玩率土之滨沦陷在野玩家打一个玩家第二天一看没了为什么

附近人在搜什么
领先半步无红海 《率土之滨》的2015
  导语:回顾手游行业的2015,正当手游已然红海,人口红利渐失,新品突围越发艰难等观点出现越发频繁之际。SLG,这个“古老品类”却在2015年似乎突然找到了自己的位置,隐现风口。网易“新人”《率土之滨》的到来则彻底宣告了SLG的明朗未来。其在Q4发布后持续稳步攀升,近期畅销榜峰值达到11名,目前稳定在20名左右,向上趋势持续。
  很多人在研究《率土之滨》,为什么一个不做运营活动,一个鸡肋品类,部分体验似乎不大友好,大R被压制的作品凭什么能达到目前的高度?工作和热爱是两回事,《率土之滨》不是做给一天玩五款游戏,需要自己“时刻紧跟潮流风向,以此见多识广”的大拿玩的,要研究《率土之滨》,玩够七天再说!
  卡得准的洞察力
  在快节奏的手游时代,大部分厂商都在争相布局当下风口产品,卡牌如此,ARPG如此。而SLG由于节奏较慢、付费点后置、开发高门槛高风险的特性,一直以来未能进入主流厂商视野。据悉,《率土之滨》研发周期长达两年,而在13年卡牌初露峥嵘,海量作品集中研发之时立项这么一款产品,这在当时不得不说颇有点任性。
  进入2015,随着人口红利渐失,手游市场的逐步成熟,如何突围成为新品们无法抗拒的命题。我们知道,SLG在单机和页游时代培养了一大批忠实的用户(仅中国用户数量就超过5000万),这批用户具有合理的年龄结构、良好的经济基础和较强的付费能力,市场潜力不可小觑。SLG既不强调画面,也不强调操作,玩的是真人玩家间实时策略对抗。手机平台具备随时互联的特性,突破了时空限制,使真人玩家实时策略对抗的游戏核心体验得以完美实现。“SLG+手机”天生搭档,依托移动智能平台,SLG的发展迎来了决定性的时刻。
  行业发展面临瓶颈,平台完美支持,品类缺乏独占作品,玩家一直未得满足,2015下半年,独占的窗口期陡然出现,《率土之滨》实时推出,一切似乎又都顺理成章,不是吗?
  看不懂的产品力
  现在,手游不再能玩“躺赚”,用户对“主流”的换皮产品越来越厌烦,与众不同未必成功,但成功之作,必然有与众不同之处。《率土之滨》更是在保留经典SLG原汁原味的基础上,摸索出了一条独特的、不可复制的创新之路。
  第一,
游戏立体代入感营造,代入感的营造不单是一个经典剧情的复刻,也不是一场经典战争的逼真演绎,这其实颇有些刻舟求剑的感觉。《率土之滨》没有一丝大家耳熟能详的三国剧情,也没有还原经典战役的设计,而是通过系统级设计营造出了最真实的乱世体验,玩家在游戏中充分体验到乱世枭雄的权谋、战争、合纵连横、尔虞我诈的感觉,这种体验都是真实的,因为这完全是真人间的智斗和交锋,这是一种触及玩家内心和灵魂的深层次代入,所带来的感受无与伦比。在《率土之滨》,你眼中看不到三国,但你时刻沉浸在风云乱世之中。
  第二,
游戏策略性玩法丰富,系统级的多人地缘战略环境营造设定,万人同图、真人即时的PVP国战,数百将领,数百技能,每人若干只队伍,超高自语度的组合搭配,近日更新的“同盟战争”玩法等等。更可贵的是,如此庞大的设定,还让玩家在战争时保持了非常稳定的动态平衡。这些都足够承载策略热爱者们对极致策略的需求,持续支撑游戏用户增长和收入稳定攀升。
  第三,
游戏深度取悦核心用户,有人认为产品新手似乎不大友好?研发团队清晰知道产品是给谁玩的,在这个阶段,并非服务过返的用户。有人认为似乎对大R不友好?的确,取消了一般为人诟病的VIP系统,大R也不能通过RMB无差别碾压等等,但实际上大、中、小R平衡分布在游戏内,人人都能找到自己的位置,营造出良好、公平、又冲突处处,战争精彩纷呈的游戏氛围,让人欲罢不能。有人认为太过硬核?不做到极致,如何深度取悦核心用户?这个命题叫“取舍“。
  第四,
游戏基本没有应季的运营活动,也没有什么打折促销,甚至出现玩家呼吁开花钱口子的呼声,表现在AppStore上是节节攀升,简直让人莫名其妙。事实上,游戏运营活动与节奏匹配,内置长线运营模块“天下大势”,一改常规游戏前期狂搞打折、促销式的暴力拉收活动,甚至形成了玩家期待开启运营活动的景象,极大地延长了产品的生命力。
  “任性”的开发团队,具备坚定的产品定力。并不肤浅地向”广泛验证的商业化“妥协,充满情怀地打造属于特定玩家群的精品,使游戏成为了策略热爱者的挚爱。而策略热爱者们用忠诚度,高活跃,高付费为这个产品投出了自己神圣一票。
  通过游戏上线后的数据我们看到,这种“针对式创新”成效十分可观。《率土之滨》在上线一个月以来新增用户稳定增长,收入曲线不断上扬,较为后置的付费点以及更多创新内容的即时更新使游戏发展还有很大上升空间。
  摸不透的营销力
  我们知道,SLG手游的用户构成以男性为主,手游玩龄较长,多为战争策略类游戏粉丝,这类受众核心向特征显著。基于这个洞察,营销操盘要解决的问题,归结起来就三个:谁?在哪?怎么做?事实上,所有产品发行都面临这三个问题,但结果千差万别。
  上市之初,《率土之滨》做了一件颇具争议的事情。缘起营销团队通过与测试玩家深入访谈沟通发现SLG部分核心向用户对军政历史颇感兴趣,于是便瞄准这部分人群做了一场“关羽之争”。从《南方都市报》包版开始,从另一个角度解构关羽,探寻国人熟知的“武圣”关羽背后,成大事者—唯智唯狠的千古王道。通过袁腾飞、高会民等圈内知名人士的发声辩驳,引起了一场影响了半个网络历史学界圈的大辩论,达成了“失控”的扩散爆发效应。成功吸引了大量核心用户的关注与参与。
  (南方都市包版广告) 
  (“另类”解读武圣关羽)
  在投放策略上,找到核心用户,以核心向玩家接受的语言进行全方位沟通。基于对用户构成的分析和精准定位,《率土之滨》选择了单机游戏、军政历史类网站等媒体进行全方位的曝光。通过全面的铺设、深度专题等合作,并以用核心用户“喜闻乐见”的方式,润物细无声的将极致策略的标签渗透到核心用户的思维中。这么做也直接引入了大量的核心向用户,实现了案例级的投放ROI产出,这让生意具备了可持续性特性。精准导入的投放策略,也让游戏始终处于健康的运营状态,对良性氛围的养成和延续意义重大。
  在内容营销上,为核心用户定制深度内容。《率土之滨》摒弃了靠噱头单刷阅读量的策略,扎根于SLG玩家对游戏内容及攻略巨大的需求量,在官网、贴吧、公众号等平台上扎实地以游戏特色玩法为依托,围绕产品的核心内容(PVP国战、武将、战法、同盟)展开,更使玩家自发实时播报游戏中PVP战争,“自产自销”下最终实现了不断聚拢和巩固核心玩家的效果。
  “任性”的营销操盘,具备坚定的营销定力,抛却浮华,始终认准核心向玩家。甘冒风险,看似在泛平台圈中不够热闹,实则追求纯粹与极致,针对核心玩家做了大量针对性的工作,获得了众多高品质玩家,为游戏步步生莲打下了坚实的基础。
  有温度的经营力
  立项可以任性,产品可以任性,营销可以任性,但对待玩家却万万不能任性。《率土之滨》搭建了立体的游戏外玩家集群,实现了对用户的全方位立体化经营,通过各种平台聚集玩家群体,放大游戏的口碑效应,有效地促进了玩家互动,维护了玩家的活跃,也带动了产品的自新增能力。
  第一,
匠心运营公众号:《率土之滨》公众号的运营逻辑是专业、干货、高活跃,在培养用户对品牌认知的同时,塑造一个温暖的游戏文化氛围。深挖玩家大事件,打造了《率土风云》、《率土囧事》等精品栏目,持续产出玩家最关心的内容,逐步提升用户粘性;与游戏打通,实时记录玩家成就,提升玩家的游戏成就感。《率土之滨》公众号为为玩家提供了一个分享日常和展示荣誉的专业平台,精品内容单篇阅读近10000次,每日总阅读量超12000次。
  第二,
用心经营官方群:《率土之滨》官方QQ群的作用旨在建立与用户沟通的平台,及时了解玩家动向,快速引导舆论导向。一对多答疑解惑,促进了玩家与官方之间的交流,拉近了两者之间的距离;不定期的游戏内容爆料,持续保持新鲜度,使用户对游戏持续高度关注。除官方QQ群外,还引导玩家搭建了海量的同盟集群,无时无刻不在的用户间交流,促进新增玩家快速融入到游戏的大家庭,也在玩家群中不断地放大了游戏的口碑效应。
  第三,
长线贴吧和论坛运营:贴吧和论坛是《率土之滨》培养玩家团队的孵化地,游戏丰富的策略玩法和强PVP的社交性使玩家产生了强烈的分享和讨论意愿。《率土之滨》通过招募“战地记者团”的方式,依托核心玩家,以“新手问答”、“战地采风”“大神配将”等内容选题切入,持续活跃贴吧、论坛玩家,对新玩家释疑、交流氛围养成等产生了巨大作用。有效将玩家群体聚集到一起,同时也带动了玩家自发的“人拉人”行为。
  玩家经营看似简单,实则繁复;口号容易,贵在用心,贵在坚持。有温度的经营玩家群体,真诚面对玩家,与玩家共同成长,引导玩家舆论,为玩家解决问题,将玩家心声反馈给产品,充分发挥玩家主人翁意识。有温度的经营玩家群落,这也是除产品本身品质外,维系玩家的一大重要手段。
  《率土之滨》复盘2015 展望2016
  《率土之滨》在2015年Q4抢滩登陆SLG市场,正式宣告了SLG大时代的来临。畅销榜峰值11,目前稳定在20来位,秉持长线运营策略,游戏未来将不断更新版本和玩法内容。除了12月更新的“同盟战争”外,游戏还计划在不久后发布国家新版本,更多新版本已然出现在产品进化路线图中。2016年,产品将持续保持有序的更新,不断满足玩家们的期许。
  据悉,《率土之滨》目前在网易内部优先级非常高,隐然成为两大巨头外炙手可热的潜力股。2016年《率土之滨》将有更多动作,国内市场会看到进一步突破,海外市场也将崭露头角。有传闻说,《率土之滨》在开拓海外市场方面已取得实质性的进展,不久后将能见到从国内走向国际的“国际率”。
  《率土之滨》的2015,仅仅只是个热身。不再自动弹出
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率土之滨与人斗其乐无穷 率土玩家的卧底故事
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11:58:03& &来源:
  《率土之滨》各服务器战争全面打响,战火愈来愈旺,一丝松懈都有可能四面楚歌。相信不少玩家已经慢慢有了自己的心得体会,《率土之滨》S231区玩家@茗丶晴天很有心的整理了自己的游戏历程,慷慨地与大家分享。小编看后受益良多,希望能给各位的霸业征途带来帮助。
  大家好,我是来自s231的茗丶晴天。今天为大家讲述一下,我在敌对势力为期两个多月从无名小卒混进119管理层的卧底生涯。
  首先,我用的是朋友的号(119土著)。作为一个人从56玩到126的老司机,首先你需要做的,就是出名,怎么出名?冲榜是捷径,于是从出保开始,到第一次州战爆发前,我一直霸占着排行榜第一。
  顺便装个逼,这个号非五红土豪号,核心将大多没有,但号主运气逆天,开局抽将三下出吕布,其实也是也一个群吕布改变命运的故事。因为排行榜势力值恐怖,加上一开始我选择进入了119在幽州的分盟,以高战身份,又在各次攻城中出死力,轻易获得了官员身份。
  接下来,我以老司机的身份,在群里装逼,热心帮人配将,接下来临危受命,获得了幽州分盟烟雨星辰的指挥官身份,指挥攻城。于是很自然的,我迎来了我的第一个任务。
  任务编号001
  任务大背景:
  并州主盟龙战天下+幽州战火燎原VS冀州主盟北境+青州主盟天上人间。当时冀州和并州在凉州关卡对峙,幽州试图从南下入关进冀州,青州北上抗幽州。此时,战火幽州战火燎原正与冀州主盟分盟仍在其他关卡对峙。安排幽州分盟烟雨星辰取幽冀关卡界桥。而青州已经空降界桥外准备破关。
  这是我执行的第一个卧底任务:帮助青州兄弟破界桥入幽州。
  任务内容:
  涉及到双方抢关口,鉴于我在幽州指挥,我会将攻城时间和压秒时间提前告诉青州方面指挥官,且因为最后青州方面没有准备好,我在假装统计完我方攻城值后宣布攻城时间推迟两次,直到青州那边攻城就位才开始攻城。
  结果:
  由于和青州方面交流有差错,导致他们方面公布的补刀时间比预计的晚一分钟,我的第一次卧底任务失败。
  虽然第一次任务戏剧性的收尾,但是界桥第二天仍是被发育良好的青州戳破,青州实力完全不是一个幽州分盟可以阻挡的。不过值得一提的却是,这次界桥破关,却是幽州在s2前中期唯一的一次胜利。幽州的胜利是因为卧底的一次失误,想想确实非常讽刺,并由此可见,像我一样,一起在幽州的战友们是有多么努力。
  任务编号666
  任务大背景:
  冀并,幽青。战场进入拉锯阶段。幽州卧底人员为打破僵局,决定暴露牺牲自己,进行沦陷幽州主盟战火燎原中都十三步的计划。在此向当时所有熬夜奋战的兄弟们表示致敬。
  这是我执行的最惊心动魄的任务,我在这个任务中起到的作用仅仅只是可有可无的一小环。
  任务内容:
  经过几天的激烈讨论和谋划布局,我们确定了最终方案。
  因为经过几天观察,我们发现,中都十三步是个有着良好习惯的盟主——睡觉坚守,同时,为了避免我暴露,所以任务仅仅就是通过私聊邮件确认中都十三步是否睡觉,便于大家计算坚守时间。
  我们在凌晨3点行动后仍是在第一时间被对面发现。中间也出现了许多失误。
  结果:
  还是躲不过他冰天雪地的命运。中都十三步被沦,幽州主盟战火燎原前的全面沦陷。很可惜,没找到截图。
  任务编号741
  任务大背景:
  幽州自主盟被全盟沦陷后已经基本被青州吊打的溃不成军,人员大量流失。冀州因为个别叛徒导致军心不稳,不小心被龙战推入百格。双方决定开始谈判,停战。
  任务小背景:
  自从界桥破关,中都十三步被沦之后。幽州再无任何大动作,我也没有了什么主动任务,而因为界桥的顺利破关,我成为了119在幽州唯一打过“胜仗”的指挥官。从分盟指挥官提拔为分盟盟主,后又成为主盟指挥官,成功进去了119最高管理的群。而自从幽州基本溃败,我也就没有了主动出击的任务,终日无聊递情报,聊天。
  任务内容:
  外交,促成和谈。我事先将119管理们在群中讨论谈和条件的截图转发给盟友管理群进行讨论。(嗯,没错,我们就是看着他们讨论,我们再讨论)然后双方建立了谈判群,我以119管理的身份进群与121进行谈判。当时双簧演的我非常开心,开的心的以致于当时说了啥我都忘光了。
  结果:
  暂时停战协议达成。其实我只是作为一个观看着全程无死角观光。并没有起到什么实质性的作用,不过这段经历确实蛮有意思。
  任务编号656
  大背景:
  并州龙战天下背弃盟约撕毁战争范围只限幽州协议。连夜偷袭冀州。幽州战火死灰复燃,准备孤注一掷攻关幽冀关卡灵丘,给冀州更多压力。
  小背景:
  作为幽州唯一打过“胜仗”的指挥官,顺理成章的就成为了灵丘破关总指挥。
  内容:
  跟第一次任务一样,由于有了经验,吸取前次教训,加强了与河对岸的沟通交流,深化了两边互信友谊。
  结果:
  不言而喻,幽州入侵失败,爪子缩挡青州揍了。
  之后,又开始了,抓间谍,送情报,揪叛徒的卧底日常。直到。。。。。
  任务编号999
  大背景:
  外部势力介入,益州兄弟天下北上,联合并州龙战天下,从黎阳入关打退北境至西平。战况危机。ps:兄弟为种田发育盟,前期没有参加过任何州战,冀并战场已经持续近一个多月,益州成了压垮骆驼的最后稻草。
  小背景:
  幽州战局已烂,战火燎原被青州灭国,我接到指示,帮助青州空降并州。
  内容:
  利用战火在并州的地,建立飞机场,然后下野,自幽州加入青州天上人间,进行空降。
  结果:
  由于行事仓促,青州并未准备好,空降失败,而我账号被并州龙战某人恶意流浪(因为之前的号主可能在s1的时候将账号交给过其他人)且将所有武将转化为战法经验。我的卧底生涯结束。
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类别:策略
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率土之滨开局怎么玩?率土之滨开局发展技巧
&&10:16&&&&&&&&&
来源:&&&&&&&&
作者:追风&&&&&&&&
访问量:459
大小:189M
版本:1.2.1
平台:暂无
率土之滨-新手攻略-前期技巧
怎么玩?率土之滨怎么快速上手游戏?对于不善于谋略的玩家们,玩这种大型策略战争游戏,需要多花一些功夫,接下来就给大家带来新手开局初期发展。
率土之滨开局出生州选择:
开局最重要的就是选择出生地了,如果你是好战者,可选择中原地区,如果是善内政,尽量避开纷乱的中原,可选择比较边缘低
如果是散人团队,建议选择荆州,主要有这几点优势,土地面积足够大,州内多平原富饶水产丰富自古闻名,而且距离第一大资源争夺州豫州近,铺地打要塞等等也比较容易。
率土之滨初期资源获取:
由于游戏不能买资源,没有商城,没有VIP,所以前期资源紧缺,这时候就得需要跟着主线任务走,每完成一个任务一般会给够你下一个任务需要的资源,直到你升完六级主城,然后后续资源就要你自己打野地,屯田攒产量了。
跟随主线任务走,要求一步也不着急,期间不瞎升级与主线任务无关的建筑,如果你升级其它建筑,导致任务所需资源不足,做不了任务,前期资源产量那么低,得卡你多久,你可以想一下。
游戏不像角色类游戏一样,着急快点抢时间进去升级,走对路不差这一星半点的,稳扎稳打才是最重要的。
率土之滨初期武将选择:
武将等级决定带兵量,这游戏武将等级很重要,前期低级野也很难练等级,所以一开始就挑一个组合开始练级一路走到黑。对于平民小资来说是最关键的,中途换武将的话重新从一级开始练的话即使再好的武将也得费点心思花点时间,当然练好了肯定比差的武将要好很多。
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11-07 11:00仁义之师
10-25 11:00养精蓄锐
10-21 11:00身经百战
10-20 11:00青龙偃月率土之滨手机游戏分析和体验报告 - 简书
率土之滨手机游戏分析和体验报告
率土之滨手机游戏分析和体验报告前言,《率土之滨》在一片换皮游戏的大浪中脱颖而出,让爱玩游戏的我怒删了无数卡牌游戏之后大呼惊为天人,终于等到一款好玩的游戏而不是赚钱的游戏了。所有获得成功的游戏都是玩法和体验的创新,换皮游戏或许能借ip火爆一时但在快速消费的移动游戏时代创新才是核心竞争力,率土之滨创造了一个虚拟的三国时间和空间以及完备的经济模型,这就足以开创一个新的游戏时代。1游戏功能1.1抽象地缘政治系统,真实世界般的连续地图,资源来自土地的经济模型,对现实军政世界的矛盾高度抽象。1.2势力建设系统,建筑分为提升资源和提升战斗力、拓展初期限制三个部分。部队分为征兵和预备兵两个部分。每个部队有三个武将组成增加了玩家搭配组合的乐趣。1.3武将卡牌系统,借鉴了其他卡牌系统的玩法和扣费点,高度融合了三国文化,让玩家既有武将的代入感又合理的设置了刚需扣费点。1.4战法系统,进一步加大了对卡牌收集的需求,进一步加强了搭配战法组合创造的乐趣,可以说是武将系统的深化和加强。战法的概率释放,概率触发给十回合的战斗带了了无尽的变数,变数和惊喜是游戏最大的魅力1.5同盟系统,游戏战斗大部分都是建立在同盟之间的很少有玩家单独pk,这种设定下玩家间的交流是必须的而且几乎接近于真实世界的高强度交流,组织真实的人联合起来战斗是率土之滨这个军事游戏最大的亮点之一1.6地图系统,地图考究三国时期真实的地图和名称,要塞关卡城池也高度还原,这些都给了玩家很强的代入感,并且是一个施展身手的自由的平台2逻辑2.1付费逻辑:玉的使用是游戏获得收益的来源,玉主要用于a卡包抽卡b部队返回加速c建筑建造加速d世界内说话消费bcd项消费点很准的抓住了玩家在中后期厮杀时失去理智的点,提高了消费率。a项开卡包的五次必出好武将以及定期出现的稀有卡包也极大的刺激了玩家的消费。2.2玩家的目标逻辑首先是称霸天下的终极目标,然后是发展以备战的目标,之后是占领更多资源地,获得更强武将的目标,最后还有搭配出最好武将组合和战法组合的目标。2.3同盟的发展逻辑因为战争的消耗在时间和资源上都是巨大的,并且同盟很难以少胜多,所以同盟的发展逻辑是对外用政治施压和对内组织建设,这就大大强调了人和人之间的沟通和斡旋,把军事政治游戏的精华得以展现。3竞品分析率土之滨、部落战争、列王的纷争三款手游的横向比较3.1率土之滨和cok比较:有两点很基本的率土之滨没有,这两点严重威胁玩家的存留,也是cok这个游戏的命根.3.1.1.cok的节奏这个游戏最大的特点就是游戏运营和节奏把控惊人的好,手游的特点是每天会上线十几次,cok会把这十几次上线都变成对玩家的奖励,所以每次上线玩家都会有事可做,不管是收麦子还是收获些小惊喜,都会觉得有些策略养成满足感。这一点是率土之滨完全没有考虑到的,率土之滨没资源没兵的时候上去100次也只眼睁睁的瞅着。。。这时候游戏的无力感超强。可见率土之滨对手机游戏的人机交互没有很深刻的理解,无时无刻的现实和游戏切换才是手游!率土之滨的端游的思维太强太重了。3.1.2.cok的活动运营cok每个时期的全服任务让玩家很有目的性,不会觉得无事可做,并且对玩家的引导做的非常好,一段时间采集资源,一段时间要暴兵,还有一段时间要求玩家互相攻伐,这种全服活动是个不错的点子,玩家玩游戏需要一定的活动产生互动和行动的目标点。率土之滨只有天下大势这一个游戏进程线,在天下征战的漫长时间,(起码打州战之前的十天左右)玩家互相基本没交流,这时候如果能运营一些其他的事件,活动之类的周期任务,率土之滨完全可以摆脱上线瞪眼看模式。3.1.3.超顺畅的交流看看cok的聊天,多么简单直接无时不刻在画面下方,这就是交互,只要点两下就开始输入文字,说话完全就是文本编辑。看看率土之滨,谁都不愿意多说一句话,聊天按键藏太深,聊天引导基本没有,聊天嘛就是小窗,小子,小按键,输入方式甚至和很多键盘不兼容,我就死活输不进去个表情。然而我还是卸载了cok...首先!列王的纷争你这个游戏怎么这么不讲究个人的智力运用呢,天天无脑收麦子暴兵,被人民币玩家削,我真的玩的人都不会动脑子了,策略游戏个人可以思考的东西太少。其次!一个就是战争的变数太少,就是一个简单比较数字的战斗,世界之所以伟大而精彩是因为屌丝可以逆袭,是因为有官渡之战有滑铁卢有斯巴达三千勇士,强弱没有意外的策略游戏,我感觉我是一个矿工而不是决胜千里的将帅。总结cok真的是个不错的聊天室,这种移动端的能全球聊还能收收麦子其实是个好的聊天交友的地方。率土之滨是个好胚子,大框架创新力度空前,但是细节做得很粗糙,创新之余还是要学习别的游戏怎么掌控人心和人性的。交互的哲学是相通的。3.2率土之滨和coc比较:简单说率土之滨没做到coc做到的3.2.1.手机待机之后再打开游戏花的时间coc多长时间?一秒到两秒,而且完全不需要点击。率土之滨这游戏真的把自己当成三国志了,玩家每天进入游戏可能要十几二十次,碎片化的游戏时间里打开游戏的时间耗费太久,看遍所有大的手机网游,都没有样的设计。3.2.2. coc和率土之滨从根本世界构架,交互方式,游戏点就完全不一样coc的伟大创新是完全为移动端而生的创新,不断用新的兵种解锁来奖励玩家,不断的让玩家感受到新奇和创造的乐趣,是它迷人的地方。竞技性的活动让每个层次的玩家都能参与非常难得,而且也是不受服务器限制的全世界同服的世界构架,相比之下,率土之滨的服务器就是越到后面人越少,这种模式真的会有催化效应让老玩家驱逐新玩家,非常不健康。我敬佩coc伟大的创新,生来就有不与众生同的手游气质,同样敬佩也送给率土之滨,这种模式圆了我的三国志梦,率土之滨一定程度上满足了我对策略类游戏联机的想象也符合我这个喜欢中国文化的口味。卸载coc是因为他的策略太精细了让人很累,我坐地铁布置自己的建筑感觉太累了,这种精细的策略性游戏还适合在家玩而不是随时随地。也是因为我觉得率土之滨更好玩没时间兼顾coc了。4率土之滨核心竞争力和创新点游戏的核心系统是土地和资源相关,地缘和政治相关,基本抽象出了真实世界的经济运行规律,战争在资源不够势力膨胀的时候爆发,所以真实世界的军事和政治的深层还原是游戏的核心竞争力和创新点,部落战争几乎没有政治内容,列王的纷争不涉及土地和资源的争夺,也缺乏军政游戏的核心。5总评率土之滨:是国产手游少有的开山之作,谁都知道开荒是怎样的艰辛,就冲这份创新的勇气我给它满分!coc,cok都没有让我这个花心的玩家留恋但是它做到了!但是游戏内容设计上有许多考虑不足的地方,多像coccok还有海战世界等学习完善会更好。6一些对于游戏未来的构想6.1.率土之滨增加一个类似coc的凌空世界,可以匹配pk武将的系统,让大家想玩游戏的时候不会干瞪眼。6.2.武将练兵的时候是不是可以做成两个玩家一起合作的模式,两个人都参与才能让武将获得经验,使得玩家在初期不会一直单机,玩家之间也应该开放交易,让人们自由的互动交易起来,才能形成魔兽世界一样的虚拟社区。结语:这些年看过太多昙花一现的好游戏,令人惋惜,愿率土之滨越来越好。

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