这8种哪个游戏引擎最好哪一种最好用啊?

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求游戏名字?(其实我是来水的)我怎么可能是小尾巴,我要是有小尾巴我就从这个世界上消失!ㄏ( ̄▽ ̄)嗯?【背后一凉】有什么在拉我?|∑(っ°Д°;)っ啊咧?!?!?!?!|°Д°;)っ|我的尾巴!救命!!!|°;)っ救。。。命。。。|っ救。。。
祎鸿定氮仪具有终点颜色判定法和终点电位法判定功能,高品质!
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因为太多我已经不知道说哪些好了
随便说个好了……akabesoft2
Fate stay night 魔法使之夜。。美少年梦工厂3。。
麻衣酱的诱惑。
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游戏引擎(1658)
其它文章(1414)
BigWorld(4)
引擎开发(1265)
OGRE(541)
Unity3D(182)
Gamebryo(7)
Unreal(380)
如果只有客户端的话,可以考虑用gamebryo,技术好一点,用ogre也可以,如果规模不大,用unity3d,如果很有钱,要效果很好的,用unreal3,bigworld是带服务器的,如果能力不够,最好不要自己写。
如果使用Ogre需要投入较多的人力和物力,因为Ogre是开源的,工具不齐全,使用其他流行的引擎需要购买授权,可以在Ogre的基础上做东西,并且可以宣称是自主研发的,没有人会追究,如果是小型游戏可以采用Unity3D,选择什么引擎具体要考虑项目想怎么做,准备投入多少钱,计划多长时间
引擎的技术特征分析和横向对比
作者:赵占夕
目前行业内的主流游戏引擎
3D游戏引擎有很多,以上只列出了一小部分主流的游戏引擎
参考资料:3D游戏引擎网
每款引擎的市场资料对比
开发成功的游戏
搜狐畅游:《天龙八部》、《鹿鼎记》;
麒麟网:《成吉思汗》。
目前国内使用Ogre开发的大型3D网游相当的多,Ogre在国外同样很流行。
《细胞分裂》、《明日潘多拉》、《天堂II》、《杀手13(XIII)》、《虚幻竞技场》、《American
Army》等游戏都是基于Unreal
引擎进行的开发。
《捉迷藏OL》、《蒸汽之城》
腾讯:《御龙在天》、《轩辕传奇》、《QQ飞车》;
盛大:《星辰变》;上海烛龙:《古剑奇谭》;久游:《宠物森林》;金酷游戏:《魔界2》;成都梦工厂:《侠义道III》。(还有很多)
网易:《天下贰
》、《创世西游》;
游趣:《鬼吹灯OL》;
宇峻奥汀:《三国群英传OL2》;
锦游:《侠客列传》。
《魔兽世界》
注:市场占有率的统计方法:占有率
= 使用该款引擎已开发成功的游戏数量/已开发成功的游戏数量
&&&&&& 数据来源互联网
每款引擎的技术资料对比
1.*全面并同等的支持OpenGL和Direct3D
2.*全面支持Windows,Linux以及Mac OS X平台
3.*简单并可扩展的对象框架,能方便的插入到已存在的应用程序框架中
4.*自动处理渲染状态和空间剪裁
5.*强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护
6.*支持所有纹理混合和绑定技术,同时支持对GPU编程技术,支持汇编语言和所有高级语言形式的各种着色语言,其中高级语言包括:Cg,HLSL和GLSL
7.*支持多种纹理图片格式,包括:PNG,TGA,DDS,TIF,GIF,JPG,同时支持特殊格式的纹理,其中包括:一维纹理(1D),容积纹理(Volumetric
textures),体积纹理(Cubemaps)和压缩的纹理格式如:DXTC
8.*全面支持渲染到纹理(Render-to-Texture)技术和投影纹理(贴花,Projective Texturing-decals)。
9.*全面支持材质LoD(细节层次,mipmapping)技术
10.*优化的二进制模型文件格式,同时支持手动和自动LoD生成
11.*同时拥有多种从商业或者开源3D模型软件导出到Ogre模型格式和动画格式的插件,其中包括官方以及用户提供的版本。
12.*全面支对顶点和索引缓存(vertex and index buffers)、顶点声明(vertex declarations)以及贴图缓存(buffer
mappings)
13.*全面支持骨骼动画和姿态动画(pose动画,顶点动画的一种),每个顶点可以混合任意数目的骨骼权重
14.*支持软件和硬件加速蒙皮
15.*支持静态几何体批次(static geometry batching)
16.*支持二次贝塞尔曲面(biquadric Bezier patches)
17.*给出以插件方式链接不同场景结构的接口,允许你使用适合自己应用程序的场景体系(
基本的八叉树“octree”场景管理做为一个例子出现在插件中)
18.*高级可屏蔽场景查询系统(Advanced maskable scene-querying system)
19.*全面支持多种阴影技术,包括模版阴影(stencil),纹理阴影(texture),叠加阴影(additive),调制阴影(modulative),并且全部支持硬件加速
20.*高级插件[来源:]方式的粒子系统,可扩展的发射器(emitters),效果器(affectors),渲染器(renderers)(ParticleFX作为插件的例子被包含在工程里面)
21.*全面支持并且方便使用的天空盒(skyboxes),天空面(skyplanes),以及穹顶(skydomes)
22.*以精灵效果为基础(sprite-based)并得到渲染优化的公告栏(Billboarding)技术
23.*以单一队列为基础的渲染管理,允许全面操作渲染执行顺序
24.*自动管理透明对象
25.*成熟且可扩展的资源管理和载入系统,文件系统支持的文件包括zip,pk3格式
参考资料:《PRO OGRE 3D PROGRAMMING》作者:Gregory &&Juker&译&
者:邸锐、李旭东
开发者评语
(注:以下内容来自开发者论坛)
OGRE 鸡肋,用了不爽,不用可惜,唉
——网友:侦察兵
Ogre现在在国外很火,虽然Ogre本身不是商业的,但余生出很多商业的项目,比如那个oFusion的套件和Paging
Scene Manager场景管理插件,因为Ogre的开放性,所波及的范围也越来越大。当然我不敢说能比什么虚幻3或者Doom3好的引擎好,但考虑一下价格,Ogre性价比应该还不错,毕竟现在特效都是在着色语言那里,基本上虚幻3能有的效果,Ogre也能实现。有时间可以到Ogre官网上看看那些商业项目(有一些非商业项目也做得不错)。
——网友:免费打工仔
1.要修改和扩展的地方太多(特别渲染部分,几乎不能用)
2.周边太少
3.虚幻3或者Doom3
——网友:侦察兵
1.似乎是否需要扩展视项目而定,我这里比较简单只是拿来用就好了,对渲染部分我个人也没有什么太多的了解。是否几乎不能用我就不清楚了,只是对于我来说还足够用(比我需要的要好)。
2.可能因为语言的关系,其实Ogre周边并不少,在下面我列举一些:
官方工具:
导出工具 Blender,SoftimagelXSI,Discreet 3D Studio Max,MilkShape 3D
命令行工具:OgreXMLConverter,MeshUpgrader,MaterialUpgrader,
开源社区及第三方工具:
导出工具:AliaslWaverfrontMaya(6,6.5,7)、oFusion for 3D Studio Max, Google SketchUp,
场景构造以及察看工具:Particle Editor,MeshViewer,ATI RenderMonker Exporter。
Ogre插件:COLLADA,Paging SceneManager
物理库:OgreODE,NxOgre,OgreNewt,
脚本绑定:pyOgre,OgreDotNet
某些使用Ogre的工程:Ogre4J(通过java调用Ogre),Yake(一个真正的游戏引擎,不是图形引擎)
3.另外还有众多Ogre崔生出来的工程,比如OIS为了弥补Ogre输入的先天不足,CEGUI和Ogre也有良好的互生关系。
另,开源社区的发展日益壮大,有众多公司维护不同的工具以及插件,说实话,我并没有接触过太多商业引擎,但是我还真是希望有一个能和Ogre比较一下周边的多少,我都一直以为开源届的周边比较多。
Ogre也有自己的编辑器,被称为oFusion
,不过作为一个图形引擎来说只是针对场景而言,并不如虚幻一样是游戏编辑器(游戏逻辑)。Q3的管卡编辑器似乎也只针对场景,Doom3没接触过,不敢断言。
从来没有人说Ogre一定能胜过虚幻3或者Doom3,但别忘了也包括价钱。
4.我个人认为这个世界上不会只存在一种引擎,而是会有很多不同特性的供使用者选择,Ogre首先廉价,易于扩展。并且不限于3D游戏,对于其他三维仿真同样适用,但是这样是通过付出诸如楼上所提到的一些代价而得到的,没有人说一定要用Ogre不可,但Ogre一定是一个不得不考虑的选择,相对于国内自主开发的诸多引擎而言。
——网友:免费打工仔
我是学经济的,所以对我来说除了收益来说同样计较成本,Ogre总会有其价值,我正在用其做商业项目以及应用,当然是一个很不起眼的小东西,也不知道能不能成功,但对于我们的项目来说Ogre本身0成本,
那带来1元的收益我们就是盈利了。
我记得Unreal 2的买断价是$750000,我没打错!或者$350000(大概)买下开发权&
虚幻3估计授权价格是75万至150万美元左右.一般公司承受不起的.
——网友:免费打工仔
国外用ogre引擎做的游戏多的是&&国内也很多
我们公司的项目也在用 没发现什么不可以实现 并在ogre基础上制作了周边工具
我发现ogre相当的完美 效率很好
——网友:免费打工仔
1.操作系统:只支持Windows XP;
2.处理器:奔腾4 3GHz以上或对应的AMD处理器;
内存:1GB;
声卡:兼容DirectX 9.0c;
显卡:128MB显存,支持DirectX 9.0c,支持SM
育碧特别给出了官方支持的显卡列表,其中包括ATI的Radeon
X00系列、Nvidia的GeForce 6600GT、6800和GeForce
3. 完整优秀的编辑工具,包括地形,材质,动画,声音,模型等等。
4. 强大的渲染引擎,采用多线程渲染技术,支持64位的渲染管线。
艺术级的动画系统,使用用户体验到流畅,平滑的动画,骨骼动画支持4个骨节应用于一个顶点。
强大的脚本系统,unrealScript
是一种简单高级的编程语言,通过Unreal kismet为游戏添加新的元素
真实的模拟物理系统,采用nvidia的Physics。
更加真实的光影效果,以及最新的渲染技术,包括光线追踪,体积光,着像素光照等等
9. Unreal提供成熟的工具来编辑超炫的游戏中的电影效果,
10.Unreal具有优秀的地形渲染效果,支持多层材质混合,真实的侵蚀和风化效果,
参考资料:
Unreal官方网站
开发者: Unity Technologies
PC, Mac, iPhone, Wii
浏览器支持: Yes
价格: $199 (Indie), $1499 (Pro), $399+ (iPhone), $15,000 (WiiWare, per title), $30,000 (Wii, per title)
  通过Unity简单的用户界面,你可以完成任何工作。这些为你节省了大量的时间。
  Unity对DirectX和OpenGL拥有高度优化的图形渲染管道。
  Unity支持所有主要文件格式,并能和大部分相关应用程序协同工作。
  Unity可以让你的作品在多平台呈现。
Unity让业界最流行的游戏平台软件更容易开发。
iPhone发布
  Unity让革命性的游戏开发降临革命性的设备。
  Unity的着色器系统整合了易用性、灵活性和高性能。
  低端硬件亦可流畅运行广阔茂盛的植被景观。
  从单人游戏到全实时多人游戏。
  Unity内置的NVIDIA&PhysX&物理引擎带给你生活的互动。
音频和视频
  实时三维图形混合音频流、视频流。
脚本 Unity支持3种脚本语言:JavaScript,C#,Boo。
Unity资源服务器 Unity资源服务器是一个附加的包括版本控制的产品。
光影 Unity提供了具有柔和阴影与烘焙lightmaps的高度完善的光影渲染系统。
  Unity为你提供逐步的指导、文档和实例方案。
参考资料:
3D游戏引擎网
用户评价:
1.Gamebryo是一款便捷且易上手的开放式跨平台游戏开发引擎
Gamebryo为当今主要的DCC工具(MAX、Maya、XSI),它都提供了游戏所需资源的导出插件。这些导出插件的用户界面简单、方便且易使用。美术人员可轻而易举地设置导出环境。导出游戏所需的数据:
o NIF文件包含与几何模型有关的数据;
o KF文件包含动画数据;
o KFM文件包含定义一个角色所需的NIF和KF以及动画序列间的默认转换方式
Gamebryo所提供的三个主要工具:
o 资源观察器(AssetViewer)
  这个工具可直接从DCC工具中启动。美术人员可以在导出数据前用它对DCC中的导出物件、人物设置、场景效果等进行观察以便在导出前进行修改。当然也可用来对已经导出的NIF进行观察。
o 动画工具(Animation Tool)
  此工具可以设置导出的动画序列之间的转换,建立多层动画组合。它所产生KFM文件定义了一个完整的角色。
o 场景编辑器(Scene Designer)
  顾名思义此工具是美术和策划用来创建游戏场景的。2.5版增加的地形编辑功能使得场景编辑器更上一层楼。从DCC工具中导出的物件、人物可以通过此编辑器加到场景中。也可方便地设置场景中的灯光、相机等。使用者也可以通过写插件的方式拓展编辑器的功能。场景编辑器产生的GSA文件是XML格式,可被直接加载到游戏中。
  上述三个主要工具的使用在Gamebryo文档中都有详细的描述,参考网站:可以通过看录像的方式了解如何使用Gamebryo
DCC插件以及如何使用Gamebryo所带的三个主要工具。
4.Gamebryo的主要技术特点
场景图结构(Scene Graph)
  Gamebryo的场景图是一张从场景的根节点起单向非循环的层级结构图表。
渲染系统(Frame Rendering)
Gamebryo渲染系统的建立与管理更为方便灵活。使用者可以根据渲染的需要来安排Render Step、Render Click和Render
View的顺序。同时,NiRenderFrame、NiRenderStep、NiRenderClick都可以靠设置Callback来完成渲染前以及渲染后使用者需要做的事情。
材质系统(Material/Shader/Texture)
Gamebryo的材质系统是一种机制。这种机制有效地为基于参与渲染的几何模型状态的着色器(Shader)提供服务。在这样的机制下,美术人员可在DCC工具中轻松地设置材质即可。而Gamebryo的材质系统会产生所需的Shader,并储存在缓冲存储器中。Gamebryo有自己的Shader文件格式(即NSF格式),同时也支持其它格式(如FX)。在Gamebryo中,对于在高端机器上运行的游戏,一般会采用标准材质(Standard
Material)。而对低端机器来讲,会用到固定管线(fix-pipeline)。
多线程管理系统(Floodgate)
Floodgate系统是一个跨平台的多线程管理系统(也可说是一个数据流处理器管理系统)。在Gamebryo中,几何模型的变形、粒子系统的模拟计算、人物模型的蒙皮计算等都由Floodgate系统来完成。图05显示Floodgate在系统中的工作流程。其中一片云的部分就是Floodgate系统。主线程把任务交给Floodgate系统,它完成之后再返回主线程。
几何模型系统(NiMesh)
新的几何系统(NiMesh)是由数据流组成的。上面讲到几何模型的计算是由NiMeshModifier通过Floodgate系统来完成的。图06显示了几何系统与Floodgate系统之间的关系。NiMeshModifier会把任务交给Floodgate系统,并等待它完成任务返回。对这方面的编程方法感兴趣的朋友可以参照Gamebryo所带的例子MeshCreation。
动画系统(Animation)
o Gamebryo不仅支持人物模型的细节等级,也支持骨胳的细节等级。等级之间的切换由游戏系统的逻辑来完成。这部分逻辑是要由游戏开发者自己来写的。
o 支持骨胳动画、面部动画、层级动画(Layered Animation)
o 支持动画序列与动画序列,动画与物理模拟结果的混合。动画序列之间的混和方式可由动画工具(Animation Tool)来设定。
o 支持动画序列之间的同步处理。
o 支持人物根节点的动画累加。
o 具有响应动画驱动事件的功能。
物理系统(Physics)
在Gamebryo中,物理系统使用的是NVidia公司的PhysX系统。Emergent已经完整地把PhysX系统整合到Gamebryo中了。使用者要做的只是拿到NVidia公司的PhysX
SDK及其DCC工具的插件。导出带有物理属性的物体或人物并加载到游戏中。在游戏程序中,首先对物理系统初始,再在更新过程中使Gamebryo系统和物理系统能顺利地交换数据。这个交换过程是这样完成的,首先由Gamebryo系统向物理系统传递数据,物理系统完成模拟计算后再把结果返还给Gamebryo系统。
开发者评语
内容来自一篇论坛文章,以下只摘录开篇部分
今日腾讯嘉年华压轴戏,X-GAME-《御龙在天》的发布,日渐让笔者感到Gamebryo引擎正成为国内研发公司开发大型3D游戏的首选。
历数近期的Gamebryo的作品,盛大《星辰变》,腾讯《御龙在天》、《轩辕传奇》无不是各大厂商投重金打造的自主研发大作。Gamebryo引擎的优势,其实就一句话总结:灵活性、多平台、画面效果、负载能力。而之前例如NC、SONY已获得授权,EA的《战锤OL》,次世代大作《辐射3》、《波斯王子》、《上谷卷轴》等都证明了Gamebryo引擎性价比较高的能力。由于受到国内公司的欢迎,Gamebryo的所有方Emergent近期刚刚在重庆开启了认证培训项目,可谓是风生水起。(国内代理winking估计最近要笑趴了)
BigWorld为大型多人在线游戏 (MMOG)
开发商提供成熟的中间件平台,这一中间件平台正迅速成为行业标准。
BigWorld MMO Technology Suite是一套完整的技术解决方案,这一方案无缝集成了专为快速高效开发MMOG而设计的高性能服务器应用软件、工具集、高级3D客户端和应用编程接口(APIs)。BigWorld
MMO Technology Suite使游戏开发项目避免了未知、昂贵和耗时的软件研发风险,从而使授权客户能够专注于游戏制作这一核心事务。
通过降低研发风险、研发成本和缩短上市时间,BigWorld为授权客户提供了领先于自行开发商的巨大竞争优势。
BW和其他网游引擎不同,它不是针对地图为单元,将地图为单元分担到独立进程中去管理的。它是以人群数量去进行划分的,从理论上来说BW是支持无限大的游戏世界,而且它完全的支持无缝,因为它完全没有从物理地图区域进行分割。
&&& BW是使用C++开发的,使用的服务器是Linux,只支持RedHat,而且核心代码,即动态均衡负载代码是不提供源码的。
&&& BW中大量使用了多重继承,从汇编级去读其代码结构,难度很大。
&&& BW的Python脚本使用起来非常方便,Server间的跨进程通讯被隐藏的很好,对开发者使用提供了很多的方便,但由于隐藏很多细节,也出现了修改上的难度和局限性。
参考资料:
《魔兽世界》的成功让bigworld名声大噪,《魔兽世界》的成功曾让国内游戏开发商对BigWorld(BW)趋之若鹜。
——网友:flask
是代码开放的一款引擎也就是说可以不用花太多的授权费用而对引擎进行自己所需求的改动
[::艾泽拉斯国家地理 BBS.NGACN.CC::]
据了解国内有部分网游用的bigworld另外
来自US的Unreal E3
授权1000W美刀如果不需要全部的功能可以减少授权费用,售后技术支持另算
同时来自德国的孤岛危机的CryTex Sandbox引擎则要便宜很多,这也是很多韩国游戏喜欢使用的引擎,比如AION就是使用的这样一款引擎
所以不要把引擎的好坏来权衡游戏,另外
史可威尔艾尼克斯的新rpg 最后的神迹使用了Unreal3,但是不见得把这款引擎吃透了多少
再另外,Unreal3
是目前唯一一款支持带色彩高光贴图的引擎,新版本的 Crytex
引擎还没有研究过,所以不知道是不是也可以支持
——网友:黯瞳
引擎综合评测表
Steve streeting
Epic Games
Unity technology
Emegent game technology
PlayStation
PlayStation
支持64位操作系统
C/C++
C/C++
C/C++
C/C++
C/C++
部分源代码开源
提供逐步的指导、文档和实例方案
面向对象的设计
插件式结构
可存/取系统
面向对象的存取
插件式结构
可存取系统
面向对象设计
面向对象设计
开放式跨平台游戏引擎
插件式结构
可存取系统
面向对象的存取
插件式结构
可存取系统
支持脚本语言
脚本材质语言
允许代码外进行材质属性的设置
支持脚本控制的多遍渲染
内嵌的Unreal-Script语言
以及C++支持的所有形象华文本,支持非程序员编译器
Unity支持3种脚本语言:JavaScript,C#,Boo
Python脚本
内嵌编辑器
UnrealED:基于结构几何表示的实时设计工具,对光源、纹理、和几何体进行所见即所得的操作
脚本配置方式的编辑
完整优秀的编辑工具,包括地形,材质,动画,声音,模型等等
为当今主要的DCC工具(MAX、Maya、XSI),它都提供了游戏所需资源的导出插件
提供的三个主要工具:
资源观察器
场景编辑器
&附带有强大易用的内置编辑器
支持基本物理系统
碰撞检测和刚体
支持基本物理学
车辆物理学
内置的PhysX物理引擎
完整地把PhysX系统整合到Gamebryo中
简单的物理系统
着顶点per-vertex
着像素per-pixel
提供了具有柔和阴影与烘焙lightmaps的高度完善的光影渲染系统
支持阴影映射和投影体
支持阴影映射
支持阴影映射
支持阴影映射
支持动态软阴影
顶点像素着色和高级着色
支持像素着色和高级着色
支持像素着色和高级着色
支持像素着色和高级着色
基于入口的可见性判别
遮挡剔除物
多线程管理系统(Floodgate)
支持室内室外环境的无缝链接
逆向运动学IK
骨骼动画Skeletal-Ani
动画混合Blending
关键帧动画
支持DCC等开发工具导出生成的动画
脚本控制动画播放
动画序列与动画序列,
动画与物理模拟结果的混合
动画序列之间的混和
支持四骨以上的复杂骨骼动画
网格
网格读取
递进网格
网格读取
网格读取
新的几何系统(NiMesh)
几何模型的计算由NiMeshModifier通过Floodgate系统来完成
网格读取
网格读取
曲面fessellation技术
凹凸纹理贴图
多边形曲面光照效果
环境光效果
支持大量特效
景深局部对比增益
地形渲染支持
插件式地形管理器
低端硬件亦可流畅运行广阔茂盛的植被景观
目前支持4层贴图,无限地形,动态装载和卸载,地形缝合
支持无限大的无缝地形
独立进程管理地形单元
人工智能系统
有限状态机
不支持,需要编写脚本AI
利用xaitmentAI中间件提供人工智能技术
2D,3D音效
实时三维图形混合音频流、视频流
使用Audiokinetic开发的Wwise音频中间件
基于多普勒效应的音频处理
支持CS模式
从单人游戏到全实时多人游戏
支持模块化和可扩展的网络库
支持CS模式
服务器使用RedHat版的Linux
固定渲染通道
渲染到纹理
图形用户界面
固定渲染管道
可编程渲染
图形用户界面
可编程渲染
图形用户界面
可编程渲染
图形用户界面
可编程渲染
图形用户界面
行业应用普及度
&&&&&& 从上述比较中可以看到,专业级游戏引擎Unreal
、Gamebyro等的各项指标均处于领先地位,不过,Ogre作为开源引擎也非常不错,特别
实在包含光照,阴影,纹理,动画和粒子系统的图形性能上,体现出来的尖端图形学性能甚至超过专业级商业引擎,并且支持对底层和高层的
着色器。同时,比较详实的文档和用户手册,对快速学习和掌握引擎的架构以及开发方法极为有力
&&&&&& 然而,我们不得不承认,从严格意义上讲,Ogre只能称得上是游戏引擎的图形渲染子系统,因为它对物理,音频,人工智能等这些现代游戏
引擎不可或缺的元素的支持还远远不够。
&&&&&& 但是,在开源社区的努力下,开源引擎一定会变得越来越美丽!
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十大最牛游戏引擎,你们的显卡都能畅玩吗?收藏
游戏引擎就像是游戏的发动机,好的游戏引擎能够让游戏开发事半功倍。而对玩家们来说,游戏引擎能够带来最直观的感受就是游戏的画面和细节表现。从光影声效到场景细节,从画面触感到各种细腻体验,再到人物表情的捕捉,花草树木的美感等等。毫无疑问,从业界各类大作真正进入3D时代开始,一款成功的游戏引擎,就从诸多方面展现出了其对作品整体质量不可估量的影响。今天就为大家盘点一番:十大著名游戏引擎。10、RAGE Engine代表作:《GTA4》,《荒野大镖客》作为资深游戏玩家,突然提到RAGE Engine,恐怕许多朋友显得不那么熟悉。不过,如果笔者提到“狂暴引擎”这个更加清晰的概念,相信知道的人就不少了。没错,狂暴引擎最著名的代表,就是《GTA4》和《荒野大镖客》这两部力作。RAGE引擎的扩展用途很多。它的能力主要体现在:世界地图流缓冲技术、复杂人工智能管理、天气特效、快速网络代码与众多游戏方式,这些在GTA4中都表现的很明显。更重要的是,这款引擎对游戏中的许多“合作插件”本身有着极好的兼容性。这个特点,也是如今我们还能在大作中好好回味其品质的重要原因。9、Naughty Dog Game Engine(顽皮狗)代表作:《神秘海域》系列好的,笔者可以很安全的说,对这款引擎而言,喜欢独占游戏的玩家应该不陌生。作为世界上最著名,也是最有特点的独占游戏引擎,顽皮狗在PS平台上的表现无疑令许多玩家印象深刻。09年的E3大展,无疑是一次划时代的展会。为什么?因为这次展会是顽皮狗引擎首次在世界面前展现它的强大效果。和其他游戏引擎——只在某个具体环节上表现出色不同的是,顽皮狗在主机平台上的强大,是全方位的。惊人的动态画面效果,流畅细腻的人物建模,堪称壮丽的音效和光照模式,好莱坞大片般的过场动画,再加上绚丽丰富的画面色彩。有了以上这些要素,我们完全可以把顽皮狗——称为真正意义上的次世代全能引擎。8、The Dead Engine(死亡引擎)代表作:《死亡空间》和以上两个重要引擎相比,业界另一经典当属——死亡引擎。很有意思的是,从游戏引擎本身的特点出发,死亡引擎的说法并不是来源于某个官方定论,而是由各大媒体和玩家们总结出来的。同样的,《死亡空间》被媒体誉为史上最恐怖的游戏之一,对制作小组而言,这样的评价结果,显然非常符合其开发文化。作为EA固有的老牌制作组,开发人员们曾不止一次的宣布,这个小组的最大特点就是——专注于创造惊悚动作游戏。至于整个死亡引擎最特殊,也最有优势的地方,莫过于其本身超强的游戏操作性,逼真的音效特色,以及非常人性化的光照执行效果。值得注意的是,上述几个重要特点,恰好完美契合了一款优秀恐怖流游戏所需要的特质。这么看来,《死亡空间》的巨大成功,也就不稀奇了。考虑到在《死亡空间》正式开发之前,开发组特意对原有引擎进行了彻底重制,我们不能不给工作人员的良苦用心打上100分。7、Cry ENGINE(尖叫引擎)代表作:《孤岛危机》系列在系统的谈论和分析Cry ENGINE之前,作为玩家的我们,必须首先明确一个基本概念:每一款出色的游戏引擎,其本身都不是一个孤立的概念,它要么能够和其他引擎发生一些重要联系,要么,其背后有一个出色——或者至少曾经很出色的开发商。显然,曾经因为《孤岛危机》系列,而在业界引发强烈反响的“尖叫引擎”属于后者。这个开发商,就是曾经名噪一时,后来又因为传说中的“显卡危机”濒临破产的Crytek。Crytek是一家欧洲开发商,它的辉煌起点,还要追溯到04年《孤岛惊魂》的问世。在全世界都期待着全新的次世代游戏会给玩家们带来怎样的体验时,Crytek用标准的FPS游戏将所有人拍飞。当然,之后的故事,我们都非常清楚,《孤岛惊魂》的名声由此打响,其名声中最重要的根源——有且只有一条:硬件杀手。没错,时至今日,这个系列依旧是业界最有名的硬件杀手。“尖叫系列”的集大成展现,莫过于Cry3,Cry3引擎是第一款——集360、PS3、多人在线游戏、DX9、DX10于一体的次世代游戏开发解决方案,使用的是弹性计算与图像处理。与其他引擎不同,Cry3不需要第三方插件,自身就可以支持物理、声音还有动画,以及制作出业界顶级的画面。6、Avalanche Engine(雪崩引擎)代表作:《正当防卫》系列好的,让我们实际一些:除了纵横本年度E3大展,毫无保留展现全貌的《辐射4》之外,哪部作品才是E3上最有特点的游戏呢?在这里,笔者必须给《正当防卫3》投上一票。事实上,不止是《正当防卫3》本身,这个系列从诞生以来,就具备了许多同类游戏不具备的优秀特质。这一切都源于其背后伟大的游戏引擎——Avalanche Engine(雪崩引擎)。需要指出的是,在一代的时候,雪崩引擎并不是一个完全规范化的引擎,在这样的基础上,第一代JC的表现只能说是好坏参半。幸运的是,很多时候我们相信,Avalanche Studios制作组并没有原地踏步,他们花费了无数心血,从各方面将“雪崩一代”进行了深层次的剥离、优化和改良。于是,传奇般的“雪崩二代”应运而生。多种游戏模式的完美融合,大量的屏间爆炸与战斗,新物理特效下的抓钩特性,更强的人工智能,强大到令人发指的血性效果。正因为“雪崩二代”在引擎细节上的出色发挥,让玩家们对《正当防卫2》甚至后来在E3上亮相的《正当防卫3》都有了更多的期待。讽刺的是,“尖叫引擎”的辉煌,从“要求显卡”开始,却也因为“显卡危机”渐渐衰退,不能不说,这是一种循环。5、Anvil Engine(铁砧引擎)代表作:《刺客信条》和《波斯王子4》说起来,育碧是我个人很佩服的一个公司,同样也是一个相当有趣的公司。至少在引擎这部分的表现上大致如此。为什么这么说呢?这一切都要从《刺客信条》说起。作为史上最成功的原创模式作品之一,笔者可以很坦然的告诉大家,正是《刺客信条》的出现让我们真正认识了Anvil Engine这个优秀的引擎。虽说我们口中“有趣的育碧”也常常使用其他引擎制作相关的游戏,但要说到对自家引擎的忠实,恐怕没有什么引擎能和Anvil Engine相比了。在刺客信条和波斯王子中,Anvil引擎使得动态效果和环境的互动非常的柔和优雅。并且该引擎很善于在游戏世界中填充AI。有意思的是,在“铁砧二代”的整体构架中,育碧有了更多细节上的优化尝试。诸如光照、反射、动态画布、增强型AI、与环境的互动、更远距离的图像绘制、昼夜循环机制等一系列要素。很显然,目前的Anvil Engine正在变成——最全面的游戏引擎之一。尽管本年度的《刺客信条:枭雄》依旧有着这样那样的Bug,不过在正式推出之时,育碧对引擎的改进和润色还是值得期待的。4、IW Engine代表作品:《使命召唤》系列提到IW Engine,我们可以先确定一件事情,以IW Engine为核心的《使命召唤》系列,依旧是史上平台总销量最多的游戏之一。所谓IW,指的是Infinity Ward,对许多玩家来说,虽然《使命召唤》系列早已成为年作,不过IW引擎的那些特点至今仍然相当鲜明。非凡的动态效果,简单直白的细节处理,复杂的AI模式,创造性的动态子弹穿透系统,加上令人叹为观止的音效和极好的网络模式体验。再加上独到的纹理缓冲技术。以上无论哪一项,最终都能完美契合一款经典FPS游戏所需要的全部特质。也难怪在《黑色行动3》发布的时候,开发人员会在采访中强调:“这么多年来,其实我们一直都在享受IW带来的成果,并不断的完善它,它是我们一切变革和荣耀的基础。”3、Frostbite Engine(寒霜引擎)代表作:《荣誉勋章》和《战地》早在《使命召唤》系列出现之前,《荣誉勋章》曾经是最好的FPS游戏之一,不得不说,这里面有寒霜引擎很大一份功劳。当然,一定要追溯源起的话,我们会发现,早期的寒霜引擎其实是为DICE旗下产品《战地:叛逆连队》量身定做的,其基础特性均迎合了《战地:叛逆连队》的特点。真正值得注意的,是这个引擎的特色。无论是寒霜模式,还是后来的“寒霜2.0”,这款引擎最大,最深入的开发特点,就是它在游戏设计中的人性化体验。游戏制作者可以在工具中进行简便的图形化操作,不同格式的文件的导出和导入工作也可以在工具中自动完成。工具提供丰富的实时生成和调节内容。同时,此种引擎还有效提供了许多高精细度的展现方式和细节捕捉体验,这也是同时期其他引擎难以企及的部分。2、Unreal Engine(虚幻引擎)代表作:《战争机器》系列,《质量效应》系列Unreal Engine,大名鼎鼎的“虚幻引擎”。好的,虚幻引擎到底多有名呢?从《战争机器》到《质量效应》再到《无主之地》这一系列大作,甚至是《镜之边缘》这种“我们所期待的是做出精品”的游戏。可以大胆的说一句,自从1998年初正式诞生至今,伟大的虚幻引擎不断发展着,时至今日,虚幻引擎已经成为整个游戏业界——运用范围最广,整体运用程度最高,次世代画面标准最高的一款引擎。恐怕再也没有一款引擎能像“虚幻系列”这样发展。在游戏整体细节的把握和大场景构建的丰富程度上,不客气的说,虚幻引擎已经做到了次世代单机大作们所能达到的最高水平。要知道,就连向来被玩家们认为“习惯炒冷饭”的仙剑之父姚老师,如今都敢喊出“只要仙剑能卖出若干套,我就换虚幻3”。你们看,这才只是虚幻3。现在,已经到了虚幻4都磨刀霍霍的时刻了。1、Creation引擎代表作:《上古卷轴5:天际》和《辐射4》说到本年度最热门的游戏,《辐射4》自然是不遑多让。不过,对笔者来说,《辐射4》的横空出世,也让我们终于开始思考一个问题:Creation究竟是怎样一款引擎?它最终又会走向何方呢?坦率的说,这个问题并不复杂,早在本年度E3大展,《辐射4》因为各方面细节展示而大出风头的时候,这个问题就已经被摆到了台面上。说到Creation,我们不可避免会提到两个概念:Gamebryo引擎和id Tech 5引擎。一般认为,在《辐射3》和《文明4》中被作为核心引擎使用的Gamebryo,正是如今Creation的前身。相比之下,id Tech 5则是一种相对前卫的产物。这个引擎完全改变了每个物件单独贴图的模式,而是将整个世界打造成一个更加完备的整体。另一方面,其本身的远景绘制水平相当惊人,基本能做到所有贴图毫不雷同。大家发现什么端倪了吗?没错,这种特点对《辐射》这类以废土世界观为基础构建的游戏,可谓非常重要。明白了这一点,我们再来看看Creation引擎。笔者认为,现在的Creation可以说是id Tech 5的优化和改良。这种改良主要体现在贴图模式的优化和压缩上,同时又没有失去游戏的逼真细节和景深效果,同时还解决了游戏容量太大的问题。除了以上特点之外,Creation在光影效果的把握上也极为出色,它的存在,使得《辐射4》的光影细节几乎完全贴近真实。同时,该引擎对MOD体系和自定义装备方面的支持也表现的相当优秀,甚至还通过插件改善了NPC固有的AI效果,使得对话和交流更加顺畅自然。笔者觉得,上述一系列“细微优势”的持续累积,才是B社敢于拍胸脯保证《辐射4》整体质量的根源所在。
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几楼了   --其实我早就知道这件事了,只是我没有说而已。
小白问一句,GTA5用的什么引擎呢
巫师3是什么引擎 剑灵又是什么引擎?
辐射4光影确实相当真实,相当棒
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星球大战 前线用的什么引擎?
9800GT只能看看了
腾讯能玩的都能玩
听说逆战是虚幻3
只想说搞笑。就使命召唤那魔改的ID3也能叫牛使命召唤出来之前荣誉勋章居然用寒霜啧啧写这个的人八成脑袋被门夹了
没起源引擎 有个毛看的
没有unity不性福
国产引擎呢?
gta4开个车真tm费劲
最牛引擎? 不提source?。
顺便一说像u3d这样普及率这么高的sdk应该要提、
还有史克威尔的星夜引擎
虚幻三 和寒霜引擎 辨识很容易,虚幻三里人物都油腻腻的,寒霜光影屌炸天 建模一般
比得过cf的引擎?
地城之光新人
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几年后都是渣渣。随便什么卡都能跑。
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孤岛危机早就不是硬件杀手了
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