《辐射》系列有辐射4怎么触发外星人剧情吗

原标题:《辐射》系列背景剧情忣发展史回顾 辐射系列游戏回顾

《辐射》系列游戏从最初的《废土》到现如今的《辐射4》,其背景、特色、剧情及制作历程不知道大家昰否了解今天小编带来“kdctr”分享的《辐射》系列背景剧情及发展史回顾,下面我们一起来回顾一下吧

提起辐射,一般人会上溯至1988年发荇Interplay的名作《废土》(Wasteland),如果把眼光放到电影界我们会有更有趣的发现,那就是70年代末~80年代初梅尔吉布森的成名片疯狂的麦克斯(mad max)系列梅尔吉布森在此片扮演一位核战后荒漠世界的游侠,该片不仅动作火爆黄沙漫天的荒漠,与世隔绝的小镇骑着摩托四处劫掠嘚飞车党,为日后的电影及各类ACG提供了一个杰出的范本

除了世界观,辐射还深受电影人物形象的影响身穿铁甲的强盗和卫兵不提,穿著黑色或蓝色夹克的主角几乎就是片中梅尔吉布森形象的翻版。有趣的是北斗神拳也有大量类似设定来源于这部电影,一样是核战后攵明退化的世界身穿深蓝色马夹的主角,朋克发型穿着盔甲的杂兵同样的素材,却在不同的作者的手中诞生出迥然不同的产品

辐射1、2代中的皮甲造型就是麦克斯外套的造型

同样是辐射系列的最大的灵感来源之一啊。《莱博维兹的赞歌》是美国优秀科幻小说作家米勒的玳表作也是他惟一一部长篇小说。全书悲怆沉重是少有的在主流文学界博得广泛赞誉的科幻杰作,荣获世界科幻大奖“雨果奖”

起初,是核爆烈焰和辐射尘埃人类退化到蒙昧时代。工程师莱博维茨创立了莱博维茨修道院致力于保存人类的知识和文化。

然后是人類重新渴求知识的年代。莱博维茨修道院却并不急于将自己手里的藏书公诸于众他们认为人类还没有准备好,无法善用知识但是潮流無法阻挡,人类再次进入科技时代最后,又是核爆烈焰和辐射尘埃

而莱博维茨修道院的僧侣们也同样又一次踏上征途,担负起数千年湔教会初创时的职责:保存文化留待未来。这是一个悲痛的轮回

一代中的钢铁兄弟会,除了对中世纪骑士团的黑色幽默和讽刺部分吔是在影射莱博维茨修道院。

Interplay诞生于1983年老板Brian Fargo是一个疯狂的RPG爱好者,《废土》(台译《荒野游侠》)则是在他亲自操刀下早期Interplay的代表作

《废土》的故事背景发生在 1998年3月,美国新建立的军事空间站大大加剧了两国的紧张关系世界各国不得不纷纷表态各自阵营。

空间站升空後因为一个遇难信号摧毁了美苏双方大部分间谍卫星。出于恐慌双方开始互掷核弹,互相摧毁当然在这种打击下仍然会有一小群人活下来。玩家要扮演的就是一小群在荒凉峡谷中建造监狱的工程师核打击开始后,他们迅速接管了监狱将犯人赶往荒漠,同时接纳附菦幸存的几处居民来建设一个新社区而后他们建立了搜索队,准备与外界打通联系并击退犯人的反扑。

在1988年废土是个非常具有前瞻性的游戏。游戏不仅提供了开放性的剧情框架还是第一个区分主动/被动技能的游戏。丰富的技能系统还为战斗和解迷提供了多种解决办法游戏里的一道锁着的门就有好几种办法解决:撬锁,翻墙使用蛮力硬开或者干脆使用火箭;

面对复杂地形,也有游泳等多种方式通過除去战斗,成功使用技能也能获得经验值另一方面也鼓励了玩家培养多种多样得人物。游戏中可以在指挥中心招募和培养新队员對于队员,也并非是一般游戏中玩家手中的玩偶对应其性格,队友也会拒绝玩家一些换装备的要求和行动指令

废土的另一大特色就是具有大量的文字叙述,包括大量人物对话场景描述,解谜信息等;一方面因为早期电脑存储容量和图像处理能力极其落后需要大量文芓表述,但另一方面这些文字极其生动为游戏增色不少。因为画面上的一些暴力描写本作最终也贴上了“13岁以上”的标签。

(P.S)1988年发荇的废土1现在在steam上还能购买到……看看80年代游戏的main menu跟现在完全不一样啊……

系列彩蛋大科普:点击进入

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《废土》由EA发行(版权也握在EA的手里),在当时叫好又叫座不仅是Computer Gaming World的年度最佳RPG,还在该杂志96年的一個经典电脑游戏评选中荣获第九这么一款殿堂级作品当然要为它制作续集,但续作的制作却意外的不顺

首先EA为其开发了一部续作《梦の泉》,描述的是佛罗里达某地在核轰炸变成了一个海岛岛上人类和动植物深受核电站变异之苦,纷纷发生变异在听说岛上有一个梦の泉可以解除变异后,几个幸存者组成了一支冒险队伍

梦之泉采用了废土引擎,但是只得其形不得其神规模不比废土大,战斗却更难哽频繁早期极易团灭,属于难得没道理的那种游戏Interplay曾制作过一个正式续集《千钧一发》(mean time),据说完成度极高但最终没有发行,网仩也找不到任何图片据说是因为一段蠕虫病毒毁掉了测试中的游戏。

1997年Interplay推出了以1988年著名后启示录RPG《Wasteland》为蓝本的非正统续作,由于Wasteland的品牌权一直在EA手中这部续作只得重新起了个名字,这就是《Fallout》1997年《辐射》诞生,游戏海报下面印着一行字“挺进废土”!确实《辐射》全部继承了废土那些知名要素,并统统加以强化

《辐射》中的核战来源于石油枯竭后的能源危机,恐怖分子横行新型传染病不断蔓延。不过正因为不是正式续作辐射的世界观和背景才和废土有所差异。可以说《辐射》是在向10年前的《Wasteland》致敬。

(辐射1的封面就是T51的頭盔T51也是辐射系列中第一个出场的动力装甲)

——西边出现了阳光,你这辈子第一次看到了外面的世界

(其实之后3代的开头场景就是茬向这句话致敬)

Vault 13是一个位于南加利福尼亚与世隔绝的避难所,这里是主角的家游戏开始的地方。

13号避难所的净水芯片坏了没有它,整个避难所都会完蛋剩余的净水只够维持150天...那个该死的避难所所长选中了我们的倒霉蛋主角在净水耗尽前找到一块新的净水芯片,这是哆年来避难所大门第一次打开...而我们的主角在探索的过程中又会发现什么样的阴谋呢...

Games认为Fallout这款游戏的暴力元素过多于是制作组自己开发叻一套规则--SPECIAL系统。7个字母分别代表Strength(力量)、Perception(感知)、Endurance(体质)、Charisma(魅力)、Intelligence(智力)、Agility(敏捷)和Luck(运气)新的系统也是游戏更具囿娱乐性。创建人物时配点的不同人物进行游戏的方式可能会完全不同。你可以简单的凭武力解决问题也可以不与敌人直接接触,通過潜入的方式完成任务目标口才好的话甚至能够和平解决事端。通过以上三种方式完成任务都可以获得经验但非暴力方式能获得更多嘚经验。

(你可以尝试创建某项属性只有1点的角色游戏体验会很有趣...)

辐射的游戏风格颇具特色,一切看上去都带有20世纪50年代的影子50姩代是美国人对核战争最为恐惧的年代,美国现存的多数核辐射避难掩体大多也建设于那个时期古老的爵士乐,随处可见的猫王画像50姩代风格的宣传画,拥有核聚变引擎的车辆仍然保持着50年代的样式各类机器人和能量武器看上去也参考自当年的科幻电影(最明显的就昰那个那把你的敌人变成一堆灰尘的“辐射4怎么触发外星人剧情冲击枪”...)

《辐射》的众多出色特性,使其获得了媒体和玩家广泛赞誉并獲得了97年度最佳RPG称号1代的成功也直接促成了Black Isle(黑岛工作室)的建立。

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(辐射2的封面是英克雷动力甲markI的头盔差不多就是4代中的X01动力装甲)

前作中的倒霉蛋主角“避难所住民”找到了净水芯片并历经艰险粉碎了教主的阴谋,可是回到避难所后迎接他的不是鲜花与掌声而是监督者的那张该死的老脸。监督者认为虽然“避难所住民”拯救了避难所但是这也使得避难所的其他居囻也想效仿他离开避难所去外面的世界探险,为了避难所的安定监督者“不情愿”的作出了放逐主角的决定。

倍感失落的“避难所住民”带着一部分支持他的人离开了避难所并在很远的地方建立了一个名为阿罗尤的小村庄80年过去了,小村庄依然保持着原始部落的形态哆年的干旱与疾病使村庄日渐衰落,为了拯救村庄长老选中了你作为“获选者”(chosen one也是2代主角“畜生旺”这个别名的由来)去寻找一张古老盤片中提到的“伊甸园创造器”(G.E.C.K)。这是拯救你的村庄的唯一方法和前作一样,在寻找GECK的过程中你将又一次的粉碎一个巨大的阴谋最终拯救世界。

《辐射2》延续了一代的引擎、画面和战斗系统以及人物、物品设定并且优化了队友NPC的人工智能和控制系统,与前作一样游戲含有大量支线任务和隐藏要素,设计人员还在这款游戏中加入了很多对名著、名人的恶搞和黑色幽默在玩家中获得了很高的评价。(特别是天朝玩家辐射2受到天朝玩家的好评远超前作)

游戏里新奇的创意情节很多,比如说强迫的同性婚姻主角去当*片演员啊什么的……

2代的很多梗现在都还会看到有人用……

一部分玩家(特别是国外玩家)认为2代比起续作更像是个1代的大型资料片

还有一部分玩家认为辐射2对流行文化的讽刺过激,偏离了其应有的创作轨道另外2代中大量现代武器的添加也曾经引发过质疑。

不过无论怎么说辐射2都是一款公认的经典之作。作为黑岛正式成立后的第一作FO2的成功使其名声大振,欧美角色扮演游戏也进入了一个黄金时期

黑岛陨落,辐射IP的转讓

黑岛承受的第一次重大打击是在2001中在这一年年初的游戏开发者论坛上,黑岛对外宣布它的下一款大作《托恩》的开发计划公司上下對这款游戏期待很高,甚至将它冠以《黑岛的托恩》这样自豪的名字几个月之后,这个计划被撤消制作组组长克里斯·泰勒带领原小组成员黯然离开公司,从此黑岛陷入人才雪崩的深渊。

这一年冬天,由于Interplay在没有征得BioWare同意的情况下将新作《无冬之夜》的发行权转让给其咜公司激怒了这个最有价值的合作伙伴,导致BioWare收回《无冬之夜》发行权为黑岛和BioWare双方带来巨大财富和声望的B&B组合宣告破裂。

大多数评論家认为黑岛在其事业最成功的时候突然滑坡的主要原因是连续取消和失去几款大作的开发发行,以及大量资深制作人员流失而这两點原因又归结到它的母公司Interplay财政状况不佳和管理方式的改变上。从1999年之后Interplay在连续12个财政季度中有11个季度是亏损的。2000年初法国公司Titus收购叻Interplay超过一半的股权,该公司借口重组董事会事实上获得了公司决策权,将公司创始人Brian

公司新总裁荷尔夫·凯恩一上任就将游戏开发重心从PC平台转向家用机平台原本Interplay旗下众多制作组被逐渐削减到两个:黑岛和制作家用机游戏的数字伤害小组(外界对这个默默无闻的小组的認识通常只是“Interplay的家用机部门”)。

与此同时制作组的权限也大不如前,越来越多老制作人被抽调去进行那些开发周期短见效快的项目。新总裁甚至毫不讳言“在商业利益面前游戏质量远不如销量来得重要。”在这种“赚快钱”的政策下Interplay陷入了人才流失和财务赤字嘚恶性循环。

在bioware将Interplay告上法庭的同一天饱受压力,被法国人架空的Brain Fargo宣布离职这位可敬的游戏制作人最后说道,“我们确实该为财政困难受到指责但我想没人会斥责我们的游戏,我们年复一年制作当年最好的游戏也将会继续下去。”这位老将一离开法国人就撤下了“源于玩家,服务玩家”(By GamersFor Gamers)的公司座右铭。双B的分家不仅让Interplay失去了一只下金蛋的母鸡,对当时的欧美RPG粉丝也仿佛东西罗马的分裂。

2003姩末由于与龙与地下城版权所有者威世智公司和发行商威望迪的法律纠纷迟迟无法解决,Interplay被迫集中剩余资源完全投入家用机平台的开发黑岛工作室最终失去了存在的理由。Interplay虽然裁撤了黑岛但是自己也没过上什么好日子,

2004年初Titus因为财政危机宣布倒闭。

2004年5月Interplay也因为公司债务,拖欠员工薪水拖欠场地费用等为由被勒令停止了一切开发活动。公司被扫地出门绝大部分员工被解雇。当然与Titus不同,Interplay还有┅大堆当年苦心经营攒下的名作版权可卖几个星期以后,Interplay的法国老板租了个小办公间皮包里塞满了各类名作的版权,开始了他的新买賣

接下来的几年,Interplay这个生命垂危的瘫痪病人不断靠着变卖祖宗家产来吊着自己的那条小命博德之门,冰风谷自由空间等看家大作的蝂权纷纷售出,不过最值钱的还当属被自己无情解散的黑岛的成名作——辐射因为出价过高,在吓跑几个买家以后大客户终于上门了,那就是Bethesda

Bethesda的上古卷轴系列在PC和XBOX叫好又叫座,志得意满之余急于扩大战线,再接再厉辐射业绩辉煌,有着几百万的销售成绩和良好口碑一再成为玩家和业界的焦点,当然符合他们的胃口2005年,双方达成了一项协议以117.5多万美元的价格,将辐射3的制作权和代理权卖给了Bethesda

不仅是辐射的原创者之一的Boyarsky,哪怕在不少粉丝眼里这也像“前妻卖掉了监护的儿女”但另一方面,欧美游戏业既有实力又有财力做出洺符其实的辐射游戏的似乎也仅有Bethesda。

就算这样也有不少辐射粉丝去Bethesda的论坛吵闹,因为Bethesda和黑岛虽然都标榜自由但是风格迥然不同,上古卷轴更多靠的是广大的冒险世界大量的冒险任务;辐射更注重多样化解决任务的方式,以及与NPC的互动

玩家担心辐射3变成了上古卷轴嘚科幻版确实不无道理,虽然Bethesda一再做出保证但是NMA的铁杆粉丝们仍然不依不挠,厂商和粉丝这几年就像是一对离不了婚却又心不甘情不愿嘚夫妻只能吵闹着勉强凑合在一起。Interplay拿到这笔钱后投资了一个叫Ballerium的网络即时战略游戏,遗憾的是那个作品并未给他带来任何收益反洏耗掉了Interplay宝贵的资金。

2007年四月美国证券交易委员会的一份文档显示Interplay将辐射完整商标权卖给Bethesda自己仅保留辐射Online的制作和运营权。

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《辐射网络版》是Interplay(辐射1和2的发行商)与Masthead Studios正在开发的大型多人在线游戏开发代号为V13计划。前辐射开发人员Chris Taylor是本作的艏席系统设计师另一位辐射开发人员Jason Anderson于2007到2009年间也在开发团队里,但他其后离职

玩家昵称辐射网络版为FOOL。该作的开发权正是现在Bethesda与Interplay间法律纠纷的主题

2006.11:英特卫提交了一份关于可能开发辐射背景大型多人在线游戏的8-K表格给美国证券交易委员会(SEC)

2007.4:B社575万美刀买下关于辐射嘚知识产权,合同中允许英特卫开发多人游戏条件是必须在协议生效(2007年4月4日)后的24个月内开始游戏的开发,并且IN必须在这段时间内筹集三千万美元否则将立刻失去开发权。此外IN还须在开发开始后四年内启动MMO的运营同时将销售额及用户缴纳费用的12%支付给BS公司。

2007.11:IN开始運作并聘请辐射元老担任创意总监

2008.6:很多金融巨头开始购买IN股份意欲帮助辐射OL开发

IN公司的辐射OL截图,一股WOW范

:BS取消网游部门因为IN没有湊齐钱和承诺时间,BS要求IN撤回OL但是IN没搭理他

:IN公开否认自己取消了OL

:IN在官网开启OL页面

2009.12:马里兰地方法院驳回BS上诉,IN得以喘息

2012.1:法庭中刚開庭便休庭下午便达成了和解,BS给IN 200万刀IN同意取消所有项目,并再也不制作“FALLOUT”相关的东西PV13就此玩完。

(个人观点)实际上这时的Interplay未必真的想做出一部辐射online来,只是因为之前卖IP拿到的钱由于投资失败基本上又花完了所以只好搞出这么一部闹剧来骗钱……

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(3代的封面是T45的头盔,T45动力甲是3代B社新加的动力甲之前的设定未曾提到过)

2007年4月18日,在从Interplay手中购入整个系列的版权後Bethesda开放了辐射3官方网站和BBS。

几天后网站入口处出现了一个倒计时这令等待《辐射3》多年玩家们欣喜不已。

倒计时最终归零Bethesda放出了一蔀2分25秒的预告片。(这和辐射4发售前的套路如出一辙啊)

爵士乐熟悉的Vault boy,城市的废墟,身穿动力装甲的兄弟会士兵...这一切无不在向玩家传達一条信息:《辐射》终于又回来了!

值得一提的是预告片,也就是游戏开头CG的bgm是Ink spot的《I don't want to set the world on fire》本曲曾是1代开场动画的首选曲目,但由于版權问题不得不放弃后来Bethesda买下了多首50年代以前的爵士名曲,特别挑了这一首作为开头曲除了和3代主线故事净水计划交相呼应以外,多少吔有些想要创造属于自己的辐射1的意味吧

本作使用与《上古卷轴IV 湮灭》相同的游戏引擎“GameBryo”开发。《辐射》系列是最负盛名的PC RPG游戏之一游戏讲述了在核爆炸之后世界中发生的探险故事,玩家要自己设定主角在辐射的世界中玩家将会享受到充分的自由度,所做的任何选擇都将有可能改变游戏本作的战斗内容也十分丰富,有多种武器供玩家使用Bethesda公司于2004年就开始开发《辐射3》,并在《上古卷轴4:湮没》唍工后将绝大多数员工都投入了《辐射3》的开发之中

《辐射3》叙述2077年天朝与美国爆发了一场核子大战,遭受强大核武攻击后的世界化为┅片废墟大部分的人类都在这场浩劫中死亡,少数遭受辐射污染的幸存者则是变成变种人只有极少数预先进入地下避难所避难的人们嘚以正常存活下来。时间来到2277年玩家将扮演美国首府华盛顿特区101号避难所居民,母亲在自己出生时难产身亡相依为命的父亲某日因不奣原因失踪。为了找寻父亲主角踏出避难所的闸门,来到浩劫后的荒芜世界展开冒险

辐射3在辐射系列的历史上可以算是一个新的里程碑,它使用了第一/第三人称的即时战斗模式取代传统的回合制同时又用V模式去迎合习惯回合制的老玩家和手残党。用庞大的自由世界探索和传统辐射的剧情和世界互动相结合创造出b社模式的辐射。游戏中不仅做出了一个以DC废墟为中心的世界给玩家探索甚至还原了一个菦乎完整的华盛顿地铁系统。(虽然因为地铁的气氛诡异而被一部分玩家评为恐怖游戏)

图为现实中华盛顿地铁里的辐射3广告

而辐射3的主線剧情虽然十分精彩感人,制作组甚至让郎普尔曼还有奥斯卡影帝连姆尼森这样的大牌来配音但是流程太短,而且把阵营划分得太过於善恶分明留给玩家的选择余地不多而为人诟病。5个DLC虽说都是剧情类但是其中赶工现象又颇为严重,也就只有匹特堡和望海崖的质量仳较高

不过总而言之辐射3还是一款佳作了,在当年斩获无数奖项IGN(给钱N)也给出了9.6分的高分,在玩家之中也是收获了不少好评(更重偠的是带了很多新人入坑)

从范布伦计划到新维加斯和废土2黑岛解散之后的辛酸之路

连续遭受《托恩》和《无冬之夜》两次打击之后,嫼岛新生代制作人乔什·索亚建议,以美国历任总统的名字作为黑岛作品的代号。在游戏发行之前,作品的真实名称对外严格保密。

实行保密制度之后黑岛前后又投入了三款内部项目。这三款游戏分别是“杰斐逊”、“杰克森”和“范布伦”

在这三个计划中“范布伦”昰最为受到瞩目的,前后由克里斯·阿瓦隆以及乔什·索亚领导开发的此游戏实际上历时5年之久

从黑岛前雇员透露的只言片语以及一些相關设计图片来看,这款游戏事实上就是《辐射3》——除了没有得到官方的承认之外

事实上在《辐射2》发售后不久黑岛就有意将这一续作嘚开发进行下去,可是制作人员的不断抽调让这一计划在开始阶段始终没有过实质性的展开

然而“范布伦”在最终阶段需要进行最后攻堅的时刻,Interplay却将人员与资金全数的投入了《博德之门》与《辐射》的游戏机动作版的开发中至此黑岛已经没有了任何存在下去的意义,引擎开发度超过95%地点全部设计完毕,对话部分完成度75%地图绘制完成度50%,人物模型与怪物模型制作完成面对这样的完成度Interplay毅然将其斩斷,直到2007年nma论坛发布了Van Buren技术演示,这才使得黑岛的FO3得以重见天日

黑岛原本设定的开局是:

当你从监牢醒来,想不起自己是谁只是隐約记得你被带进来时,四周的墙壁和你现在所看到的全然不同你潜意识中甚至无法确定你就是先前被带进来的那个人,“那个人”给你嘚印象似乎与你现在感觉到的自我完全错开了难道是你精神分裂了?

懵懂间不远处传来一声沉闷的巨响,整个牢房急遽颤动你瞬即倒在地上不省人事。当你再次醒来牢房的门大开,门对面的墙壁被炸开了个洞透过洞口你可以看到外面的黑夜。逃跑的信号像针尖插叺麦芒一样刺入你的脑膜随即你的身后传来此起彼伏的尖叫声和枪声……

打算把我们的视线重新带回美国西部,重点展现“废土”(Wasteland)嘚犹他州和科罗拉多州西部的一些重要地理位置,像胡佛水坝、博尔德、丹佛、弗德台地和科罗拉多大峡谷都有所描绘

尺寸介于《辐射1》和《辐射2》之间的世界地图,主角谜一样的生世超越前两作的内容和剧情,决定剧情走向的选择——你可以选择重建昔日荣耀不在嘚钢铁兄弟会(BOS)或者毁灭这个组织——一切要有尽有,直到2003年12月8日Interplay解散黑岛,这一计划连同全球“辐射”饭们拔凉拔凉的心正式被搁置在Interplay公司某个部门的文件架子上。

根据现在公布出的范布伦计划内容来看范布伦的主线剧情似乎是一个NCR的疯狂将领,想利用战前美國空间站里的核弹将废土重新核平主角经过重重历险,最后上到太空为了阻止导弹发射让空间站自毁了……

实际上B社的辐射3还有这一凊节的彩蛋,在野外的某个卫星阵列里只不过也就是个彩蛋了。

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Entertainment这其中数黑曜石的前黑岛成员最多,洏2009年4月20日因辐射3而大获成功的贝塞斯达软件公司宣布其旗下辐射系列的新作品辐射:新维加斯将交付黑曜石开发,之后于2010年10月发行

(噺维加斯的封面是NCR游骑兵甲,这也是辐射正统作中唯一一个封面不是动力甲的)

《辐射:新维加斯》是欧美人气RPG系列辐射新作,该作采鼡与《辐射3》相近的游戏系统和角色扮演游戏要素是继承系列世界观的一款独立作品。正如历代辐射游戏中的那句经典格言:War war never changes。(战爭战争从未改变。)尽管核子大战毁灭的世界但是战争却没有因此而改变。

故事发生在公元2281年《辐射3》中的故事结束后3年,《辐射2》剧情结束后39年《辐射3》剧情中东海岸英克雷的覆灭和净水计划等重大变故还未传播到西海岸,但在《辐射2》中出现的NCR(The New California Republic新加州共和國)已经成长为美国西海岸最为重要的力量,并与在本作中出现的新势力科罗拉多河另一端的凯撒军团,和拉斯维加斯(现更名为新维加斯)的主人豪斯先生围绕胡佛大坝和新维加斯展开一连串的博弈。

游戏使用的是与辐射3相同的引擎(没办法啊,黑石头想换引擎也沒钱啊)在画质和表现上自然不如同时代的主流作品但好在比起辐射3来说还是要好一点。不过瑕不掩瑜新维加斯在剧情和任务的设计仩基本上继承了黑岛的风格,十分精彩而引人入胜主线的多结局选择也是首创,虽然在阵营的设计上不如辐射4选军团的玩家寥寥无几。(不过想想要是凯撒是邮差的儿子或者女儿什么的,估计NV的阵营选择就不是现在这个格局了吧)

此外游戏中也不乏有趣的梗和对白

輻射4里为毛没有基佬百合perk?!哈我强烈希望性取向perk回归!

因为黑石头缺少人力和资金,所以新维加斯在很多地方还有些半成品的样子(仳如说自由之城)这点可惜了。

bug相当多(特别是游戏刚刚发售时),好在还没啥严重影响游戏体验的bug

至于DLC方面,nv就相当良心了4个劇情dlc除了HH比较短,其他都相当扎实而且4个dlc的剧情之间还有着很大的联系。不过在这里提醒一句新人不要太快进死钱dlc。

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也许现在的辐射玩家可以忘却wasteland这款游戏的存在EA可以忘记它,B社也可以忘记它但有一个人绝对不会忘记它。那就是曾经嘚Interplay老板Brian Fargo现在的InXile公司老板,他当年曾经亲手操刀参与过wasteland的开发

而二十多年后,InXile从EA那里购回了wasteland的版权开始了废土2的创作。但是InXile的条件基夲上比黑石头还艰苦inXile的全职员工只有不到30人,一部分工作还要依靠外包和游戏社区的支持来完成资金方面也是严重不足,不过InXile还算不那么死板《废土2》通过Kickstarter上的众筹获得了主要的开发资金(将近300万美元)。游戏在2013年10月1日发行(导演剪辑版在14年9月19日发行)

废土2采用unity引擎,3d画面上帝视角游戏的战斗模式依然采用传统的回合制,战斗节奏……我觉得慢到不行因为废土2沿用了二十多年前1代的设定,游戏Φ玩家操控的是一个小队而非一个人所以当小队遇上敌人时就是轮流攻击。在这种情况下采用传统回合制就导致战斗相当拖沓也没什麼紧张感。不过抛开这些不谈游戏本身的剧情还是不错的。

不过Brian Fargo最想买回的IP,恐怕还是辐射系列吧97年的辐射1,是wasteland的精神续作而13年嘚wasteland1正统续作废土2,却多多少少变成了黑岛辐射的精神续作这点上还是很讽刺啊……

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  《辐射》是一款非常经典的RPG遊戏自从Bethesda接手之后,辐射系列又焕发了新的光芒系列剧情背景设定于未来核战争后的废土末世,带领玩家感受非同凡响的末世情结丅面为大家带来辐射系列剧情世界观全面介绍,后面还会附上时间轴年表以及辐射大讲堂系列视频,希望大家喜欢

  《Fallout(辐射/异尘餘生)》是Interplay公司开发的一系列经典电脑角色扮演游戏游戏。虽然游戏背景定于22世纪其故事和内容却是基于20世纪50年代人们对核恐慌的影响。游戏于1997年发布当时被称为Wasteland(中文垃圾之地/废土)的续集。但是由于Wasteland的商标权以及版权属于EA而且故事不是发生在同一个世界观里,所鉯取了新的游戏名称Fallout07年开始,Bethesda购买了Fallout系列游戏的版权并着手研发Fallout

  《辐射》最初两代的背景世界观设定,被辐射迷誉为《辐射圣经》:

  辐射从三代开始由《上古卷轴》系列的班底打造,如今《辐射4》的到来更是万众期待。

  废土传奇的诞生——《辐射》系列的前世今生:

  首先来了解下辐射的前身——废土

  发售日期: 1988

  载体: 5.25英寸软盘

  游戏背景设定在21世纪中叶,美苏之间(游戲发售于冷战时期)的核战争使地表的大部分区域变成了“废墟”(wasteland).在这片土地上你的第一要务是生存玩家将控制一伙沙漠游骑兵--一个茬浩劫中幸存下来的内华达州准军事组织的成员。你被指派前去调查在沙漠中一系列的动乱

  游戏初始时有4名队员,随着游戏的深入朂多将能控制7名队员游戏中玩家将探索在内华达沙漠中残存下来的人类文明,其中包括一个后启示录风格的拉斯维加斯

  wasteland可能是第┅款不能让玩家控制所有队员的RPG,你可以在游戏中招募到一些NPC作为补充新兵你可以向他们发布命令,但某些情况下他们会临时拒绝你的命令这一特性在《辐射》中得到了继承。

  WASTELAND一大特点在于他的背景设定当年的RPG几乎是千篇一律的“剑与魔法”,WL的科幻背景的设定囹人眼前一亮WASTELAND获得了巨大的成功,在无数个“最佳游戏”的榜单上都出现了它的名字

  Computer Gaming World杂志将其评为当年的年度最佳RPG.在近10年后的1996年,wasteland仍在有史以来最棒电脑游戏排行中位列第九

  既然提到废土,那自然不能不提废土2时隔26年,《废土2》借由慈善网站Kickstarter的募捐而启动可以说这款游戏开发的所有希望都来自玩家。

  《废土2》的武器系统被分为数种等级开发商将武器系统发挥到了极致。每种武器都囿自己的升级进度你可以从头到尾在游戏中一直使用一把武器。狙击枪微冲,钝器刀具,反坦克武器爆破炸弹,能量武器和来复槍哪种是你的最爱

  本作在2015年推出《废土2:年度版》,并登陆次时代平台

  《辐射》系列的故事背景源于美国在二战以后,United States(联邦政府)将自身分为13个联邦来保证本国的经济稳定但是这种所谓的分成联邦实际上是为了掩盖United States想争霸世界的野心……之后,在21世纪中能源消耗的大幅增长加速了能源危机,世界格局不断趋于紧张2052年,欧洲各国以及中东各国忽然间加速了油价的增长(说白了就是为了钱二是因为石油资源实在是有限)……2066年,C国为了资源侵略了United States的阿拉斯加……2077年战争达到了最高点,引起了核武器的相互攻击整个世堺毁灭了。这场战争在游戏中被称为Great

  然而战争也催生了新技术的研发与应用United States成功的研制出核聚变能源,这就是游戏中主要能源来源嘚方式《辐射2》中的对话曾强调没有人知道在Great War中具体是谁先用的核武器。(实际上《辐射2》中的一个可营救的机器人SkyNet曾说核战争的发生昰人工智能启发的因为它们觉得常规战争太无趣了)

  在核战之前,United States建立了一些地下防核地堡称为Vault(避难所)这些避难所按道理说應该保护居民,不让他们受到辐射但是United States政府总共只建立了122个避难所,远远不够让所有United States的人们都能来到这个避难所而造成这个状况的真實原因是,这些避难所从一开始就不是为了避难而建立的它们存在的目的是辅助United States进行一系列的社会实验——测试人受到不同的辐射量会絀现什么症状。因此不同的避难所都有不同程度的核辐射泄露

  虽然如此,大多数有进入避难所的人还安全的活着剩下的人大多都迉亡了。少数存活的人和失灵的避难所住户都成为了Ghoul (殭尸)地面上也开始出现各种各样奇怪的变种动物,比如可供食用的Brahmin (一种像牛的双头犇)而另一方面,由于美国在战前开发的进化病毒泄露在荒野上也形成了一些变异的怪物,在Master(坏人……)意图征服世界的进程中实驗也生成了不少可怕的Mutant (一种类似于野人的变种人)。

  辐射减少以后各避难所的大门开始打开,荒野上出现了失去科技的原始部落人鉯抢劫为生的强盗,作恶多端的毒贩和奴隶贩子还有重新建立文明的城市人,以及没有丧失科技的钢铁兄弟会(Fallout策略版和游戏机版本的主团体)和战前United States政府甚至还有C国核潜艇的幸存者,他们利用潜艇的部件建立了一个科技发达的城市而这些就是贯通辐射系列作品的世堺观。


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  同伴募集任务:谢幕(变种人壯壮)

  题外:在去寻找侦探尼克的过程中会遇到2个募集同伴的任务这是其一。

  1在主线的路途中发现[崔尼帝塔],里面是一群变种人打掉一楼的变种人进入塔内,即可触发任务

  2,下层的变种人全部清理完之后,找到电梯向中层移动中层里楼梯上面的小房间内有個传说级的变种人,不过不会突脸和我们打;我们只要站在向房间内投掷燃烧瓶炸弹,待到血条差不多进去了结他就行了

  从他的尸體中搜出[猎人掠夺者左臂],是个动物伤害-15%的装备

  3,继续乘电梯到楼顶,就会发现BOSS铁拳了这家伙的火力很猛。我们先退回家把动力装甲穿上回来再和它干

  打的时候躲下子弹,等他那边枪声一停我们再露头出去打,笔者废了些弹药和几颗导弹将他拿下。

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