Unity能使用屏幕中间技能的宏多屏么

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Unity3D(10)
& 1)、声明允许多点触屏
& 2)判断手指触摸到屏幕的位置
& 3)判断手指触摸到屏幕的数目
&&& input.touchCount =0
&&&&& return
&&& input.touchCount =1
&&&&& 我们让其来做点事: (移动摄像机左右移动)
&&&&&&& 1)用phase来判断触碰的状态
&&&&&&&&& Began:表示手指已触摸屏幕
&&&&&&&&& Move:手指在屏幕上移动
&&&&&&&&& End:手指从屏幕上移开。这是一个触摸的最后状态
&&&&&&&&& Canceled:系统取消跟踪触摸,如用户把屏幕放到 他脸上或超过五个接触同时发生。这是一个触摸 的最后状态。
&&&&&&&&& Stationary:手指触摸屏幕,但并没有移动。
&&&&&&& 2)当判断Input.touches[0].phase ==TouchesPhase.Began
&&&&&&&&& 用一个Verctor2记录下Input.touches[0].position
&&&&&&& 3)当判断Input.touches[0].phase == TouchesPhase.Move
&&&&&&&&& 此时就可用来移动主摄像机了 Camin.main.tranform.translate(new Verctor3(Input.touches[0].position.x*Time.deltaTime, Input.touches[0].position.y*Time.deltaTime,0))
&&& input.touchCount&1
&&&&& 我们让其来做点事 移动摄像机的Z轴控制 远近,而达到物体放大 缩小的目的
&&&&&&& 1、定义变量来储存两个touchCount的开始位置 与所移动的距离
&&&&&&&&& Vector2 finger1 = new Vector2()
&& && Vector2 finger2 = new Vector2()
&&&&&&&&& Vector2 mov1 = new Vector2()
&&&&&&&&& Vector2 mov2 = new Vector2()
&&&&&&& 2、想像一个我们划动屏幕的动作 我们的两个手指放下后一般会一个 手指定住,一个手指移动来放大, 当然也会有两个手指都移动,但我 们只取这种状态来作判断即可
&&&&&&&&& 在一个for循环里定义一个touch类型变量来 接收Input.touches[i]
&&&&&&&&&&& 1、对touch.phase作判断 如果touch.phase ==touches.Ended 则break
&&&&&&&&&&& 2对touch.phase作判断 如果touch.phase ==touches.Move
&&&&&&&&&&&&& 0、定议一个floa mov 来接收最终经过判断所移动的值
&&&&&&&&&&&&&&& mov = move.x+move.y
&&&&&&&&&&&&& 1、for循环作一个判断i==1时对finger1、mov1、赋值
&&&&&&&&&&&&& 2、else里对finger2、mov2赋值,并对比较finger1与finger2的X、Y
&&&&&&&&&&& 其实无论touchCount的数目是多少 我们都只取两个点来做判断即可
以下插入总体源码(这个与上面所讲有点不同,这个直接挂在与要旋转放大缩小的物体上)
using UnityE
using System.C
public class mobileChane : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
private float xSpeed =3;
private float ySpeed =3;
private Vector2
private Quaternion mR
void Start () {
Input.multiTouchEnabled =
// Update is called once per frame
void Update () {
MoblieInput();
void MoblieInput()
if(Input.touchCount ==0 )
if(Input.touchCount ==1)
if(Input.touches[0].phase ==TouchPhase.Began)
start = Input.touches[0].
if(Input.touches[0].phase ==TouchPhase.Moved)
mx += Input.touches[0].deltaPosition.x * xS
my += Input.touches[0].deltaPosition.y * yS ;
mRoation = Quaternion.Euler(mx, my, 0);
transform.rotation = mR
else if(Input.touchCount&1)
Vector2 finger1 = new Vector2();
Vector2 finger2 = new Vector2();
Vector2 mov1 = new Vector2();
Vector2 mov2 = new Vector2();
Vector2 mov = new Vector2();
for(int i = 0;i&2;i++)
Touch touch = Input.touches[i];
if(touch.phase == TouchPhase.Ended)
if(touch.phase == TouchPhase.Moved)
float mov = 0;
finger1 = touch.
mov1 = touch.deltaP
finger2 = touch.
finger2 = touch.deltaP
//开始做移动判断
if(finger1.x&finger2.x)
mov = mov1.x;
mov = mov2.x;
if(finger1.y &finger2.y)
mov += mov1.y;
mov += mov2.y;
Camera.main.transform.Translate(0, 0, mov * Time.deltaTime);//主要通过控制主摄像的远近来放大缩小
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参考知识库
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{description}本帖子已过去太久远了,不再提供回复功能。13:47 提问
请教一个Unity PC端多显示器分辨率适配的问题
建立一个场景,两个相机分别绑定到display1,display2,其中1是显示器, 2是显示器。并按照U3D 官方manual的说明,对多显示器进行了初始化。
public class multidisplay : MonoBehaviour {
[DllImport("user32.dll")]
static extern bool SetWindowPos(IntPtr hWnd, int hWndInsertAfter, int X, int Y, int cx, int cy, uint uFlags);
[DllImport("user32.dll")]
static extern IntPtr GetActiveWindow();
// Use this for initialization
void Start () {
Debug.Log("displays connected: " + Display.displays.Length);
// Display.displays[0] is the primary, default display and is always ON.
// Check if additional displays are available and activate each.
if (Display.displays.Length & 1)
//Display.displays[1].Activate();
Display.displays[1].Activate(,60);
//SetWindowPos(GetActiveWindow(), -1, -40, 0);
结果运行后不管怎么样调(选择不同显示器,不同分辨率,以及用SetWindowsPos),要么是1080p的那边正常全屏,4K的只铺满显示器上面一半,要么4K的正常全屏,1080p的只显示出一部分(伸出屏幕外的感觉)。
请问如何能做到两台不同分辨率的显示器均能全屏显示?我用的是扩展桌面方式,因两个相机要显示同一场景的不同内容。
折磨了一个月的,盼大拿协助
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这是两种情况抓屏的结果,主显示器display1是1080p的,副显示器是4K的,所以扩展桌面是.
这是实拍的照片,左边是2K显示器
我问一下,问题解决了吗?能分享下吗?
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