海岛奇兵电脑版是昆仑万维旗下的吗?画面、人物做的真棒!!!

为何Supercell会选择与昆仑万维合作 而不是腾讯或网易?
【52PK 4月20日消息】近日《皇室战争》三月份收入1.1亿美元的消息见诸全球各大手游媒体。伴随着该信息的热度不断上升,昆仑万维也在国外频频露脸——海外媒体在提及该收入不包括中国安卓市场收入时,无一不顺带表示中国安卓市场发行权已被昆仑拿下。频频与Supercell捆绑的昆仑万维俨然成了海外从业者眼中的中国最强发行商之一。那么问题来了,腾讯、网易在前,为何昆仑万维能够屡屡拿下Supercell的游戏代理权?
一、拿下全球顶级产品中国安卓市场代理权,昆仑万维的市场重心却在海外
由于国内安卓市场的特殊性,全球热门手游如果想要进入中国安卓市场并且取得好成绩只能跟国内的发行商进行合作。中国第一梯队的发行商是十个手指都数不过来,由于发行圈的激烈竞争,基本上获得一款全球性热门手游的代理权都能引起圈内热烈讨论。而令人叹服的是,昆仑万维接二连三地成功代理全球顶级手游。2014年以来,昆仑相继拿下全球识别度最高手游续作《愤怒的小鸟2》、时下Supercell全球最畅销手游《部落冲突》和《海岛奇兵》,今年Supercell《皇室战争》的国内安卓代理权又落到了昆仑万维身上。
要知道昆仑万维拿下的可是中国安卓市场代理权,而其发行重心原本一直放在海外市场。昆仑万维是国内第一批出海发行商,当然也是最成功的一批。2013年昆仑万维海外收入占总收入的74%;2014年上半年境外收入占比更是将近80%,国内收入勉强占到20%。在国内市场中,联合占据了70%市场份额的腾讯和网易是毋庸置疑的行业巨头,无论是从用户资源还是企业影响力都远高于昆仑万维。按理来说,应该比昆仑万维更容易拿下代理权,并且Supercell研发的游戏品质几乎都是上乘之作,腾讯、网易也不可能不为之心动。
此外,《愤怒的小鸟2》、《海岛奇兵》、《部落冲突》和《皇室战争》这几款产品均已经海外市场的考验,这些手游品质、知名度极高,与国内市场的契合度和在国内市场的营收能力也已经在iOS平台上得到了验证。这种产品是国内发行商角逐的对象,但是却纷纷被昆仑收入囊中。
二、昆仑万维为什么能拿下数款全球顶级手游?
瞎猫遇上死耗子靠的是运气,想要连续获得炙手可热的产品没有过人之处是讲不通的。那么昆仑万维在谈判、拿产品和具体落实到发行上,有什么优势能够获得Rovio、Supercell的青睐呢?
1.竞争对手在开会的时候,昆仑万维董事长在谈合作
要说昆仑万维的做事风格,从以下两件事中可见一斑。前两天手游那点事意外听说昆仑万维之前拿下《全民奇迹》代理权的故事。这款在亚洲地区颇有影响力的IP游戏在中国市场上取得了傲人的成绩,一时之间发行商蜂拥而至。其中一家知名发行商基本确定合作并放心离去,谁知前脚刚走,昆仑万维后脚就跟上把《全民奇迹》的代理合同签了下来。《愤怒的小鸟2》的签约历程也颇为精彩,当时昆仑游戏董事长周亚辉带着翻译亲自前去Rovio总部谈合作,谈了三个小时后立马确定合作,随后连夜飞回中国与团队商讨相关细则。
从上面两件事可以看出,与国内发行商在签产品过程中穿插无数会议的做法,昆仑万维在顶级游戏研发商面前可谓诚意十足,连夜赶赴不算,必要时还有董事长出面。
2.市值380亿的上市公司,昆仑万维资本雄厚
对于国内发行商来说,三个小时谈拢一款产品确认合作关系基本上是不可能的事情,这里不仅涉及到流程的问题还涉及到资本实力,毕竟不是每家企业都能够承担看错带来的风险。昆仑万维能够在谈产品时如此果决,离不开其雄厚的资本支撑。昆仑2015年上市,(日)总市值382亿人民币,远超盛大游戏、畅游等老牌游戏公司。2015年投资动作不断更是引发了游戏圈热议。
3.早期海外业务建立起品牌知名度,“游戏”定位明确
前面提到,昆仑万维能够拿下国内安卓市场代理权的意外之处在于其原先一直以海外发行为主。但也正是因为如此,昆仑游戏东南亚、日韩和北美地区已经建立起了较高的品牌知名度。从Google用英文检索“腾讯游戏”、“网易游戏”和“昆仑游戏”也能看出端倪,这三组关键词检索结果均在20~45万之间,并没有出现较大的差异。加之腾讯和网易业务众多造成海外公司对其“游戏”属性认知薄弱,昆仑的定位则更为明确——“中国游戏发行商”。
4.将营销推广做全做好
昆仑万维在与Supercell谈合作的过程中,曾向对方表示“市场营销能力中国排名前三”且一定会完成承诺的营销支出。事实上,昆仑万维在营销上确实是敢下本钱的范本,也不得不承认昆仑游戏砸出来的广告,无论是从宣传效果还是品牌效应都非常的明显。以《部落冲突》为例,除了一般的线下广告(户外广告牌、地铁广告等)之外,昆仑万维和国内最知名的综艺节目《快乐大本营》合作出了一期专题、在热门选秀节目《中国好声音》上植入主题曲,代言方面更是大手笔请了林志颖、林俊杰和高圆圆三位人气明星。一时之间在微博、百度贴吧和媒体上形成讨论热潮。
三、这是一家想成为全球排名TOP30的国际化互联网公司
对于一个单纯的游戏发行商来说这成绩或许惊人,但是作为一家在Facebook F8开发者大会上表示希望成为全球排名TOP30的国际化互联网公司来说,昆仑万维还有很多事情需要做。
责任编辑:
声明:本文由入驻搜狐号的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
LPL:中国大陆最高级别的英雄联盟职业比赛
网游单机页游手游,你玩的这都有。
今日搜狐热点昆仑万维募资25亿
打造全球化互联网生态链
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
原标题:昆仑万维:25亿加码互联网金融游戏+海外+互联网金融生态链凸显
8月5日晚间,停牌三个月之久的昆仑万维(300418)发布了非公开发行预案,拟向不超过5名特定投资者募集资金不超过25亿元,用于
原标题:昆仑万维:25亿加码互联网金融游戏+海外+互联网金融生态链凸显
8月5日晚间,停牌三个月之久的昆仑万维(300418)发布了非公开发行预案,拟向不超过5名特定投资者募集资金不超过25亿元,用于海淘金P2P平台项目、海外互联网金融P2P平台项目、游戏互动P2P平台项目、1Mobile线下手机分发渠道建设项目。通过本次募集资金投资项目,将加强公司行业的领先地位,提升公司的市场竞争力,完善公司互联网综合服务产业链布局,使公司保持持续快速发展的势头。
同时公司2015年半年度利润分配预案披露10股转30股的高分红方案,刷新A股高转送纪录。公开资料显示,公司自2008年成立以来就实现每年盈利,且高比例分红,累计分红6个多亿。
作为中国最大的网页游戏开发、运营企业之一,自2008年成立以来,公司率先成为国内立足于网页游戏的公司之一。2009年成功切入海外页游市场。2012年,公司敏锐察觉到移动互联网游戏的兴起,大力布局转型手游业务,目前已占据中国移动网络游戏产品出口的龙头地位。2015年上市后,昆仑万维更是凭借资本力量,在加速游戏全产业链布局的同时,依托公司在海外发行市场的网络,完善软件应用商店平台的系统建设和市场开发,并通过内生增长加外延发展的方式,将公司业务衍生至互联网金融方向,开始公司的第二次创业,未来致力于打造&全球领先的互联网综合服务提供商&。
完善全球化互联网金融
生态链,加码海外P2P
在全球互联网金融蓬勃发展的今天,为打造以昆仑万维品牌为核心的全球化互联网生态链,此次非公开发行,公司拟投资7亿用于海淘金P2P平台项目、6亿用于海外互联网金融P2P平台项目,为发展为全球领先的互联网综合服务提供商不断努力。
从2013 年开始,在互联网的强力推动下,以第三方支付、P2P网贷、众筹融资、网上理财为代表的新兴互联网金融产业高速发展。以中国P2P行业数据为例,2015年7月P2P网贷行业整体成交量达825.09亿元,环比增长25.10%,同比增长3.8倍,网贷成交量大幅增加,使得历史累计成交量已经达到7660亿元。截至2015年7月底,P2P网贷正常运营平台2136家,环比上涨5.32%。
考虑到中国境内P2P用户需求持续升温,加上境外互联网金融产品不断推陈出新,越来越多的个人投资者希望在个人结汇和境内个人购汇年度总额管理的前提下,适当配置海外资产以分散风险。调研数据显示,71%的用户对海外投资有兴趣,其中只有9%精通且有投资经验,而即使国内理财收入更高,但是仍有约52%的用户倾向于海外投资。境内个人投资者投资海外互联网金融的蓝海市场亟待挖掘,作为公司自行研发、搭建境内投资者投资境外优质海外P2P产品的交易平台&&海淘金,正是为满足境内个人投资者的需求而来。
海淘金定位于国内个人投资者投资欧美优质非标债权产品的投资平台及APP,通过与境内银行、第三方支付机构对接,让境内投资者利用每年外汇兑换额度兑换外汇后,在海淘金平台上选择境外互联网金融平台出售的优质债权产品,建立境外P2P产品甄选、销售、转让的长期优质平台。通过海淘金P2P平台将境内用户优势、境外布局优势联通,并有效嫁接境外互联网金融布局优势,加快公司实现互联网金融的内外融通的目标。
昆仑万维想要成为&全球领先的互联网综合服务提供商&,不能仅将目标客户锁定为国内投资者。放眼国际市场,目前全球互联网金融的发展和创新集中在美国、欧洲及中国,东南亚市场尚处萌芽阶段,日韩市场也落后于中国,具有较大的布局发展空间,率先进入东南亚及日韩P2P平台领域,迅速抢占当地P2P市场发展先机,也成为公司搭建国际化互联网金融业务链条的关键一步。
海外互联网金融P2P平台项目拟以昆仑万维海外P2P平台为统一品牌,以昆仑万维为实施主体,分别在东南亚(马来西亚、泰国、越南、新加坡)及日本、韩国等地,组建当地运营团队,搭建针对当地用户的海外互联网金融P2P平台,作为当地投资者与融资者的信息中介服务平台,并推进各地平台的推广和运营。
投资搭建海外互联网金融P2P平台,一方面,有利于公司的人才储备,锻炼和培养国际化的互联网金融团队;另一方面,提高公司在东南亚及日韩地区现有的互联网游戏的用户粘性,通过游戏用户和互联网金融用户的相互转化,充分挖掘用户需求,形成业务闭环。
布局游戏互动P2P
抢占互联网+变现入口
2015年3月的十二届全国人大三次会议上,李克强总理在《政府工作报告》中首次提出&互联网+&战略,2015年7月,中国人民银行等十部委发布《关于促进互联网金融健康发展的指导意见》(以下简称《指导意见》),国家从法规上正式确认了互联网金融的重要地位。
如何在符合国家规范的基础上,将互联网的创新成果深度融合于经济社会各领域之中,这个问题显得尤为重要。此次,昆仑万维募资6亿元用于游戏互动P2P平台项目,正是网络游戏与互联网金融跨界合作的独特创新产品。
作为P2P行业及互联网游戏行业的首个撮合用户P2P交易的信息服务中介平台,游戏互动P2P平台项目初步将用户群体锁定在公司自主研发的网络游戏玩家范围内,与公司自有游戏运营平台合作,改变传统的游戏充值购买道具模式,具备理财需求的游戏玩家在游戏中被导入P2P平台,购买一定的互联网金融产品。与此同时,游戏平台按照互联网理财产品交易额的一定换算比例赠予游戏玩家游戏币使用,用于在游戏中购买虚拟道具等。公司资产端对接趣分期等P2P合作伙伴,从游戏玩家购买互联网金融产品的交易中,公司按照比例向合作伙伴收取服务费。
通过游戏互动P2P平台,一方面,有助于提升公司互联网平台用户的整体活跃度,与游戏业务形成协同效应,促进公司的多方面业务增长;另一方面,帮助公司完善互联网金融的战略布局,获得可观的经济效益。正所谓,帮助游戏玩家将玩游戏与理财有机结合,实现游戏玩家、公司及P2P合作伙伴三方互惠共赢。
今年来,公司将进军互联网金融领域作为全年战略布局的重要一环,通过投资移动支付、P2P小额信贷及网上理财行业的领先企业提前卡位,打造综合性互联网平台。目前公司通过来自于硅谷知名IT公司高管、前微软资深架构师、北美精算师等,搭建&梦之队&管理团队。先后投资互联网金融生态产业链用户端产品包括随手记、游戏互动P2P平台,资产端产品包括趣分期、银客网、Lendinvest、信达天下。此次通过自建海淘金P2P平台项目、海外互联网金融P2P平台项目、游戏互动P2P平台项目,持续做大做强互联网金融业务,有利于实现与网络游戏、软件商店业务的协同发展。
1Mobile平台
助推平台化产业链运行
近年来,随着移动网民人数的快速增长,以及移动流量的突飞猛进增长,为了配合公司在移动游戏发行业务领域的发展,此次非公开发行,公司计划开展1Mobile线下手机分发渠道建设,提升1Mobile的品牌影响力,助力其实现全球顶级安卓平台第三方应用商店的目标。
1Mobile是公司自主研发和运营的互联网产品,主要针对安卓系统手机用户和手机应用开发者推出的手机应用(包括软件、游戏等)发布与下载服务平台,迄今为止已提供多达20种语言版本,已收录超过160万款各类软件、游戏应用。公司2014年年报称,1Mobile月活跃用户数增长35.6%至1400万,月均分发达到1.2亿次。主要的增长来源是原有用户忠诚度的提高和新兴区域用户的增长,在报告期内,印尼、泰国、俄罗斯三个区域增加较明显。
1Mobile线下手机分发渠道建设项目计划以泰国为试点市场切入,重点围绕东南亚市场的线下手机分发渠道建设展开,完成可覆盖该市场大部分智能手机用户人群的&1Mobile应用服务中心&终端服务站建设。服务站将配备专用的软件安装设备,可为购买手机或需要手机软件配置服务的客户提供一站式软件安装服务,安装以1Mobile应用商店为核心的定制软件环境。
通过该项目,有利于提升1Mobile的品牌影响力,形成较强的区域辐射能力,提升市场份额,应用服务中心的终端日装机量力争突破10万台;更重要的是,掌握移动应用分发渠道,把握移动互联网的入口,实现平台聚集效应,为网络游戏及公司未来其他互联网产品提供有效的推广平台。
游戏、海外、互联网金融
三驾马车并驾齐驱
自成立以来,昆仑万维凭借前瞻性的战略发展眼光、强大的海外网络游戏市场开拓能力、领先的研发和技术储备实力,成功发行海岛奇兵、愤怒小鸟2、极品飞车、啪啪三国、全民奇迹、放开那三国、武侠Q传、三国风云、千军破等28款产品;成为中国互联网公司里面第一个进入包括港澳台、日本、韩国、德国、俄罗斯等市场的公司,特别是在台湾地区、韩国占据领导性份额。
未来随着互联网金融需求不断增加,境外互联网金融产品推陈出新,互联网金融行业呈现爆发式增长,&平台型&互联网公司成为行业发展趋势。在原有&游戏&&海外&业务的基础上,昆仑万维投身金融互联网的蓝海市场,开始第二次创业。
为实现游戏、海外、互联网金融三驾马车并驾齐驱,在游戏领域,公司将不断强化上下游合作,强化自身研发创新能力,获得顶级IP加成及使用权,在亚洲区或者全球运营。值得投资者关注的是,未来12个月~18个月内可能会有游戏爆款产品诞生,且不排除对业务有极大协同和具备较大利润体量的公司的并购,内生增长及外延并购预期将使得公司业绩呈现爆发式增长。
海外业务方面,除了继续保持中国移动网络游戏产品出口的龙头地位外,公司还沿用孵化RC语音模式,打造海外的&唱吧&,目前该产品增速远超之前RC语音产品。公开资料显示,当年RC语音产品在上市前以6000万美金的估值卖给了畅游,DAU峰值达到200万。此外,1Mobile及Brothersoft等互联网产品,2014年已实现收入3,080.46万元,未来公司通过募资加强1Mobile线下手机分发渠道建设,有利于用户的扩张,为公司贡献更多的利润。
互联网金融方面,公司主要按照消费金融和房贷两个业务条线进行投资,并打通中国和海外资产配置的通道。值得投资者关注的是,截至2015年6月,定位于大学生及白领消费金融业务的分期或者信贷平台&&趣分期,旗下趣店、趣券已经超过了1.3亿营业额,趣分期覆盖了253个城市,3000所大学,注册用户380万人,预计2015年交易额将达到60亿;7月份开始运行的趣租,目前有效订单总额超过25亿元,预计2016年整个趣分期业务交易额将超过300亿。此外,银客网集团旗下专注于生活金融服务的简理财、定位于专业资产交易平台的银客网、聚焦于房屋抵押贷款业务的融时代,未来将持续发力,预计简理财明年可以达到千万级用户,成交额明年可以做到300亿左右。一直以来昆仑万维为实现游戏产业与互联网创新成果深度融合,打造全球化综合型互联网公司努力前行。
相关新闻:
[责任编辑:王兆梅]
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
04/21 15:54
04/21 15:54
04/21 15:54
04/21 15:54
04/21 15:54
07/10 13:31
07/10 13:31
07/10 13:31
07/10 13:31
07/10 13:31
01/16 15:52
01/16 15:52
01/16 15:52
01/16 15:52
01/16 15:52
01/16 15:57
01/16 15:57
01/16 15:57
01/16 15:57
01/16 15:57
01/16 16:02
01/16 16:02
01/16 16:02
01/16 16:02
01/16 16:02
播放数:1133929
播放数:4135875
播放数:2845975
播放数:535774昆仑万维深交所创业板上市,预计明日正式发行
今日,昆仑万维公布了首次公开发行股票并在创业板上市的发行公告。公告显示,昆仑万维将于明日(1月13日)发行股票,发行价为20.3元,共发行7000万股。本次发行的股票拟在深交所创业板上市,网上初始发行数量为4200万股,占本次发行数量的60%;网下初始发行数量为2800万股,占本次发行数量的40%。
根据20.30元每股的发行价格和7000万股的新股发行数量计算,本次昆仑万维预计募集资金总额为14.21亿元。在扣除发行费用9062万元后,预计募集资金净额为133038万元。
昆仑万维目前自研与代理发行的产品有《风云三国》《啪啪三国》《英雄战魂》《忘仙》《时空猎人》《君王2》《武侠Q传》等,同时游戏产品表现在在招股书中也得到了披露。2014年3月,《啪啪三国》繁体中文版和韩语版最高同时在线1.0952万人和1.0472万人;2013年10月,《武侠Q传》简体中文版和繁体中文版的最高同时在线14.1985万人和2.0186万人;2013年2月,《英雄战魂》韩语版最高同时在线35.544万人。
其中,由于代理运营的《武侠Q传》中使用了金庸作品中的人物,昆仑万维被明河社出版有限公司、完美世界提起著作权侵权诉讼,目前案件正在受理之中,不排除在中国大陆地区停止运营的可能。另外,2014年7月昆仑万维与SuperCell达成合作,获得《海岛奇兵》(Boom Beach)以及SuperCell后续出品的移动游戏产品的国内安卓渠道代理权。目前,《海岛奇兵》在国内部分安卓渠道畅销榜单中排名前10。
2014年,乐逗游戏在美上市,飞鱼科技、蓝港互动在香港上市。目前,飞鱼科技股票跌破发行价,蓝港互动也仅维持在发行价附近。这对于昆仑万维而言并不是利好消息,但鉴于上市地点并不一样,或许昆仑万维能够在国内市场获得较好的市场反响。
当过去都变成曾经,我会说好多精彩的故事给你听。
登录触乐账号
请登录后发表评论、没有账号请
使用社交账号登录
绑定手机号
根据相关规定,无法对未认证真实身份信息的用户提供跟帖评论服务,请尽快绑定手机号完成认证。
共有条评论北京科技股份有限公司
2014年年度董事会工作报告
2015年04月
一、管理层讨论与分析
1、报告期内主要业务回顾
公司致力于发展成为全球领先的互联网综合服务提供商。报告期内,公司围绕这一长期战略目标,巩固并进一步增强
了移动网络游戏市场的竞争优势,不断完善网络游戏运营的全球化布局。于此同时,公司大力发展平台化系统建设和市场开
发,积累了大批港澳台、东南亚、日韩等海外用户。在公司全员共同努力下,主营业务呈现稳步增长态势。
报告期内,公司实现营业收入 193,414.58万元,同比增长28.09%;实现扣非后净利润32,105.91万元,同比增长29.85%。
(1)发行方面
报告期内,公司发行游戏共24款,具有代表性的产品有:《啪啪三国》、《海岛奇兵》、《放开那三国》、《剑魂之刃》
等,其中:手机游戏业务收入 1,343,971,423.09 元,较上年同期增长89.84%,主要原因为国内市场以《海岛奇兵》、《剑魂
之刃》为代表,在港澳台、日韩、东南亚市场以《啪啪三国》、《放开那三国》等为代表的手机游戏表现良好。网页游戏业
务收入459,762,885.26元,较上年同期降低29.80%。主要原因是原有产品的生命周期以及新产品战略重点向移动端的转移。
客户端游戏收入 97,746,507.07元,较上年同期增长2.12%。主要原因为代理引进游戏《神谕之战》(又名《TERA》)在八
月的推出。
1)国内以及海外发行
报告期内,公司海外发行业务全面向移动游戏发展。2014年,全球多个国家和地区同时出现智能手机出货量快速增长、
移动游戏下载量高速增长、付费用户持续增加的情形。公司凭借在港澳台、日韩、东南亚以及欧美等地的发行运营网络和本
地化技术团队,在从网页游戏向移动游戏发行业务转型的过程中,不断强化产品发行速度、数量优势和运营经验,迅速打开
海外市场,多款产品在海外市场的AppStore和GooglePlay中高居排行榜前位。根据GPC、CNG、IDC的报告,2014年,在中
国本土原创移动网络游戏海外收入中,的份额约达到10.07%,位居第一。
同时,公司海外市场的成功也向国内游戏研发商证明,公司不仅具备从市场定位、产品本地化、市场推广等全部环节
的成熟模式,更有控制市场风险、提高盈利能力的综合实力。这些实力也受到国内优秀游戏研发商的青睐,报告期内公司在
大力发展海外发行市场的同时,注重国内精品的发行,成功发行了多款精品游戏,为2015年公司获得更多的一流产品奠定了
坚实基础。
2)海外引进
欧美日韩的一流手游产品多以高质量和创新性的玩法吸引玩家,但因为文化背景,用户习惯等因素差异,欧美日韩游
戏在国内的发行颇具难度。公司作为国内领先的手游发行商,成功联手海外的一流手游厂商。报告期间内,在国内发行多款
海外大作,不断满足中国玩家需求。2014年8月成功的代理发行了芬兰Supercell公司旗下力作《海岛奇兵》(Boom Beach)的
大陆地区安卓版,安卓上线首日达到了80万DAU,UC、91、小米、百度、豌豆荚、当乐等均在首屏或精品推荐位置展示。
从8月21日到12月21日,仅360渠道的累计下载量就高达1384万次。证明了公司在安卓市场的发行能力,和渠道间建立了双赢
的合作模式。
(2)研发方面
公司始终坚持“中国研发、全球运营”的理念,且在移动游戏方面的研发实力处于国内领先地位。未来,公司将继续加
强自主研发能力的提升,拓展新产品线,面向国际市场,推出更多具有国际一流水准的手机网络游戏。
报告期内,公司自主研发的网页游戏《绝代双骄》收入42,430,785.73元。公司自主研发的移动网络游戏《武侠外传》
于2014年8月份在大陆正式上线,报告期内总收入19,572,738.96元。依托自研引擎Kunlun Mobile3D 开发的移动网络游戏《无
双剑姬》已经于2014年底进行了第一次封测,计划于2015年第二季度正式上线。公司正在研发中的移动网络游戏产品还有《三
国英雄传》《绿色西游》(暂定名)《怒鸟出击》(暂定名) 等,均将于2015年陆续开发完成上线。
同时,报告期内公司通过以下途径进一步加强了公司研发实力建设:
1)加强团队效率
a) 引入敏捷开发流程
传统游戏开发均为瀑布式开发,游戏研发反馈周期长,质量控制困难,公司已经引入敏捷式开发,研发周期从按月出
版本进化到按天出版本。这对移动网络游戏研发的快速改进和应对市场需求有非常重要的意义。
b) 加强人员技能培训
为了增加员工职业技能水平,报告期内公司组织了近40场专业培训,涵盖策划、美术、程序、测试等方面。讲师包括
公司内部专业,外聘专业培训机构等,对员工的能力成长起到了明显的作用,也提升了员工士气和研发效率。
2)加强技术积累
a) 自研移动3D引擎Kunlun Mobile 3D趋向成熟
公司自主研发的移动3D引擎Kunlun Mobile 3D 经过多年研发,开发了粒子编辑器、场景编辑器、动作编辑器等多项周
边工具,并针对低端智能手机进行针对性的优化,各项性能指标均处于业内前列,为公司的重度ARPG移动网络游戏开发提
供了坚实的基础。
b) 基于Unity3D的综合开发环境逐渐完善
公司基于国际知名移动引擎Unity3D进行了周边工具的开发工作,打造了一个完整的通用移动网络游戏开发环境,适合
开发中度卡牌类移动网络游戏和轻度休闲移动网络游戏。
3)加强人才引进
a) 引进优秀制作人
为了优化研发团队,公司从国内知名网游企业引进了数位具有丰富经验的制作人,引入成熟高效的研发流程,提升了
项目的开发速度和最终质量。
b) 引进优秀美术人才
公司从韩国招聘多名高级美术人才,其中包括知名韩国大型客户端游戏的美术总监,增强了公司美术团队的实力,提
升了公司移动网络游戏研发的美术实力。
(3)互联网产品方面
1Mobile是公司自主研发和运营的互联网产品,主要针对广大手机用户和手机应用开发者推出的手机应用(包括软件、
游戏等)发布与下载服务平台,具有Web站、无线站和1MobileMarket软件商店三条业务线,并针对全球不同语言市场的用
户,具有针对性的提供英语、韩语、简体中文、繁体中文、阿拉伯语、德语、法语、意大利语、日语、俄语、土耳其语、
波斯语、荷兰语、波兰语、葡萄牙语、叙利亚语、印尼语、俄罗斯语、泰语19种语言版本。
1Mobile Web站和无线站是分别针对电脑屏幕和移动设备屏幕的版本,1Mobile Market软件商店专注于Android手机平
台,每天为广大用户收集和推荐Android平台上最新、最热门、最好玩的应用,目前收集的软件数据突破160W款。1Mobile
Market的目标是打造全球Android平台上最顶级的第三方应用商店,目前支持英语、繁体中文与韩语,俄罗斯语,共20种语
言版本,根据不同语言市场的实际情况,提供更加精准和个性化的Android应用下载服务。
2014年,1Mobile持续健康发展,各项核心数据增长稳健,月活跃用户数增长35.6%至1400W,月均分发达到1.2亿次。
主要的增长来源是原有用户忠诚度的提高和新兴区域用户的增长。在报告期内,印尼、泰国、俄罗斯三个区域增加较明显。
Brothersoft作为全球第四大综合下载平台,针对全球英语市场的用户.到目前为止,其收录的软件和游戏下载资源覆盖
包括Symbian、Java、Android、iPhone、BlackBerry、Palm OS、Windows Mobile等七大主流手机平台,软件总量超过180万
款。 公司未来Brothersoft的盈利模式不会发生实质性变化,仍将主要围绕现有的各种营销服务将网站流量变现,并在营销
推广的具体实践上不断深化。
报告期内互联网产品方面实现收入3,080.46万元。较上年同期减少40%,主要因为本年度重点扩张1Mobile用户,产品
运营支出和团队酬薪支出提高导致。
2、报告期内主要经营情况
(1)主营业务分析
报告期内,公司实现营业收入 193,414.58 万元,同比增长28.09%。主营业务中手机游戏收入 134,397.14万元,较上
年同期增长 89.84%;网页游戏收入45,976.29万元,较上年同期减少29.80%;客户端游戏收入9,774.65万元,较上年同期增
长2.12%;软件应用商店收入 3,080.46万元,较上年同期减少40%;海外收入144,377.65万元,占报告期总收入74.65%,国
内收入49,036.93万元,占报告期总收入25.35%。
1)公司主要经营情况
单位:人民币(元)
本年比上年增减
1,934,145,769.25
1,509,992,795.55
598,145,060.84
430,476,341.82
714,801,372.92
601,371,621.85
264,233,279.61
187,940,015.37
10,713,969.85
13,070,521.00
-13,824.04
170,404,409.62
营业外收入
6,951,643.42
22,646,427.53
营业外支出
771,245.47
323,845.74
所得税费用
3,303,820.04
6,105,040.94
a. 营业收入同比增长28.09%,主要变动原因为手机游戏收入增加所致;
b. 营业成本同比增长38.95%,主要变动原因为新增代理游戏的授权金成本以及代理游戏收入增加导致的运营分成的增加
c. 销售费用同比增长18.86%,主要变动原因为游戏充值渠道的渠道费增加所致;
d. 管理费用同比增长40.59%,主要变动原因为研发支出增加及代理游戏合同终止,预付款授权金/分成款确认为当期管理
费用所致;
e. 财务费用同比减少18.03%,主要变动原因为受外币汇率变化影响所致;
f. 投资收益同比减少100.01%,主要变动原因为2013年公司出售TalkTalk Limited股权,取得17,040.44万元投资收益所
g. 营业外收入同比减少69.30%,主要变动原因为2013年公司转让RaidCall语音聊天软件V6.18、相关域名、RaidCall社交
语音通讯系统转让给北京畅游瑞科互联网技术有限公司所取得的收益所致;
h. 营业外支出同比增长138.15%,主要变动原因为代理游戏合约提前解约支付的违约金所致;
i. 所得税费用同比减少45.88%,主要变动原因为利润总额减少导致所得税费用减少;
2)报告期利润构成或利润来源发生重大变动的说明
□ 适用 √ 不适用
同比增减情况
1,934,145,769.25
1,509,992,795.55
驱动收入变化的因素
1、移动游戏市场的快速增长:
根据艾瑞咨询2015年1月发布的统计数据,2014年中国移动游戏市场收入规模为276.0亿元,同比增长86.0%,占网络游戏
总营收24.9%。并且移动游戏将保持30%左右的年复合增长率,远高于互联网页面游戏和客户端游戏的增速。据CNG 中新游
戏研究(伽马数据)和国际数据公司(IDC)出具的《2014 年中国游戏产业海外市场报告》 2014 年,中国自主研发移动游
戏海外市场实际销售收入达到12.73 亿美元,同比增长 366.39%。
2、公司精品游戏的推出:
报告期内,公司大力积累和加强移动游戏的研发、发行和运营能力,在内容引进、人才引进、渠道建设、市场推广等方
面,公司都取得了较大的进步,为2014年业绩增长提供了资源和能力上的保障。报告期内推出的《啪啪三国》、《海岛奇兵》、
《放开那三国》、《剑魂之刃》等游戏,均在当地市场取得了骄人的成绩。
公司实物销售收入是否大于劳务收入
□ 是 √ 否
公司重大的在手订单情况
□ 适用 √ 不适用
数量分散的订单情况
□ 适用 √ 不适用
公司报告期内产品或服务发生重大变化或调整有关情况
□ 适用 √ 不适用
占营业成本比重
占营业成本比重
100,225,752.44
129,620,006.17
客户端游戏
54,856,050.05
57,260,344.48
424,749,786.25
224,645,113.21
软件应用商店
17,614,094.89
16,322,093.21
其他互联网产品
2,613,606.26
699,377.21
598,145,060.84
430,476,341.82
重大变动说明
714,801,372.92
601,371,621.85
主要是充值渠道手续费增加
264,233,279.61
187,940,015.37
主要是研发支出增加及代理游戏合
同终止,预付款授权金/分成款确认为
当期管理费用所致
10,713,969.85
13,070,521.00
主要是受外币汇率变化影响所致
3,303,820.04
6,105,040.94
主要是公司利润减少导致所得税费
6)研发投入
√ 适用 □ 不适用
报告期内,公司持续加大资金、技术、人才投入,增强自主研发能力,拓展新产品线,积极打造精品的移动终端和互联网页
面的游戏产品,保持公司研发的领先竞争实力。
近三年公司研发投入金额及占营业收入的比例
研发投入金额(元)
111,802,325.06
102,670,657.43
85,186,573.96
研发投入占营业收入比例
研发支出资本化的金额(元)
155,707.41
7,887,519.00
8,568,591.45
资本化研发支出占研发投入
资本化研发支出占当期净利
研发投入资本化率大幅变动的原因及其合理性说明
□ 适用 √ 不适用
经营活动现金流入小计
1,606,666,647.78
1,379,707,209.03
经营活动现金流出小计
1,209,866,428.71
1,009,287,187.01
经营活动产生的现金流量净
396,800,219.07
370,420,022.02
投资活动现金流入小计
322,138.55
177,156,193.84
投资活动现金流出小计
190,693,479.85
28,633,230.58
投资活动产生的现金流量净
-190,371,341.30
148,522,963.26
筹资活动现金流出小计
166,640,010.20
281,831,200.00
筹资活动产生的现金流量净
-166,640,010.20
-281,831,200.00
现金及现金等价物净增加额
45,162,560.48
226,926,730.07
相关数据同比发生变动30%以上的原因说明
√ 适用 □ 不适用
a. 投资活动的现金流入小计较上年同期减少99.82%,主要是2013年公司出售TalkTalk Limited股权取得17,043.67万元现金
b. 投资活动的现金流出小计较上年同期增加565.99%,主要是公司对外投资增加所致;
c. 筹资活动现金流出小计较上年同期减少40.87%,主要是公司2014年度分红减少所致;
报告期内公司经营活动的现金流量与本年度净利润存在重大差异的原因说明
□ 适用 √ 不适用
8)公司主要供应商、客户情况
公司主要销售客户情况
前五名客户合计销售金额(元)
1,225,439,096.12
前五名客户合计销售金额占年度销售总额比例
向单一客户销售比例超过30%的客户资料
□ 适用 √ 不适用
公司主要供应商情况
前五名供应商合计采购金额(元)
275,332,832.86
前五名供应商合计采购金额占年度采购总额比例
向单一供应商采购比例超过30%的客户资料
□ 适用 √ 不适用
9)公司未来发展与规划延续至报告期的说明
首次公开发行招股说明书中披露的未来发展与规划在本报告期的实施情况
□ 适用 √ 不适用
前期披露的发展战略和经营计划在报告期内的进展情况
公司实际经营业绩较曾公开披露过的本年度盈利预测低于或高于20%以上的差异原因
□ 适用 √ 不适用
(2)主营业务分部报告
1)报告期主营业务收入及主营业务利润的构成
主营业务收入
主营业务利润
1,903,341,137.18
1,322,810,171.23
互联网产品
30,804,632.07
13,190,537.18
1,934,145,769.25
1,336,000,708.41
459,762,885.26
359,537,132.82
客户端游戏
97,746,507.07
42,890,457.02
1,343,971,423.09
919,221,636.84
软件应用商店
30,804,632.07
13,190,537.18
其他互联网产品
1,860,321.76
1,160,944.55
1,934,145,769.25
1,336,000,708.41
490,369,299.23
306,612,443.15
境外(含港澳台)
1,443,776,470.02
1,029,388,265.26
1,934,145,769.25
1,336,000,708.41
2)占比10%以上的产品、行业或地区情况
√ 适用 □ 不适用
营业收入比上年
营业成本比上年
毛利率比上年同
1,903,341,137.18
580,530,965.95
互联网产品
30,804,632.07
17,614,094.89
1,934,145,769.25
598,145,060.84
459,762,885.26
100,225,752.44
客户端游戏
97,746,507.07
54,856,050.05
1,343,971,423.09
424,749,786.25
软件应用商店
30,804,632.07
17,614,094.89
其他互联网产品
1,860,321.76
699,377.21
1,934,145,769.25
598,145,060.84
490,369,299.23
183,756,856.08
境外(含港澳台)
1,443,776,470.02
414,388,204.76
1,934,145,769.25
598,145,060.84
3)公司主营业务数据统计口径在报告期发生调整的情况下,公司最近3年按报告期末口径调整后的主营业务数据
□ 适用 √ 不适用
(3)资产、负债状况分析
1)资产项目重大变动情况
重大变动说明
704,825,166.03
659,662,605.55
期末余额较上年增长7%,主要是收入
254,302,444.16
230,441,743.55
期末余额较上年增长10%,主要是收入
127,642,048.83
148,497,251.02
其他应收款
33,229,224.11
37,497,867.35
其他流动资
8,629,401.78
本期新增,主要是预缴所得税所致
可供出售金
160,580,373.69
11,940,828.87
期末余额较上年增长1245%,主要是公
司增加持股比例在20%以下且不构成
重大影响的对外投资所致
长期股权投
主要是公司将持股比例在20%以下且
不构成重大影响的投资转出至可供出
售金融资产核算所致
30,813,873.38
26,361,792.05
15,100,545.15
10,449,662.08
期末余额较上年增长45%,主要是公司
购入了用于新产品的软件开发工具,并
确认为无形资产
888,850.39
17,142,547.25
期末余额较上年减少95%,主要是公司
不再对“次世代”项目进行后续研发,将
该项目前期资本化的开发支出
1,640.94万元转至管理费用核算所致
长期待摊费
119,379,338.86
106,024,433.96
递延所得税
614,302.26
1,640,121.88
期末余额较上年减少63%,主要是转入
所得税费用的金额增加所致
其他非流动
12,237,527.35
本期新增,主要是公司预付的可转换债
权增加所致
2)负债项目重大变动情况
重大变动说明
占总资产比
占总资产比
222,091,015.77
144,053,098.18
期末余额较上年增长54%,主要是代
理新产品上线且收入增长幅度较大,
需要支付给研发商的授权金支出和
运营分成增加
170,056,942.78
210,444,909.22
应付职工薪
26,400,996.16
21,205,836.82
30,261,110.25
15,986,403.93
期末余额较上年增长89%,主要是新
产品上线,授权金支出和运营分成产
生的预扣税增加
其他应付款
4,364,549.74
4,549,624.96
3,162,916.62
本期新增,主要是待确认收益的政府
补助及游戏授权金
3)以公允价值计量的资产和负债
□ 适用 √ 不适用
(4)公司竞争能力重大变化分析
√ 适用 □ 不适用
1、具备精准的前瞻性的战略发展眼光
公司始终致力于发展成为全球领先的互联网综合服务提供商。自2008年成立以来,公司在国内成为率先立足于网页游
戏的公司之一,陆续推出了《三国风云1、2》、《武侠风云》、《千军破1、2》等网页游戏经典大作,将网页游戏的品
质推向了新的高度,推动了中国网页游戏市场的快速发展。公司于2009年成功切入海外页游市场, 2012年,公司敏锐察
觉到移动互联网游戏的兴起,大力布局转型手游业务,凭借先发优势和深入的本地化运营模式,目前已占据中国移动网
络游戏产品出口的龙头地位。报告期内,公司手游业务收入达到13.44亿元,占公司主营业务收入的69.49%。
未来,公司将保持并进一步增强对移动网络游戏市场的开拓能力,巩固目前在移动网络游戏市场的先发和领先优势。
同时积极把握全球移动互联网快速发展、移动应用市场快速增长的市场机遇,进一步加强1Mobile平台的系统建设和市场
开发,在优化原有核心app分发业务基础上,针对重点区域进行产品运营,重点提高用户活跃度及传播性,进一步提高产
品粘性和用户活跃度快速积累1Mobile平台的用户基础,实现平台效应,为网络游戏及公司未来其他互联网产品提供有效
的推广平台,形成各业务板块的协同发展,使公司发展成为领先的综合性互联网平台。
2、具有强大的海外网络游戏市场开拓能力,境外业务规模持续快速增长
在立足国内网络游戏市场的同时,公司较早的意识到海外市场的巨大潜力,逐步将优质游戏产品推向多个海外市场,
积累了雄厚的海外市场发行实力。
公司于2009年开始组建海外游戏业务团队,在海外市场开拓过程中,建立了深度本地化技术处理的研发体系,构建
了“总部游戏发行中心+海外子公司”的运营架构,形成了独特的网络游戏海外发行业务模式,保证了境外业务规模的持
续快速增长。公司现已在十余个语种的海外市场从事网络游戏发行及运营业务,出口网络游戏产品覆盖数十个国家和地
区,在海外市场发行及运营数十款游戏产品,初步建立起了全球性的游戏业务网络。公司2014年度境外主营业务收入达
到14.44亿元,较2013年度增长28.61%。未来公司将依托先进的产品研发水平、本地化技术、海外发行经验和运营管理能
力继续拓展海外市场,扩大业务规模。
3、研发实力和技术储备领先,自主创新能力强
公司自成立以来立足于以自主研发的方式建立核心竞争优势,在网络游戏领域积累了多项核心技术储备。公司以技
术创新构建核心竞争力,实现了移动网络游戏、大型网页游戏、社交网页游戏、客户端游戏的全产品线研发平台,多项
核心技术处于行业领先水平,为其持续推出优质网络游戏新产品提供了有力的支持。
在公司研发的众多网络游戏核心技术中,Kunlun Mobile3D、Kunlun WebX和Kunlun Flame是三款最具代表性的研发
技术。Kunlun Mobile3D 是基于移动平台的原生3D引擎,是研发基于OpenGL ES标准的大型3D移动网络游戏的必备基础。
Kunlun WebX是基于ActiveX和P2P流下载技术的跨浏览器的移植中间件,无需经过大幅度修改,就可以把大型客户端游
戏转化为在浏览器内运行的网页游戏产品,极大地提升了游戏研发效率,降低了网页游戏用户的下载和安装门槛,真正
实现了客户端和网页游戏双端合一。Kunlun Flame是基于Flash平台的高效网页游戏研发中间件,实现了独立于Flash底层
的快速界面开发框架,有效提高了界面开发效率。此外,公司网络游戏业务的核心技术还包括:基于Hadoop的超大规模
网游运营数据分析支持系统Kunlun SuperData,基于C++和Lua实现的大规模MMORPG服务器Kunlun LAGS,基于C++和
PHP实现的页游SLG服务器Kunlun PSGS,基于Tokyo Tyrant 技术的高性能社交游戏服务器Kunlun SSGS。公司正在研发
的技术包括:Kunlun GPU Partical System for Unity3D、Kunlun Common GUI Editor等。
4、合作伙伴优势
公司在多年网络游戏运营过程中,与网络游戏产品链各个环节的主要合作伙伴建立了良好的长期合作关系。例如,
在游戏发行方面,在全球范围内与苹果、谷歌建立了优良的合作关系,发行的多款产品成功进入了App Store和Google Play
的推荐榜单,在国内与360、百度、UC、小米、当乐等渠道建立了紧密的合作关系,通过《啪啪三国》、《海岛奇兵》、
《放开那三国》、《剑魂之刃》等游戏的发行运营,与全球多个市场的主流移动网络游戏发行和推广平台建立了长期的
合作关系;在支付渠道方面,公司与全球多个市场主流支付服务提供商建立了合作和服务关系,能够为全球游戏玩家提
供安全便捷的线上支付渠道;在服务器和网络服务方面,公司计划向全球知名服务器供应商进行采购,与海内外主流数
据托管和内容分发服务提供商建立长期、稳定的合作关系,有效保证数据中心的稳定和安全。在游戏代理方面,公司与
国内外多个优质游戏研发商建立了密切的合作关系,为优质游戏的引入奠定了良好的基础。
5、具备综合性互联网增值服务能力,业务板块间形成协同效应
公司的主营业务包含网络游戏研发和发行、软件应用商店的运营两大互联网应用领域,为用户提供综合性的互联网
增值服务,业务板块相互支持,实现了资源的有效整合,初步形成了良好的协同效应。
在网络游戏领域,公司的游戏产品类型涵盖了移动网络游戏、网页游戏、客户端游戏等各个主流游戏板块,同时具
备强大的游戏研发和运营实力。公司最初以网页游戏为主要运营业务,近年来以大作化、精品化的思路进一步将业务拓
展至移动网络游戏和客户端游戏,2013年移动网络游戏已成为收入最高的游戏业务板块。公司各游戏板块在产品研发、
市场推广、商务合作方面具有很大的协同效应,更综合化的游戏布局也为游戏用户提供了更全面的互联网增值服务选择,
对公司收入水平的持续增长将起到重要的推动作用。
除此之外,软件应用商店是公司综合性互联网增值服务的重要构成,与网络游戏业务板块之间也具有良好的协同效
应。软件应用商店拓展了公司的业务领域,并为公司推广网络游戏业务提供了有利渠道,以1Mobile为例,通过其在安卓
手机平台良好的用户基础,可以向广大用户推广公司的移动网络游戏产品,为游戏板块积累流量,开拓更多的用户资源,
截至报告期,公司已通过1Mobile为公司多款移动网络游戏产品进行了推广并导入游戏用户。
6、拥有成熟的数据分析系统以及精细化的市场营销和运营体系
公司通过优秀的数据分析能力,实现了精准的市场投放,建立了以数据为依托、以用户行为为导向的精细化运营体
系。公司在网络游戏研发和运营过程中,开发了实时高效的游戏数据统计系统GDSS(Game Data Statistic System)和GM
Tool(Game Master Tools)数据分析平台,以对运营游戏进行实时监控,及时收集相关运营数据,并对数据进行严密的
分析,客观评估游戏运营状况并据此选择最佳运营活动。借助高效准确的数据统计和分析,公司可以为所有运营及营销
决策提供数据支持,实时调整市场推广工作,优化广告投放渠道、投放时段和投放创意,实现精准的市场投放。公司还
可以通过及时的数据分析和产品分析,对市场变化做出迅速准确的判断,形成以数据结论为主要参考标准的科学化的产
品运营决策和运营策略,对产品的成功和稳定运营起到了关键的保障作用,最大程度上发挥数据支持运营效率。
(5)投资状况分析
1)对外投资情况
√ 适用 □ 不适用
对外投资情况
报告期投资额(元)
上年同期投资额(元)
160,580,373.69
11,954,633.37
2)非募集资金投资的重大项目情况
□ 适用 √ 不适用
公司报告期无非募集资金投资的重大项目。
3)持有其他上市公司股权情况
□ 适用 √ 不适用
4)持有金融企业股权情况
□ 适用 √ 不适用
公司报告期未持有金融企业股权。
5)买卖其他上市公司股份的情况
□ 适用 √ 不适用
6)以公允价值计量的金融资产
□ 适用 √ 不适用
(6)主要控股参股公司分析
√ 适用 □ 不适用
主要子公司、参股公司情况
互联网行业
492,471,100.00
150,000.00
332,942,900.00
-218,500.00
互联网行业
557,123,100.00
150,000.00
487,776,700.00
188,510,900.00
188,510,900.00
互联网行业
13,614,700.00
-28,934,900.00
124,000.00
1,089,900.00
1,118,500.00
(香港)股
互联网行业
1,162,853,600.00
210,395,900.00
1,182,932,800.00
-5,951,000.00
-6,291,700.00
互联网行业
6,835,000.00
1,431,100.00
15,113,300.00
2,669,600.00
2,641,600.00
互联网行业
381,762,800.00
-3,372,300.00
133,722,400.00
2,053,800.00
2,054,100.00
互联网行业
-33,000.00
-24,500.00
主要子公司、参股公司情况说明报告期内,对公司净利润影响达到 10%的单个子公司的经营数据:
昆仑乐享成立于日,注册地址为北京市石景山区西井路17号2号楼四层0401房,法定代表人为周亚辉,主营业务
为网络游戏研发和运营。注册资本和实收资本均为1,000万元,本公司持有其100%股权。
报告期内,公司全资子公司北京昆仑乐享网络技术有限公司主要经营数据
单位:人民币(元)
557,123,093.38
135,746,876.80
15,000,000.00
18,742,190.39
主营业务收入
487,776,662.26
79,567,512.82
主营业务利润
188,510,862.11
34,968,761.56
188,510,862.11
34,968,761.56
报告期内取得和处置子公司的情况
□ 适用 √ 不适用
(7)公司控制的特殊目的主体情况
□ 适用 √ 不适用
二、公司未来发展的展望
1、全球移动游戏市场展望以中国为首的全球移动游戏市场的快速增长:根据艾瑞咨询2015年1月发布的统计数据,2014
年中国移动游戏市场收入规模为276.0亿元,同比增长86.0%,占网络游戏总营收24.9%。并且移动游戏将保持30%左右的
年复合增长率,远高于互联网页面游戏和客户端游戏的增速。整个市场将在2018年出现拐点,移动游戏的市场份额将首
次超过客户端游戏,成为最大的细分市场。预计至2018年中国移动游戏市场收入规模有望达到849.9亿元。未来两年内,
预计中国将超过日本,成为全球第一大手游市场。
2011年至2018年中国移动游戏市场规模如下图所示:
全球市场方面,随着智能手机和平板电脑的快速普及,全球范围内的移动游戏市场都在快速增长。根据Newzoo(荷
兰市场研究公司)的数据,2014年全球的移动游戏市场收入规模预计达到218亿美金,对全体游戏市场的占比已经超过25%。
2017年全球收入将超过1000亿美元大关。
2012年至2017年全球移动游戏市场收入规模如下图所示:
2、发展趋势
1)全球化发行趋势
全球范围内移动游戏市场的快速增长,给全球化发行提供了广阔的成长空间。如SUPPERCELL、EA、RAVIO等世界
领先的移动游戏内容生产商在全球多个地区均取得领先成绩,“赢者通吃”的马太效应日渐显现。
2)精品化和细分化趋势
2014年的中国市场,随着市场格局发生变化,端游企业也加入到移动游戏市场的争夺中。充分发挥在游戏研发和运营
方面积累的丰富经验,并积极开发端游IP积累的用户基础,多款优秀产品上线后迅速占领排行榜前列位置。随着竞争加剧,
产品同质化现象严重,用户对主流市场的产品品质需求(包括IP品牌需求)不断提升,细分市场机会逐渐显现
3)泛娱乐IP趋势
根据艾瑞咨询发布的2014年网络游戏核心数据,2014年IP游戏数量占所有游戏的16.2%,在IP游戏Top30的品类分布中,
游戏IP改编的手游占比最多,达到23.3%。《三国》、《西游》的古典文学类IP分列二、三位,热门综艺、网络文学改编的
IP也进入榜单。同时大量由文学、动漫、影视IP被抢购,逐渐成为内容为王的时代。以文学、动漫、影视、游戏组成的产
业链形成,IP优势将愈发明显,文化闭环趋势逐渐形成,一鱼多吃的方式将逐渐显现。
3、公司发展战略及2015年经营计划
公司致力于发展成为全球领先的互联网综合服务提供商。上市之后,凭借资本市场先发优势,助推公司加速游戏全产
业链布局的同时,依托公司在海外发行市场的网络,以及现有的软件商店平台,通过内生增长加外延发展的方式,将公司
业务衍生至互联网金融、O2O、电子商务、大数据等其他互联网产品方向。
在游戏全产业链方面将保持平台化、全球化、精品化和娱乐化的战略:
1)平台化。依托公司自主研发和运营的1mobile平台,为游戏板块积累流量,进一步挖掘区域潜力,开拓更多的用户
资源,其目标是打造全球安卓平台上一流的第三方应用商店。
2)全球化。依托昆仑游戏现有的全球发行网络,深挖全球性的优质内容,联手海内外的一流手游厂商、IP拥有者,面
向全球打造、发行优秀产品,不断满足全球各地玩家的需求。
3)精品化。集中资源打造精品、明星产品。手游生命周期相对较短,而明星IP的生命周期普遍较长,且2次发酵能力
也远高于普通IP。长期看,越加成熟的市场越会走向精品化、细分化。明星产品不仅在各国游戏市场中的份额居高不下,也
更容易获得平台、渠道各方的资源倾斜。 同时,打造明星产品还可以提供公司的品牌辨识度,提供一般用户中的知名度。
4)娱乐化。基于昆仑的全球化发行优势,提供华人文化圈、亚洲文化圈具有全影响力、甚至世界通行的IP。以合作
开发的方式,例如包括和Rovio娱乐(Rovio Entertainment Ltd.)合作,在中国独家授权 “愤怒的小鸟”IP的手游开发;以授
权引进的方式,引入世界文化圈、亚洲文化圈的著名IP;以联合投资的方式,参与影视、动漫项目等早期投资阶段,获得
后期IP授权。
2015年经营计划:
1)巩固移动网络游戏领域的领先地位和竞争优势
公司将积极把握移动网络游戏市场的快速增长趋势,结合自身在网页游戏领域多年积累的研发实力和发行运营能力,
以及近一两年在移动网络游戏市场的成功运营经验,通过新技术研发战略和新产品战略,进一步开拓移动网络游戏市场,提
高市场份额,建立领先地位。
在新技术研发方面,公司已经为移动网络游戏业务领域积累了多项核心技术。例如,公司基于C++开发了适合安卓、iOS、
WindowsPhone等多种移动平台、拥有完全自主知识产权的移动网络游戏3D引擎Kunlun Mobile3D,该引擎包括场景编辑器、
粒子编辑器、动作编辑器、界面编辑器、渲染引擎等部分,为开发移动端3D大型多人在线动作角色扮演类游戏提供了有力
的技术支持。公司未来将根据市场发展情况和技术演变趋势,积极储备新的研发技术,为持续推出精品移动网络游戏产品提
供技术支持。
在新产品开发方面,公司计划自主研发多类型移动网络游戏,并代理运营其他公司开发的优质游戏产品,计划未来三
年内推出约13款自主研发和15-20款代理运营的移动网络游戏产品,形成精品化和多样化的移动网络游戏产品组合,通过提
供不同类型游戏产品满足不同类型游戏玩家的需求,扩充公司的游戏产品线,建立多个移动网络游戏市场的领先地位。
另外,公司通过持续提升网络游戏的产品和服务品质,以保持客户的粘性。在游戏产品方面,公司采取的具体措施包
括:(1)通过GDSS、GM Tools、客户服务系统等工具对游戏用户的运营数据进行定期收集整理,分析用户的需求,并以
其需求为导向,进行游戏产品的持续更新,以持续提高用户的游戏体验;(2)持续向游戏投入新的玩法或游戏系统,不断
优化和完善现有玩法或与游戏系统,针对用户提出的反馈信息提供定制化的游戏元素;(3)在产品更新频率方面,公司已
经引入敏捷式开发,研发周期从按月出版本进化到按天出版本,适应移动游戏的市场需求增强产品更新频率。。在游戏服务
方面,公司持续保持日常运营和客户服务的高水准。公司通过保证服务器的稳定运营、注册用户登录正常、游戏使用顺畅、
及时获取用户需求信息、对游戏问题进行快速响应和处理等方式,保证用户的游戏体验。
3)进一步推进网络游戏的全球发行和运营
为响应国家对网络游戏产业“走出去”的号召,公司自创立以来一直推行全球化的发展思路,在不断增强国内市场领先
优势的基础上,大力推进网络游戏新产品的全球发行,并在较短时间内在海外市场取得了良好的市场表现。未来,公司将坚
持“中国研发、全球运营”的理念,通过设立子公司或办事处以及和境外平台联合运营的方式,在港澳台、韩国、日本、东南
亚、欧洲、美国等地区持续大力拓展网络游戏的发行及运营业务。
目前,公司在港澳台、日韩、东南亚等地区的移动网络游戏和网页游戏市场已取得了优秀的经营业绩,建立了良好的
品牌影响力,在优势市场保持第一梯队的市场地位。未来几年,公司在巩固优势海外市场的竞争地位的同时,进一步开拓欧
美地区网络游戏市场,加大市场投入,完善网络游戏运营的全球化布局,实现网络游戏业务盈利能力的持续提升。
4)积极开拓网络游戏业务领域
除移动网络游戏和网页游戏外,公司还将积极开拓客户端游戏和电视游戏等其他网络游戏业务领域,实现多样化和平
衡化战略布局,提升盈利能力。
客户端网络游戏目前仍为网络游戏行业中收入份额最高的细分领域。公司已成功推出了《仙境传说》、《圣境传说》
等多款客户端游戏产品,未来将通过募集资金投资项目“客户端网络游戏代理项目”的实施以及自研产品的储备,持续推出优
质客户端游戏产品,进一步开拓客户端网络游戏市场。公司预计未来三年内推出至少1款自主研发的客户端游戏产品和4款代
理运营的客户端游戏产品。
除此之外,公司也将积极探索新的游戏品类,寻找新的业务增长点。例如,公司已开始计划进入电视游戏领域,随着
华为、小米、乐视等新型机顶盒研发产商不断推出基于安卓系统的新一代机顶盒和智能电视,公司预计未来电视游戏市场将
成为一个新的游戏业务增长点。目前,公司已开始进行产业布局和技术预研,例如在2014年度CES电子展会,华为推出的
TRON游戏机的展示Demo中即包括了本公司开发的电视游戏技术预研Demo《King of Knight》。如果未来电视游戏行业迅速
发展,预计本公司将处于较为有利的竞争地位。
5)完善1Mobile平台的系统建设和市场开发,实现平台效应
公司将借助1Mobile的用户资源和平台效应,搭建有效的游戏推广平台,为移动网络游戏产品导入用户,减少公司网络
游戏产品的用户获取成本。除网络游戏产品外,1Mobile安卓应用商店将作为一个以用户为中心,软件开发者自行发布下载
应用软件的平台,为未来公司其他互联网产品提供营销和推广的平台,并进行系统的数据分析及整合,形成专业的移动互联
网应用数据库,使公司在互联网行业的激烈竞争中处于优势地位。
通过1Mobile平台的建设,公司的目标是掌握移动应用分发渠道,把握移动互联网的入口,实现平台聚集效应,为公司
的可持续增长奠定基础,使公司发展成为领先的综合性互联网增值服务提供商。
6)引进专业人才并培养后备人员
专业和高级人才的储备是保持公司持续创新能力和竞争优势的核心因素。本次发行后,公司的社会知名度和市场影响
力将得到进一步提升,有助于公司吸引高素质的行业内优秀人才。公司将根据业务发展需要,不断引进包括研发、运营、管
理等各方面的专业人才,同时公司也将进一步完善现有员工的培训和激励制度,不断地充实培训内容、改进培训形式、提升
培训水平,培养后备人员,为公司未来的快速发展提供强有力的人力资源保障。
7)战略性进军互联网金融
从2013 年开始,在互联网的强力推动下,金融业进入了从混业到跨界的业态,以第三方支付、P2P 网贷、众筹融资、
网上理财为代表的新兴互联网金融产业高速发展,模糊了金融与非金融的界限,引发了一场金融市场交易模式和交易观念上
的深层次变革。互联网金融使得支付更便捷、中间成本更低、市场更透明、服务范围更广泛,从而提高了金融工作的效率,
推动了原有金融产品和服务模式的创新。随着以支付、大数据、社交网络、搜索引擎、云计算等为代表的互联网技术的普及,
以开放、平等、共享为核心的互联网精神的渗入以及金融市场的有序开放,互联网金融将得以蓬勃发展。据统计数据显示,
2014 年我国网民规模达 6.49 亿,互联网普及率为 47.9%,第三方互联网支付市场交易规模突破 8 万亿,是全球规模最大
的互联网金融市场之一,市场发展潜力巨大。
公司认为,未来随着互联网金融的进一步发展,移动支付将替代传统支付业务,P2P小额信贷将替代传统存贷款业
务,网上理财应用将成为移动互联网用户的变现入口,上述发展趋势将大幅提升资源配置效率,降低用户的交易成本,也为
相关服务的提供商提供广阔的利润增长空间。为此,公司将进军互联网金融领域作为2015年战略布局的重要一环,通过投资
移动支付、P2P小额信贷及网上理财行业的领先企业提前卡位,打造综合性互联网平台,公司已经陆续投资了北京信达天下
科技有限公司、趣分期(Qufenqi Inc.)、随手科技(Suishou Technology Holding Inc.)等互联网金融细分领域的龙头企业,
后续还将通过内生和外延发展相结合的方式,持续做大做强互联网金融业务,并实现其与网络游戏、软件商店业务的协同发
展,为移动互联网用户提供更好的服务。公司已经拥有几千万的活跃游戏用户,我们计划通过金融游戏化产品等各种形式转
化为互联网金融用户,从而打开一片天空。
4、公司未来发展面临的风险
1)行业监管政策风险
网络游戏行业是国家鼓励的新兴互联网行业,我国乃至全球网络游戏行业处于快速发展的过程中。伴随着技术的持续
创新、游戏内容和形式的不断升级,我国互联网和网络游戏行业的法律监管体系也正处于不断发展和完善的过程中。如果
国家对互联网和网络游戏行业监管政策发生不利变化,可能会对公司的经营业绩产生一定程度的不利影响。
同时,若公司未能持续拥有已取得的相关批准和许可,或者未能符合相关主管部门未来提出的新监管要求,将可能受
到罚款、限制甚至终止运营等处罚,对公司的经营发展产生不利影响。
2)市场竞争加剧的风险
网络游戏行业在产品服务、市场渠道等方面已经形成激烈的行业竞争格局。随着互联网娱乐产业内容的多样化与精细
化,网络游戏用户对产品的要求也日趋提高。如果未来市场竞争进一步加剧,将影响本公司未来业务的发展和产品的推广,
给公司带来一定的发展压力。
2. 境外市场经营风险
由于公司业务涉及的地域范围较广,各个国家或地区的政治环境、法律、税务等政策存在差异,如果公司对当地政局
风险的把握不够、对相关法律法规、税务要求的了解不够全面,可能会面临境外运营的产品无法满足当地监管政策要求的风
险。如果公司的运营触犯了当地政府的法律法规,还可能会遭受处罚,甚至导致运营平台关闭,无法正常运营。
此外,各个国家的文化背景和市场情况也各不相同,用户对于网络游戏类型和题材的不同偏好可能导致公司在境内运
营成功的产品不能很好地适应境外市场。公司在进行境外市场的开发时,如果对部分国家或地区的网络游戏推广模式不够
了解,导致前期投入的市场开发资金不能达到预想的效果,可能会给公司未来的经营造成不利的影响。
4)核心管理和技术人才流失的风险
对于互联网公司而言,掌握行业核心技术与保持核心技术团队稳定是公司生存和发展的根本。互联网企业一般都面临
人员流动大、知识结构更新快的问题,行业内的市场竞争也越来越体现为高素质人才之间的竞争。为了稳定公司的管理、
技术和运营团队,公司提供有竞争力的薪酬福利和建立公平的竞争晋升机制,提供全面、完善的培训计划,创造开放、协
作的工作环境,提倡”专注、创新”的企业文化,吸引并培养管理和技术人才,公司的核心骨干人员也直接或间接持有公司
股份。但是,如果公司本次上市之后核心骨干人员流失且无法吸引新的优秀人才加入,将对公司的经营造成不利影响。
5)汇率风险
自公司开始布局海外市场至今,公司境外业务收入占总收入的比重较大且呈现快速增长的态势。公司自2009年开始布
局海外市场,目前已经分别在香港、日本、韩国、马来西亚、美国、英国等地区设立子公司,公司2011年度、2012年度和
2013年度境外业务收入占主营业务收入的比例分别为57.63%、63.26%和74.35%,汇兑损失分别为632.27万元、141.14万元
和1,742.91万元,占同期境外营业收入比例分别为1.71%、0.28%和1.55%。报告期内,境外业务收入占主营业务收入的比例
为74.65%,汇兑损失为1067.76万元 ,占境外收入的比例:0.74%。一方面,公司与境外支付渠道的结算涉及美元、港币
等货币,账期一般在3个月以内,期间应收账款中的外币资产会面临一定的汇率风险。另一方面,母公司报表及合并报表
的记账单位是人民币,境外子公司的期末报表外币折算时同样面临汇率风险。综上,如果未来我国汇率政策发生重大变化
或者未来人民币的汇率出现大幅波动,公司可能面临一定的汇率波动风险。
6)公司规模扩大带来的管理风险
未来公司将采取内生增长加外延发展的战略布局。内生方面,公司产业链愈加丰富,海外布局愈加广泛,这将对公司
的经营管理、财务规划以及人力资源配置等提出更高要求;外延方面,随着公司投资并购的项目逐渐增多,经营规模愈加庞
大,组织结构愈加复杂,投后管理将尤为重要。如果公司的管理水平不能随之提升,可能面临相应的运营管理和内部控制等
方面的挑战。
5、公司应对措施
1)公司在进入新的海外市场前,都会进行深入的市场环境和监管政策环境的调研,必要时向熟悉当地法律政策的机构或人
员咨询监管政策,并根据相应的监管环境及政策要求开展业务运营,在实际业务运作的过程中,也会积极配合和落实监管要
求,有效控制和降低监管政策的风险。
三、董事会、监事会对会计师事务所本报告期“非标准审计报告”的说明
□ 适用 √ 不适用
四、董事会关于报告期会计政策、会计估计变更或重要前期差错更正的说明
(1)重要会计政策变更
√ 适用 □ 不适用
会计政策变更的内容和原因
(1) 执行财政部于2014年修订及新颁布的准则
2014年初,财政部分别以财会[2014]6号、7号、8号、10号、11号、14号及16号发布了《企业会计准则第39号——公允
价值计量》、《企业会计准则第30号——财务报表列报(2014年修订)》、《企业会计准则第9号——职工薪酬(2014年修
订)》、《企业会计准则第33号——合并财务报表(2014年修订)》、《企业会计准则第40号——合营安排》、《企业会计
准则第2号——长期股权投资(2014年修订)》及《企业会计准则第41号——在其他主体中权益的披露》,要求自2014年7
月1日起在所有执行企业会计准则的企业范围内施行,鼓励在境外上市的企业提前执行。同时,财政部以财会[2014]23号发
布了《企业会计准则第37号——金融工具列报(2014年修订)》(以下简称“金融工具列报准则”),要求在2014年年度及
以后期间的财务报告中按照该准则的要求对金融工具进行列报。因新准则的实施而进行的会计政策变更对本公司财务报表未
产生重大影响。
a.执行《企业会计准则第2号——长期股权投资》(修订)
本公司根据《企业会计准则第2号——长期股权投资》(修订)将本公司对被投资单位不具有共同控制或重大影响,并且
在活跃市场中没有报价、公允价值不能可靠计量的投资从长期股权投资中分类至可供出售金融资产核算,并进行了追溯调整。
上述追溯调整对本期和上期财务报表的主要影响如下:
会计政策变更的内容及其对
本公司的影响说明
对日/2014年度相关财务报表项目的影
影响金额增加+/减少-
《企业会计准则第2号—长
期股权投资(2014年修订)》
按照《企业会计准则第2号—
长期股权投资(2014年修
及应用指南的相关规定
长期股权投资
-160,580,373.69
可供出售金融资产
160,580,373.69
会计政策变更的内容及其对
本公司的影响说明
对日/2013年度相关财务报表项目的影
影响金额增加+/减少-
《企业会计准则第2号—长
期股权投资(2014年修订)》
按照《企业会计准则第2号—
长期股权投资(2014年修
及应用指南的相关规定
长期股权投资
-11,940,828.87
可供出售金融资产
11,940,828.87
b.执行《企业会计准则第30号——财务报表列报》(修订)
在编制2014年年度财务报告时开始执行,并根据各准则衔接要求进行了调整,对可比期间财务报表项目及金额的影响如下:
会计政策变更的内容及其对
本公司的影响说明
对日/2014年度相关财务报表项目的
影响金额增加+/减少-
《企业会计准则第30号--
财务报表列报(2014年修
按照《企业会计准则第30号
财务报表列报(2014年修
及应用指南的相关规定
其他综合收益
-7,584,722.86
外币报表折算差额
+7,584,722.86
会计政策变更的内容及其对
本公司的影响说明
对日/2013年度相关财务报表项目的
影响金额增加+/减少-
《企业会计准则第30号--
财务报表列报(2014年修
按照《企业会计准则第30号
财务报表列报(2014年修
及应用指南的相关规定
其他综合收益
-4,675,225.76
外币报表折算差额
+4,675,225.76
五、公司利润分配及分红派息情况
报告期内利润分配政策特别是现金分红政策的制定、执行或调整情况
√ 适用 □ 不适用
利润分配情况,公司严格按照公司章程相关要求,结合公司实际经营情况,制定公司现金分红政策。
1、公司2014年中利润分配方案的议案已于日“第二届董事会第二次会议”以及日“2014年第二次临
时股东大会决议”通过,利润分配方案为“将截至日的经审计的可供分配的未分配利润中的45,000,000元按比
例向公司现有股东分配。
前述股利已全部支付。公司现金分红政策的制定及执行情况,符合《公司章程》的规定,分红标准和比例明确清晰,相关决
策程序完备,独立董事尽职履责,充分维护了中小股东的合法利益。
现金分红政策的专项说明
是否符合公司章程的规定或股东大会决议的要求:
分红标准和比例是否明确和清晰:
相关的决策程序和机制是否完备:
独立董事是否履职尽责并发挥了应有的作用:
中小股东是否有充分表达意见和诉求的机会,其合法权益是
否得到了充分保护:
公司利润分配决策程序和机制完备,切实保证了全体股东的
现金分红政策进行调整或变更的,条件及程序是否合规、透
报告期内,公司现金分红政策未发生调整或变更情况。
公司报告期利润分配预案及资本公积金转增股本预案与公司章程和分红管理办法等的相关规定一致
√ 是 □ 否 □ 不适用
公司报告期利润分配预案及资本公积金转增股本预案符合公司章程等的相关规定。
本年度利润分配及资本公积金转增股本预案
每10股送红股数(股)
每10股派息数(元)(含税)
每10股转增数(股)
分配预案的股本基数(股)
280,000,000
现金分红总额(元)(含税)
70,000,000.00
可分配利润(元)
130,982,699.72
现金分红占利润分配总额的比例
本次现金分红情况
公司发展阶段属成长期且有重大资金支出安排的,进行利润分配时,现金分红在本次利润分配中所占比例最低应达到20%
利润分配或资本公积金转增预案的详细情况说明
2014年度,公司利润分配方案为:以公司现有总股本280,000,000股为基数,向全体股东每10股派发2.5元人民币现金。
公司近3年(含报告期)的利润分配方案及资本公积金转增股本方案情况
公司近三年现金分红情况表
公司于日召开2012年年度股东大会,决议向股东分配利润18,000万元,前述股利已全部支付。
公司于日召开2013年第一次临时股东大会,决议向股东分配利润10,000万元,前述股利已全部支付。
公司于日召开2013年年度股东大会,决议向股东分配利润12,000万元,前述股利已全部支付。
公司于日召开2014年第二次临时股东大会,决议向股东分配利润4,500万元,前述股利已全部支付。
现金分红金额(含税)
分红年度合并报表中归属于
上市公司普通股股东的净利
占合并报表中归属于上市公
司普通股股东的净利润的比
115,000,000.00
326,382,276.82
220,000,000.00
435,906,412.74
180,000,000.00
218,365,226.42
公司报告期内盈利且母公司未分配利润为正但未提出现金红利分配预案
□ 适用 □ 不适用
六、内幕信息知情人管理制度的建立和执行情况
公司将于第二届董事会第八次会议审议《内幕信息知情人管理制度》。
七、报告期内接待调研、沟通、采访等活动登记表
□ 适用 √ 不适用
公司报告期内未发生接待调研、沟通、采访等活动。
以上为2014年公司董事会工作报告,请予审议为盼!
北京科技股份有限公司董事会

我要回帖

更多关于 海岛奇兵攻略 的文章

 

随机推荐