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如何研发一款游戏,发行与推广如何做?
来源:作者:游民老赵 时间:14-06-25
从PHP到C++,从2D、3D端游到现在的手游,成都七海科技有限公司(下称七游)历经了6年时间,自主研发并发布过多款产品,是成都为数不多的专业游戏开发公司。七游在游戏研发和运营方面有着丰富的经验,创始人刘宇先生也是成都手游圈的资深人士。
近日采访了七游创始人刘宇,就如何研发一款游戏、发行与推广如何做等问题进行了探讨,对成都手游圈进行分析并给出了建议。
如何研发一款手游产品?
对于如何做成一款手游产品,刘宇总结出两个Ji&&基础与机会。基础包括团队自身的研发能力,例如策划、程序、美术等因素;而机会是指与产品对接的平台、市场时机等因素。例如《神仙道》遇到了VeryCD转型期的机遇,《龙降》则抓住了37玩转型联运平台的机遇。但机会是可遇不可求的,手游产品应该先从研发上做足准备。
选材与立项
1、小团队先从&模仿&做起
&小团队很难玩得起创新&,&先解决生存问题&,在谈到手游的创新和模仿时,刘宇直言&创新的坑太多&。一些手游团队满怀着雄心壮志大胆创新,这种做法虽然精神可嘉,但却在一定程度上给团队带来不小的风险。原因很简单,因为大多数手游团队一开始资金都不多,花费了大量心思与人力物力后产品卖不出去,团队资金链断掉,公司面临解体。
因此,刘宇建议这时候的团队应该首先看清现状,选择一款合适的产品作为原型进行模仿,以增加前期的成功可能。
2、如何&模仿&?
游戏制作的本质是做市场和玩家接受的产品,选择合适的题材十分重要。如果团队在游戏的题材选择上拿不定主意,这时候不妨多与运营商谈论交流,问问他们想要的什么样的产品,从侧面了解市场需求。
另一方面,团队需要根据自身资源而定。有资源的研发商可以直接换皮模仿,在这方面腾讯就是&榜样&;如果制作人水平过硬,能够抓住市场运筹帷幄并理清游戏脉络,这种团队可以在原型游戏上稍做创新,但同时也要注意产品同质化的问题;而大多数团队则需要擦亮双眼选择合适的产品进行&模仿&,例如《神仙道》此类的产品虽然好模仿,但很难运营好。因此团队一定要从自身能力、优势着手,尽量找一些能够信手拈来进行操作的原型。
在游戏类型选择上,刘宇称,有两类游戏是近年来持续火热的类型:跑位打怪和卡牌类游戏。跑位类游戏因为位置的不同以及面对的怪兽不同,可以给用户提供不同的游戏快感。例如《传奇》,游戏本身的成长系统是一样的,但玩游戏的时候会受到PVP的参与,因此玩家在每次游戏中都会有不同的感受;而卡牌类游戏重在角色与技能的搭配,只要转化角色并搭配不同的技能,玩家都能有不同的新体验。因此这两种类型在市场上大为所见,也是经典的百抄不厌类型。这也是为什么三国题材游戏在如此泛滥之后,总还是能有新游戏风靡开来的原因。
CP的基础功
外部的有利因素再多,研发团队没有扎实可靠的基础功是很难做出好游戏的。作为CP,首先要有优质的服务器底层,这是必要的因素,试问一款游戏连自身服务器都卡住,玩家还能指望什么;
其次,美术作为面子上的功夫,必须过关。在海量游戏中,不漂亮的产品即使再好玩,也很难被青睐,过不了运营商这关,&出师未捷身先死&。
再次,靠谱的制作人必不可少。制作人是整个团队的灵魂,是研发过程中的核心因素。一个靠谱的制作人一定要懂游戏懂市场,这样才能让项目正常运营;
同时,游戏的开发时间一定要控制好。游戏开发时间过长,市场需求可能发生转变,或已有同款游戏在市场上推广,这时候游戏再上,恐怕就无人问津了。玩家不要,运营商又怎么会收呢?
市场调查与自我分析
一款成功的游戏,必须要了解市场。游戏面对玩家,总要知道别人要什么。一方面,市场调查可以让团队知道什么样的游戏有市场空间,什么类型的游戏最受玩家喜爱,再结合自我分析,找出自己最擅长的类型。
例如一个团队如果不擅长策划,在美术方面擅长Q版的风格,那么该团队可以适当的选择日韩轻度休闲游戏作为原型。而另一方面,团队更应该有自我审视的能力,剖析团队的能力与组成。刘宇提到,他曾经看到一个小团队同时开发四个游戏项目,这未免散而不精。
放低姿态,选对目标
成功是一步一步走出来的,切记急于求成。团队初期难免需要磨合的时间,这时候应该放低姿态选择一款较容易的项目进行练手,不要想着一蹴而就,选择一款复杂而庞大的项目死命追赶。
此外,团队也应该就项目与能力而定收入。&产品没有出来,凭什么一开口就要几百万的代理金呢?&刘宇提到,一些团队狮子大开口,也有一些团队只重视之前的代理金,这两种做法都难免将游戏做的太过市场化与利益化。
如何选择发行
&游戏,首先要能上发行的法眼。&刘宇提到,游戏制作不能太过于走理想化道路,首先团队要想办法生存下来,就会有发行愿意代理。有些好的游戏胎死腹中,是因为他们首先就没有让发行商接受他们的产品。
针对如何选择发行的问题,刘宇给了以下四条建议:
1、选择知名发行公司
诚然,游戏应该走自己合适的平台,知名的游戏公司强大的资源总能给予更多的成功可能,这也是为什么大家趋之若鹜的想与大发行公司合作的原因。
2、优先走&老路线&
双方的合作在于默契,当有游戏需要代理的时候可以适当的优先选择曾经的合作伙伴。首先双方已经有了一定的默契度,在利益分配方面也容易达成共识;其次,可以避免因为商务谈判而影响游戏开发的进程。一些游戏一拖再拖,难以抉择,直到最后只能低价卖出或者关闭,这种例子屡见不鲜。
3、选择更有诚意的发行商
刘宇提到,七游之所以选择和热酷合作更重要的是看中发行商的诚意。除了提供有效的数据,热酷在游戏测试方面和研发方配合的很好,并派专人到成都与公司一起调整数据。当然,随着研发进入后期,七游也非常积极配合发行商。
4、根据资源与代理费而定
首先应该选择资源丰富的发行商,因为后期可能会带来更长远的利益收入,而除此之外,不错的代理费也可以提高团队收入,又何乐而不为呢。
对于海外市场这一方面,刘宇表示,游戏应该选准市场,而不是广撒网,首先集中火力做好一两个市场,数据好的话再考虑更多市场。
手游团队要多出门交流
据媒体报道,成都的手游团队以中小型为主,其中10人及以下人数的团队占了绝大部分。作为成都的一个老牌CP,刘宇不太认同一些团队闭门造车的做法。刘宇提到,一个好的团队应该具备专业的团队素质,应该具备执行能力高、制作人资源及经验丰富、技术强、有商业化运营经验等四个特质。除了这些特质,团队需要多和外界交流,不论是市场方面,还是技术层面,多交流才能提高眼界和见识。
说到目前的成都手游圈,刘宇认为的确很浮躁。研发团队除了应该多与媒体、运营、研发们多交流,还应该平衡好理想与现实的关系。做精品化的游戏是研发的终极目标,在此之前放低心态多练手,将好的想法慢慢积累,等到好的时机再放手去做理想游戏未尝不可。
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数据黑匣子以欧美国家为例 看手游如何做好海外推广
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如何做手游的海外推广?在一家英国的游戏公司做了三年的digital marketing, 来回答这个问题。 我主要做欧美市场,下文提到的国外,如果没有特别说明,我主要是指欧美国家。1) 确定要进入的海外市场北美和西欧市场容量大,竞争激烈,增长缓慢,但是用户消费能力好。南美市场增长快,但是用户的消费能力一般。亚洲市场你们比我更清楚,市场容量大不说,增长还快,当然竞争也是相当残酷的。下面这两个图(2014年底的)可以描述了全球手机游戏市场的局势。具体到想要有针对性的进入哪些国家可以参考New Zoo对各大洲的主要国家的Game Revenue 的一个统计。2) 对你的游戏进行本地化!本地化不仅仅是语言翻译,更重要的是根据你进入市场的当地用户的行为和消费习惯修改你的游戏。国内的游戏侧重用户升级,欧美的游戏更侧重游戏的体验。中国流行卡牌游戏,欧美流行strategy and building 游戏。欧美用户有较好地付费习惯,应用内购是游戏盈利的主要模式。很多时候国内游戏的复杂的升级模式和各种营销活动对欧美游戏用户来说都过于复杂并且难以理解。有些国内的游戏一安装就推给用户各种营销活动和套餐可能会下跑国外用户,大部分国外用户习惯直接进入游戏,先玩再说。 总的来说,对于欧美用户本地化策略就是keep it simple, and focus on game play! 至于游戏应用内购支付方式,中国游戏提供许多不同的选择, 国外则比较简单,都是ios和android绑定的银行卡支付。 更多中西游戏的差别可以阅读: 国内游戏公司与国外游戏公司的差别 。3)选择正确的营销推广渠道,投资低成本高产出渠道A. 选择上线应用商店国内无论是android还是ios都有许多应用商店,360手机助手,豌豆荚,91手机助手等等。国外就简单多了,ios就是AppStore, android就是Google Play,另外还有window phone 和 Amazon 以及黑莓的app store.国内的应用商店除了作为手机游戏发行渠道之外也提供营销服务,营销服务的价格和收入分成的多少可以根据你的产品的质量neigotiate. 国外情况简单多了Apple和Google都是从应用内购的收入里收取30%的服务费。国外应用商店就只是一个用户下载游戏的渠道,并不提供营销服务。但是Google和Apple都有自己的advertising network用于广告投放。B.做好ASO (App Store Optimisation)要想从众多的应用中脱颖而出可不是一件容易的事。搜索是用户发现应用的一大主要方式,因此做好App Store的搜索优化就显得十分重要。决定应用排名直接影响因素有以下:1)应用名 – 要精短概要并包含核心关键词。2)关键词 – 在应用描述里应该覆盖你想要用户搜索的关键词。如果你是专业做ASO, 那就应该实时监测你的关键词和相关排名状态,关注你的竞争对手的关键词和排名,可用MobileDevHQ免费对10个应用关键词和排名做监测。其他间接影响因素有:1)应用下载总量 – 当然是越多越好2)评分及评论 – 高评分和好的评论对搜索排名也有积极影响,并且越新的评论对排名算法占的权重越大,所以引导用户做好的评论减少用户的负面评论是非常重要的。 在游戏内应该要有地方让用户可以直接向开发商提意见,避免他们把不满的情绪发泄在评论上;另外尽量在用户高兴的时候,比如升级的时候提醒用户给评论也是获得正片评论的好方法。3)外链数量和质量 – 这点只对Google Play 适用。高质量的外链对应用的排名也是有积极帮助的。4)Google Plus – 有良好的social presense也是Google Play衡量应用排名的一部分,所以为你的游戏应用建立G+页面并保持更新也是对应用商店内的搜索排名有帮助的。做完以上步骤就以为可以高枕无忧,那你就太天真了。你在做ASO的同时你的竞争对手也在做,并且还有可能比你做得更好。 所以这个时候你就得去寻找机会了,具体的做法就是去看你的关键词排名比较好的竞争对手,去了解他们背后是否有团队在做ASO,看他们是如何排名到这个位置的,并且判断他们是否值得排到这个位置。如果你发现某个应用已经很久没有更新,却在某个关键词上排到了很高的位置,这就是你的机会了,既然这个应用很久没有更新,表明这个团队可能已经没有在做ASO了,这个时候如果你在各个方面都努力比这个竞争对手做得好了,你就应该能得到它的位置。 总之ASO是一个动态的过程,不是一天两天就能出效果的,但是如果做得好,搜索则是一个成本低廉效果突出的渠道。C.网络/移动广告国内的游戏的营销主要是基于社交驱动,微信微博是手游推广重点战场。由于国内城市人口密度大,人与人之间的关系相对紧密,游戏口碑传播的比率在200-300%是十分正常。 国外的游戏口碑传播的比率大大低于国内,20%-30%左右的口碑传播比率已经很不错了。 国外网络广告经过多年的发展,RTB(实时竞价投放)精准广告投放技术已经非常成熟, 应用这个技术,游戏开发商可以直接针对游戏玩家进行广告投放。 国外游戏一个主要acquisition渠道就是网络广告。Google和Apple都有自己的mobile advertising network, Google 有Admob, Apple 有i-ad, 另外社交渠道诸如Facebook, Twitter都有自己的广告平台,除此之外还有数不尽的mobile ad networks, 例如Tapjoy , Applift, inMobile, Millennial…这里主要介绍下Facebook和Google的广告系统,其他广告网络的运作状况也类似。Facebook:Facebook主要有两种广告类型,一种是news feed, 另一种是Right-hand-side (即右侧边栏的广告)。广告的形式有图片,视频和多产品(multi-product ad)广告。 根据广告的目的,手游可以选择投放App Install ad 或者 App engagement ad. App install 是为了获取新用户,App engagement 是针对已经安装游戏的老用户,让他们增加使用游戏的频率。在Facebook上你可以根据用户的人口结构,用户的兴趣爱好进行广告的精准投放。Facebook有一个十分有效的功能是target look -alike, 你可以上传给Facebook你的用户的邮件,Facebook可以对用户邮件进行匹配,找到这些用户,分析这些用户都有什么特点,然后去寻找像这些用户的Facebook人群。 比如,你可以上传你的高消费用户的邮件,Facebook就可以根据这群高消费人群的特点去寻找在Facebook上潜在的高消费人群,对他们进行精准的广告投放。Facebook对于广告的收费也是十分灵活的,你可以选择CPC (Cost per click), CPM ( Cost per thousand impressions), OCPM (Optimized CPM, 对更有可能安装你的游戏的用户进行优化了),你也可以选择CPA (Cost per acquisition)。对于bidding的设定显然不是越低越好,因为如果你出的价格低,你的竞争对手出的价格高,那你的广告就不能显示,你就丢了流量。记住获取一个用户的成本是会随着流量的增加而上涨的,因为你为了获得更多地广告显示的机会,你就得出高于竞争对手的价格来获取更多的广告显示机会。Facebook自家的广告投放系统是针对中小型企业设计的,上面提到的look alike targeting 和根据CPA进行竞价的功能Facebook都只开放给API, 所以如果你需要更有效的投放Facebook的广告就需要用到Facebook广告投放的专业软件,比如 Nanigans, 但是用这个软件会收取8%左右的费用。Google:Google 的App install ads 跟Facebook 的类似,可以进行文字,图片和视频广告的投放。广告的形式有插页式广告,横幅广告。除了地区和语言的选择,Google也允许广告主选择特定的手机型号,操作系统版本进行有针对性的广告投放。收费方式除了CPC, CPM和CPA 之外,如果使用Double Click还可以根据ROAS(Return on Ad spending) 以及Positional(搜索广告排位)进行收费。对Google进行广告投放有Adwords和Double Click可以用,那这两个平台有什么区别呢? 跟Adwords相比,Double Click 不仅可以投放Google Network的广告,还可以一并投放Yahoo和Bing的广告;Double Click 提供几乎及时的数据,Adwords的数据则是有延迟的;Double Click还提供更灵活的自定义的报告界面运行广告主进行更深入的分析。Adwords 是免费使用的,主要是针对中小型广告主的投放平台;Double Click则是根据广告费用的多少收取服务费,针对大型广告主,提供更灵活的广告投放方案。其他 ad network:其他 mobile ad network功能也都大同小异,但是质量就参差不齐。那么究竟怎样选择好的ad network投放广告呢?在决定在一家ad network投放广告之前需要搞清楚一些问题,诸如他们的广告的inventry是哪里来的, 他们的精准投放的算法精度如何,他们如何防止点击欺诈,他们的用户数据是否是最新的等等。 了解了这些问题可以做到心中有数,但是要知道这个network的效果到底好不好还是需要用一小部分预算来测试才知道的。D. PR & App discovery service自媒体:PR不仅仅是寻求媒体报道,同时也需要自己建立良好的online presence,包括建立App的网站,及各种社交账号,比如Facebook,G+, Twitter, instagram, Pinterest的页面。运用这些渠道同用户分享跟游戏有关的有趣的内容,与用户互动,帮助用户解决他们需要帮助的问题,收集用户反馈。媒体和博客作者:首先你需要的是新闻稿。新闻稿不用长,但一定要出彩,提供有用的基本信息,包括App(手游)的类别,价格,及上线的时间。 你也可以附上一段App的视频及用户的评论。 主动出击联系记者时一定要有针对性,去寻找对你的App(手游)有兴趣作者,这些作者可能曾经对类似的产品写过评论或者在他们的社交网络上分享过相关的内容。App discovery service不多说,这些渠道有人用,但是用的人并不是特别多,有些App discover service也是收费的。有可以去看看App Gratis, App of the day, Appreciate 等等。作者简介:Elsie Chen, 目前居住在伦敦,她在一家英国的游戏公司做了三年的online marketing。
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