有类似的设定 战锤OL的公共任务 裂痕的时空门入侵。但是,制作者为了使传统的PVE显得更生动更有活力加上了动态的元素。事件并不总是固定刷新;他可以被触发或者导致甚至被一些行为防止;事件的难度会根据玩家的实际参与程度而动态的调整;并不只是成功才会给予奖励只要结束就会给参与过的玩家奖励;奖励是以系统评定的参与程度而决定的所以中途离开也会有一定程度的奖励;事件线,之前说事件不只是成功才行,会被触发导致防止这是因为这一切事件是有联系的 举个例子:假如村庄被袭击了,守卫成功接下来有可能触发的是 突袭敌人的营地救回被抓走的村民,如果失败了,接下来也许会是在火中抢救商人和村民转移。每个地图都会有几条事件线串联的多个动态事件。2:巨型事件巨型事件的流程指示和当前所触发的事件的指示 ↑好吧这是除了 动态事件和事件线之间在野外地图上最大型的PVE活动了。一般触发的原因都是一些事件线被推进到特定的地方,很多大型事件都是野外boss战,不过也有特殊的。比如笔者在测试最后制作方触发了一个 生化危机版的巨型事件:巨龙在整张地图上不断丢下腐化水晶从中冒出无数的腐化怪物,NPC和村庄还有本地怪物会被腐化加入他们的行列,玩家需要和他们对抗减少腐化的程度,但是如果有玩家被打倒一定时间内也会被复活为腐化的怪物,之后只能去杀玩家来获得奖励。。。。。 3.个人故事 ...个人故事中的对话镜头 ↑角色创建中的性格背景选项 ↑在你创建人物的除了现在大部分RPG都采取的捏脸设定以外,你还要根据种族选择你的背景故事,假如你选了人类你在创建的时候会选择:你的出身;平民;贵族;难民 等等等等。类似的设定。他会决定你的个人的主线故事的走向。个人故事也是采用了Bioware善用的全语音电影式对话,但是你就不能三选一回答了。。只有在如何处理剧情的关键时刻才有选择,比如:你接到一封密信叫你一个人深夜赴约,这时候你可以选择 你是单刀赴会呢 还是 叫上朋友帮你秘密调查来源。 你在你种族的主城之中还有一个个人副本,这个地方基本上就是你的家了 其中的人物 地貌等等 会根据你主线中所做出的选择而改变。4.声望NPC声望NPC 完成进度指示 ↑这种在野外会用一个 ❤ 的形状标记出来的NPC 就是声望Npc,他们会寻求你的帮助 帮助的方式也不局限于仅仅是一种事情,比如一个猎人小屋的主人:你可以帮助他 在野外继续放置陷阱,寻找回体力不支的猎人,或者直接帮他打猎,或者干脆在他有猎物的时候帮他烤肉。。假如你一心帮助他们很快就会冲满了(毕竟每张地图上都有不少,不会像山口山声望一样中立到崇敬好几万点。),之后他们会寄给你感谢的礼物,然后卖给你东西,所卖的东西一般都和他们的身份相符 猎人卖弓,枪 渔夫卖鱼,鱼叉。。之类的。5.技能点与对战打败大型怪物的挑战来获得技能点 ↑技能购买页面 ↑除了5个武器技能以外,剩下5个可以自定义的技能都是由技能点直接在你的人物页面里点出来的。这种事件的类型也是多种多样的。挑战小boss就不用多解释了。类似的还有夺走箱子里的财宝啊,干掉游弋在附近的怪物 触摸神器啊,在残垣断壁上需要一阵爬上跳墙技巧才能看到的战旗,有些也会很痛快直接,花点钱购买我的著作读了之后你会大受启发的NPC。。。。6.副本嗯 嗯 还是有5人副本的。。副本有两个模式 剧情模式和探索模式。 剧情模式:第一次进副本必须走的模式,顾名思义剧情和那啥一起,很多时候会有英雄或者NPC陪伴你,英雄虽然血和伤害都不错 但是只会按自己的职业行动完全不会变通。。必如诺恩的艾尔就是个游侠,从头到尾就是放狗咬拿弓射。。探索模式:打通剧情模式之后可以选择,每个副本三条路线可选里面都有不同的boss和事件,而且有些事件是随机触发的。。并不是每次去遇到的东西都是一样的。 副本掉落是采用 每人都有份(但是一般最终boss以外的都不是出产自本副本)+牌子的设定。 因为铁三角的设定已经不在了,所以想想类似的动作游戏(猛汉里组队狩猎 毒奶粉 洛奇 等等。)里怎么打副本吧,职业自然也没有要求和限制。制作者表示经过反复测试5个同职业一样打。。而且不是5个超高配合度的同职业。发售时会有8个副本不过想想每个都和血色一样有4条线(1剧情3探索)所以首发副本内容数量还是不错。
PVP激战就有当时被很称赞PVP系统。 即使拥有很丰富的PVE内容 但是很多人说激战是个PVP向的游戏也不为过。激战2在公布之初制作方就表示,即使续作有很大程度上的改变不过pvp是重要的核心内容这一点一直是Arenanet的宗旨。玩过后表示 很高动作性下的快节奏激烈战斗,加上Arenanet一贯做的不错的平衡性,真的很带感啊。。1.框架型PVP ...本人战斗在战场中。。 ↑简单的理解一下就是战场模式了,不过和之前的MMORPG也有很多不同。 想参与的玩家首先可以随时打开人物界面传送到迷雾之岛(mist island 这个和世界观设定有关 会在其他地方提到)玩家在这里都会被提升到80级满级,所有能力也会解锁,会有一套默认的顶级装备(所有可用武器,附魔,护甲,首饰)这些属性所有人都是一样的,并且这就是你在框架型pvp中所能获得的最大程度上的装备提升了。(恩恩。没有装备的因素激战的一贯特色。。) 比赛模式也有两种,一种是像 打枪游戏里一样的房间制,随时加入和退出地图自动循环,还有人数平衡机制。总之你CS COD CF BF不管玩过啥。。肯定都熟悉。另一种是奖杯赛模式,采取固定队伍 参加X局X胜的单轮淘汰晋级制度,这种比赛官方会固定每天/周/月/年举办,Arenanet也力争把GW2的pvp做成Esport的模式,当然玩家也可以自己举办比赛,自己设定奖品和队伍数量。。。 最后。。虽然装备被同质化了,但是还是有东西能满足你显得自己牛逼闪闪的心理来证明自己PVP上的成就的。 那就是外观了。。PVP也有等级 一共10级只要进行pvp活动完成一局就会给pvp经验和荣誉点数。用来购买外观箱子里面随机5件装备,当然1级荣誉只能买1级的 能解锁的样式也是有限的。。想要升到10级虽然是天文数字,但是你要是个PVP死忠+一筋的话也不是啥问题 因为你可以完全不用打PVE不是吗。2.世界PVP ...激战2的世界里没有阵营,也没有”开红名“一类的江湖仇杀, 所以世界PVP实际上是一个2周不间断在3个服务器之间可以由所有玩家参与的在4张巨大的连接起来的地图上(3个服的初始地+1中心区),所爆发的攻城略地的战斗。 在激战2的世界观下 Mist(迷雾 前文提到的)是整个宇宙的中心但这个迷雾并不是一个宇宙黑洞一样的地方,反而是个真实世界一样的空间,来自平行时空的人们不断的在这个叫做永恒时空战场的地方争夺宇宙和时间的资源。。(谜之音: 阿姨说..Uninstall...我只是这颗星球上无数尘埃之一 。。喂?谁在唱地球便当少年) 在这四个巨大的地图上总共有数百个战略要地,哨塔,城堡,营地,补给站 里面都有可以提升你整个服务器所有玩家能力的东西。(例子:掉宝率 经验 采集点刷新 最大生命上限。。)所以占领越多你的服务器就越强力。 玩家任何时间任何等级都可以加入 在里面也会被自动提升到80级。但是全能力不会解锁,装备保留 伤害能力,血量等等会直接得到调整。 你在战场里一样可以获得经验值,金钱 也会有动态区域事件(不过就没啥剧情性了,都是PVP的 甚至很多都没有NPC参与,比如守城 从敌人进攻到最后战斗结束会算作动态事件。)也会有技能点挑战。 战场中使用补给作为一种资源 每个玩家只能带很有限的补给,想要大规模运输补给只能依靠NPC按照固定路线运送从城墙城门修复 守卫刷新 到攻城载具,武器建造都需要补给。基本上力图模拟真实战争的概念。。城池久攻不下 围到你弹尽粮绝也是可以的。 总之打仗拼的是补给。。。当然,服务器之间也有匹配系统,每两周战斗结束服务器就会根据评价重新匹配,所以不要觉得鬼服就没有出头之日啊。。让他们那些大服务器自己拼的天昏地暗去吧。 不过最近制作方也在讨论 玩家被组织起来为了自己的服务器而战,最后人数爆棚 让世界PVP变成卡到死的人海从而失去意义,而准备加入服务器参与的人数上限,不过数字大概会是几百到一千那种的吧。。世界PVP的服务器积分和增益页面
你会关心的事情和你会想了解的小细节收费:和激战1一样采用无月费 买断制+商城的方式。数字版;59.99刀 数字豪华版:79,99刀 实体收藏版:149.99刀。商城出售的物品和英雄联盟里的大致相似都和玩家强力程度无关。如果你不想花钱但又想要里面的东西的话,交易行提供了玩家自主的游戏金币和点卷交易的平台。全部贩售商品的详细截图 ...贩售商品有:背包格子扩充(默认5个 最大7个),快捷银行,快捷商人,快捷交易师,30格银行扩充(默认30格),角色上限扩充(默认5个)专业经验buff,角色经验buff,PVE点数buff,怪物连杀经验buff,魔法掉落率buff (嗯 MF率),多重buff包,三只随机小宠物。宝石(点卷)金钱交易界面 ↓商城贩售物品截图 ↓网络: 笔者当前人在天朝帝都用歌华有线,使用VPN可以保证无延迟。据说网通比电信连外服好,当然这个根据自家网络供应商不同我不好以点概全。Arenanet的服务器架构在降低延迟方面也有很大功劳。语言:首先,在制作方所公布的本地化进程里有中文,所以繁体服甚至简体服都是可以期待的。如果现在就想进驻又担心自己语言水平的话,有这么一个测试方式如果你有D3或者CCQ的账号请自行下一个英文客户端或者切换成英文版,如果自己觉得能玩下去,那么激战2你也能玩下去。激战2里的界面和功能都很简洁能用图标代替绝不多写一个字,熟悉了几天95%内容不看字都能打过去。至于交流问题,除了副本以外没有必要组队才能合作的情况,如果打副本怕犯错请先看攻略。(D3都是外服没听说过要交流的~激战2同理) 想全部了解剧情和传说的话,请期待苦力我给您继续翻译。最后。实在忍不了寂寞空虚冷的话,分区版头有公会招募,供您加入死亡惩罚:因为倒地系统的存在,激战2里很难完全死透,除非你刻意单人挑战千军万马或者金闪闪一样的boss。 死亡后你可以花钱传送到一个你想要去的传送点,你的一件装备会损坏。当你所有身穿的装备都损坏之后你就会变成裸体状态,基本上相当于你从头盔,肩膀,上衣,裤子,手套,鞋,上获得了6条命一样,命全丢光了就必须去修装备了。副本里都会有修装备的地方不用担心。(之前自己从来没死透过,未经明确确认 现已修改特此道歉)邮政与银行:首先激战2里没有邮箱,所有邮件瞬间直达玩家。激战2中的银行是账号互通的。银行由两个部分组成一个是一般的保管箱你可以存任何物品进去,第二个是储藏箱里面有所有消耗品制造材料的位置。意味着你不用为了留消耗品和材料发愁,而且还有个更方便的功能你可以随时随地把消耗品和制造材料发送到银行储藏箱里。玩家的邮件界面旅行途径: 好吧这一点对于一些爱好者来说有点遗憾,激战2现在是没有坐骑的(激战的世界观里似乎一直没有马或者其他可以被驯养用来骑乘的大型动物)。但是和激战1差不多所有地图上遍布了传送点,你可以随时随地花很少的钱传送到你解锁过的任意的地方,价格视距离而定。在主城之间有免费直达各各主城的传送门,激战2的主城因为十分巨大所以城市内的传送都是不收费的。 降级系统与平滑的经验需求: 实际上这一点非常重要本应写在PVE里,不过想想折叠在一大堆字里面容易被忽略。这个系统算是整体PVE的一个根基,和一般网游不同的是你的升级所需经验不会随着等级提高而几何式的增长,相反所需求的经验增长会很平滑,所有提供经验的内容增长也很平滑。和PVP升级系统相对的PVE有降级系统,假如你在一个低等级PVE环境里你的属性会被降到适合这个环境的等级,怪物掉落还会是你实际等级的掉落。当然你的技能装备会保留,所以不管怎么样你会比本来那些低级的玩家强还是肯定的,只不过不会一只手碾压一个地图。除了为了保有整个PVE世界的平衡以外,玩家也不会因为等级高了所以慢慢走入世界上值得去的地方越来越少这种状况,只要你没去过就值得去这一点和激战主张探索体验的精神相吻合吧。
种族和所有奇幻世界一样,激战的提瑞亚世界中也有各色的种族,在激战1的时代人类基本上控制着绝大多数的大陆,所以其他种族都只有以NPC的形式登场。250年后的激战2世界里,整个世界经历了天翻地覆的变化,所以制作方顺势把可选种族拓展到了5个。种族中的背景和信仰一类的因素会很大程度上影响你的个人主线故事。所有以下展示的游戏内实际截图都不是你所要被迫选择的样子,只是给出一个形象的大概概念,进入游戏后请自行捏出自己想要的形象。以下是一个角色创建模拟器:1.人类既然都叫人类了,和我们在各方面还有奇幻世界中的人类基本没有什么区别。在世界观视频中讲过人类是由他们所信仰的神在千年前由一个异世界带到提瑞亚星球上的。从那以后人类就在这里繁衍生息了,由于他们和神之间的关系,众神赐予了他们强大的力量,让他们一度统治了已知的大部分世界。人类的主城为:神圣海岸社会体制:大部分已知的人类王国都是标准的封建体制,由国王统治有贵族平民的之分,也有像 科瑞坦王国 这样的国家采取君主立宪加上议会制度。现在大部分其他人类王国都已经毁灭或者失去了和提瑞亚大陆的联系。唯独只有科瑞坦王国现在是唯一已知的人类国家,现在他们不再计较曾经的信仰和效忠 欢迎所有人类的到来。科瑞坦王国拥有一般的正规军队:天使军 来支持他们的政府,他们同样肩负了执行司法的工作。在天使军中也有一支黑袍部队 堕天使 专门负责隐秘行动。 除了天使军以外,议会也有一支护卫队:圣府守卫 他们专职负责保护议会制度的正常运转和议员们的个人安全,虽然他们在一般的司法系统中没有执法权,不过他们有权利对任何威胁到议会的事件进行介入。所以他们和天使军的摩擦也是时有发生。(咳咳。。元首对小黄大喊:哎死哎死)最后一种科瑞坦王国正规的军事力量,就是皇室专有的近卫队:闪光之刃。他们只专职保护皇族的安全,人数很少,不过大内卫士们都是一等一的高手。他们对皇族有绝对的忠诚,并且从王国建立之初一直保护了皇室直至今日。信仰:之前提到人类是由他们的神从异世界带到提瑞亚的,所以作为外星移民者。他们自然对保护自己的神深信不疑,这也就构成了人类的信仰。人类对神的认识也是有限的,但他们并不是一个虚无飘渺的概念,而是一个实际存在于世界上非常强大的实体。可以说近乎在巨龙出现之前没有人质疑过人类的神就是提瑞亚星球上最强大的存在。但是六位神明在欧尔的的圣城随着整块欧尔王国沉入海底的时候就离开了提瑞亚世界。至于他们去了哪里没有人知道,虽然他们依然回应信仰者对于他们的祈祷,但是可以肯定的是他们不再行走在我们的世界。作为本来就来自异世界的他们是否还会回来众说纷纭。 直到巨龙们的威胁日益临近许多人对于神的离去有了日渐悲观的态度。神虽然不止六位,但是人类信仰的神是以下这六个。德威娜:治疗,风,生命之神 作为最年长的六神她是六神的领袖。巴萨泽:战争,火焰,勇气之神 他一贯被视为勇气的化身在战斗中给予人们力量,他的代表性能力是在你向他祈祷时,会召唤出两只他忠心的火焰猎犬帮助你战斗。美兰杜:自然,大地,生长之神 她被视为一切提瑞亚自然世界的联系,更有传说她在人类最初到达提瑞亚时创造了人类的栖息地。丽莎:水,幻象,魅力之神 她作为了主导混沌能量的神,并且根据自己形象一定程度上改变了人类的容貌古兰斯:寒冰,黑夜,死亡之神 他作为很多奇幻中都有的却并不是冷酷无情的,反之他正因为执掌和管理死亡国度的能力而替代了上一位,并给予人类在严酷环境下的庇护。并且在人类死后进入灵魂国度之后,还可以使用特定的方法复活。他会回应信仰者的祈祷可以让死灵法师们从死亡国度召唤仆从为他们效力。珂诺米:秩序,真像,光明之神 她实际上是一位新近的神明,她的成神是在激战1的资料片夜幕中。本来柯诺米是一位来自Elona大陆的贤者,作为烈阳之矛盟会的队长玩家会跟随她进行一系列任务,直到发现老的邪神阿巴顿是沉没整个欧尔大陆的幕后黑手,在玩家和她深入关押阿巴顿的痛苦领域时发现邪神重现世间的计划就要得逞,在其余5位神明的帮助下玩家和柯诺米得知神明是无法被消灭的唯一的办法是吸收走神所有的力量,但是吸收了力量之后结果就不得而知了。。(嗯 无法消灭荔枝王只能成为荔枝王)。在最后的关键时刻,柯诺米自己跳入了承载阿巴顿力量的井中。她心中的牺牲与奉献的精神让邪恶的能量重塑了,之后她成为了光明之神。剩下的五位神明欢迎了她的加入并组成了现在守护人类的六神。个人后记:人类的神系很有希腊神系的味道。
2.查尔 ...查尔是一族巨大的带有猫科动物特种的种族,同时可以直立和依靠四肢行走。头上长有两个山羊一样的角,在头两侧有4只耳朵。纯肉食,并有和其非常野兽的外表下所不一样的高智商,查尔在人类到来之前一直栖息在阿斯卡隆大平原上生息繁衍。虽然其天生的特质,让查尔之间为了比如领地一样的问题而爆发争斗,但是基本上都属于正常范畴。查尔的寿命和成熟期与人类大体相同。查尔在经历了与人类多年的战争和很多变故之后,努力的推进了工业文明。人类和阿苏拉也拥有很多发明创造,不过查尔没有人类真神的庇护,或者阿苏来与生俱来的超高智商和神秘的炼金术科技,他们大多数只能后天研习修炼魔法,所以激战2世界中的工程学发明基本上都是查尔开创的。比如 火枪 火焰喷射器 这些武器,当然也有和平的发明,比如充满了蒸汽朋克意味的打字机和印刷机很好的普及了提瑞亚大陆的通用语言。查尔的主城为:黑色城寨社会体制:查尔最初的社会体制是松散的部族,但是之后随着与阿斯卡隆王国的人类冲突日益加剧。部族转变成了军团制。大部分主要社会活动基本都围绕着军事目标,一般来说一般的社会工作会由退休,年轻,或者因伤退役的成员来担任。大部分查尔一生中无论男女都会有军旅生涯,查尔养育后代的方式也不是由大部分种族那样由传统的以家庭为单位。新生儿出生后,会统一送到育儿机构培养,之后在成长过程中会像大部分种族一样受到教育和训练直到成年。父母与子女之间并不是彻底的冷淡无情,只不过每个查尔都有军团内的职责,所能留给亲情的时光少之又少。 当然也有脱离军团的查尔,他们自愿到外界寻找新的机会和盟友来证明自己开始新的生活,或者有些非自愿的多是因为在军团中的失职使自己蒙羞而被放逐。当然不管查尔在何方,他们都会视养育自己的军团为故乡和父母。曾经查尔拥有4大军团,现在只有3个,他们分别是:钢铁军团:顾名思义,善于搞发明创造主要为查尔打造各种战争武器,建造要塞和村庄拓展领地。查尔现在的实际领导者是钢铁军团的领袖鲜血军团:主要由冲锋陷阵的士兵们组成,是查尔族主要的常备作战力量。虽然勇猛,但也会被其他军团讥笑为傻大三粗,盲目送死。当然他们也只是认为其他人是胆小鬼而已。灰烬军团:主要负责隐秘行动的军团,职责包括侦察,传递情报,暗杀等等。一直作为查尔族的眼睛与耳朵。火焰军团:曾经主导查尔的军团,在阿斯卡隆的战争中崇拜了泰坦--一种巨大的有着熔火岩石皮肤的生物 从而获得强大的魔法力量,一度在查尔中奉行萨满教。后来在泰坦的腐化下逐渐变成了泰坦的奴隶,而后萨满教会更是想将这种信仰扩散到所有查尔,从而让整个种族都屈从于泰坦之下。并且一度打压查尔女性的地位,迫使她们不在社会中担任任何职位成为任人摆布的存在。在发现了这一阴谋之后,其余军团联合起来推翻了萨满们,其中主导的正式查尔族的女性。在这之后查尔拒绝相信任何形式的宗教,并且奉行了独善其身全靠自己的生存原则,而且男女地位也恢复了平等。现在火焰军团是大部分提瑞亚种族的敌人。泰坦 ↓ (此泰坦非彼泰坦。。这个真的是来者不善的类型)政治与领导权:如上文所说查尔不相信任何形式的宗教,所以现在他们唯一相信的东西就是领导力。在最初查尔整体的领导人的职位叫 可汗。正是第一代可汗完成了由部族转向4大军团的改革从而使查尔变得强大并最终赢得胜利。但是 可汗在阿斯卡隆的战争中身亡了,并且如剧情介绍中所说 可汗的象征可汗之爪一度失落,即使在找回了可汗之爪并且与人类达成了和平之后,可汗之位迄今还是空着。因为查尔的天性想要从现在的军团中找出一个强有力的领导人并且可以服众真是难上加难。个人后记:虽然查尔是个尚武文明似乎所有人都像军人一样,但实际上查尔是个很有幽默感的种族,并且懂的快乐消遣的种族。在查尔的地图升级除了对抗敌人以外很多事件会让你感觉风格突然一变。查尔族的英雄 瑞德洛克 完全就是个冷面笑匠。。。。很多查尔的官阶和职位的名称来自罗马帝国。3.诺恩 ...诺恩人原本世世代代居住在希瓦山脉北端过着打猎与放牧为生的日子。这个游牧种族似乎在外貌上和人类并无区别,但是却都身高9尺身形硕壮带着浓郁的寒带特征。他们天生的皮肤比人类更白,身上的肌肉结构更是超过一般人类许多。诺恩的平均寿命更比人类长,即使到了120岁的高龄诺恩依然可以保持十分健康的身体。但是最长的寿命迄今还未知,这个充满冒险精神的种族没人愿意呆在家里直到寿终正寝。(到死都是少年!)除了体型上的巨大差异诺恩与人类最大的不同就是通过他们天生与自然之灵们的联系,他们可以进入一种半人半野兽的形态。诺恩在希瓦山脉南端建立了他们的主城: 荷贝克半熊形态 ↓社会体制:诺恩如果非要严格来定义的话不具有一般人类或者查尔那样的社会,十分注重独立性的他们基本上除了家庭和部族以外唯一与其他诺恩之间最本质的联系就是守护他们的自然之灵了,而德鲁伊们就是他们精神上的领袖。诺恩人并非不团结,只是他们拒绝臣服于特一个特定的体制或者人,诺恩人只讲求成就与公绩,所以他们只会追随英雄 这个英雄并不局限于必须为诺恩,反而其他种族向诺恩证明了自己会更加得到尊重。虽然,诺恩战斗能力十分强大,不过因为他们的社会组织性实在太低了所以并没有什么实质性的军队。只有稍微讲求协同与配合的狼族 狼之子们 为主城荷贝克提供了守卫。命运之刃的英雄 阿苏拉炼金师斯纳夫在牺牲后 诺恩人为他在主城树立的雕像 ↓信仰:在长期的狩猎和自然生活中,诺恩人与自然之灵们建立了深厚的联系。每一个诺恩人都会和特定的某个自然之灵有超出其他人的联系,这种纽带一经建立就不会再分开。自然之灵和诺恩都会视彼此为自己的一部分。在来自北方的巨龙 卓玛觉醒之后,诺恩整体受到了空前的威胁,但是诺恩人不服输的冒险精神不会让他们如此轻易屈服。在集结了无数英雄先后的挑战失败下,巨龙依然逐渐迫近,诺恩的人数在飞速的下降,庇护诺恩的自然之灵们感受到了这一威胁的严重性,并且预想到了最坏的结果就是他们庇护的诺恩会像矮人一样完全灭绝。在自然之灵一同决定下 一些自然之灵会前去挑战巨龙为另一些自然之灵带着剩下的诺恩们南迁寻找机会。现在诺恩能主要建立联系的自然之灵有4个 他们分别是:乌鸦,狼,雪豹,熊。 虽然其他自然之灵有迹象显示他们依然存在比如:牛,鹰,亚龙,但是如今却看不到他们的身影也不能建立联系。有一些自然之灵为了保护诺恩在于巨龙的战斗中牺牲了比如 猫头鹰。在巨龙出现后,一些诺恩也认为巨龙也是自然的产物并且拥有最强的力量,所以决定崇拜巨龙。他们被称为希瓦尼之子,首次出现是在 激战1的资料片北方之眼中,最初的臣服于巨龙的诺恩被变成了 冰熊希瓦尼。虽然其他德鲁伊并不止一次的反对和指出巨龙并不会和诺恩建立任何形式的联系,巨龙想要的只有奴隶,但是重视独立性的诺恩人并不会仅仅因为信仰就会清除异己,只要希瓦尼之子不作出任何敌对的行动,他们仍然被允许在诺恩的地盘活动并且继续崇拜自己的偶像。个人总结:我是希瑞。。赐予我力量吧。。
4.阿苏拉 ...在250年前那场在使矮人耗尽了力量并灭绝了的对抗毁灭者的冲突中,(火焰巨龙的最强的爪牙,毁灭者下面有图)最终毁灭者被击败了,但是火焰巨龙却因此觉醒了。(西瓜和芝麻。。玩脱了)之后整个地底世界都为之颤动,原本一直被阿苏来认为是史前文明遗留下来的巨大雕像展翅飞走了(在它的周围早已建立起星罗棋布的城镇)。阿苏拉在地底一直生活的家园,就这么被完全的毁灭了。即使面对这种毁三观的事情。(整个大地都在颤抖啊混蛋,呃 整个大地飞走。。之翼你要去哪里?)阿苏拉作为提瑞亚世界里当之无愧的最聪明的种族也是不会被就此打倒的,他们运用被他们称之为永恒炼金术的独有科学技术在地表建立起了一个巨大的浮在空中的悬浮的金字塔般的都市--雅塔苏 作为他们新的家乡。 阿苏拉的身材矮小,拥有一对巨大的耳朵来适应一直以来的地底生活。他们的头在矮小的身板上显得有些巨大(来承载巨大的脑容量)五官上基本只有巨大的炯炯有神的眼睛占了脸上的主要部分。阿苏来的寿命比人类多10%左右,也按一般规律生儿育女,当然在各种疯狂的实验之下他们怎么做到的我们就不知道了。所有的阿苏拉都是非常骄傲的,因为他们认为其他种族的智力大概就和动物差不多吧。。总之都是一群未开化的野蛮人。即使他们完全不排斥和别人合作,但有时也会露出我们是来开化你们的这种态度。。比如在所有文明聚集讨论在提瑞亚大陆上采用一种官方语言和度量衡和货币制度的时候,阿苏拉是唯一投反对票的种族。毁灭者 ↓ 就是这个丑的一X那啥的货色被认为是雕像的火焰巨龙社会体制:阿苏拉采用的是议会制。想要加入或者成为这样 秘法议会的一员。你必须做出过被认可的有益于阿苏拉全体的贡献,不过议会的人员也是轮换制。阿苏拉没有一般意义上的军队,他们主要的武装力量是 维和队 (Peacemaker)基本上是同时充当警察和守备军的角色。阿苏拉拥有主要的三个大型的学院,分别是 动力学院 静态学院 和 合成学院。所有的阿苏拉都会加入这些学院来研究永恒炼金术的奥秘。(教授我送你件极品装备,答辩就让我过了吧 m(_ _)m)信仰:嗯 科学家只相信科学。阿苏拉唯一的信仰就是永恒炼金术,这一信仰相信所有的世间万物都是一个巨大的机器中的一个齿轮。一切都可以通过永恒炼金术找到答案。通过掌握永恒炼金术的秘密甚至可以操控任何事物。虽然阿苏拉的技术早已遍布天下,但是最具标志性的还是炼金傀儡和工程魔像。还有在到达地表之后阿苏拉花了多年为了联系各各种族而布下的传送门网络 -- 阿苏拉星门,现今阿苏拉星门已经遍布了世界各地。阿苏拉英雄佐加和她的攻城傀儡们 ↓ 个人后记:和扎古是不一样的!! 5.西瓦利 ...许多年前一位科瑞坦的人类士兵 罗南 在出征的途中发现了一颗拳头大小的植物种子。在解甲归田的时候他发现他的家乡早已被莫萨特(世界观视频中提到)完全烧毁了。罗南在悲伤之时把种子种在了曾经的家乡上,自己一边如对待家人一样精心照料这棵植物并发誓永不再介入战争的。多年之后他遇到一位同样躲避战乱的人马 凡塔力。他们相似的经历让他们很快建立了不寻常的友谊,(人马族一直在和科瑞坦爆发冲突)之后他们携手建立起一个庇护所来接纳那些躲避战乱的人们,同时传播者自己的信念。随着时间的流逝罗南终于逝去,战乱却一直在不断升级着越来越少的人相信他们所说的和平,更多的人逃离到比他们庇护所更远的地方去逃避。在1180年 凡塔力 虽然知道自己的时日已经不多但是依然坚守着他们创建的庇护所和这颗已经成长成大树的种子。在死前他将两人一声的教诲刻在了一块石碑上埋在了大树的根前,希望这些教诲会流传下去终有一日和平会来到。100多年过去了当初的种子已经长成了一颗苍白的高耸入云的大树,在1302年 这棵树结下了金色的果实,当巨大的果实落地的时候,从中走出了一个人形的身影,他们称自己为西瓦利族,在梦中之梦学习了这个世界,并且以罗南和凡塔力教诲为信条行走在这世上。。。。苍白之树附近已经形成了一片巨大的森林,西瓦利们称之为“果园”(The Grove)作为他们的主城。生态:神秘莫测的植物人们 第一次走入人们的视野是在25年前,(也就是说激战2的时间是提瑞亚历1327年)他们出生的方式是从苍白之树的坠落的果实中诞生。一出生体型就大概是人类成年的大小,并且已经在梦中之梦里对这个世界拥有了基本的认识和交流的能力。他们基本和常人一样,但似乎也可以进行某种程度上的光合作用而减少进食的必要性,饮用水质的影响对他们似乎比别的种族更大。他们一样可以被致命伤杀死,也会流出血一样的东西。寿命迄今还是未知的。。因为最年长的也才只有25岁。一样会分两性,似乎啪啪啪也是可行的 (),但是并不以繁殖为目的,目前已知的唯一的出生方式还是只有苍白之树。 西瓦利族人都很诚实,直接,专注。在梦境中他们获得的都是相同的知识,直到出生之后自己的经历和记忆才会显得让他们与彼此不同,所以任何体验对于他们来说都是弥足珍贵的。直接被给予了超越其他种族在出生时的知识也不能使他们脱去刚出生时的稚气,很多概念对于他们都是模糊的和无法理解的,比如说死亡。爱情更是显得十分迷惑,所以追求爱情在西瓦利之间是非常普遍的,而且很多时候不受到种族和性别的限制。(百合真的变成百合花了。。。Yoooo)社会体系:西瓦利人作为一个非常年轻的种族社会性还不是非常强而且大多数人都会选择冒险和旅行来观察这个世界,不过他们其中依然有人担负起教导和接引新生者的任务。他们便是第一批降生到这世上的4位西瓦利,他们称自己为“初诞者”(Firstborn)。分别对应了一天的4个周期,黎明,正午,黄昏,夜晚,来引导和教育这4个时间出生的西瓦利们。个人后记:队长别开枪,我是一颗白菜啊。 你们家豌豆呢?一大波僵尸打过来了啊!! 西瓦利的个人故事的源泉很多来自于亚瑟王的传说。(梦境中循环播放两部 Fate TV的话。。。出生后会不会认为错的不是世界是时辰。)
职业制作方在职业设计上一直保持了这样一个原则:职业是确定了你的玩法和风格,而极力减小职业是确定了你能干什么 不能干什么这样的一个限制。在这一目标驱使下他们取消了传统的 坦克 治疗 输出 铁三角系统。之后秉承着,在不影响平衡性的前提下让玩家尽量体验到职业之间操作和战斗风格上迥异的不同。激战2首发拥有8个职业,他们分别是:士兵职业(重甲):战士,守护者冒险职业(中甲):游侠,盗贼,工程师学者职业(轻甲):元素使,死灵法师,幻术师 所有的种族都可以担当所有的职业。1.守护者 ...想动我们任何人,先过我这一关守护者是当之无愧的一个守护神一样的角色,采用格斗和魔法相结合的战斗方式。非常显著的特色就是能展开各色的防御立场来完全阻挡敌人的攻击。更是拥有 神盾(完全格挡下一次攻击所带来的任何效果)这样一个只有守护者能提供的buff。职业特殊机制:美德 守护者拥有三个被动效果为自己提供增益,当你使用它们的时候会为附近的盟友提供一个更强大的增益在CD的过程中会暂时失去对自己增益的被动效果。三个美德分别是:公正:每5次攻击会附带1秒的燃烧效果,使用后你和附近盟友下一次攻击造成5秒的燃烧效果 30秒CD怜悯:被动恢复生命,使用后治疗你和附近的盟友 60秒CD勇气:每40秒为你自动附加 神盾,使用后为你和附近的盟友附加神盾 90秒CD(当青色火焰燃烧到最高时代表下一次攻击会燃烧敌人)职业的特殊属性为 意志:减少美德的CD特色技能类型灵魂武器:召唤无法被敌人影响的灵魂武器为你战斗一定时间徽记:在地上展开神圣的徽记,会持续伤害碰到的敌人。为碰到的盟友提供buff结界:在地上画出让敌人无法通过的结界,或者展开敌人投射物无法穿越的大范围屏障。(一些结界可以反射敌人的攻击)可用武器单手:剑,锤,权杖副手:法器,火炬,盾牌双手:剑,锤,法杖个人体会和优缺点:算是自己见过的最好的圣骑士的设定了吧,玩了地精鬼蟹之流创作的圣骑士之后 玩上守护者又有一种解毒了的感觉。从法术效果到技能 还有战斗风格上都比较符合自己理想的这么一个职业,想必会让很多骑士爱好者喜欢。优点:Pve中面对很多敌人的强力技能拥有不可代替的作用,很擅长保护自己和队友活过很多“不可能”的情况,单人solo比较省心。PVP中如果不专门对付的话很快就会发现没啥招治的了这货了,然后会被追着菊爆。更是有一个被人诟病的妖孽能力:勇气圣典 在展开后自己不能移动但是血量大幅度提高,武器技能被换成了 群体目盲,群体晕眩,群体圣疗之类的凶残能力。(哼,这才是为师的完全体!)缺点:真的比较缺乏爆发性伤害,没有太多直接压迫对面血线的能力。缺乏持续性的软控制。。PVE中输出自然是比不过那些武装到牙齿的纯输出者们。 2.战士 ...职业特殊机制:肾上腺素,好吧没有资源系统下就当做另类的怒气吧,随着造成/承受伤害提高。一共有三个阶段,会影响一些能力不过主要影响的能力是根据你武器而决定的爆发技能。肾上腺素越高爆发技能效果越好,使用爆发技能会清空肾上腺素。职业特殊属性为 勇猛 :提升爆发技能伤害特色技能类型:战旗:创造一个战旗可以被友方玩家拔起或者放下,为附近的盟友提供特殊的增益。姿态:短CD持续时间较长的提供对于战士自身重要的buff。格斗:CD较短的通用技能,效果都非常直接。举例:飞踢 冲撞 践踏可用武器:单手:剑,斧,锤,副手:剑,斧,锤,盾牌,号角双手:剑,锤,长弓,步枪个人体会和优缺点:使用激战2里的战士,除了刀刀到肉的技能以外。更多给人的是一种爽快感,但不是那种3招近身秒人的爽快更多体现在了动作性上吧。比如双手剑的拔剑冲锋,瞬间跑速变得飞快撞向敌人。还有盾牌的举盾姿态,把盾牌挡在面前3秒之内免疫所有攻击。很能给人一种千锤百炼的一部战斗机器的快感。优点:必然就是战士拥有最高的血量还有机动能力都有较短的CD了。和同门重甲守护者不同的是战士的爆发力十分凶残,即使不使用爆发技能很多常规的能力也是置人于死地只需一发的存在,比如双手锤的碎脊者,瞬间向前挥舞锤子之后敌人倒地2秒并承受巨大伤害,还有双手剑的百刃斩,原地快速左右挥舞大剑,引导完成时最后刺向敌人再造成巨大伤害。(感觉就是怪P3里斩斧左右连斩的动作+dota拍拍熊还我漂漂拳的伤害。)先控制再吃这一套,轻则大半血,重则。。就没有什么重则了,所以对抗战士直到彻底打死之前都不能掉以轻心。倒地的战士还有一个很精彩的技能 最后的复仇 30秒CD 瞬间满血再起持续战斗15秒,当时间结束或生命值为0时直接死亡。缺点:对抗debuff的能力很少,对付落单的战士最好的办法就是狂堆debuff,保持安全距离躲闪技能用 软控制削弱战士的输出,然后用dot压迫战士的血线,所以很多战士的配点配装都集中来解决这个问题,PVE中更是一瘸腿难到英雄汉。。加上战士没有守护者那样的防御立场经常要直接承受一些伤害,所以不要一味猛冲很关键。3.游侠 ...职业特殊机制:亮点当然就是宠物了啊 宠物。。和CCQ还有其他游戏里的宠物并没有太多区别,当然。。这里面就剩得你喂了。也按照武器技能系统走,每个宠物4个技能,你所能控制的技能只有一个。其他技能宠物会自行根据AI释放。和CCQ区别非常大的一个地方就是,你随时带着一只主力宠物和一只预备宠物,在战斗中是可以切换的,20秒CD 切换出来的永远是满血的宠物。(换你上了皮卡丘!)如果宠物已经倒下了切换是50秒CD。当然宠物的死亡和玩家差不多,死后处于倒地状态但不会使用任何技能,不过它会处于一个力竭的状态依然跟随你此时他无法被任何效果影响,可以和复活玩家一样复活宠物。这么做制作方是权衡了很久之后想出来的这么一个办法,他们实在不想在这么一个战斗系统下把宠物做成非常难以杀死冲出去做个微弱的持续dps,但是宠物又只可能被AI控制这种战斗系统下又很难不硬吃伤害,所以才去了这么一个折中的办法。宠物的能力和伤害基本上和玩家同等重要,耐打程度根据宠物类型大致也分 重 中 轻 甲。宠物也是驯服来的,驯服方法和CCQ不太一样,每一种可被驯服的宠物类型都会存在一种幼年型,这种幼年型和玩家是友善的只要发现了走过去点一下你就把这家伙拐走了。与其说是驯服不如说是解锁,当然。。这就意味着没有宠物栏位一说,你可以解锁全部的宠物脱离战斗时更换你所带的宠物和预备宠物。水下所带的宠物是不同的,有些是专属水下宠物(鲨鱼之类的)有些是可以两栖的(龙兽 Drake --实际上就是个巨大的蜥蜴)其他的是纯陆上的(鸟类) 幼年期宠物一般都藏得很隐蔽,防止被怪叔叔们拐走。。。一共有12大科(Family 界门纲目科属种 嗯。)宠物 一共有46种宠物(species)。宠物管理界面职业特殊属性为 共鸣:提升宠物的属性特色技能类型:守护灵:召唤出长期存在不会移动的自然之灵为附近的盟友提供buff,激活后可以指挥守护灵使用它的特有技能。求生技能:让游侠快速适应当前战斗状况的技能陷阱:不需要太多解释。。可用武器:单手:剑,斧副手:火炬,号角,匕首,斧双手:剑,长弓,短弓个人体会和优缺点:远程在这种游戏里的确会占到便宜,不过半锁定弹道可不是打出去就会命中敌人再计算命中率闪避的。很多时候走位和出手尤为重要。甚至直接盲射经常能解决问题。那这个游戏远程对射就好了?也不。。 近战武器大都有连锁技能这个概念,第一个技能命中,技能就会变成另一个更强的技能,再命中,就再变成另一个更强的技能。远程虽然有距离优势,不过近战高风险也有高回报。游侠好在远近都占了出手迅速的优势。优点:就是输出。。前面说的那些武装到牙齿的就是这种货了。 输出并不是指真正游侠能木桩dps超你1000这种概念,而是游侠的输出快速直接不需要什么苛刻的条件机动灵活出手快 还有成吨的伤害,这在这种动作性的战斗系统下真的很重要。 宠物又顶大半个战斗力。。所以最大的优点就是输出。缺点:嗯,成也输出败也输出。好吧虽然不是个铁三角游戏不过游侠其他方面相对比较薄弱 (辅助,控制 虽然主守护灵的游侠辅助很亮)而且很少给人有感觉非常凶残的能力,好吧人兽合一算一个。(对就是那个红人!在激战1夜幕里出现 日首发,燃烧远征?日)但是其他就很少有亮点的能力了,游侠基本上就是射射射,砍砍砍 跳来跳去打死算的这样一个角色,更多靠走位闪避 宠物控制来战斗。
4刺客...职业特殊机制:盗贼拥有三个特殊机制,这也是为啥我说盗贼是设计的最精彩的职业的一个原因。1.盗窃:你可以盗窃任何的敌人,包括PVP中的玩家。(最需要偷的就是玩家)盗窃并不是获得一样物品,而是取得一个和这个敌人有关的技能。嗯 并不是dota里拉比克的学习一个敌人的技能,而是这个技能和敌人有关。(比如从古树身上获得巨型的木棍可以打晕敌人,从战士身上获得斧头然后可以释放旋风斩)之后你可以一直保留这个技能直到下一次盗窃,或者使用(一次性的)。这个特性,在PVP里尤其的闹心。。一个盗贼处心积虑摸过来杀你,你是完全不知道他刚从谁那里偷了东西来对付你。(不行了我忍不住要打一枪了
。。 [@我怎能不变态] )2.双持技能:其他职业的主手决定前3个武器技能 副手决定后2个武器技能。盗贼的主手只决定前2个,(如果你不装备副手也会有第3个)。第三个技能是由你两把武器的类型组合而成。虽然,没有艰苦卓绝的学会斧头,盗贼能用的武器也不多,但是搭配还算丰富。3.行动点:这个可以算是激战2里唯一能和职业资源挂钩的东西了。。完全可以理解为精力。用于释放第2到第5个武器技能。上限10点每秒恢复1点(能力会影响上限和恢复速度等等。。)。与其相对的限制 对于盗贼的好处就是 盗贼所有的武器技能没有CD 首先实际上每秒1点的恢复速度已经让盗贼可以使用强力技能的频率比其他职业快,二来满行动点下的爆发是十分凶残的。(比如说匕首技能 觅心者-跳向敌人直刺心脏,敌人生命越低伤害越高。或者双持手枪技能:双枪齐发 -- 使用两把武器同时连续多次射击敌人)职业特殊属性为 狡诈:降低盗窃技能的CD。职业特色技能:暗影步:这个虽然不用多说了,但是。。还是提一下。暗影步这个名字和概念首次出现是在 激战1阵营资料片(首发日)里刺客的技能,并不只是一个技能,激战1前前后后有31种暗影步。TBC?再说一遍毒液:也很简单,上个buff下几次攻击附带效果。潜行技能和欺诈:盗贼并没有一个只管隐身的技能,隐身都是技能的附带效果。(比如 致盲粉 范围内所有敌人获得目盲debuff,所有友方获得潜行)潜行技能很简单,当你进入潜行的时候武器的第一个技能会变成一个强力技能。可用武器:单手:剑,手枪,匕首副手:手枪,匕首双手:短弓个人体会和优缺点:想秀操作,刀口舔血高风险高回报,戏弄敌人 --- 玩盗贼。 想体会游戏乐趣但是又懒得天天保持超高的APM --- 不玩盗贼。优点:杀伤力,控制力 ---- 盗贼的传统保留项目。(暗影啊,你看那边那个布衣值得一战!) 趁你病要你命这话并不只是说着玩,盗贼把握住正确时机进攻的时候,对对手来说基本上就是绝杀,很难有还手的余地。其他任何游戏里锻炼出来的反应速度。时机把握,技能分配,对敌人行动的洞察请多多保留。。PVE中。输出疲软?一个好盗贼就解决 输出快速凶狠,还有各种隐身暗影步为您保驾护航。缺点:万年盗贼的大敌 DOT君又来了!!虽然激战2里潜行不是一打就没但是依然很讨厌。 AOE同理。 第二个问题是盗贼没有什么硬保命技能,比如守护者那样彻底防御住所有攻击。大部分生存向的技能不是潜行就是通过对敌人施加控制,或者快速的位移来躲开攻击。原则基本上是“再强的攻击只要打不中就没有意义”,只不过没有“同样的招数对圣斗士是无效的”那么保险。 所以想要活命就得左躲右闪灵活走位,稍有不慎结局会很悲剧。 5.工程师 ...职业特殊机制:工程师的职业特殊机制是万能腰带(由布鲁斯科技有限责任公司为您亲情打造),工程师和元素使作为唯独两个不能装备两套武器的职业特殊机制基本都是为了添加更多技能。万能腰带会为你提供4个对应你 1治疗和3通用技能的额外技能。这些万能腰带技能和本来的技能不共享CD,这就让工程师是一个实际上同时拥有14个技能的职业。职业特殊属性为 创新:降低万能腰带技能CD。职业特色技能:炮塔:不用特别解释,就是炮塔。布制之后还可以激活炮塔的特殊能力,可以被手动回收来降低CD。装置:一种可以被随时装备或卸下来替代武器技能的装置,极大的增加的工程师技能搭配的灵活性。(举例:火焰喷射器,手雷包)炼金药:一种引用来提供增益的药水,因为其不稳定性其中有很多随机元素,但都是正面效果。(举例:饮用后随机获得3种增益中的1个,转化所有减益为随机增益)可用武器:单手:手枪副手:手枪,盾牌双手:步枪个人体会和优缺点: 工程师真的算是最有意思的职业,有太多可以整人耍花招的东西。无论是辅助队友还是整敌人都不在话下。觉得很多其他职业有一些技能相对同质化,但是工程师的技能都带有自己独特的特色,让别人很难以平常的方式来对付。比如鞋底抹油这种技能(在移动的时候留下让敌人摔倒的油污),还有特别有趣又非常强力的缩小药。(缩小之后免疫所有攻击,但是可以自由移动,惯用的克敌策略就是撒很多治疗包 跟人火拼力有不逮一个缩小去吃一大排血之后变大继续打)把炮塔和地雷安插在令人咬牙的地方更是一种享受。优点:优点在于工程师的技能多,利用换装置无CD的这个特点更是可以在短时间内倾斜各种技能出来,打起来总觉得这货是多啦a梦吧。。比起其他职业有CD之前就是用武器砍,射。工程师这一轮一轮技能不停还真是压得你喘不过气来。 缺点:只能带一套武器,终究让工程师直接伤害手段不足。高额的伤害输出更多来源于布制战场后对敌人的控制和爆发。一旦没有部好一个局战斗力就要打折扣,现在步枪系工程师多控制缺输出的问题在上一次beta之后还在改进调整中。。6元素使...职业特殊机制:和工程师一样元素使只能装备一套武器。工程师是在自选技能上补足,元素使则是在武器技能上补足。顾名思义元素使有4系元素能力被称之为Attunement,(个人觉得翻译为”调律“比较好)分别为火 风 水 地,和切换武器一样切换会让调律产生10秒CD。每种调律下的能力都独立CD。换句话说就是元素使每一套武器都等于四把武器。。这让元素使成为操作最复杂和技能最丰富的职业。职业特殊属性为 智力 降低切换调律的CD。职业特色技能:雕纹:一种会根据你当前所处的调律而有不同效果的法术素能武器:直接创造出两个拥有充能点数的武器来代替你当前的武器,另一个会落在指定位置可以让友方使用(比如 地盾,试技能的时候扫了一眼还以为学到了萨满的精髓能力,用了一下结果手上和地上各有一块石头盾牌)魔术:通过改变施法者自身来保护施法者的能力。(比如:蒸汽形态,暂时失去武器技能 但可以自由移动并且免疫攻击)可用武器:单手:匕首,权杖副手:匕首,法器双手:法杖个人体会和优缺点: 最华丽职业没有之一吧,之前说很多职业有爆发力,这一点没错。站着挨打即使你用最硬的build,所有职业基本上也都能找出一个PVP build做到10秒内不用大招能把你打趴下。 但是元素使。。。你觉得他无时无刻都在爆发,一个标准的进攻型build的权杖+匕首元素使一套爆发给你的感觉就是 一只蓝猫飞到你面前电了你,紧接着开了个潮汐的大,然后你在晕的时候吃了一个莉娜的二连,如果他还带了 奥能爆轰这种纯爆发技能,那就基本上等于再接个灭神斩。每大概30秒来这么一套周而复始,还不算其他技能。。对抗元素使的时候的金科玉律就是保持移动别吃技能,看见他手上动作不对赶快准备翻滚。。优点:除了伤害和爆发,当然还有技能的多样性,火 擅长群体技能 水 擅长治疗和多段伤害 风 擅长单体技能 地 擅长保护和控制。 其他职业很多都会有自己不能提供的几个增益或者减益,根据build不同会有更大差异。元素使几乎没有不能提供的增益或减益。缺点:毕竟你还是轻甲,也没有基本上能一直保持的吸收盾。(咳。。咳咳。) 别人要躲着你,你也要躲着别人。在手上没有防御技能的时候根本无法硬吃伤害。尽量提早用治疗技能来把握血线。一个还认为自己风骚的元素,是还没遇到兽心的游侠。一个还认为自己可以大喊 F**K Yoooo的元素,是还没发现背后王一样的盗贼。
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7.死灵法师 ...职业特殊机制:特殊机制为死亡之幕,视觉效果非常imba。在攻击敌人的同时会积攒生命之力。只要有任何生命之力就可以进入死亡之幕形态,这一形态下你的技能会换成死幕形态的固定技能。这时你的生命值会被生命之力替代。退出形态之后有10秒CD。这一特殊机制让死灵法师持久力超强。职业特殊属性为 饥饿 提升生命之力槽的长度。职业特色技能:印记:在地上画出一个小区域,会被踩到的敌人触发。印记会给敌人减益效果,也会给友方增益效果。魂井:在死灵法师当前位置产生一个环形的立场,来影响附近。仆从:不用多讲了,但是无法手动控制。召唤后技能替换为仆从的提供的一个特殊能力。可用武器:单手:匕首,斧,权杖 副手:匕首,号角,法器双手:法杖个人体会和优缺点:之前在玩工程师PVP的时候遇到了第一个令我印象深刻的死灵法师。那时候自己是炮塔流防守战略点,面对各种职业都觉得自己固若金汤无人能敌。直到~~~遇到了一个召唤流的死灵,带了五种小弟总共8~9只吧。 这全家老小啃光我所有的家当用了不到8秒,看到这一幕时当时我打碎窗户立刻破窗而逃。。。一阵夺路狂奔才躲过了追杀。后来我去开了个死灵号。 死灵的特色就在于增益减益控制,和范围性的各种能力。优点:各种增益减益简直就是死灵手中的玩物啊,一套专注增益减益的死灵build简直让人痛不欲生啊。。PVE中更是能活活折磨死各种吃技能的敌人,队友还能享受到虐敌人时自己也变强的快感。(举例,吸收队友的所有减益到自身, 将自身减益转移到敌人身上,腐蚀敌人增益使其变成减益,每两秒替换队友减益为一个随机增益)更自然也是本游戏里能带最多小弟的职业,以多打少小朋友们围观敌人何等快哉。。。更别提来回死幕形态那惊人的持久力(
持久力。。),经常你觉得正要拿下这个人头,然后结果是死幕状态下拼了一会耗CD 缠斗一分钟结果你倒了。。缺点:成也状态,败也状态。从死灵的技能类型上就可以看出来死灵缺乏爆发力,所以状态是个很重要的东西。然而最开始大家尝试pvp的几天基本上还都是比狠,然后状态流死灵开始大杀四方。现在大部分成熟PVP搭配都会至少留一个避免被状态整死的办法,所以完全依赖状态把鸡蛋全放一个篮子里的做法已经不吃香了。仆从流更是怕强各种AOE流。最后很重要到一点很多非常强力的死灵技能都有负面效果,(比如 腐蚀恩赐,转化敌人所有增益为减益 25秒CD 对自己造成中毒效果) PVP来讲战场千变万化不能随意用伤自己的招数,PVE里别忘了这可不是铁三角游戏,坦拉住你换血 治疗加你可是不存在的,自己想玩脱可没人能救你。8.幻术师 ...职业特殊机制:幻术师自然招幻象不在话下,幻象系统下你可以同时拥有3个幻象,幻象分为两种类型,第一种~克隆,对于你完全模仿的一种幻象,拥有你的外形和姓名并且会根据所召唤的技能释放你的某个技能。第二种~幻灵,拥有你的外形,但是是一个透明的灵体很容易区分,武器会根据你召唤技能的不同所持不一样的武器,会根据武器使用强力的技能也拥有更多生命值。幻象根据技能不同有一定的持续时间。除了可以拥有3个幻象以外幻想系统还拥有消散技能,和招幻象相对的通过消除幻象来施展的技能都是一次会消除全部幻象。一共有4个分别是:摧心咒 15秒cd 对幻象附近的敌人造成伤害;挫败之吼 30秒cd 为幻想附近的敌人施加迷惑;欺诈 45秒cd 晕眩幻想附近的敌人;扭曲 60秒cd 获得模糊效果短时间内敌人对你的攻击全部miss。职业特殊属性为 欺诈 降低消散技能的CD。职业特色技能:咒法:强大但是需要事先吟唱来储存的法术,可以做到完全的瞬发。甚至在其他动作进行时也可以施展。幻光:形成一个强大的魔法领域。(把神级游戏传送门弄来了。 可以放两个和portal一样的传送门。。。效果一样)扭曲:转变敌人释放出的技能效果。可用武器:单手:剑,权杖副手:剑,手枪,法器,火炬双手:剑,法杖个人体会和优缺点:飘逸风骚不带走一丝云彩啊,如果说同为学者职业,元素华丽,死灵凶残,那幻术真的就只有风骚二字可以形容了。说盗贼能通过体术把单个敌人打的晕头转向的话那幻术就是能用过法术让人彻底晕掉了,而且同时耍几个人也不在话下。遇到幻术经常让你觉得这货是dota里的猴子和精灵龙的私生子吧(跨物种好喜欢)虽然只能同时有三个幻象但是放幻象的速度那真是快得不得了。 在PVE中幻象的好处更不用多说,毕竟不是铁三角游戏了 不再靠靠嘲讽和仇恨控制怪,当然怪物可没那么聪明能和玩家一样判断谁是真身,不断靠幻象和走位完美单刷一些强力怪物也不是不可能。优点:幻术是除了盗贼以外自己有很多常规隐形技能的职业,当然虽然没有盗贼那么多选择吧,不过。。搭配幻象一起来实在是太方便了,骗怪物骗人都易如反掌,还是一句话 dota里的大师兄。幻象的爆发力虽然不及元素,但是和盗贼战士一比还可以。但有个最大的好处是这种爆发力很多时候不受技能搭配的限制,首先因为幻象系统的存在任何幻术师都可以通过幻象爆发,第二幻术师的多种扭转和控制让幻术更容易爆发,更多时候还可以通过幻灵自行攻击来爆发。最后,因为幻象的存在幻术师单挑很凶残。。缺点:即使你的技能带了很多扭曲系的防御能力,你的真身依然不耐打 (有可能是最不耐打的?)。。时刻切记。虽然幻象很强,但是你非常依赖幻象,强AOE的敌人很闹心。。。据说幻术师设计完成测试的时候,制作者pvp小组里就开始有人用模仿幻象动作来骗人等时机,最后被其他人换用AOE怒炸到体无完肤。最后,幻象和工程一样也需要布制战场才能更好的发挥。只有真身心急冲上去砍砍砍biubiubiu会死的很惨,同时不好快速处理紧急情况。
公会与交易行系统公会:名为激战实际上英语叫 Guildwar 直译应该叫 公会战争 那怎么能没有公会呢?(但你们不用真的打来打去。。)公会实际上和以往网游里的公会没有什么大不同,都是一个玩家的组织同时会给你在游戏中带来方便同时用来社交的平台。只说些激战2明显和其他游戏公会不同的地方吧。可以加入多个工会这一个让我大吃一惊的东西制作方是这么解释的, 激战2中尽量提倡了在社交的同时拥有自己的游戏方式而不受太多束缚,很多人都同时喜欢多项游戏内容(PVP PVE 练级 探索 制造采集)而往往找到一个有一群完全能和你志同道合的玩家的公会难上加难,而且因为影响力系统如果玩家能争取加入多个公会的话无疑会让自己游戏的体验同时获得最大的好处。(pvp公会买pvp增益,pve公会买pve增益。玩哪个切到哪个。。)总之都是为了你玩的开心。。。交易行系统:这个我得真心打一句广告了,从石器时代玩过这么多网游这是我见过最好的交易行系统。交易行页面1. 同时拥有卖方交易和买方交易:一般AH都是你挂物品然后还提供了你选择某个物品然后提供出价的交易方式。 持物和持币者同时参与的市场更好的防止了恶性竞争。加速了金钱和物品的快速流通。2. 世界拍卖行:从以往一个服务器一个拍卖行不同,全世界只有一个拍卖行。意味着。。嗯WTO啊 全世界交易行联网。(远眺异次元上的天朝)再也没有什么大服奸商哄抬房价..呃不 物价民不聊生。(等等我今天的外卖到的好快啊。。),也不会有小服想买点必需品结果只有硬肉干的故事了。交易行意在方便玩家流通商品,当然想做奸商并不是完全没希望了,不过靠大金主垄断行业什么的二逼奸商弱爆了。(哎 我昨天才交过水费啊,今天又查?)反而因为交易行更方便了机会更多,想赚钱也更方便了,详情见下一条。3.随时随地的AH:再也没有啥,AH》邮箱》AH》邮箱 一级小号放主城的故事了。 只要打开交易行页面玩家的角色随时随地都可以查看拍卖行进行买卖,更令我没有想到的是,身上的物品可以随时直接挂上拍卖行。。。当然也不是完全让你爽个够,买到的物品必须从交易师那里取。(每张地图至少有一个) 因为这个不科学的功能,很多玩家在拥有多余物品的时候都会直接往拍卖一挂简单方便。。奸商需要干啥?在奸商自己冒险途中,打开AH开价快速收货,或者迅速买进低价商品啊。物品的右键菜单(发送至AH拍卖,从AH中购买这种物品)制作方很少介绍他们自己的拍卖行。这么不科学的东西竟然最少提到,都让我觉得这其中有阴谋了。。。 实际上都是很简单的功能并不难做到,可是就是好方便啊。。。。采集与制造秉承主要是为了让你在冒险过程中体会一切并且开心理念,采集制造在激战2里保留了很有趣和方便的元素同时也让你不觉得练专业是一种必须的提升角色能力的手段。(TBC时一掷千金冲的那个三锻锤啊。。。CCQ不是我想黑你而是你全身都是靶子啊!!)资源采集工具首先,激战2里没有采集专业,所有人只要有需要的工具就可以采集适合的材料。其次,采集点也采用了比较新潮的每个角色独立的采集点的设定。秉承方便和不竞争玩家一般游戏进程这一点,激战2让采集变得方便,不用看到一个点就像秃鹫一样俯冲过去生怕别人抢了你的宝贝。没有阵营也不用让资源旁边血流成河,玩家大打出手,同阵营之间频道因为资源对骂。看到资源了不着急先干完手边的事情也可以,反正都是你的。资源点角色独立刷新也容易控制市场供应,早上5点起床蹲矿神马的?别闹了孩子 get a life。。。激战2有3种资源点,矿产,木材,植被 采集会消耗工具的耐久度制造:鄙人各种游戏里都很懒的冲专业,不过激战2的专业没有让我搞得那么痛苦也算是秉承了有趣和方便这两个他们保证了的元素吧。激战2有8个专业分别是:制甲(重甲),制皮(中甲),裁缝(轻甲)锻造(近战武器),猎手(远程武器),魔法工艺(魔法武器)烹饪(增益食品),珠宝(首饰和宝石)。每一种专业都会用到你所有的采集能力,所有制造护甲的专业都能做包。(箱子,皮包,麻袋。。)。所有专业都能制作附魔物品 (除了烹饪。)激战2里制造让我觉得不太痛苦的地方主要有两点,一,取消了以往的几百点专业等级,想要提升就是涨和不涨两个可能,为了保证不浪费材料提升专业就得去寻找必然涨点的某个物品制造。激战2里专业等级就和人物等级一样采取积累经验值来提升等级,做什么都会提升经验值。当然做材料零件经验少,做成品经验多,需要什么就做什么,有啥材料做啥就好。二,采取了配方探索的机制,所有物品只要你有对应的专业等级你就可以制造,没有人会教你新的配方,你只会在专业等级提升到一定程度的时候自动掌握很基础的配方(熔矿一类的)最多可以用四个物品来组合探索,当然也不是瞎搞就可以了,配方也是遵循正常规律的。比如你做一把弓必然需要弓弦和弓杆,在这个基础上组合 弓弦+弓杆+某附魔+XX来制作。当然也是有提示的,如果寻找到了新的配方会提示你可以制造,成功制造后算作发现新配方。配方探索会提供很多的经验,所以。。多用心不是多花钱来冲专业。 所有制造专业需要到制造台制造,每张地图附近都会有集中了8个制造台的地点,最后,当你选择洗掉你的专业时,你的进度并不会被洗掉,当你从新学会你洗掉的专业时一切保留。花费根据你的专业等级而定,所以,够蛋疼可以练满8个专业。配方探索的制造界面,图中的玩家发现了一个锤子的配方正准备制造 ↓写在最后的个人体会和评价最开始关注激战2的时候大概是CTM搞不动的时候,05年曾经被人拉着体验了一把激战1,还是很感动的有一种3D下的diablo的感觉而且剧情丰富装备因素少。当然后来自然是义无反顾的踏入了CCQ的大潮里然后来回来去玩了几年直到4.1版本左右吧。激战2最开始吸引我的莫过于它的画风,和制作公司提倡的和自己的买断制网游一样的理念,莫过于不去强迫你花更多时间来游戏,不收取月费所以就不去做让你每天每周每月需要登录来积累时间在游戏上的内容。我喜欢的还有激战2的音乐,由Jeremy Soule执掌,还年纪轻轻只有36岁的他,早已因才华横溢被称为电子游戏领域的约翰·威廉姆斯(电影音乐制作人,作品有星球大战系列 大白鲨 印第安纳琼斯 E.T 侏罗纪公园系列 小鬼当家系列,看过美国电影就听过他的音乐吧)。Jeremy Soule被称为他电子游戏界的分身实际上很匹配。作品有冰风谷系列 无冬之夜系列,哈利波特系列,上古卷轴从三开始到现在的五,(天际之子,空耳又称 帕拉丁之歌 便是出自他手。。)当然也做过战锤40K战争黎明这样的非RPG,在网游上激战1的全部作品都由他配乐,最近CCQ的熊猫人资料片也由他来执掌配乐工作。
想问下选择种族的时候有什么区别么……
会不会对后面的天赋什么的有影响
多好的贴啊,当时居然沉了
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