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水草的故事_百度文库
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水草的故事
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你可能喜欢  正如上篇文章提到的,游戏里的时钟是非常重要的一个环节。但想把时钟做好,却可能更加困难,因为我们没有更多的手段来对付这个难题。
  大部分的游戏都采取 Main Game Loop 机制,只要游戏在运行,循环就在持续,每帧一次,永不停息。来让我们看看,每帧都需要做些什么:
Accept User Input& :接受用户的键盘/鼠标输入
更新游戏场景里的一切
渲染所有可见对象
网络游戏中要处理数据包
运行游戏对象的业务逻辑
  上面的各个步骤依照不同的顺序执行, 但也未必需要都在同一帧内执行,有的任务也可以隔若干帧执行一次,记得上篇文章里讲过延迟执行的任务吗?调度器的执行也是建立在这样一个循环上面的。但令我们头疼的是:随着游戏的进行,每一帧的长度实际上在不断变化的,而且很有可能这个变化的幅度是如此之大,这个变化是游戏呈现出莫名其妙的样子。
  我们希望有一个可靠的时钟系统来支持游戏:
获取当前时间
获取帧的长度
独立于游戏部分
帧长度固定
足够的精度
  全局时钟 和 局部时钟:GlobalClock&& LocalClock
&&&& GlobalClock:这是一个总的时间源。
  LocalClock:为游戏中的不同用途而创建的,可以暂停,归零,缩放,变帧长度...
&  现在我们提到一个重要的问题,如何让帧长度是固定的,这么说或许是理想化的说法,那么换一种,如果让帧长度的差值不会太大。读过两种做法:取平均帧长度和设置帧长度上限。
  下面向大家展示一张图,是以5帧的帧长度的平均值为过滤的。
看上去很酷,是吗?可实际上要实现这样的效果,恐怕不是一件容易的事情,时钟是一个需要长期探讨下去的课题。
大家如果感兴趣,可以时常来看看,接下来要写点代码来尝试验证验证了。在实践中有所心得后,和大家分享。还是那句话:纸上得来终觉浅,须知此事要躬行。
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推理游戏――湖中的水草
湖中的水草是一个常用语素质拓展或培训中的推理游戏,可以让大家完全的发散思维,每个玩过的人都有不一样的故事还原。
1、主持人给出一个案情(一个男人,走到湖边的一个小木屋,同一个陌生人交谈以后,就跳到湖里死了。)
2、队员通过发散思维还原故事,可以向主持人提问,主持人只能回答&是&或&不是&
3、限时3分钟
湖中的水草案情还原:在一个夏夜的湖边,一对热恋男女谈情说爱,由于夏夜炎热,男人去买饮料解渴,留下女朋友在湖边等。结果十五分钟之后,等男人回来之后,发现女朋友已经不在原来的地方,于是这个男人在湖的周围大声呼唤她爱人的名字,没有人回映。时间一分一秒过去,男人越想越担心,一种不祥的预感已经笼罩在他的心头。&扑通&一声,男人跳下湖里,在湖里寻找爱人的足迹,他在湖底摸索了许久,什么也没有发现,除了一些象水草一样的东西,因担心水草会有危险,所以,就放弃了湖底寻找,上岸之后,男人沿着湖边到处寻找。夜深了,人静了,男人拖着疲惫的身体继续沿着湖边寻找。这时他看到湖边有一个亮着灯的小木屋,于是敲门,开门的是一位陌生的老大爷。&老大爷,你没有看到一位长头发,穿红色裙子的女孩?& &没有& 男人仍不放过一线希望,把爱人失踪的遭遇包括在湖里寻找的经过一五一十的告诉了陌生人。&我是这个湖的看守员,这个湖里几十年来一直都没有生长过一根水草& 原来,男人在湖里摸到的不是水草,而是她爱人的长发。于是,男人跳到湖里殉情了。
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