世界顶级游戏开发商排名?

世界著名游戏开发商有哪些,棋牌开发商也不例外
听过那些耳熟能详的游戏名字,却不知道是谁开发的,这就尴尬了。这里没有列举完毕,欢迎补充,如果有误也希望指正。
植物大战僵尸、极品飞车、模拟人生
1982年美国
美国艺电公司(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,简称EA),是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。截至2009年,美国艺电在美国其它城市、加拿大、英国、澳大利亚、台湾、香港等多个国家和地区均设有分公司或子公司,世界各地的雇员总数达7320人。
魔兽世界、炉石传说、守望先锋
1991年美国
暴雪娱乐公司是一家著名视频游戏制作和发行公司,日由加利福尼亚大学洛杉矶分校的三位毕业生Michael Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce,以Silicon&Synapse为名创立;1994年品牌正式更名为“Blizzard”[1] 。
刺客信条、细胞分裂
1986年法国
人们对于逼的评价不是很高,在中国。但是不可否认他的游戏质量还是非常好的,毕竟公司有钱,能支撑。
四、Supercell
部落冲突、海岛奇兵、卡通农场、皇室战争
这个公司的CEO是一个不会做游戏的游戏公司CEO:Peter Molyneux,力求把每个游戏做到小而精。
五、拳头公司
2006年 美国 腾讯控股
拳头的首款游戏、也是最成功的游戏。由腾讯掌控之后,游戏的装备更新非常快,越来越容易得到,吸引力似乎是变弱了。
六:四川玖伍捌网络科技
四川玖伍捌网络科技有限公司,6年专为全国各地的客户提供棋牌游戏定制,包地方特色麻将游戏定制、括手机电玩城开发、服务器租用等服务,
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今日搜狐热点这家腾讯投资的韩国游戏公司要 IPO 了,它还想做全球五大游戏公司之一
腾讯在全球买买买时种下的种子开花了。韩国游戏公司 Netmarble 近日在韩国本土递交了 IPO 申请,腾讯通过一支基金持有 Netmarble 22% 的股份,是三大股东之一。
此次 Netmarble 拟募资约 2.66 万亿韩元( 23.5 亿美元)。据 Netmarble 提交的显示,Netmarble 计划发售约 1695 万股股份,约占总股本的 20%。最终定价将在 4 月 24 日公布,区间在 12.1—15.7 万韩元之间。以最高价格计算,那么 Netmarble 的估值将会达到 13.3 万亿韩元(约 116 亿美元)。
如果这次 IPO 顺利完成,Netmarble 将成为继 2010 年三星人寿保险公司(募资 4.9 万亿韩元)之后韩国最大规模的 IPO。而这些钱的用途 Netmarble 也在报告中进行了说明 :
8970 亿韩元用来偿还债务,1 万亿韩元(约 8.94 亿美元)用来投资并购。
Netmarble 的野心不小,该公司的创始人 Bang Jun-hyuk 今年 1 月:
希望在关键市场加大发展力度,并在 2020 年跻身全球五大游戏公司之列。
如何达成目标?
为了达成这个目标,Netmarble 已经通过资本的手段收购了一些游戏公司。2015 年 7 月,Netmarble 以 1.3 亿美元投资了游戏开发商 SGN (现名 Jam City)。2016 年底,Netmarble 以 8 亿美元收购了 Kabam 大部分股份。
Netmarble 旗下的游戏对中国玩家来说并不陌生,有《石器时代:起源》《天天富翁》《七骑士》及最近新发行的《天堂 2:重生》等。其中《石器时代》手游 2016 年 6 月在韩国上架,这款游戏改编自日本 JSS 公司 1999 年开发的同名端游。而最近刚在韩国上线的《天堂 2:重生》,由韩国 NCSOFT 正版授权,改编自经典端游 IP 《天堂 2》。此前国内游戏公司蜗牛游戏也曾获得 NCSOFT 授权,推出了《天堂 2:血盟》
(Netmarble 官网上展示的部分游戏产品)
据 Netmarble 发布的财报显示,2016 年全年营收 13.4 亿美元,营业利润为 2.566 亿美元。其中海外营收占总收入 51%,这也是 Netmarble 首次海外收入占大头。
Netmarble 实现野心的路上,当然也少不了股东腾讯这个贵人的帮扶。这一点 Netmarble 在报告中也提到:
如果与腾讯的战略合作关系终止,可能对我们的业务造成负面影响。
实际上,作为股东的腾讯与 Netmarble 也在业务上有着密切的合作。早在 2015 年,腾讯就曾宣布将代理 Netmarble 旗下手游《石器时代》国服。去年 7 月,腾讯还针对《石器时代》的端游用户发布了一则调查问卷,在该调查问卷中,以《石器时代》为中心进行了多个问题的调查。而最近刚在韩国上线的《天堂 2:重生》,也由腾讯代理,国服版本更名为《天堂 2:誓言》,目前游戏正在测试中。
腾讯游戏的套路
腾讯如今早已经是全球收入最高的游戏公司了。2014 年,,腾讯以 72 亿美元的年收入第一次成为了全球收入最高的游戏公司。索尼、微软、EA 和动视暴雪的收入分别排在第 2—5 名。
但腾讯游戏帝国起步之初,由于研发能力这个硬伤导致了自身 IP 的不足。为了解决这个短板,腾讯使出了买买买的套路。2005 年腾讯入股了从事网游开发的深圳网域。同年,腾讯以 3200 万的价格收购了韩国网游开发商 GoPets 16.9% 的股权。这为腾讯接下来十几年里超过 50 起游戏投资并购拉开了序幕。
2016 年腾讯又宣布以 86 亿美元收购 Supercell 84.3% 的股份,这次收购也超越了 2015 年动视暴雪 59 亿美元收购 King,创下了手游领域最大金额的收购记录。在这场豪赌中,腾讯获得了超过 1 亿的手游用户和顶级的手游研发团队,而 Supercell 这家世界顶级手游开发公司也迎来了自己的新靠山。
腾讯的投资还不仅仅局限在游戏产品上,在游戏引擎、渠道、社区等产业链上下游也毫不吝啬。这十几年过去后,腾讯逐渐成为了掌握游戏市场巨量资源的综合性公司。
很多人说是这些投资成就了腾讯的游戏帝国,但从另一个角度来看,也是腾讯基于社交优势的用户能力、运营能力和市场能力成就了这些游戏产品。
话说回来,Netmarble 拿出来的产品能不能和腾讯互相成就对方,自然也关系它能否实现自己的野心。
题图:腾讯公司,图片来自
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世界顶级游戏研发公司教你如何组建研发团队
13:58&&&&&&来源:网络&&&&&&作者:呼呼哒熊猫&&&&&&&&&&&&
端游和主机游戏的主导地位持续称霸了数年,所以端游和主机游戏的研发团队也是十分庞大的,动辄几十人的团队对于游戏公司来说是一笔很沉重的负担。而且一个游戏产品需要承担的风险更大,由于前期需要投入数年的研发期以及数千万美元的开发成本,所以一旦游戏没有取得成功,非常容易血本无归!比如刚刚解体的《战锤》系列游戏开发商THQ就是血淋淋的教训。
在这样的背景下,游戏公司们也开始各自寻找出路。一部分游戏公司选择只保留核心团队,把大量的重复劳动外包出去,比如最近风生水起的育碧;而另一部分则开始尝试由精兵强将组成的特种部队,试图用更灵活、更快速的开发节奏来减少开发的风险。
在现代战争中,特种部队是不可或缺的突击力量。他们人员精干、装备精良、编制灵活,专门负责最艰难、最危险的任务。那么游戏行业里有哪些公司拥有这样的&特种部队&呢?让我们来简单看一看。
Valve:我们要的是比我们更强的人
掌握Steam平台的Valve几乎掌握了所有PC游戏的命运&&但他们的卓越之处远不止如此,从《半条命(Half-Life,半衰期)》到《军团要塞(Team Fortress)》到《求生无路(Left 4 Dead》,再到《传送门(Portal)》,每款游戏都是既叫好又叫座的上乘之作。那么他们是如何做到能够持续产出优质的游戏的呢?
最重要的一点其实就在Valve公开的员工手册中。员工手册中有一部分提到了他们招聘人才的标准,其中有一句话原文如下: &这种人有涉猎范围极广的能力,并且都有价值(就像T字的横线),同时也尤其擅长某一特殊领域(T字的垂线)。这一标准对想在Valve成功至关重要,我们通常会淘汰那些仅有&全才&或是&专长&的人。一个局限在自己专精范围内的人是很难与之协作的,而一个无所不知的全能者却很难在某一方面有突出表现,这样的话作为一个个体,他的贡献就不会很高。我们要的是比我们更强的人。&
Valve现在一共有不到一千名员工(具体数目不详),但每一个人都是通过举荐和严格的筛选而招聘进来的。由于Valve采用平行结构,没有上下级之分,因此很多曾经是VP级的人进入Valve以后也成为了第一线的员工。这样的精悍程度,说是特种部队毫不为过。
SuperCell:创新就是要勇于承担风险
作为移动游戏的顶级公司,Supercell的名字就传达了他们对&特种部队&理念的青睐。Supercell的创始人Ilkka Paananen在接受采访的时候就说道:到现在我们还保持着属于自己独特的文化。我们已经将其融入到这些小型且独立的团队中,也就是我们所谓的&细胞&。这也是&Supercell&这个名字的由来。我们还为此推崇&小型&这一理念。小型团队能够更快速地发展。这里存在较少的管理,官僚主义以及处理过程。最终便能让开发者们变得更加轻松并因此创造出更出色的游戏。&
这就是他们之所以出色的原因之一。他们的招牌游戏《部落冲突(Clash of Clans)》在2013年狂揽8.92亿美元,而这款游戏的最初几个版本的开发团队竟然只有6个人!这使得他们能够在很小的范围内进行沟通。
但更重要的是另外两个原因。首先就是丰富的制作经验,Supercell的创始团队中的成员都在游戏行业中浸淫了十几年,个个都是顶尖的游戏开发好手;其次,Supercell对项目的失败抱有非常乐观的态度,有过游戏研发经验的人都知道这有多么艰难&&通常来说放弃一个项目以后,团队内部会出现很多质疑的声音,有质疑他人的,也有自我怀疑的;但Supercell却做出了完全不同的选择:
&当一个游戏失败以后,我们也会举行庆祝活动。因为团队会在这时走上台,告诉大家这个游戏哪些方面做得好,哪些做得不好,他们学会了什么。我们会为他们颁奖,庆祝他们从中学到东西。对于游戏公司而言,失败的次数要远高于成功。但如果我们没有承担失败的风险,那我们就不会成功。创新就是要勇于承担风险。&
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外媒评选2016年全球十大游戏开发商,暴雪夺冠(1)
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09:21:04 & & &
临近年关,各种年度评选让网友看花眼,此前美国主流商业报刊《Inc.》将拳头公司评为“年度最佳公司”,现在外媒Gamasutra评选了2016年全球十大游戏开发商/开发者,位列第一,而拳头这次根本未上榜!值得一提的是,登上这个榜单的开发商并不代表他们一定在2016年制作出了最好最受欢迎的游戏,虽然这是一个重要的参考标准。然而入选者无一不对2016年的游戏行业产生了深远影响,并能推动整个产业在艺术创新、制作工艺、商业与文化领域的多元化发展和突破。暴雪娱乐去年,暴雪在风云变幻的游戏行业中不仅生存下来,还发展更好,大受褒奖。而2016年暴雪延续了强劲的发展态势,不仅成功推出了其首款团队射击游戏《守望先锋》,还将大批“英雄射击”(hero shooter)游戏的玩家纳入麾下。不是所有公司都能做到这点,《魔兽世界:德拉诺之王》备受批评之后,暴雪转变开发模式,成功在一年时间内完成了最新资料片《魔兽世界:军团再临》的开发,而这在以往需要数年时间才能完成。暴雪公司面对市场变化的快速反应能力令人赞叹。最值得肯定的是,暴雪在游戏中设计了多姿多彩的角色响应玩家群体的不同需求,他们的努力在《守望先锋》中体现得淋漓尽致。暴雪一直坚持并强调的诸多价值观也助其在今年的The Game Awards颁奖典礼获得“最佳游戏厂商”的荣誉。Concerned Ape (Eric Barone)Eric Barone的初衷仅仅是为了他在《牧场物语》(Harvest Moon)系列作上发现的一些问题而制作一款游戏,并以之作为致敬之作。然而他随手做出的《星露谷物语》(Stardew Valley)不仅给《牧场物语》所主导的游戏类型注入新鲜血液,还成功引起轰动,短短两个月内就卖出了上百万份。Eric Barone最大的成就在于他完全靠自己一个人的力量制作了《星露谷物语》,他花了了整整四年时间,独立负责了游戏大大小小各个方面的开发工作。2014年他在Steam Greenlight上公布这个游戏项目之后就开始废寝忘食的工作,每天工作时间多达10小时。而现在游戏成功之后,为了设计更多的功能,也为了将该作推向更多的平台,他的工作时间已经升至15小时。D-Pad Studio2016年见证了不少独立工作室历经多年艰辛成功推出游戏作品,而D-Pad就是其中令人拍手叫绝的佼佼者:十年打磨推出备受好评的《猫头鹰男孩》(Owlboy)。相比其他位于游戏前沿的作品,制作人自己觉得用“传统游戏”来形容《猫头鹰男孩》更为合适。然而该游戏中精雕细琢的画面、工艺和情感交互却让每个游戏工作室都惊叹不已。不可思议的是,制作周期长达10年的这款游戏的一些开发人员最初仅仅是花店的合同工。《猫头鹰男孩》的成功故事让我们对什么是坚持不懈什么是直面困难有了更深的理解。D-Pad能够坚持十年成功推出这款游戏不是“激情”二字足以形容,他们对游戏制作工艺的大师级水准以及对信念与承诺的坚持激励和鼓舞了每一位游戏从业者。
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