用虚幻4用什么语言开发三开发的单机游戏有哪些

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情怀6官方承认游戏细节较粗糙 曾用虚幻3开发后放弃收藏
《仙剑奇侠传6》已经上市了二十多天,许多争论和非议也逐渐悄然湮灭,从这些日子的玩家评论来看,《仙剑奇侠传6》在口碑上并没有取得预期的效果,其实不光是粉丝,就连制作方也在深刻的思考这个问题,近日大众软件就此采访了《仙剑奇侠传6》的两位著名制作人,姚壮宪和栾京先生。  令人意外的是,在此次的访谈中,姚壮宪和栾京先生对于《仙剑奇侠传6》出现的问题直言不讳,本该讳莫如深的引擎问题、过场动画太长问题、优化问题、战斗模式问题都进行了全方位的解答,态度诚恳。【《大众软件》专稿 转载请保留此行】引擎:“虚幻3”故事始末 优化问题在意料之中  2011年“仙五”发售的时候,姚仙向玩家承诺,“如果“仙剑五”可以买150万套以上,我就用虚幻3”,这段采访视频和截图在玩家看到六代采用Unity引擎后被无限拿出来调侃。今天姚仙直面这个问题,谈到一些引擎选择上的秘辛与苦衷。同时,对玩家非议最多的优化问题,栾京表示自从选定Untiy引擎后,这种结果就在意料之中,却由于一系列问题,导致他们没能在发售前予以重视和解决。  记者:“仙六”上市后,舆论评价想必您都看过了,那我们也不必掩饰了,请问您对现在这种舆情有预期么?  栾京:有的。应该讲从决定使用这个引擎那天我就(对游戏的未来)有强烈的不安感,包括现在玩家意见最大的优化问题和这种舆情反馈,我们其实都有预期。  记者:那是出于什么考虑决定使用这个Unity 4让开发者如此不安的引擎?  姚仙:这个问题我来回答,我知道你潜台词要问什么,毕竟“虚幻3”这个事是我起头的。最开始我们确实想用虚幻3,虽然当时(“仙剑五”)销量还没破百万,但销售势头很好,整个大宇对单机的信心也回来了,玩家还那么支持国产单机,我们也很感动,就决定试试用这个当时主流的高端引擎为游戏做一次质量提升——尽管我们知道它很贵,要多卖几十万套才能回本。也确实就在那个时候,程序和美术组的同事就开始研究、学习虚幻3,并且试用了半年多,做了充分的技术准备。对大宇来讲,也早在“仙五”上市前就买了一套虚幻3,不过当时是给网游用的,现在那个项目已经黄了,但说大宇决心不够是站不住脚的。可就在几个月间,整个世界都变了。  第一个大变化是大宇的业绩在继续往下掉,已经要卖大楼了,财政很吃紧,和虚幻3中国代理商在价钱上谈不拢。他们要求几十万美金外加流水分成(具体数据涉及保密不便透露),大概是我们做一款单机总收入的三分之一,而大宇的报价是这个价格授权我们做两代游戏,等于把价格压低了一半。谈判中双方都恭维彼此“很有诚意”,我们则一边做“仙六”的前期工作一边等结果,但双方“诚意”了大半年后谈判却破裂了,这甚至导致我们一些程序负气出走。  就在“仙六”上市前半个多月,虚幻引擎的开发商Epic主动向我们抛来橄榄枝,表示我们2010年提出的条件,他们现在可以认真考虑了,还邀请我拜访他们总公司,可一切都为时已晚。说实话以今天Epic的要求,国内有单机厂商用得起虚幻4我不意外,但三四年前他们的报价,我不相信有任何中国单机厂商负担得起。  第二个变化是整个行业都在用U3D,已经变成了一种潮流——尽管它真的不好用。以招人为例,如果要招一个熟悉虚幻3的程序,整个中国都没几个;如果要招会U3D的,很多应届毕业生在学校学的就是这个,而且在可以预见的三五年内,Unity依然是行业发展的趋势。反观前些年用虚幻3开发的国产端游,今天基本都死了——你可以采访一下这些公司,虚幻3究竟好不好用。  另外我要澄清一点:网上有传言是大宇逼我们用U3D的,没这回事。  记者:您的意思是至少未来一两代“仙剑”还会使用Unity?  姚仙:不一定。最近Unity 5刚刚上市,我们会评估一下这个引擎,而且换引擎需要重建团队,什么都得重来,隐性成本很高,但现在我们用Unity做的东西已经被玩家贴上了“易碎品”标签,再用一代——不论成品好坏——恐怕有失去玩家信任的风险,所以我也进退两难。 记者:我们回到最开始的优化的问题。北软发售前对优化问题是有预期的,而且在游戏发售仅半个月后就推出了三个优化补丁,大幅提高了性能。这么看优化不是一个很难解决的问题。如果游戏延期半个月发售,问题是否在发售初期就能避免?  栾京:不好说,有些问题没有真正发生谁也无法预料。我们有60多台测试机,确实玩家反馈的很多问题在测试中从来没出现过。而且Unity这个引擎业内公认在内存利用效率上有先天缺陷,用起来很不省心,如果玩家配置比较低会带来很多其他难以预料的问题。  制作每代游戏我们都会推演玩家的配置升级曲线。我们做完“五前”就在计算两年多后玩家的平均硬件水平,可事实上近两年PC硬件的升级曲线大大低于我们的预期,甚至玩家习惯也改变了,大量用户是用笔记本玩游戏的。究其原因,比起PC,现在越来越多的人选择用手头的预算升级各种智能设备——这种替代现象以前也有,但近两年势头越来越猛。  姚仙:这是我们工作没做到位,我们会评估玩家硬件的升级幅度,决定下一代产品在画面、配置上提升多少,但这次直接根据往年经验做了估算,没有跟上市场变化的趋势。其实这个问题我们在一年前游戏完成大半的时候意识到了,按既有标准开发出来的成品,发售时恐怕有大量玩家的PC跑不动,我们开会讨论要不要砍画质来追求发售时性能上的安全,又顾虑会被玩家骂不思进取,争论的结果是按现有标准继续开发。  我们的60台测试机,硬件规格从游戏要求的最低配置到最高配置都有,经过长期测试,运行效果都在预期之内。可出乎我们意料的是,游戏发售后,市面上标榜拥有同等规格的PC,很多都是笔记本了,实际性能与台式差很多。如果时光倒流回一年前那次会议,我会决定牺牲画质求性能——尽管同样会伤害玩家感情,但比起被骂不思进取,还是花了钱却玩不了对玩家伤害更大。  记者:再来就是播放过场的节奏。请问“上楼→5分钟过场→下楼→五分钟过场→再上楼→再看5分钟”或者“5分钟过场→走到椅子边坐下→继续5分钟”这是种什么节奏安排?我实在不能理解这种剧情编排思路。  栾京:这其实不是思路问题,里面根本没什么思路。这个细节要从整体上看,是游戏体验问题,包括玩家反映的新手指引、主界面设计粗糙之类的都能涵盖在内。  比起“五前”,我们承认“仙六”在细节上确实比较粗糙,你会觉得“五前”相对而言比较精致、考虑比较周全。刚才姚总也说了,我们遭遇了一个从虚幻3到U3D引擎上的变故,导致我们这次面对的困难确实比“五前”要大。  “五前”的成功一方面是我们的团队磨合比较好,另一方面它在技术上是传承自“仙五”的,那款引擎是我们驾轻就熟的技术产品,已经用它做过很多游戏了,所以我们有更多的时间研究“如何把室内装潢的更细致”,而不是“如何搭建大楼结构”。  “仙六”换了新引擎,无可避免的要遭遇一些技术问题,我们要花更多的时间研究工作要怎么完成,而不是如何将它做的更人性化、完成度更高——对美术、程序、企划都是如此——这听起来可能很简单,但从一个开发者的角度,把这些工作拆分到每一天、每一小时,不断去思考解决方案,真的远比玩家想象中难。所以这不是单纯的“剧情某一桥段衔接是否流畅”的问题,而是整个游戏细节体验是否到位的问题。  记者:就是说这个问题涉及整体开发中的进度规划和取舍,最后做出了牺牲?  栾京:对。我可以说在做“五前”时,我至少有比现在多20%的空余时间来专门研究细节和用户体验问题,但在“仙六”的开发过程中,我们真的没有这个时间了。战斗:两难需求下的“鸳鸯锅”理论  今天玩家经常诟病国产RPG万年不变的回合战斗,提起这个问题,“仙剑”经常作为反面典型被挂出来“示众”。在玩家的压力下,“仙六”彻底改革战斗体系,设计了一套源自《最终幻想13》的半即时系统,成为仅次于优化的争议焦点,所以我们自然也聊到这个问题,看看姚仙和栾京对“即时战斗”是什么看法、“仙剑”又该走哪条路。  记者:“仙六”用的是一套仿《最终幻想13》的半即时机制,但现在舆论对即时制呼声很高,您怎么理解“即时制”这个问题?下一代“仙剑”游戏会采用么?  栾京:在“仙五”和“五前”发售后,舆论几乎是一边倒要我们做即时制的,“做了这么多年,还是回合制”——玩家评论充斥着这种声音,所以我们这次选择了一套半即时的系统。可是“仙六”发售后,我们发现回合制的呼声又占上风了:“我当年没发表意见,是因为喜欢回合制,不代表我支持那些人的观点啊,为什么不是回合制了?”  现在舆论就已经有转舵的风向了。那我们假设现在技术和资金都不是问题,战斗终于能做到跟《战神》一样好了,这批支持回合制的玩家会跟我说什么?我猜什么都不会说——喜欢的炸酱面馆改卖咖啡,曾经的用户被抛弃,他已经没话跟你说了。而且现在很多玩家对回合制抱有成见,认为回合制就是落后的、烂的,“你战斗还是回合制,其他方面能好到哪去?”  姚仙:我们之所以去学《最终幻想13》的系统,就是因为这是个介于回合和即时之间的产物,而且《最终幻想》是和“仙剑”一样的剧情导向RPG,希望在两类玩家之间找一个平衡点——这种事不止我们在做,其他国产单机都在做。考虑到文化氛围和游戏类型,学习样本还是集中在日本找,欧美RPG就不太符合我们的需求了。真要独创一套战斗系统并为玩家接受,目前全世界范围内都是难事,我们也没这个能力和财力。登陆家用机平台:拓荒意义大于成绩  记者:采访也接近尾声了,剩下我们想了解一下跨平台问题。游戏很早就宣布将登陆家用机平台,请问现在这件事推进的怎么样了?有档期可以公布么?  栾京:资源我们这边已经给了,玩家在ChinaJoy上应该就可以看到一些消息。  姚仙:大宇对这件事也很重视,特意收购了一家专门做PS4游戏代工的公司,拥有丰富的家用机开发经验,移植会交给他们。目前资料已经交付,但我们这边还有一些Debug工作要做,改好后提供给他们一个相对稳定版本的源代码才会正式开始移植,对方拿到代码也需要熟悉、学习,因此还需要一段比较长的时间。  记者:那么北软觉得登陆家用机平台这件事本身有什么意义?对成绩有什么展望么?  栾京:就个人来说,我作为一个玩家,也很希望“仙剑”能出现在家用机上,因为我本身就是那种会花钱买游戏机和大量正版游戏的族群。我认为成绩还在其次,这件事本身的意义就很重大——国产游戏要到一个新的、全球最流行的平台去试水。凡事先有第一步才有可能性,不管未来或好或坏,可能性出现了,我就很希望未来能有很多国产游戏出现在家用机平台,去接触、吸引更多的玩家。总的说来,这是一件好事,我期待着能继续走下去。
感觉他的发言在避重就轻啊
感觉他的发言在避重就轻啊
说白了什么都不够坚持 受舆论干扰太大了
四路泰坦卡成狗…
这个消息这几天水了好几遍了
LZ,能请你删了吗,现在情怀6烂得有目共睹,我真的怕这样再婊下去,会有傻逼会为了试试这屎有多难吃去买一份
看了这几张图突然觉得历代仙剑的人设都很雷同
这个水我给零分
看到一半发现前几天看过啊顺便大清又亡了?
程序员的锅
一本正经的火星
这搞毛线啊,为什么三天两头就有他们的报道?记者在他们公司门口排队扎营吗?
这锅甩的溜溜的,你先搞个试玩会死啊,搞个高调跳票重新估计玩家硬件有这么难?这半成品测试估计没过就上市了,60台测试机搞完就发售你开玩喜呢!和轩辕剑6一个球德行。看来是教训太轻玩家的心态太好惯的。
请找出LZ的位置
不想说什么了 再买仙剑我和狗姓
玩家配置强行变低
没事今年还是赚翻了
虚幻的锅 u3d的锅
笔记本的锅..........
你必觉得有问题吗?游戏开发靠出校门大学生?
这还超级企业卖大楼了
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14款顶级第三方游戏开发引擎 CE3虚幻4在列
海外媒体近日对十四款顶级游戏开发引擎进行了一系列的分析和介绍,以下是这十四款引擎的完整名单,并且对每一款引擎所支持的游戏平台也都提供了大概的介绍。这些都是市场上为各种类型的游戏开发者们所提供的最好的第三方开发平台。无论是三A级游戏工作室,还是独立的游戏工作室,无论是PC游戏开发商、主机游戏开发商,还是开发商、平板开发商、网页游戏()以及HTML5游戏的制作者们,这些游戏开发引擎都将有适合各自不同需求的选择。十四款顶级游戏开发引擎(依字母顺序排名)
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虚幻引擎-十大著名业内游戏引擎盘点 你只知道虚幻?
一 : 十大著名业内游戏引擎盘点 你只知道虚幻?游戏引擎就像是游戏的发动机,好的游戏引擎能够让游戏开发事半功倍。而对玩家们来说,游戏引擎能够带来最直观的感受就是游戏的画面和细节表现。从光影声效到场景细节,从画面触感到各种细腻体验,再到人物表情的捕捉,花草树木的美感等等。 毫无疑问,从业界各类大作真正进入3D时代开始,一款成功的游戏引擎,就从诸多方面展现出了其对作品整体质量不可估量的影响。 今天就为大家盘点一番:十大著名游戏引擎。 10-RAGE Engine 代表作:《GTA4》,《荒野大镖客》 作为资深游戏玩家,突然提到RAGE Engine,恐怕许多朋友显得不那么熟悉。 不过,如果笔者提到&狂暴引擎&这个更加清晰的概念,相信知道的人就不少了。 没错,狂暴引擎最著名的代表,就是《GTA4》和《荒野大镖客》这两部力作。 & 荒野大镖客 & RAGE引擎的扩展用途很多。它的能力主要体现在:世界地图流缓冲技术、复杂人工智能管理、天气特效、快速网络代码与众多游戏方式,这些在GTA4中都表现的很明显。 更重要的是,这款引擎对游戏中的许多&合作插件&本身有着极好的兼容性。这个特点,也是如今我们还能在大作中好好回味其品质的重要原因。 9-Naughty Dog Game Engine(顽皮狗) 代表作:《神秘海域》系列 好的,笔者可以很安全的说,对这款引擎而言,喜欢独占游戏的玩家应该不陌生。 作为世界上最著名,也是最有特点的独占游戏引擎,顽皮狗在PS平台上的表现无疑令许多玩家印象深刻。 09年的E3大展,无疑是一次划时代的展会。为什么?因为这次展会是顽皮狗引擎首次在世界面前展现它的强大效果。 & 《神秘海域4》 和其他游戏引擎&&只在某个具体环节上表现出色不同的是,顽皮狗在主机平台上的强大,是全方位的。 惊人的动态画面效果,流畅细腻的人物建模,堪称壮丽的音效和光照模式,好莱坞大片般的过场动画,再加上绚丽丰富的画面色彩。 有了以上这些要素,我们完全可以把顽皮狗&&称为真正意义上的次世代全能引擎。8-The Dead Engine(死亡引擎) 代表作:《死亡空间》 和以上两个重要引擎相比,业界另一经典当属&&死亡引擎。 很有意思的是,从游戏引擎本身的特点出发,死亡引擎的说法并不是来源于某个官方定论,而是由各大媒体和玩家们总结出来的。 & 死亡空间 同样的,《死亡空间》被媒体誉为史上最恐怖的游戏之一,对制作小组而言,这样的评价结果,显然非常符合其开发文化。 作为EA固有的老牌制作组,开发人员们曾不止一次的宣布,这个小组的最大特点就是&&专注于创造惊悚动作游戏。 至于整个死亡引擎最特殊,也最有优势的地方,莫过于其本身超强的游戏操作性,逼真的音效特色,以及非常人性化的光照执行效果。 值得注意的是,上述几个重要特点,恰好完美契合了一款优秀恐怖流游戏所需要的特质。 这么看来,《死亡空间》的巨大成功,也就不稀奇了。 考虑到在《死亡空间》正式开发之前,开发组特意对原有引擎进行了彻底重制,我们不能不给工作人员的良苦用心打上100分。 7-Cry ENGINE(尖叫引擎) 代表作:《孤岛危机》系列 在系统的谈论和分析Cry ENGINE之前,作为玩家的我们,必须首先明确一个基本概念: 每一款出色的游戏引擎,其本身都不是一个孤立的概念,它要么能够和其他引擎发生一些重要联系,要么,其背后有一个出色&&或者至少曾经很出色的开发商。 &孤岛危机 显然,曾经因为《孤岛危机》系列,而在业界引发强烈反响的&尖叫引擎&属于后者。 这个开发商,就是曾经名噪一时,后来又因为传说中的&显卡危机&濒临破产的Crytek。 Crytek是一家欧洲开发商,它的辉煌起点,还要追溯到04年《孤岛惊魂》的问世。 在全世界都期待着全新的次世代游戏会给玩家们带来怎样的体验时,Crytek用标准的FPS游戏将所有人拍飞。 当然,之后的故事,我们都非常清楚,《孤岛惊魂》的名声由此打响,其名声中最重要的根源&&有且只有一条:硬件杀手。 没错,时至今日,这个系列依旧是业界最有名的硬件杀手。 &尖叫系列&的集大成展现,莫过于Cry3,Cry3引擎是第一款&&集360、PS3、多人在线游戏、DX9、DX10于一体的次世代游戏开发解决方案,使用的是弹性计算与图像处理。 与其他引擎不同,Cry3不需要第三方插件,自身就可以支持物理、声音还有动画,以及制作出业界顶级的画面。6- Avalanche Engine(雪崩引擎) 代表作:《正当防卫》系列 好的,让我们实际一些:除了纵横本年度E3大展,毫无保留展现全貌的《辐射4》之外,哪部作品才是E3上最有特点的游戏呢? 在这里,笔者必须给《正当防卫3》投上一票。 &正当防卫3 事实上,不止是《正当防卫3》本身,这个系列从诞生以来,就具备了许多同类游戏不具备的优秀特质。 这一切都源于其背后伟大的游戏引擎&&Avalanche Engine(雪崩引擎)。 需要指出的是,在一代的时候,雪崩引擎并不是一个完全规范化的引擎,在这样的基础上,第一代JC的表现只能说是好坏参半。 幸运的是,很多时候我们相信,Avalanche Studios制作组并没有原地踏步,他们花费了无数心血,从各方面将&雪崩一代&进行了深层次的剥离、优化和改良。 于是,传奇般的&雪崩二代&应运而生。多种游戏模式的完美融合,大量的屏间爆炸与战斗,新物理特效下的抓钩特性,更强的人工智能,强大到令人发指的血性效果。 正因为&雪崩二代&在引擎细节上的出色发挥,让玩家们对《正当防卫2》甚至后来在E3上亮相的《正当防卫3》都有了更多的期待。 讽刺的是,&尖叫引擎&的辉煌,从&要求显卡&开始,却也因为&显卡危机&渐渐衰退,不能不说,这是一种循环。 5- Anvil Engine(铁砧引擎) 代表作:《刺客信条》和《波斯王子4》 说起来,育碧是我个人很佩服的一个公司,同样也是一个相当有趣的公司。至少在引擎这部分的表现上大致如此。 为什么这么说呢?这一切都要从《刺客信条》说起。 作为史上最成功的原创模式作品之一,笔者可以很坦然的告诉大家,正是《刺客信条》的出现让我们真正认识了Anvil Engine这个优秀的引擎。 &刺客信条 枭雄 & 虽说我们口中&有趣的育碧&也常常使用其他引擎制作相关的游戏,但要说到对自家引擎的忠实,恐怕没有什么引擎能和Anvil Engine相比了。 在刺客信条和波斯王子中,Anvil引擎使得动态效果和环境的互动非常的柔和优雅。并且该引擎很善于在游戏世界中填充AI。 有意思的是,在&铁砧二代&的整体构架中,育碧有了更多细节上的优化尝试。 诸如光照、反射、动态画布、增强型AI、与环境的互动、更远距离的图像绘制、昼夜循环机制等一系列要素。 很显然,目前的Anvil Engine正在变成&&最全面的游戏引擎之一。 尽管本年度的《刺客信条:枭雄》依旧有着这样那样的Bug,不过在正式推出之时,育碧对引擎的改进和润色还是值得期待的。4-IW Engine 代表作品:《使命召唤》系列 提到IW Engine,我们可以先确定一件事情,以IW Engine为核心的《使命召唤》系列,依旧是史上平台总销量最多的游戏之一。 所谓IW,指的是Infinity Ward,对许多玩家来说,虽然《使命召唤》系列早已成为年作,不过IW引擎的那些特点至今仍然相当鲜明。 &使命召唤 现代战争 非凡的动态效果,简单直白的细节处理,复杂的AI模式,创造性的动态子弹穿透系统,加上令人叹为观止的音效和极好的网络模式体验。再加上独到的纹理缓冲技术。 以上无论哪一项,最终都能完美契合一款经典FPS游戏所需要的全部特质。 也难怪在《黑色行动3》发布的时候,开发人员会在采访中强调: &这么多年来,其实我们一直都在享受IW带来的成果,并不断的完善它,它是我们一切变革和荣耀的基础。& 3- Frostbite Engine(寒霜引擎) 代表作:《荣誉勋章》和《战地》 早在《使命召唤》系列出现之前,《荣誉勋章》曾经是最好的FPS游戏之一,不得不说,这里面有寒霜引擎很大一份功劳。 &寒霜引擎 当然,一定要追溯源起的话,我们会发现,早期的寒霜引擎其实是为DICE旗下产品《战地:叛逆连队》量身定做的,其基础特性均迎合了《战地:叛逆连队》的特点。 真正值得注意的,是这个引擎的特色。无论是寒霜模式,还是后来的&寒霜2.0&,这款引擎最大,最深入的开发特点,就是它在游戏设计中的人性化体验。 &龙腾世纪:审判 游戏制作者可以在工具中进行简便的图形化操作,不同格式的文件的导出和导入工作也可以在工具中自动完成。工具提供丰富的实时生成和调节内容。 同时,此种引擎还有效提供了许多高精细度的展现方式和细节捕捉体验,这也是同时期其他引擎难以企及的部分。2- Unreal Engine(虚幻引擎) 代表作:《战争机器》系列,《质量效应》系列 Unreal Engine,大名鼎鼎的&虚幻引擎&。好的,虚幻引擎到底多有名呢? 从《战争机器》到《质量效应》再到《无主之地》这一系列大作,甚至是《镜之边缘》这种&我们所期待的是做出精品&的游戏。 可以大胆的说一句,自从1998年初正式诞生至今,伟大的虚幻引擎不断发展着,时至今日,虚幻引擎已经成为整个游戏业界&&运用范围最广,整体运用程度最高,次世代画面标准最高的一款引擎。 &战争机器4 恐怕再也没有一款引擎能像&虚幻系列&这样发展。在游戏整体细节的把握和大场景构建的丰富程度上,不客气的说,虚幻引擎已经做到了次世代单机大作们所能达到的最高水平。 要知道,就连向来被玩家们认为&习惯炒冷饭&的仙剑之父姚老师,如今都敢喊出&只要仙剑能卖出若干套,我就换虚幻3&。 你们看,这才只是虚幻3。现在,已经到了虚幻4都磨刀霍霍的时刻了。 1- Creation引擎 代表作:《上古卷轴5:天际》和《辐射4》 说到本年度最热门的游戏,《辐射4》自然是不遑多让。不过,对笔者来说,《辐射4》的横空出世,也让我们终于开始思考一个问题: Creation究竟是怎样一款引擎?它最终又会走向何方呢? 坦率的说,这个问题并不复杂,早在本年度E3大展,《辐射4》因为各方面细节展示而大出风头的时候,这个问题就已经被摆到了台面上。 &辐射4& 说到Creation,我们不可避免会提到两个概念:Gamebryo引擎和id Tech 5引擎。 一般认为,在《辐射3》和《文明4》中被作为核心引擎使用的Gamebryo,正是如今Creation的前身。 相比之下,id Tech 5则是一种相对前卫的产物。这个引擎完全改变了每个物件单独贴图的模式,而是将整个世界打造成一个更加完备的整体。 另一方面,其本身的远景绘制水平相当惊人,基本能做到所有贴图毫不雷同。 大家发现什么端倪了吗?没错,这种特点对《辐射》这类以废土世界观为基础构建的游戏,可谓非常重要。 明白了这一点,我们再来看看Creation引擎。笔者认为,现在的Creation可以说是id Tech 5的优化和改良。 这种改良主要体现在贴图模式的优化和压缩上,同时又没有失去游戏的逼真细节和景深效果,同时还解决了游戏容量太大的问题。 除了以上特点之外,Creation在光影效果的把握上也极为出色,它的存在,使得《辐射4》的光影细节几乎完全贴近真实。 同时,该引擎对MOD体系和自定义装备方面的支持也表现的相当优秀,甚至还通过插件改善了NPC固有的AI效果,使得对话和交流更加顺畅自然。 笔者觉得,上述一系列&细微优势&的持续累积,才是B社敢于拍胸脯保证《辐射4》整体质量的根源所在。二 : 又见虚幻三引擎TPS龙源期刊网 .cn又见虚幻三引擎TPS 作者:来源:《电脑游戏攻略iGAME》2011年第07期61阅读提醒您本文地址:三 : 虚幻引擎发布公告 宣布对开发者免费虚幻引擎4现在可供每个人免费使用,而且所有未来的更新都将免费!您可以下载引擎并将其用于游戏开发的各个方面,包括教育、建筑以及可视化,甚至虚拟现实、电影和动画。 当您发布游戏或应用时,在您的每个游戏在每季度获得首个3,000美元的收入后,您需要开始支付5%的版权费用。 这样的话,只有您成功,我们才能成功。
虚幻引擎是我们在Epic构建自己的游戏时使用的完整技术。 这个引擎可以支持从独立小项目到高端平台大作的所有作品;支持所有主要平台;而且还包括了100%的C++源码。 我们的目标是让您能获得所有所需工具和技术,这样您可以制作任何内容,而且可以控制您的进度和产品走向。 无论您在构建和发布游戏时需要什么,您都可以在虚幻引擎4中找到。您可以在虚幻商城上寻找这样的资源,也可以亲自创建它们 & 然后将其与他人共享。 在虚幻引擎生态系统中开发 除了工具和源代码外,虚幻引擎4还提供了完整的生态系统。 您可以在论坛中交流,把内容添加到wiki,参与AnswerHub问答,并通过GitHub加入合作的开发项目。 您可以在虚幻商城中购买内容,也可以自己创建内容并在商城中销售。 为帮助您入门,虚幻引擎包含了大量的视频教程和文档,以及可用于引擎的游戏模板、示例和内容。 虚幻引擎现已免费 在2014年早些时候,我们采取了革命性的举措,以每月19美元的订购价格让每个人都可以使用虚幻引擎4。 我们把所有源代码放到了网上,让每个注册的人都可以使用。 我们扳动了开关然后默默祈祷。 去年对每个在Epic Games的员工来说都非常忙碌。 我们的社区人数暴增。 我们完成的创意工作的质量和多样性令人惊讶。 当我们邀请大家提交今年在GDC展出的项目时,我们不得不从100个最佳作品中挑选出8个以供展出。 虚幻引擎目前的状态很好,我们认为如果去除价格这个门槛,更多的人就能完成他们的创意目标并塑造我们所热爱的媒体的未来。 所以我们去除了这最后一道门槛,最终让虚幻引擎免费。 感谢社区 对去年陪伴我们的各位朋友们,我们深表感谢! 正是由于大家的群策群力和积极参与,我们拼命努力来让引擎更为出色、更为好用和更为强劲,我们发布了7次大更新以及十几个小更新。 在宣布免费后,我们将会提供按比例计算的退款,退还当前的订购者们在最近的付款。 而且,每位支付过虚幻引擎4订购费用的用户都将获得30美元的虚幻商城支付额度,供您在虚幻商城中消费。 美好未来 在这条新闻发布的时候,我们的行业正处于史无前例的时代,伴随着虚拟现实和增强现实的进化,以及由大量独立开发者所组成的前所未有的超大社区,所有人都面临着一个竞争激烈的市场,并寻求着脱颖而出的机会。 自Epic作为独立的公司存在25年以来,我们从未像今天这样,见证开发者们面对如此巨大的机遇。 无论您的开发目标是什么,Epic,作为技术的提供者以及使用虚幻引擎4来开发游戏的开发者,都与您站在一起。
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