食人魔帝国这个初中历史时间线是只有这个时间线才有的么

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魔兽世界6.0剧透前瞻:女食人魔是存在的
魔兽世界6.0:德拉诺之王剧透蓝推汇总:卡拉波神庙不是飞船,女食人魔是存在的,只是你没有见过……
坦瑞德不存在,阿拉克不存在。讨论这两个角色的剧情完全没有意义啦。虽然我们经常说,食人魔不识字。其实识字的食人魔是有不少的。只是他们用的是食人魔文字。他们确实基本上没人看得懂兽人和人类的文字。卡拉波神庙并不是飞船啦。问:为什么说双头食人魔更具智慧呢?头目:某种“会变得更聪明”的变异啦。这可是魔法世界呢。首先,左边这个东西其实就是燃烧远征里的掠食者啦。模型进化了,所以很多人瞧不出来。顺便,脑门上那个其实是个面具,并不是生在它头上的。然后左边这个蠢萌货。好像有几个内幕帝剧透说什么他们是戈隆祖先,或者是什么食人魔帝国的创始种族云云。所以说要当预言帝就是容易,半蒙带猜说 几句摸棱两可的话便是了。嘛,其实这家伙还是BC的老面孔,格鲁尔之巢boss 1见过吧。戈隆和食人魔之间的进化(或者说是退化)过渡种。部落士兵:所以说单纯是新模型而已问:为什么我没见过女食人魔?还是他们是自交繁殖?头目:女食人魔自然是存在的。其实你在war3里面看过女的兽人吗?从时期上来看的话,wod时期的德莱尼和沙塔尔并没有直接关系。了解下历史吧,沙塔尔是卡德加在远征德拉诺以后召唤来的。35年前的德拉诺哪来 的阿达尔?另外,虚灵更是燃烧远征时期才过来的。 不过这也不代表完全没有纳鲁,德莱尼的飞船里不是原本就有几个么?参考沃苏古和奥金顿。我们在燃烧远征里可以看到两个因为德莱尼的宇宙飞船“创世纪”(也 就是兽人所称的沃苏古)号坠毁而分别在坠毁点和奥金顿中养伤等待复原的纳鲁,一个叫克雷乌一个叫德欧里。这两个人都出现在燃烧远征某个部落任务线里。沙塔尔是一个势力。简单来说就是以阿达尔为首的那帮纳鲁的势力名。沙塔尔这个词本身的意思就是圣光之子,也就是纳鲁。影月谷这地方永远是晚上,太阳光根本照不到。是一个相当奇特的地方。实际上德莱尼的经济和文化中心是位于塔拉多的沙塔斯城。绝大部分德莱尼城市 和人口都居住在塔拉多。影月谷能有德莱尼定居点原因完全是因为维伦坚持要住在这个不见天日的地方。这让很多德莱尼百思不得其解。德拉诺大陆上最长的一条公路的名字叫“朝圣之路”,由德莱尼修建。它横贯塔拉多和影月谷两张地图。 东西两边的端点分别是卡拉波神庙和沙塔斯城,沙塔斯这个词乃是“圣光之城”的意思。但是,事实是。这个“朝圣之路”指的是从沙塔斯城去卡拉波神庙的“朝 圣”,而不是反过来。这条路上的旅游业也很发达。虽然,一直以来很多人认为阿古斯之手那个“三人执政团”是统治德莱尼的议会……但实际上这只是因为当初这个名字翻译的有误导性而已。他们其实只是统领阿古斯之手这个军队的三人。而至于德莱尼的领袖,当然是维伦,虽然维伦大部分时候在闭关,然后维伦之下是他的大主教们。至于那些说“三人执政团”的三人“分别是战牧法”什么的,&以前德莱尼在阿古斯的三个领袖也是这个配置”什么的。这实在都太脑补过头了。首先这 仨明明都是圣骑士。而在万五千年前阿古斯的三个统治者维伦阿克蒙德和基尔加丹当时都是法师。别觉得维伦现在是神棍,以前就肯定也是啊。部落士兵:那些脑部YY都可以对自己的脸啪啪啪了。德莱尼在阿古斯曾经有高度发达的水晶科技和奥术文明。可说是一帮魔法和科学双修的家伙。但可惜的是维伦当时带着逃出阿古斯的那100人里面鲜有 技术人员。而且,他们长期逃亡,缺乏成套的工业体系和资源的支持。因此在德拉诺的德莱尼的生产能力和技术规模至今尚未能重现二万五千年前母星的水准。问:水晶科技哎…怎么感觉圣光在物质上一点帮助都没有。头目:在阿古斯时,艾瑞达尚未对圣光有直接的接触。圣光信仰深入德莱尼是在克雷乌帮助德莱尼逃出阿古斯以后开始的。德莱尼的农业还是比较高科技的,只是出于绿色健康理念,看上去不够工业化,实际上他们使用水晶科技来自动灌溉和施肥,所以其实很省人工。当然,没四风谷的农田来得imba就是了。 德拉诺的德莱尼社会中商业比重要比农业高得多。实际上,从实用性而言。萨格拉斯赐给他们的力量足以碾压技术。艾瑞达在燃烧军团中是最高级的成员,因此并不屑于做那些技术工种的差事。但是燃烧 军团吸纳了其它低层恶魔来当军团的技工。相对来讲,燃烧军团的技术更讲究侵略性和毁灭性,和原本讲究保护和发展的艾瑞达科技不是一个走向。举例来说,广域立场护盾是古艾瑞达科技典型代表。但是从燃烧军团的角度来看。他们的军队无穷无尽,所有下级恶魔都是可牺牲的,根本不需要珍惜。 而且燃烧军团是主动出击作战,因此能保护一两座城市的护盾,在他们看来没啥意义。 反过来说,基尔加丹作为原艾瑞达,他知道如何破解这种护盾。
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你所不知道的食人魔:悬槌堡 高里亚帝国
  &为何是悬槌堡?&很家都在询问这个问题。确实,为何我们会在这样一个食人魔的城池里对抗刚钢铁部落的统领,食人魔为何又成为了玩家的敌人,当然,这一切还应从钢铁部落说起。
  魔兽世界里的食人魔,在德拉诺之王以前往往给人一种愚蠢的感觉,很难让人联想起智慧,敏锐,狡诈这样的词语&&但实际上,这是彻彻底底的偏见。艾泽拉斯上的食人魔早已不是黑暗之门另一边的食人魔。我们所造访的德拉诺虽说是一个不同次元的宇宙,但无论是哪边,食人魔都曾统治过这颗星球。
  高里亚帝国
  在数千年以前,食人魔如同潘达利亚的魔古一样曾一度建立过帝国。然而,食人魔帝国却并非凭借天生蛮力取得的天下,相反,高里亚帝国的统治者是魔法和巫术的大师。在食人魔胜者为王的种族架构上,元首是一个最为狡诈,强大的巫师,当然,他也具备着其他食人魔一样残忍的天性。
  正如魔古帝国一样,德拉诺的食人魔也奴役其他种族&&被俘虏的兽人被迫成为角斗士和奴工。直到今天,在霜火岭的血槌炉渣矿脉我们依然能看到为高里亚地火挖掘宝石成群的奴隶。而悬槌堡,作为高里亚帝国的王城,已经在纳格兰与战歌氏族争斗了多年。
  那么后来发生了什么?为何这群险恶残暴的食人魔会突然改变想法,加入了原本是自己奴隶的兽人?又是什么使得原本强盛的高里亚帝国走向衰退。卡加斯&刃拳领导的起义固然削弱了悬槌堡的力量,但这样还不够,如果没有另外一起事件,食人魔不会这么快就走上末路,而这起事件则与兽人无关。
  德莱尼
  德拉诺被食人魔统治了数千年,直到某一天,德莱尼降落到这颗星球。德莱尼究竟和食人魔打过什么样的交道,史书上的相关记载甚少,但是他们的到来无疑令高里亚帝国走上了终结的道路。食人魔不再是这颗星球上唯一能够使用魔法和奥术的种族&&自阿古斯起,德莱尼就已掌握了这种力量,并在孜孜不倦地继续探索。实际上,最初吸引萨格拉斯的,就是艾瑞达对奥术的精通。
  此外,兽人的反抗也从未停歇。战歌氏族在纳格兰拿下了数个据点,与此同时卡加斯则在悬槌堡直接领导了起义。更重要的是,在这个时期,兽人逐渐形成了部落&&沃舒古,萨满,兽人也拥有了力量,他们不会坐以待毙地让食人魔给自己的双手锁上镣铐。
  这些事件都引起了帝国元首的注意,食人魔的领袖明白,帝国正在分崩离析,而自己则无力回天。他们唯一能做的,能避免帝国崩塌的,就是不停地探求魔法,通过强大的神器和符石汲取力量。在悬槌堡里你可以看到很多符石,元首一战本身也能充分显示出食人魔强大的力量,而这些源自于这种奇怪的石头。
  悬槌堡
  但是,即便是在食人魔的高压下,兽人依然成为了不可忽视的一只力量。在正统历史里,兽人随着燃烧军团一同崛起。在德拉诺的历史里,这次他们没有联合燃烧军团(或者被燃烧军团奴役),而是集结成为了钢铁部落,使用异世界的现代科技和魔法准备入侵艾泽拉斯。元首马尔高克看到了这一切,并充分意识到这是一种颠覆性的力量,足以将自己和整个帝国倾覆。
  马尔高克没有坐以待毙等着食人魔帝国覆灭,而是和钢铁部落结为联盟。这样,他确保了悬槌堡的安全,至少不会被兽人当做攻击目标,更重要的是,他为自己和帝国争取了时间。他在于钢铁部落结盟的同时继续挖掘着更多神器、符石,让自己的帝国变得更为强大。可以说,只要时机成熟,马尔高克很可能对钢铁部落反手一击,但是,他要等待这个时机。
  可惜,对于元首,他没能等到这一天。在纳格兰任务线的最后,杜隆坦说过这样的话。
  &感觉,我的人民已经变得如此陌生。格罗玛什&地狱咆哮让我们众叛亲离,必须阻止他。我们必须摧毁他的战争机器:首先是他的食人魔盟友,然后是黑石铸造厂。此后,我们会让地狱咆哮接受正义的制裁,正如我们今日所看到的这样。&
  类似大灾变的剧情,很家都很奇怪为何不能直接击杀死亡之翼&&答案很明显。我们所面对的,是一支及其庞大的军团,与他为敌,就会有无数刀枪直指我们的心脏。因此,我们需要先消灭死亡之翼的羽翼,一个接一个地拔除他们,并最终走向胜利。
  动机和谜题
  悬槌堡是打通钢铁部落这堵大山的垫脚石 &&食人魔本身就是一个巨大的威胁,他们曾统治过整个德拉诺。如果我们无视悬槌堡的存在就直接进攻钢铁部落,最后必然陷入腹背受敌的境地,身前是兽人的刀枪,身后则是食人魔的巫术。这绝对不是一个精妙的战术。因此,我们要曲线救国,从战略上削弱敌人&&首先攻下悬槌堡,抑制住食人魔的咽喉,阻断地狱咆哮的魔法部队。
  接下来,我们将进军黑石铸造厂&&钢铁部落的技术要塞。拿下那里,格罗玛什&地狱咆哮和钢铁部落就如同失去了左膀右臂的巨人,只能依靠蛮力行动&&而我们则是应对蛮力的高手。从悬槌堡里可以知道&&食人魔的力量,他们的魔法和那种奇特的符石似乎都可以成为我们借力打力的工具。
  食人魔并不了解他们所拥有的这种力量,至少没有完全掌握它。符石,神器可以用来增强他们的力量,它们都是泰坦的遗物&&这让我们再次回忆起了魔古帝国。假如他们完全掌握了这种力量,假如他们发掘出了其中的奥秘,那么无疑,食人魔就会迅速地再次统治德拉诺。食人魔,钢铁部落,暗影议会,加上燃烧军团,他们都将成为我们的敌人,不知在古老的食人魔帝国里,还会不会有另外一个雷神呢?
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[历史时间]从零起步在脑中建立一套完善的世界历史时间线,应该如何入手?
网友Raymond Wang对[历史时间]从零起步在脑中建立一套完善的世界历史时间线,应该如何入手?给出的答复:既然问的是时间线,维基百科!通读Timeline of world history(http://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_world_history)from ≈3350 BCE to ≈500 CE http://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_ancient_historyfrom the ≈500 to 1499 http://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_mediaeval_historyfrom 1500 to 1899 http://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_early_modern_historysince 1900 http://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_modern_history或世界史年表(http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%96%E7%95%8C%E5%8F%B2%E5%B9%B4%E8%A1%A8)公元前http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%96%E7%95%8C%E5%8F%B2%E5%B9%B4%E8%A1%A8_(%E5%85%AC%E5%85%83%E5%89%8D)1世纪-10世纪http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%96%E7%95%8C%E5%8F%B2%E5%B9%B4%E8%A1%A8_(1%E4%B8%96%E7%BA%AA-10%E4%B8%96%E7%BA%AA)11世纪-15世纪http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%96%E7%95%8C%E5%8F%B2%E5%B9%B4%E8%A1%A8_(11%E4%B8%96%E7%BA%AA-15%E4%B8%96%E7%BA%AA)16世纪-19世纪http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%96%E7%95%8C%E5%8F%B2%E5%B9%B4%E8%A1%A8_(16%E4%B8%96%E7%BA%AA-19%E4%B8%96%E7%BA%AA)20世纪-现在http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%96%E7%95%8C%E5%8F%B2%E5%B9%B4%E8%A1%A8_(20%E4%B8%96%E7%BA%AA-%E7%8E%B0%E5%9C%A8)网友郭嘉对[历史时间]从零起步在脑中建立一套完善的世界历史时间线,应该如何入手?给出的答复:上传个1900以后的时间图,希望对题主有帮助上传个1900以后的时间图,希望对题主有帮助网友张佳玮对[历史时间]从零起步在脑中建立一套完善的世界历史时间线,应该如何入手?给出的答复:谢邀。拿一个够大的地球仪,或者一张够大的世界地图。捧一本斯塔夫里阿诺斯的《全球通史》。拿堆水彩笔。看到哪段儿,按着世界地图找到那地方,用一种颜色写几个自己能记得住的字,大致的时间和印象。随时间递进,换着颜色写笔记。(因为许多历史书因为少图,大家只记了地名或人名或争端疆界,不知道那具体是哪儿)(颜色是为了便于记忆年代先后)书读完了,再盯着地图把自己做的笔记再重新读一遍。这样应该就能有一个很立体的世界历史大事概念了。之后推荐的几本可以继续看的(注意,这几本都可能有点西方中心,所以可考虑只看事件,不看观点):帕尔默《现代世界史》/subject/3555039特利.齐格勒 《新全球史》/subject/2244551/贡布里希(对,写《艺术的故事》的那位……)《简明世界史》/subject/3924546/有兴趣的话就继续剑桥诸家史吧,虽然我不是很爱看那套……网友warfalcon对[历史时间]从零起步在脑中建立一套完善的世界历史时间线,应该如何入手?给出的答复:上面的回答,除了@张佳玮@成远 是在讲方法,剩下大都是推荐书籍和资料,我的回答也主要以方法为主。不过上面推荐的书籍质量不错,一会做个豆列保存一下。@CindySSS 的方法是大多人的梦想,但很少有人能做到。有很多方法,但能达到随口说出的情况,必须要把它变成工作或兴趣爱好然后进行输出,否则的话只是大体上进行下了解,用处不大。刚才想了一下,如果这件事是我的目标,我会这样做: 首先要从兴趣出发,感兴趣的东西就多去了解一下,顺藤摸瓜,有一定知识储存量后就能事半功倍,做好长期准备,如果从世界历史时间线来说,最少要半年或一年左右。1、主题阅读+思维导图+记忆术(路线图)其实每个体系的知识都有一个树型框架,除了抓住主干和清晰脉络,有个小技巧就是把每个结点揪出来.把前面各位所说的几本书都准备出来,花时间阅读几遍做思维导图,然后汇总在一起,形成一个非常大的知识树,打个地方打印出来A0或A1放在墙上。针对不同的分支进行分解,每天花个半小时或1小时,默写某一个分支的思维导图。2-3个月左右能把所有分支的主干记住。然后把所有主要节点制作一个路线图,用联想法进行关连,可以达到随意指出一个年代或节点,迅速答出前后的主要历史事件。例如要了解某一个国家的历史,你就得先把这个大陆一段时间年份段里重要的事件搞清楚。再把举足轻重的人物一一列举出来,武将文臣,历朝皇帝,词人名妓,这些角色很容易就构成一幅完整图画,提纲挈领,就是讲这个。你可以做一个思维导图来不断向这个框架中添加内容,当你把主干、清晰脉络和结点都放上的时候,已经开始入门了。 2、通过历史策略类的游戏 进行学习,这种方法对小孩子最适合从世界历史时间线来说:可以选择的游戏有三个《文明》系列、《帝国时代》系列与《全面战争》系列.《文明》系列 :从1代开始就确定了基本要素,同时对于科技和建筑的许多描述一直保持到现在没改变过,这个游戏本身就是一个传奇。《帝国时代》系列与《全面战争》系列,玩法与侧重点有些不同,但基本上都是严谨的再现历史为卖点。这三个系列玩法和风格不一致,但基本上都是把世界历史的主线包括在内,可以引导小孩子多玩几遍,基本上会建立来对世界历史的主线。历史策略类的游戏中,有两家游戏公司最牛,日本的光荣公司和瑞典的Paradox Interactive。局部历史:光荣《三国志11》里收录了关于当时重要人物/事件/历史名词的大辞典,游戏总文字量超过五百万字,花上几个月时间反复玩,对三国的认识能达到一个很强的地步。Paradox Interactive的《Hearts of Iron》 《欧陆风云》系列和《维多利亚》系列,拿《欧陆风云3》为例,游戏开始于1453年结束于1789年,横跨300多年,可选国家200-300个.这个公司的游戏到了繁琐程度,全面规划整个国家的发展,游戏提供数十种国家政体和国家理念,税金、日常花销开支以及不同地区采用的不同政策都需要玩家来调节,宗教以及外交也会对国家的发展产生重大的影响。还有光荣的《大航海时代》系列。该系列以历史上15世纪末到16世纪初风起云涌的“地理大发现”为时代背景,上学的时候疯狂玩过2代,随身带了一个世界地图,能随口说出几十种航线和上百种港口。三代更牛,游戏中包括当时地理大发现时代的政治、军事、工商业、宗教以及科学多方面的知识,认识一个这方面的达人,对这方面的知识非常的精通,你随意问他任何一个那个时代的港口,他马上就能告诉你详细在地理位置,大概经纬度,特产和当时年代的详细情况。3、把学到的东西进行输出把你学到的东西配上合适的故事出本书,写个剧本、做个游戏策划,做个主题网站或Blog,把它输出成某种东西,在输出的过程中会去查阅大量的相关资料,反复的修改和调整。这样才会把这个历史线真正学会,变成自己的东西。实际上就三步:输入(阅读)--整理、分析、思考(笔记、思维导图)--输出(把知识变为自己的东西).如果是真的要去做这件事,这只是个大框架,还有很多需要进一步补充和完善的。网友成远对[历史时间]从零起步在脑中建立一套完善的世界历史时间线,应该如何入手?给出的答复:回应@木华同学,可能这个做法效率更高。介绍一个可能不少Geek听过的做法,他的目标不是世界史时间线了,是艺术史,供参考:Facebook的创办人马克?佐克伯(Mark Zuckerberg)还在哈佛念书的时候,有一学期他修了艺术史的课程,当时只剩下一周就要期末考了,但是整天埋首于电脑的他根本无暇念书准备这次考试,眼看着考试日期迫在眉睫,他忽然灵机一动。他快速架设了一个网站,提供本学期所有修这堂艺术史的同学一起来猜题;他先上传许多期末考可能会考的经典名画,然后让大家来讨论,所有的同学开始分享上课时的笔记、或是自己的看法,其他人则再根据这些看法提出回应、反省或是批评。结果,这学期的考试,创下了该课程有史以来的最高分,所有的同学都因为在网路上充分的讨论,不但分享自己的看法、也补充了他人的观点,最终大家的作答都更为完整、多元,佐克伯自己当然也顺利过关。引自搜索到的一个文档:《人本數位新媒體 文化分秒都在變》作者李律鋒(政大媒體素養研究室研究員,政大新聞所博士生),可以在《facebook effect》那本书查到。网友牧奕君对[历史时间]从零起步在脑中建立一套完善的世界历史时间线,应该如何入手?给出的答复:世界史时间线的建立肯定不是一蹴而就的。如何从零起步,个人的感觉是:①首先了解几大文明的发展时间脉络,几个方向:a 东亚:华夏、朝鲜、日本(这个算是本家,可以一路从上古时代撸到现在)b 上古环地中海:古埃及、古美索不达米亚(还可以附带一个波斯)、古希腊、古罗马c 中世纪以来西欧:英、法、德、意等(从西罗马帝国崩溃以后一路撸到近现代)d 中世纪以来东欧:东罗马帝国(拜占庭)、奥斯曼帝国e 中世纪以来中东:阿拉伯帝国、↗奥斯曼帝国也有牵涉f 大航海时代以来美洲:北美殖民地(美、加)、拉丁美洲殖民地(墨西哥以南统统)g 阿三②把上述各部分的历史内容基本捋清楚以后,再慢慢的将其结合起来,即可。所以关键,仍然是把历史本身的内容搞清楚,搞清楚了以后,其实自然而然就会发现整个世界历史发展的总体脉络,也就是时间线。网友周晓农对[历史时间]从零起步在脑中建立一套完善的世界历史时间线,应该如何入手?给出的答复:谢邀。如果这条时间线,是按通常世界通史的划分法,找一套具有一定权威性的世界通史,按没有文字记载前的上古时代,以及之后的中古及近现代,按各种社会制度出现的时间,按朝代的更迭,按重大历史事件的发生,标出时间即可。周一良、吴于廑主编的《世界通史》,共四册,每一册后面都附有详尽的大事年表。这套书曾为大学教科书,虽出的早,但编写者为国内顶尖学者。看看这个大事年表或拿来简化一番也行。只是这样,除了备查外,我个人觉得没多大意思。不仅记不住,就算记住了,也不知究里。世界史,那是浩瀚的知识。如果想大体把握一下,可能看看(英)韦尔斯的《世界史纲》(美)房龙的《宽容》及《人类的故事》等,更好一些。这些书,没有拘泥于历史资料的繁琐,而是从一定的角度出发,对历史进行解读和评述。作者也许不是严格意义上的历史学家,但尽量使用可靠的史实,并从社会发展的趋势和从人文的角度,试图以大历史观加以最有价值的解读。如果说房龙的《人类的故事》是科普(湖南教育出版社将其作为世界科普名著丛书出版),世界史纲则是一部通俗世界史,广西师范大学出版社出版,上下厚厚两册,吴文藻、冰心、费孝通等名家翻译。此书从人类的起源一直写到现代,运用了地质学、考古生物学、考古学、语言学等多方面的知识。两位作者的书,均为名著,可读性很强。但我还觉得不够,真正要在头脑中,对历史有深一些和清晰些的印象,最好自己能设置一些问题,自己去做一些笔记和评述。《世界史纲》的作者就是这样,酷爱历史,并想理解历史的动力,并作了大量笔记,最后才写成了此书。声明一下,答这道题,我不够格,因为缺乏研究,我头脑中也没有这条清晰的时间线,这里面有众多纵横交错的问题。我只是想和提问者交流一下我的想法:我从没想过要成历史方面的专家,但我如果想把这条线画得哪怕稍微清晰一点,我可能会按上述的想法去做,同时再兼看一些书,仅凭我现在十分有限的历史知识和阅读,是做不到的。网友邓翼杰对[历史时间]从零起步在脑中建立一套完善的世界历史时间线,应该如何入手?给出的答复:想要形成完整的世界历史观,根本不是一件朝夕可成的事儿我所用的方法是 点——线——面点所谓点即是单个的历史事件,如官渡之战、乐毅伐齐田单破燕;如商鞅变法、张居正改革;这是最容易接触到,也最能引起人兴趣的。但了解一个事件点后,不可避免就会牵扯到时代背景。由事件入时代是非常自然的。就像你不太可能光看桃园结义,而是一般都会把《三国演义》看完。这样,历史上的一个时期、或者一个时代。一般也看作一个点。线然则了解完一个时期、朝代后,若有探究精神,自然会追溯前因后果,来龙去脉。就如三国时代,起于「黄巾之乱」,那黄巾之乱是如何兴起的呢,就要了解东汉末年的社会状况、帝国状态,顺藤摸瓜上去,邓骘、班超、光武中兴、新莽篡汉、麒麟阁。就接上了耳熟能详的「汉武盛世」。三国时代终于「三家归晋」,归晋之后怎样了呢?很快就会读到「八王之乱」和「五胡乱华」,这是个比三国割据还混乱的乱世三百年,南边王谢恒萧刘陈,北边石勒冉闵,苻坚王猛,慕容拓跋,高欢宇文泰。英雄辈出间,马上又到另一个妇孺皆知的「隋唐盛世」。只要有点的支撑,同一个文明系,从古至今连起来那就是水到渠成了。尽可以选古今最脍炙人口的春秋战国、楚汉争雄、三国演义、隋唐英雄,任意两三个点切入进去,上下追溯,总会在某一处相遇,把整条线都贯通起来。中国历史就是一条线,在古代文明时期,我认为是这个星球上已知世界里古代史最重要的三条线之一;三条线分别是东亚史(以中华史为主线)、欧洲史(以西欧史为主线)和中西亚史。其他比较重要的支线还有南亚史和美洲史,再剩下的还有东南亚、太平洋和黑非洲。但这些都是边角料了。面通读一个文明系的历史,起码从古至今有个概念之后。很抱歉,这个时候恐怕就要另起一条线了。因为古代的世界相对隔绝,所以想从一条既有的线切入进另一条线。依我个人经验,起码从中华线上延伸出去,实在是不怎么有效率。还是在另一条线上再选几点,从头做起吧。能通读一个文明系的历史,基本的、朴素的历史功底还是有了,此时欠缺的东西是「一个时代更迭、世界同步」的概念,由此要由已有的线建立一个整体的平面。就需要有整个世界历史并行的概念,以纪年为标尺,把几条线囊括进一整个体系里去。至于具体怎么建立,最近在豆瓣书评里写了一段东西,我觉得还比较有意思,也正好切了这个题:看完这本书后,我倒是心血来潮做了一张表。表格形式是一张坐标系,纵坐标为公元纪年,从BC4000年开始,AD2000为止。横坐标则是各大文明。坐标系里是世界历史时期和节点事件。将主要的世界古代史分为三大主要部分: 1、东亚史(中华史): 大家都很熟悉了,罗列从商(约BC1600)到清(AD1636)的各王朝、时期,甚至可以把夏和三皇五帝都加上。 主要演员:汉族、被汉族征服同化和征服汉族后被同化的众少数民族。 附加日本史: 绳文时代→弥生时代(约BC400)→古坟时代(AD250)→飞鸟时代(538)→奈良时代(710)→平安时代(794)→镰仓时代(1185,源平争霸,公家时代结束,武家时代开始)→室町时代(1336,不包括建武新政,包括南北朝时代)→战国时代(1467,包括安土桃山时代)→江户时代(1603)→帝国时代(1868) 重要事件/时间节点有:几次迁都、大化改新(646)、保元之乱(1156)、应仁之乱(1467)、大阪夏之阵(1615)、大政奉还(1867) 主要演员:大和民族 朝鲜史就懒得加了。 2、中西亚史: 埃及早王朝(约BC3200)→早两河文明(包括苏美尔、巴比伦)→亚述帝国(约BC1000,只包括新亚述)→新巴比伦→波斯帝国(BC522)→亚历山大帝国、罗马帝国→阿拉伯帝国(632)→突厥帝国(1055)→蒙古帝国→奥斯曼土耳其(1453,只包括伊斯坦布尔之后时期) 关键事件/时间节点:上下埃及一统,定都孟菲斯(约BC3200)、汉谟拉比法典(约BC2000)、攻克尼尼微(BC612)、巴比伦之囚(BC587)、巴比伦陷落(BC539)、希波战争(BC499)、波斯波利斯陷落(BC330)、耶稣创立基督教(AD1)、默罕默德创立绿教(610)、「在这顺便乱入南亚史,释加牟尼公元前七世纪创立佛教」、蒙古横扫世界(约1250)、君士坦丁堡陷落(1453) 主要演员:埃及人(衰亡)、腓尼基/亚述/赫梯/古巴比伦人(衰亡)、犹太人(半衰亡)、波斯人、突厥人、土耳其人 中西亚史是我的薄弱点。很多事件还没有理清楚,这里只好凑合了。 3、欧洲史: 古希腊时代(约BC5世纪,从雅典斯巴达兴起开始)→古罗马时代(BC510,不包括王政时代,主要算兴起后)→法兰克时期(五世纪末)→神罗时期(870,仅意指,包括所有法兰克分裂后的西欧史)→拿破仑时期→帝国主义时期 欧洲史从法兰克之后,划分均比较笼统。这是因为全欧甚至西欧从来没有产生过一统的霸主。时代划分主要依据下面的事件来体现。 主要事件/时间节点:希波战争、腓力征服希腊(BC338)、布匿战争(BC264、BC218,只算前两次)、西罗马陷落(476)、法兰克分裂(9世纪末)、十字军东征、君士坦丁堡陷落、地理大发现(1492,以哥伦布为标志)、宗教分裂(1517,马丁路德)、三十年战争(1618)、光荣革命(1688)、大北方战争(1700)、独立战争(1775)、法国大革命及拿破仑战争()、普鲁士王朝战争()→一战二战 主要演员:希腊人(衰亡)、罗马人(衰亡)、日耳曼人、斯拉夫人 美洲史暂时就不加上去了。 总之,有了东亚史、中西亚史、欧洲史这三条线,建立一个坐标轴,横轴是这三大文明系,纵轴是从公元前5000年开始的数十个世纪。把以上三个文明的时代划分添加到坐标系上。再加上众多的时间节点。就发现,世界历史真的就织成一张网了。不仅仅是一个文明系从古至今传承的一条线。由横向的同一时间,相对隔绝的古代世界,东西中方文明都在忙着,混战、文化、宗教,突然一下子都清晰了。 何况还有像希波战争、亚历山大远征、恒罗斯之战、十字军远征、君士坦丁堡陷落这样的将三条线两两联系起来的事件、以及像蒙古帝国这样席卷了整个世界的狂风。 这样的坐标系一旦形成,就成了一个坚固牢靠的骨架。无论是今后再往里加入新的诸如南亚史、北欧史、美洲史、东南亚史、黑非洲史,还是加入更加详尽的历史事件。都清晰无比,联系在一起的世界古代史,就好像打开了一整个新的世界。形成了这样的坐标系后,你看到的就不再仅仅是一个个孤立的事件。而是它们相互间紧密的联系,和推动历史长河发展的背后的政治、生产动力。要保持读史的热情实在不容易,如前边的一个答案所说,游戏是个好东西。我必须要感谢四款游戏:《三国志》系列:没有暗耻的《三国志》,我依然爱三国,知道三国,但不可能痴读到这样的地步,至少我不可能注意到刘繇严白虎。不可能脑中自藏十三州,不可能对近百城池、数十关卡如数家珍。从此后读中华史,脑海里地理信息都是以今天的RPC地图和三国的东汉十三州为参照蓝本。《信长之野望》系列:知道第一弓取、相模之狮、越后之龙、甲斐之虎、第六天魔王、猴子和乌龟,跟游戏没有关系。但是能深入的读下去。仍然还是靠的暗耻公司的游戏提起的兴趣。《欧陆风云》系列:神罗史,没有个《欧陆》这样的游戏撑着,鬼才能读得下去。《文明》系列:《文明》其实在历史事件上很弱,甚至可以说完全没有历史时间背景。但是各个势力的技术、建筑、兵种里,还是泄露出了文明辉煌的只鳞片爪。这激起了我了解里边的每一个势力来由的欲望。尤其是中西亚史,亚述、巴比伦、阿拉伯、奥斯曼、桑海甚至东罗拜占庭、埃塞俄比亚,没有这款游戏,我的中西亚线根本就建不起来。还有众多土著文明,阿兹台克、印加、波利尼西亚、祖鲁、易洛魁、休休尼(这俩好像不太能算)。没有文明5,其中的80%我可能至今都闻所未闻。网友蒙面大侠对[历史时间]从零起步在脑中建立一套完善的世界历史时间线,应该如何入手?给出的答复:曾經有一個很牛的歷史老師 用的是推理的方法 串聯歷史事件大概是这个样子 二次革命爆发的原因是辛亥革命的成果被窃取 以失败为结果催化袁世凯称帝 而袁世凯称帝是护国运动的起因网友刘勇对[历史时间]从零起步在脑中建立一套完善的世界历史时间线,应该如何入手?给出的答复:图读人类历史 6000 年: /wh/?x=5871&y=1153&yr=-4000&z=2&lg=2网友Zhang Fuguang对[历史时间]从零起步在脑中建立一套完善的世界历史时间线,应该如何入手?给出的答复:下载一套波兰球漫画看看也不错,浅显易懂下载一套波兰球漫画看看也不错,浅显易懂不要试图一口吃个胖子,先抓主干,再慢慢填满细节网友陈桂雄对[历史时间]从零起步在脑中建立一套完善的世界历史时间线,应该如何入手?给出的答复:非常遗憾在上面的答案中居然没人提到瑞典Paradox公司的那四款代表作,Paradox也就是俗称的P社,这家瑞典的游戏公司以历史策略游戏著称。在国内历史游戏迷圈子中,虽然不及席德梅尔与暗耻的名气,但大名鼎鼎的P社四萌几乎无人不知。P社四萌指的就是描述从1066诺曼征服英格兰到1453年拜占庭陷落的中世纪贵族历史的王国风云,描述从1453年拜占庭陷落到1815年拿破仑战败的王朝战争历史的欧陆风云,描述从1836年不列颠的正午到1935年世界大战前夜的工业化近代史的维多利亚时代,描述从1936年二战前夜到1948年冷战开始的二战史的钢铁雄心。P社四萌再加上欧陆风云系列的衍生作品描述BC280年第一次布匿战争到BC27年罗马帝国建立的地中海古代史的欧陆罗马,几乎涵盖了世界史的绝大部分段落。而P社游戏相比于席德梅尔、暗耻的游戏最大特点就是其独特的历史逻辑,P社的游戏在早年是依赖固定的历史事件来推动游戏发展,但是随着P社技术能力的提升,从EU3开始,P社已经尝试以一种模拟出来的固有的历史逻辑来推动游戏发展进程。关于【历史逻辑】详情可以看内裤门大大的雄文:维多利亚2历史的逻辑公元1836年,即英国和汉诺威国王威廉四世执政的第六年,在中国为清道光十七年,论干支则为丙申,属猴。当日四海升平,全年并无大事可叙,只是文明世界的边远地区有一些小的冲突和战争。奥斯曼帝国同北非柏柏尔人的地方战争仍在继续,三月间北美德州独立,称共和国,并同墨西哥开战。但这些小灾小患,以世界幅员之大,似乎年年在所不免。只要小事未曾酿成大灾,也就无关宏旨。总之,在历史上,1836年和道光十七年都实为平平淡淡的一年。而这一年的元旦就是维多利亚2游戏的起点。(感谢黄仁宇先生赐予开头)次年,英王驾崩,女王维多利亚登基。又三年后,英舰炮击广东虎门,古代世界最后的堡垒遂由此洞开,从此西方殖民者在东方的任何海岸上架上几门大炮就可以霸占一个国家。维多利亚2(Victoria2,以下缩写为VIC2)旨在描述从1836年到1935年,从不列颠的正午到大萧条的落日的整个历史。它上承同公司的欧陆风暴3(Europa Universalis 3,以下缩写为EU3),下接小胡子养成计划3(Hearts of Iron 3,以下缩写为HOI3),描述了我们的世界是怎样从由王公贵族管理的世界变成由民族国家统治的世界的。[附注]由于这次介绍的游戏比较偏门,附注一个Paradox公司游戏列表与缩写,下文不再用全名:欧陆罗马(EUR),描述BC280年第一次布匿战争到BC27年罗马帝国建立的地中海古代史十字军列王记系列(CK1),描述从1066诺曼征服英格兰到1453年拜占庭陷落的中世纪贵族历史,CK2开发中欧陆风暴系列(EU1/EU2/EU3),描述从1453年拜占庭陷落到1815年拿破仑战败的王朝战争历史维多利亚系列(VIC1/VIC2),描述从1836年不列颠的正午到1935年世界大战前夜的工业化近代史小胡子养成计划系列(HOI1/HOI2/HOI3),描述从1936年二战前夜到1948年冷战开始的二战史历史游戏的史观本篇的主题是“历史战略游戏”。这是一个非常小众的类型,上次我写的这个类型的作品是同公司的HOI3,那篇文章的主题是“怎么做一个全自动化的宏观战略游戏”。这次的维多利亚2同样是个历史战略游戏,但是它的核心目标并不是战区指挥或者大纵深突击什么的,而是试图以全自动化的程序,重现整个19世纪的“历史逻辑”。这在历史战略游戏之中,大概还是第一个。“历史逻辑”是什么呢?要说清楚这个问题,就得从其它游戏的对比说起。制作历史战略游戏的公司虽少,但几乎个个都是经验丰富的老店,不管是光荣、席德·梅尔还是Creative Assembly,名下都有两位数的游戏作品,Paradox也不例外。这些游戏能从十年甚至二十年前的时代延续至今,每个系列都有其独特的、富有魅力的设计思路。从某种意义上来说,这些设计思路就是这些游戏的“历史观”,他们的机制正体现了制作者们对历史的想法。大多数中国游戏玩家最熟的思路来自光荣出品的游戏,也就是“英雄史观”。光荣的思路是“历史就是数值”,而数值的核心就是“英雄”们。不管是三国志还是信长的野望,游戏内的核心是天文数字般的城池,武将和历史事件;而对历史的重现则通过对这些人物、城池、科技、兵种等等内容的“定值”来体现。吕布武力是100+10,诸葛亮能够使用落雷,在石山本愿寺筑城就叫做大阪,骑铁兵的能力就是比铁骑兵高20%,一切的核心都围绕着“数值化”这个思路来进行。在这些游戏里,吕布就是吕布,16岁一成年就是天下第一,你想要自己培养一个吕布,不是很困难,就是不可能。同样,所有的事件也是“依赖于数值”而进行的,玩家所要做的就是尽量达成事件的前提条件,然后等待着收获报偿。例如在赤壁之战的时候,让龟缩在新野的刘备撤退,就能触发击败曹操大军的事件——哪怕游戏内的曹操大军其实正在北方打乌丸也是一样。信长系列标志性的大事件本能寺就更过分了,不仅要让所有的武将都呆在特定的地方,还要让周围的攻略进度到达特定的城市。也就是因为这个“历史的数值”的设计思路,光荣游戏在开局的时候是最好玩的,因为每个剧本开局时的数值都是定好的,玩家要殚精竭虑才能解决历史上的困局;但再之后,就完全无聊化了。当这些数值化的英雄全都集结在玩家的手下后,无论是他们的个性还是相关事件都会无影无踪——因为在这个设计思路中并没有考虑到“历史改变后”要怎样,而且本质上那些数值同历史是无关的,只是游戏设计者的设定而已,而且他们只是根据自己的资料来定数值,英雄就是英雄,不做任何解释。铁骑兵可能在三国6里天下无敌,在三国8里被打得像狗。哪怕你设定了一个武力120的新武将,也不会因此触发一个名为“五虎将战你”的事件。那些将军真正变成了“数字容器”,不管是吕布还是诸葛亮,都只是在“按统率高低排序”时使用的一个部队容器而已。虽然所有这些游戏的目标都是统一天下,但真能有耐心达成目标的玩家,恐怕不是很多吧?第二种设计思路来自“制度史观”,主题是“历史就是规则”,上层建筑决定下层基础。这个思路的最典型代表就是席德·梅尔的文明,全面战争系列也该属于这个类别下面。在这一类游戏里面,历史只是游戏设计师们用来构建规则的小点缀,是他们用来写文档的灵感,却不是他们追求的目标。游戏的核心内容在一套严格而不会越界的规则下面运转着。每个科技都是严格的点数投入,它们之间的科技树传承关系清晰可见,兵种、建筑、科技、地盘这些要素被有机地组合在一起,由玩家事无巨细地向前推进。这是最好玩的一个类别——但是也最不历史。一局文明游戏能吸引着你一回合又一回合地玩下去,可是这和真实的历史有什么关系?没有任何关系。你的中国很可能没有长城,而是去抢了金字塔。游戏不会告诉你任何“为什么中国要建立长城而不是金字塔” 的原因,也不会探讨“为什么德国的特色兵种要到装甲时代才出现”的理由。这些内容是“设计上的解释”,而不是“逻辑上的解释”。玩家想要建立长城是因为设计师说“这个奇迹可以让野蛮人不进入你的国境之内”,而不是因为他玩的是中国,同漫长的草原边境接壤,自己身后又有肥沃的土地。他们去研究化学科技同样不是因为国内工业化的压力,而是因为这个科技能让他们生产掷弹兵。游戏里有伟人列表,但是这个伟人是叫孔夫子还是叫牛顿对游戏并无任何影响。这类游戏最是好玩,但是也最不历史,谁能指望在文明里看到真正圣女贞德或者赤壁之战?如果你操作的法国被英国打到快要**,最可能的结果是,维多利亚在外交窗口嘟嘟地跳出来,问“你看当老娘的附庸合不合适啊,以后缴纳一半税款上来吧?”在欧陆风暴3出现之前,Paradox的思路也很明确:基于“历史决定论”而产生的“历史就是事件”。EU1还是一个以同名桌游为主体的改编游戏,而从EU2开始,“事件驱动历史”就成为了整个系列的核心思路。EU2系列游戏的核心不仅是“某年份历史的详细数字化”,更包括了“推动历史向前迈进”的那些事件。和光荣游戏不同的是,游戏制作者们尽心尽力地考虑了你们改变历史的可能性,他们会用各种各样的事件来限制那些国家自行其是的可能,不会发生“历史数值化”思路下面,没几年AI上杉谦信就统一了关东的情况。从EU2、EUR、HOI1/HOI2、VIC1直到CK,游戏最大的资产都是那庞大的历史事件和触发事件列表。某些受到官方支持的玩家自制Mod更是变本加厉,把事件驱动历史做到了一个前无古人的地步:比如EU2那几个知名的事件Mod,光各类历史代码纯文本就高达十几M之多!HOI1/2的几个著名高难度Mod更是把二战中各种各样的动员、反应、战役事件都作了出来,苏联会动员民兵,美国会给美援,战争进程会改变各方的工业动员程度。游戏的事件也非常细致,甚至像西非的桑海帝国这样的偏远政权,或者贴木尔帝国这样昙花一现的庞然大物,都有庞大数量的各类事件与之对应,保证AI操作的国家走在历史的道路上,而玩家也需要付出很大努力来进入不同的历史可能性——而且还是有对应事件的。你试图维持贴木尔帝国或者1644年的大明?那你就要面对层出不穷的反叛事件和国库被掏空的事件。当然,只要回到历史正轨上,一切又会重新容易起来。但是,“事件驱动史观”同样不是真正的历史逻辑,它本质上只是一种不断检查历史状态的保险器。EU2、HOI2这样的游戏设计了很多不同的检查变量和触发事件来避免历史走偏,比如德国如果在1939年前疯狂扩张,很快就会导致美国干涉战争——但他们不可能给每个国家都写这样的事件。比如很多中国玩家发现,民国也有很大潜力,但游戏并没有写对应民国的那么多事件。事件驱动的历史决定论史观没能力解决这个问题,总不能让民国也出现一个蒋特勒吧?于是,从EU3开始,Paradox放弃了他们积累的那些足以自豪的事件资产,试图走一条新路。他们要模拟历史逻辑,而不是简单地、重复地写历史事件。从欧陆风暴2到小胡子养成计划2,这个系列可以称为“欧陆风暴2”系列;而从“欧陆风暴3”开始,就是这条新路上血淋淋的记录。他们想要做一个真正能够模拟历史运行的逻辑,而非简单堆积历史事件数据的游戏。在这个博客的前文中,我讲过小胡子养成计划3的“战争和指挥”,也略提过欧陆风暴3的“政治和外交”,但到了维多利亚2,我终于能看清这个系列的目标了:他们是在试图通过不同的游戏,完善历史逻辑的一个个侧面。到了VIC2,这条道路终于清晰起来了。维多利亚2保留了前作的设计思路,仍然以“人群”和“阶级”为核心,致力于描写工业化和社会**变化的时代,连描述的历史年限都毫无区别。实现上,维多利亚2的设计重心则完全转移了,制作团队抛弃了很多在1代和1代的Mod中积累的数据,另起炉灶重新设计了整个世界运转的机制。从本质上,这个游戏并不是维多利亚的2代,而应该称之为“欧陆风暴3”系列的第三作。“历史的逻辑”在维多利亚2里,历史数据只是一种初始状态,它会按照游戏所构建的运行逻辑向前推动,在这里“历史就是逻辑”。在HOI3的“战争”和EU3的“政治”这两个主题之后,VIC2的主题就是“人民和经济”。某种意义上讲,这个“历史逻辑游戏”的系列是在试图重现并解答一些历史问题。例如,在维多利亚2里,要解答的核心问题是这样一件事情:“为什么维多利亚时代的光荣会以世界大战作为结尾?”这个大问题下面会分解出很多的小问题,例如“为什么人们发明了总体战和总动员体制”、“为什么帝国需要殖民地和进行殖民地战争”、“为什么手工业者会被大工业消灭”、“为什么会有自由主义革齤命和社会主义革齤命”。和前作不同,VIC2试图给这些问题提供逻辑上的解释,而不是设计上的解释。是的,历史上有德意志统一战争和意大利统一战争。可是,如果率先工业化的不是德国和意大利,而是瑞典、罗马尼亚、中国甚至印度会如何?历史上英法联军烧掉了圆明园。但如果英法被打残了,世界大国变成了奥地利和美国,那奥美联军会不会去烧圆明园?历史上印度的人民对生活安之若素,直到20世纪末才开始大齤规模海外移民。可如果是印度人提高了识字率,完成了工业化,他们会不会开始向美洲移民?这就是VIC2试图用逻辑,而非事件达成的目标。这么说可能有些难懂,我来实际举一个游戏内机制变化的例子。在VIC1中,所有的历史几乎都是用事件来完成的:林则徐会奔赴广州,虎门会燃起烈火,中英之间会爆发战争,而玩家也可以趁机利用BUG从中牟利。这一切都是以事件选项来决定的,时间到了,英国存在,中国存在,中国控制虎门,中国选择禁烟,英国选择战争……鸦片战争爆发。这是一条由“是”和“否”贯穿的、由条件判断的事件树,只能在英国和中国之间发生。而在VIC2中,几乎所有的机制触发条件都变了。鸦片战争不再是一个“中国”和“英国”之间固定的事件,而被抽象成了一套“列强国家”和“未西化大国”之间行动的模式。当一个未西化的国家(可能是中国,也可能是日本或者波斯)同列强国家接触的时候,就需要决定交往的国策:是锁国还是开国?在锁国的情况下,根据一个省份的特产、收入、是否沿海等可能性,系统会触发省份事件,在那些富裕的沿海省份,列强国家有可能在这里设立“贸易点”;只要有贸易点存在,列强国家就可能会开始销售鸦齤片,省份就会获得“鸦片瘾”的修正值。鸦齤片瘾会沿着省份传播,降低当地的生产力和人民收入,而当鸦片瘾省份多到一定程度,锁国国家就可以选择“禁烟”。“禁烟”会触发列强国家对应的事件,列强国家可以选择“武力干涉”,便会立刻触发一场以“鸦片战争”为名的战争。当然,其中无论是哪一步,玩家或者电脑都可能会选择不同于历史的选项。但是,游戏设计了历史逻辑,如果你迟迟不禁烟,鸦片瘾就会以越来越快的速度侵蚀你的每个省份(触发几率随临近省份鸦片瘾增多而增多),最终无论是玩家还是电脑,都会被逼着做出一个决定。游戏中大多数的事件都经过了这样的改写,以“历史的逻辑”代替了“历史的事件”,不管是“明治维新”还是“自由主义革齤命”,都是由各种各样的几率和影响要素构成的复杂链条。而每个国家的特色呢?则体现在他们的起始条件和客观条件不同上。因为日本有兰学,所以他们只需要两个科技就能够开化,而其他不发达国家需要五个。一家工厂建立在殖民地资源和市场丰富的英国,可能会赢利很多,而在没有殖民地和市场的两西西里可能转瞬之间就会倒闭。在底层上,他们更是彻底抛弃了VIC1中以“手动干涉人群”的讨厌思路——每个玩过VIC1的人都会对手动切割人口和转人口这些麻烦的微观操作骂声不绝。在VIC2里,整个人群终于实现了完全的自动化,同样是根据历史逻辑进行。能够得到充足收入,并且得到充足商品供应的人群就会以一定速率向上提升阶层;不能得到的就会向下降低阶层。人民的觉醒程度和反抗程度同样由各种各样的政党、政治意识和社会阶层比例、失业等数值进行自动的改变,这两个数值会进一步决定他们移民或者起义的可能性。人群收入、人群需求、人群政治意识和人群移动这些设计结合在一起,形成了一套相当巨大而接近现实历史的内在逻辑。在游戏中,当一个国家开始工业化之后,开采自然资源获得的额外资金会开始转向工业领域。接着就会开始出现工人、白领和资本家。这三个人群作为近代化的中心,在工业化初期通常会拥有最巨额的收入,会提高整个世界的生产力和商品供应,也会加速其他阶层向他们的转化,并且开始挤压手工业者破产。但很快,在一个有限的市场中,商品的供应就会超过需求,产生购买力不足问题。接着工厂收入就会降低,相关人群收入也会降低,形成恶性的下降螺旋。工厂破产,萧条袭来,人民不满,上街造反……怎么解决?一种方法是推进政治和社会改革,每过几年改革一起,分化瓦解造反人民。而另一种方法则是获得更多市场,也就是殖民地和势力范围(半殖民地)。到了19世纪末,几乎世界上所有的国家都是殖民地或者半殖民地了,所有人被迫发动战争,摧毁别人的生产能力……不管是谁最终完成了工业化,是英法德美也好,是奥土俄意也好,甚至是日本中国印度,这经济危机和世界大战都不可避免。虽然在目前的版本中,世界大战部分还没有完成,但从现有的逻辑架构来看,世界大战是必须的。这一切都不需要任何特意书写的事件来进行驱动,只需要几个科技和全球性事件进行调整就好了。这才是真正的历史逻辑:它重视客观条件,但是不盲信客观条件。当然,玩家也不能没有工具。VIC2里,玩家并不能像1代一样直接微操具体的人口,最重要的工具和现实的政府一样,就是“税率”、“预算”和“政策”。改变税率,可以改变对应阶层的上升/下降速度;改变预算,可以改变各种公务人员、教士、军官、士兵在人口职业转换时的比率;而调整具体一个省的政策(nation focus),则可以改变该省内细致的经济/移民/人口比例。如果要推荐别人上手一个Paradox的游戏,VIC2应该是最合适的了,因为大多数时间玩家什么也不用干……如果再加几个强化自动化操作的mod,玩家就真的只要改改税率,制定制定政策,应付一下战争就好了。这比往日的那些讨厌的、要大量操作的Paradox游戏真是一个本质的飞跃。可惜,游戏并没有复制HOI3的自动指挥系统,如果他们能把HOI3的自动化军事系统也引进来就更好了……不过,我们或许可以期待,从EU4开始,Paradox会尝试真正制作一个包括所有这些“历史逻辑”要素的大型游戏。那个游戏应该会从最微观的人群和经济开始,延伸到军事指挥和内政制度,然后再扩展到事件和外交,最后加入看起来会在CK2或者不知道有没有的EUR2中进行测试的血缘和个人能力系统。那恐怕会是历史战略游戏历史上第一个试图模拟人类社会全景的游戏。一个人想靠文明系列游戏来学习历史几乎是一件不可能的事情,首先文明的地理环境即使你使用的地图是地球大陆,但是资源分布地理地貌都和现实历史相距甚远。文明实际上是将现实世界历史的诸多要素进行了象征化,车轮也好文字也好造纸术也好,仅仅影响你能有多少笑脸多少锤子而已,你很难在文明中感受到文字发明出来对于人类历史的震撼性作用。而暗耻游戏,以三国志系列来讲,除了通过人物的五围列传来了解人物之外你几乎学习不到任何历史知识。就算打通了最高难度的三国志,你也无法从游戏中理解到街亭的地理重要性,你最多能明白曹操惨败于赤壁是因为孙吴的武将一个个水军适性都是S罢了。暗耻的游戏可以说是最粗浅的历史模拟游戏,三国志的世界仅仅是由一系列智力武力统帅不同的武将组成的世界,普通人民毫无存在感,生产力仅仅决定了粮草和金钱的数目,长安、洛阳和云南的区别仅仅是长安有大都市特效能多拿百分之几的钱罢了。而P社系列游戏,以维多利亚2举例,在VIC2里你几乎感受不到个人对于历史的影响,所谓的将领仅仅是在攒够了20领导力后随机诞生的一组加成数据,而领导力则来源于军官POP。POP可谓是维多利亚中最关键的一个因素,可以将之理解为人群,你的人民按照不同的宗教、民族、职业、贫富、识字率、政治倾向等等分成了无数个POP,游戏的核心玩法就是如何降低人群逐渐高涨的斗争,如何扩张你的POP,如何提高POP的教育水平、引导他们的政治倾向,将人群从古老的农民群体引导成资本家、技工、职员、士兵、军官。玩好维多利亚2你能学到很多这个时期()的历史事件,但是最重要的是根据了解游戏固有的历史逻辑,你能了解到那个时代的民族主义浪潮是为什么兴起的、怎样兴起的,你能理解什么是工业化、为什么工业化,关键不在于你通过游戏了解了拿三、俾斯麦、加富尔、普法战争、南北战争,而是在于你能够理解【为什么】。为什么普鲁士最终统一了德国,为什么德国工业发展如此迅速,为什么中国没能走上现代化道路,为什么日本崛起了,为什么美国爆发了内战,为什么世界大战爆发了。P社的游戏涵盖的时间段极大,最优秀的四款代表作又分别对四个人类的主要时代进行了详尽的描述,通过创造一个时代的历史逻辑,即使你不知道俾斯麦是谁、查理曼是谁、路易十四是谁、古德里安是谁,你也能了解到那些时代为什么最终发生了那些事情,那些时代为什么最终通向了我们的时代。每个P社游戏的爱好者基本上都幻想过,如果将P社四萌合成一款游戏,那就能成为最伟大的历史策略游戏了(其实通过存档转换器已经开始逐渐实现这个梦想了)。而这样的一款P社集大成之作,如果再和微观军事层面上最优秀的游戏之一全战系列合体,那真的除了CPU之外就没什么能阻挡它了。网友star sep对[历史时间]从零起步在脑中建立一套完善的世界历史时间线,应该如何入手?给出的答复:个人觉得,首先是有地理的概念,知道哪儿是哪儿;其次是有时间概念,知道什么时代是什么时间;再次是演员的概念,这个时间点上有哪些人主要的人物出场了网友吴天微对[历史时间]从零起步在脑中建立一套完善的世界历史时间线,应该如何入手?给出的答复:其实意义不大。。。随着信息技术的普及,时间线这种东西随时能查到。。。与其花精力在死记硬背上,不如专精一个地区一段历史,或者从较高层面把握历史规律——这个在哲学范畴了。。。当然非为了装13这样也可以,把《全球通史》精读2-3遍,把各种英文原版的地域史年表通读。。。然后玩一个叫做“放电影”的游戏,晚上躺在床上给自己“回放,诸如”金雀花王朝以来英伦三岛发生过几次王位争夺战“,”大革命以来法国几次共和国法统更迭的过程和原因“,这么坚持个2-3年,应该能成为人形历史参考书吧~网友林乾越对[历史时间]从零起步在脑中建立一套完善的世界历史时间线,应该如何入手?给出的答复:同样是斯塔夫里阿诺斯的《全球通史》。不过不推荐排名第一的 “拿一个够大的地球仪,或者一张够大的世界地图。”, 现在有一种神器叫做谷歌地球,你可以在上面标注地点(添加地标),帝国区域(添加多边形),河流、山脉(添加路径)。要是你想看中世纪和近代的国家领土有什么不同,随手点两下按钮就可以切换,非常直观。然后可以使用时间线工具,国家建立灭亡、伟人出生逝世、战争爆发、科技发明什么的都标上去。所以楼主要在脑中建立时间线,可以先从在电脑上建立开始。网友姜源对[历史时间]从零起步在脑中建立一套完善的世界历史时间线,应该如何入手?给出的答复:通史类的书里,我觉得最好的是威尔杜兰的世界文明史(豆瓣的传送门: /subject/1001356/),不过这套书实在太庞大,如果你是在校学生的话,可以去学校的图书馆里一本一本借出来看。此外,推荐《泰晤士历史地图集》/subject/4934524/网友陈俊璋对[历史时间]从零起步在脑中建立一套完善的世界历史时间线,应该如何入手?给出的答复:1.读历史,最好能够自己画时间线。读的阅读,这条线越明了。最后融会贯通,在脑里形成一个真正的历史线。2.读世界历史,最好有一个地球仪。读中国历史,最好有个中国地图。如果没有,那最好能够下载一个电子地图3.如何更好的记忆历史上某个事件发生的时间或时段?知乎上@王返的回答还不错。比较法。比如:中国这个时间的事情,外国在干吗,为什么同一时间两个地区会差这么多(适用于近代史)这个事件之前,干了什么事,这个事件之后,又干了什么事,有什么联系(记古代史最好,比如葛尔丹叛乱平定之后的同一年大小和卓开始反叛)归纳法。这个事件是和什么样的一系列事件相关联的,比如,战役之中的各个战役的顺序(比如,甲午战争打了两年,第一年是在境外打的,第二年在中国打的,境外打不过才打到境内,先后顺序就出来了)细节法。深入了了解事件。然后你发现你轻而易举记住时间了。还有,就是重复看。反复看,同时记住遵循科学的重复时间。4.多做笔记,对一些当时看的名词不懂,可记录下来,在阅读之后,进行查阅。阅读后,定期回顾、记忆。5.规划好读书的时间。我一般是选择在睡前的一个小时。6.等以后有了iphone,将会增加阅读的平台。实现iphone和笔记本同步。7.在阅读这段历史的时候,多去涉猎该段历史的其他资料:文字、图片、音频、视频。当大脑里对这段历史有了关注,那在生活中碰到相关的部分,会格外留意。而且也是一种加深印象的方式(反复出现则反复记忆)。网友李贝烟对[历史时间]从零起步在脑中建立一套完善的世界历史时间线,应该如何入手?给出的答复:看一本入门特别通俗最好搞笑的通史书,然后去超星之类看专门的视屏。学通史一定要配合看八卦。。。只要开头挺过去后面呢你自己的兴趣会指引你更深入学习网友杰克陈对[历史时间]从零起步在脑中建立一套完善的世界历史时间线,应该如何入手?给出的答复:个人认为抓重点,1500s以前以中国史、欧洲史、日本史、中东史为主,目光放在欧亚大陆;1500s以后增加美国史,目光放宽到美洲大陆;1800s以后放眼全球。网友蒙面大侠对[历史时间]从零起步在脑中建立一套完善的世界历史时间线,应该如何入手?给出的答复:想象自己穿越了吧。哪里不会穿哪里。嗯,估计会比四啊哥忙。
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