iPhone6s玩王者荣耀moba游戏意识这些moba老是失控,其他游戏就不会

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《王者荣耀》可能会失败?MOBA游戏的海外市场争夺战
最近,关于《Mobile Legends》的讨论在微博和各大社交网站上火热起来,这款由中国公司上海沐瞳科技研发,主要面向海外市场的MOBA游戏在东南亚部分国家兴起。据报道,这款游...
最近,关于《Mobile Legends》的讨论在微博和各大网站上火热起来,这款由中国公司上海沐瞳研发,主要面向海外市场的MOBA在东南亚部分国家兴起。据报道,这款游戏在上架前就进行了声势不小的连续宣传,而在上架之后,月流水在三个月之内就冲到了4000万元。
由于这款游戏本身只在海外发行,原本与国内玩家缘分不深,然而经过一些网友的对比,《Mobile Legends》似乎与《王者荣耀》的相似度极高,从游戏画面、玩法、技能配置上,都有&山寨&《王者荣耀》的嫌疑。
(《Mobile Legends》与《王者荣耀》游戏画面对比)
虽然有未证实传言称上海沐瞳与腾讯之间有千丝万缕的关系,然而目前腾讯尚无回应,不过这样一款游戏能够在海外市场兴起,并不是偶然。抛开抄袭暂且不谈,对于海外市场来说,MOBA游戏确实是一个较大的缺口。
在PC平台上,有名的MOBA游戏不在少数,《DOTA2》现在在全球领域仍有超过百万的日活数量,而《英雄联盟》则更是拥有月活过亿的神话。可以说,MOBA类游戏在PC平台上已经成为了游戏类型中&顶梁柱&的级别。平台上,作为以MOBA为主要玩法的手游《王者荣耀》目前在国内已经拥有5000万的日活数量,稳稳的占据了国内畅销榜的首位。
然而,就全球市场来看,MOBA类游戏依然是少数,能够出现在榜单上游的始终只有几款,并且,集中在东南亚地区的榜单上。
由Garena发行的海外版《王者荣耀》(《传说对决》)在台湾,香港,泰国、越南等发行地区都取得了前三名的成绩,在台湾、泰国、越南地区经常登顶榜首。然而由于发行地区有限,在东南亚其他国家,《Mobile Legends》则更占优势。在日本和韩国市场上,MOBA类极少进入Top100,对于RPG和休闲游戏的偏爱让这两个市场几乎成为MOBA类的真空区。
而在其他市场上,MOBA游戏类游戏确实还缺一款&扛鼎之作&,
其实,MOBA游戏登录手游平台来源已久,国内海外都出现过不少优秀的作品,国产出海厂商方面,上海DW研发,盖娅互娱负责海外发行的《自由之战》(海外名称《Ace of Arenas》)早在2015年就已经登录手游市场,在东南亚地区收获了一定的用户,Google Play评分4.1分,然而排行榜成绩并不太尽如人意。
银汉游戏发行的《时空召唤》同样在国内拥有一批受众,在2015年邀请了angelababy和EDG俱乐部进行代言, 不过目前尚未走出海外,也没有透露相关计划。
海外游戏方面,最出名的MOBA游戏《虚荣》(《Vainglory》)表现也十分强劲。这款游戏称得上是全球手游市场MOBA游戏界最出名的游戏之一,这款诞生于2013年的游戏称得上是手游中的&硬核向&,在紧张感和操作性上都尽力向PC端靠拢,这也使得这款游戏极具竞技性,并且也成为了较早的在世界上举办移动电竞比赛的手游之一。目前,在东南亚和欧洲市场,这款已经运营了4年之久的游戏依旧有不错的排行榜成绩。
(《虚荣》2017新赛季即将开始)
带有RPG元素的Gameloft的《混沌与秩序》(《&&Heros of Order and Chaos》)也算是在各大市场表现突出的MOBA游戏,但是其中也包含了大量的RPG元素,相对而言更统一吸引到更大的用户群体。目前,这款游戏已经发行了第二作,在欧洲地区成绩尚可。
不过以上几款游戏,尤其是《虚荣》由于过于硬核,不太符合当下偏向休闲的玩家趋向,因此虽然各有粉丝然而受众一直有限。这样的情况一直到《王者荣耀》、《Mobile Legends》一类的耗时较短,操作负担相对较轻的MOBA游戏才出现转折,在中国手游市场和东南亚市场都做出了相当惊人的成绩。在中国手游日益强势的当下,出海,应该就是下一步的选择。
腾讯对《王者荣耀》的出海表现出了一定的意向,目标市场指向了欧洲。然而就目前来看,腾讯更注重的还是国内市场,海外市场多以授权代理的方式进行开拓(《奇迹暖暖》由Kakao负责韩国区发行,《王者荣耀》海外代理交给Garena)。另外,《王者荣耀》在国内兴起和腾讯旗下的社交平台称霸国内也有分不开的关系,在海外则可能失去这一优势。
而上海沐瞳方面,此前的作品《魔法英雄》(《Magic Rush》)由智明星通代理发行,此次则进行独立发行。发行区域包括东南亚和欧洲在内的绝大部分市场,甚至在韩国市场上都进入了Top 50并且在欧洲多个国家已经成功进入畅销榜Top 100。这意味着,同类型的《王者荣耀》已经在这些市场失去了先机。
(目前《Mobile Legends》的排名情况)
失去了最大的社交平台优势,又失去了同类型类型先机,再加上英雄设定的中国化可能会导致的水土不服,如果腾讯方面没有足够的应对手段的话,在中国市场大杀特杀的《王者荣耀》在世界手游市场的MOBA之战中败北,也并不是不可能的事。
【来源:游戏茶馆 &作者:chengshen】
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《王者荣耀》游戏专访:打造第一moba手游
文章来源:YOYO手游
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  导语:随着手游越来越普及,在端游风靡的moba类型游戏随着玩家的关注,手游赛事的推出也在手游上迎来了爆发,本期小编深入腾讯天美《王者荣耀》制作组,采访到了项目制作人-李旻。在和李旻的交谈中让我们了解到了《王者荣耀》未来的战略部署和游戏开发中的小故事。
  Q. u9小编:《王者荣耀》ios版本什么时候公测?
  李旻:现在ios版本已经过审并且上线了,10月28日的不限号已经同步开启安卓和ios的测试,玩家们在App Store中搜索&王者荣耀&就可以免费下载游戏。
  Q. u9小编:天美工作室群开发《王者荣耀》,在行业上处于什么样的初衷和考虑?开发MOBA类游戏,代表了腾讯怎样的战略布局?
  李旻:moba类游戏的实现难度和门槛都比较高,在手游市场中,moba类手游尚处于起步阶段,这次天美开发《王者荣耀》的初衷便是希望在手游moba这个领域做到第一。
  Q. u9小编:《王者荣耀》未来会增加新的操作模式来让大家更好的体验游戏吗?
  李旻:操作模式方面,从项目立项开始就一直在往各种方向进行尝试,当前版本的操作方式是适合大部分玩家的。首先,在手机上面去还原moba游戏本身是会有一些折损的,所以玩家想要实现一些复杂的操作也会有困难。《王者荣耀》一定程度上克服了这些困难,你会发现游戏当前的操作有很多细节是非常人性化的,比如目标选择等。此外,《王者荣耀》自身是可以兼容手柄的,这也会给玩家带来比较好的游戏体验。未来,屏幕点击的操作方式也有可能会是兼容操作之一。这种模式相对比较适合大屏幕,操作强度也比较高,需要一个比较长的适应周期,所以目前尚未做到游戏当中。
  Q. u9小编:《王者荣耀》与市面上同类产品相比,在技术、策划、美术等方面有什么优势?
  李旻:我们的团队在做《王者荣耀》之前也做了3-4年的moba端游,在英雄的设计,技能的搭配,乐趣性的平衡这些moba游戏最关键的要素上,我们都是有经验积累的。这些moba端游的积累对于我们团队做手游,都有非常大的帮助。
  Q. u9小编:《王者荣耀》的核心玩法是什么?什么玩法点最能吸引玩家?
  李旻:要想在手机上完全还原moba端游的体验是存在困难的,游戏的移动化过程中,因为设备的局限,也是会有一定程度损失的。但手游moba也会有许多符合玩移动端玩家需求的特点,比如只有比较短的时间来和朋友一起团战开黑等。《王者荣耀》就把握住了这些特点,可以给玩家们提供15-20分钟一局的比较正规的王者峡5v5玩法,还会提供各式各样的其他游戏模式。另一方面是从社交方面来考虑,玩家可以利用自己的手机关系链来和朋友们一起玩游戏,更加舒适的度过游戏的学习阶段。
  Q. u9小编:为什么《王者荣耀》会加入各种历史人物?
  李旻:《王者荣耀》中更多地使用了大家耳熟能详的人物,比如荆轲、武则天、赵云、墨子这些,这是为了增加玩家在游戏中的代入感。根据不同时代,不同背景的人物性格逐渐展开游戏的世界观。
  Q. u9小编:赛事是竞技类游戏的重要组成部分,《王者荣耀》以后对于赛事有什么安排吗?
  李旻:《王者荣耀》是偏电竞为主的游戏,所以未来赛事将会最重点的一个方向。我们将会逐步推出一些更立体的赛事,在正式版本上线后会推出对于活跃玩家的金币赛事,还会把现在百万大奖赛、排位赛更加优化整合,推出更加符合微电竞大潮的年度的赛事。急着去做线下赛或者高端赛事可能会脱离玩家,所以我们选择一步一步立体地把赛事搭建起来。
  Q. u9小编:《王者荣耀》公测后还将会推出哪些新玩法新内容?
  李旻:我们现在测试的新玩法地图都还有4张,会慢慢根据玩家体验游戏的节奏逐渐开放给到游戏内,这4款地图都非常有意思,我们的测试人员每天都会组队一起玩,我们也在不断打磨,力争拿出来就是精品地图。之后为了游戏赛事会搭建许多系统,比如观战,弹幕评价比赛,实时围观大神等。
  Q. u9小编:如何来看待游戏中的一些符文,道具等会造成玩家的差距?
  李旻:我们在游戏中基本会保持游戏的平衡,《王者荣耀》中没有英雄升级,升星等养成,甚至连限制玩家玩游戏的体力也没有。当然,我们继承了一些经典的moba系统,例如说符文等这些都会给游戏带来一定的策略深度,可以增加玩家在游戏中的战斗体验。当然,这些平衡都是可控的,我们也会根据各种数据(如出场率,胜率,技能等)来平衡所有的英雄,这些都需要时间来积累。
  Q. u9小编:新版本中排位奖励结算时间1个月增加至3个月,这个出于什么来考虑的?
  李旻:在游戏测试阶段,排位奖励时间定为一个月,玩家参加排位赛的初衷是希望完成一个质量非常高的对局,不希望有挂机等不良行为,并且希望自己在排位中获得段位的提高。但测试后我们发现,1个月的周期太短,很多玩家在刚刚获得一个比较不错的段位,赛季就要结束。这对于玩家来说不是一个很好的体验。所以我们把周期增至3个月,希望玩家能更好的体验这个获得排位的过程。
  Q. u9小编:《王者荣耀》曾经经历过哪些困难?又是如何克服的呢?
  李旻:从设立这个项目开始,我们项目组其实压力就非常大,项目有100多人,规模已经达到了做端游mmorpg这种项目的规模。但是,由于游戏的开发周期是有限制的,并且Moba品类游戏的复杂度本身比较高,因此游戏的设计和开发难度就会很大。不过我们团队有着在moba类游戏的开发经验,《王者荣耀》项目组就集中了非常强的力量来面对这些难题。还有就是内外部环境的问题,由于现在浪潮就是moba类游戏的爆发,下半年和我们竞争的产品也有很多,我们也会利用这股压力来促使我们把产品打磨优化做到最好。
  Q. u9小编:《王者荣耀》研发背后有没有有趣的故事呢?
  李旻:项目组内比较有趣的事情也很多,痛并快乐着。平时游戏测试的时候我们都会要求项目的策划们和玩家打对局,总会开玩笑的说打不过玩家明天就不用来上班了。通常开始的时候他们总是能够吊打玩家,但总3-5天后就开始被玩家吊打。
  Q. u9小编:现在手游的生命周期都非常短,那有没考虑如何来使《王者荣耀》延长生命周期?
  李旻:我们把自己定位为比较偏长线的项目,我们在方方面面的投入都是非常大的,比如音效都是请的国际最顶尖的团队来做,但是公司并没有给我们商业上面非常大的压力,让我们2,3个月要赚多少钱之类的目标,我们的目标就是要做一个长期的可持续的产品,把天美这个游戏品牌做的更好,为玩家提供一个长时间可以持续的体验获得游戏乐趣的产品。
  Q. u9小编:类似于挂机,送人头这种问题,玩家是非常深恶痛绝的,对这方面是如何考虑的?
  李旻:挂机,送人头这是moba类游戏中非常难处理也需要不断探索的一个问题,在接下来的版本中我们可能会出一个暂定叫做&玩家信用积分系统&。玩家初始会有一个积分,恶性行为都会扣除玩家的这个积分,积分低于一定程度后该玩家就会只能去玩pve,很长时间都不能和其他玩家来联机。当然,不仅有处罚,也会有奖励,长时间保持自己的信用积分处于很高的一个值,我们也会发放玩家一个&好市民&的奖励。
  结语:手游moba类型的游戏迎来了新一轮的爆发,市场上此类型的游戏也是层出不穷,而《王者荣耀》作为moba手游中的一员,让我们从各个方面都看到了它的&不平凡&,游戏也即将公测,《王者荣耀》未来是否可以做到行业第一就让我们拭目以待吧!
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《王者荣耀》评测:论MOBA游戏如何让菜鸟新人上瘾?
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对于 MOBA 游戏,我一直抱着敬而远之的态度,因为之前男票兴冲冲的说带我玩 DOTA,练了2天人机就去开黑了,结果自然是各种送,各种被骂,于是我拾起碎了一地的玻璃心毅然离开 DOTA 界,之后移动平台出的《乱斗西游》、《自由之战》、《虚荣》等 MOBA 游戏我一律未碰。刚玩的时候连技能都要放歪有木有玩这款《王者荣耀》完全是机缘巧合,周末男票在玩手机,里面传出娇滴滴的“来陪妲己玩嘛~”的娇息,我凑过去一看,咦,画面还不错嘛,人物很漂亮啊,配音也给力哇。男票选了个鲁班七号(射击类英雄)让我试试,我颤手接过手机已经做好了送人头被骂的心里准备,上手却发现这游戏的操作比 DOTA 简单了不止一百倍,买装备、反补、操作键盘等以前无法逾越的障碍统统消失了,初战就拿了 MVP 这种事我是不会乱说的,信心爆棚之下马不停蹄的把游戏下载到了自己手机里。从技能都放不准的菜鸟到拿MVP,这不是花钱就能买到的成就感MOBA 和其他 RPG 类游戏最大的不同是它玩的不是数值,而是操作、战术、合作,它带给你的成就感不是升了几级,也不是获取了什么装备涨了几百战力,而是你从对一个新的英雄/地图/战术一无所知的状态,到对这些事物逐渐熟练驾轻就熟的过程中获得的成长体验,以及每一次团战无论胜负,和不同的人所经历的对抗、协作、斩杀、死亡,玩《王者荣耀》我感觉每一刻都在成长,每一局都是全新体验。这样说似乎有把游戏吹到天上的嫌疑,好吧,作为一个合格的小编,我们还是按照惯例先评测这款游戏。●关于视听体验严格来讲,游戏的英雄建模算不上精细,用平板看的话锯齿感会比较明显,不过放进战场是完全看不出来的,视听体验算是上流水平,怎么说也是腾讯百人团队打造出来的游戏,如果基本的视听体验都不能保证,那也说不过去。《王者荣耀》的游戏界面做的比较精致,人物外形极富个性,有玩家表示妲己的胸简直就是这款游戏的精神支柱,我个人觉得,妲己的配音才是宅男必杀好吗?●关于英雄《王者荣耀》目前版本大概有35个英雄,角色算是古今中外结合,从妲己、曹操、武则天,到亚瑟、宫本武藏,玩的就是大乱斗,并根据每个英雄的背景重新为他们编撰了故事。但游戏英雄目前看来并不算平衡,每局双方都必有“鲁班七号”足以说明问题。就外形而言,该作的个别英雄和《英雄联盟》雷同,比如里面的老夫子就是 LOL 的武器大师。当然,不只是英雄,游戏的许多地方都有 LOL 的影子,有玩家说为什么不直接用 LOL 英雄一样的名字,本来就是一个公司的游戏,还省得玩家去重新辨认了……据《王者荣耀》项目组的一小伙伴说,他们游戏还没上线就被 LOL 告了,你造吗?企鹅的内部竞争咱们凡人是不懂的。●关于玩法副本截图《王者荣耀》虽然是个 MOBA 游戏,但依然免不了随主流的加入了一些副本挑战、竞技场排位、符文等与传统 RPG 相似的系统,这些系统会产出相应的资源,但小编个人觉得存在价值不大,可玩可不玩。我们直接看游戏的对战模式。游戏有 5V5、3V3、1V1、排位赛等较多模式,说个题外话,这款游戏以前只有 3V3 模式,曾用名有《英雄战迹》和《王者联盟》,5V5 模式是最后增加的,同时更名为现在的《王者荣耀》,据说游戏后续还会增加 4V4 玩法,对此我们持观望态度。游戏地图分为一条线的地图,和比较经典的上中下三路大地图,根据实测,玩传统三路大地图的玩家最多,匹配秒秒钟的事,而一线地图可能一分钟都随不到人……至于地图细节,比如野区、障碍、野怪等等都做的比较好,玩家可以蹲草丛 GANK 对手,可以抢龙夺 BUFF,还有越塔强杀、团战、一血、三杀、超神等等,基本上 PC 端的 MOBA 玩法都能被再现,但节奏的话却要比端游快的多,10-15分钟撸完一把,3V3 和 1V1 则耗时更短。●关于操作《王者荣耀》也是入乡随俗,操作方式采用的传统虚拟摇杆+按键,英雄技能采用了1+3的模式,即1个普攻加上3个技能的组合,此外还有回城和回血回蓝按键,以及一个账号角色自带技能,角色自带技能有攻击、BUFF、回血等多种类型,每局选择一个携带。技能不多,上手容易,操作起来也比较简单,如果是新手玩家,游戏简易的新手教程足以教会你怎么玩。游戏地图大都采用镜面设计,即双方玩家的高地都在下方,从下往上推,总之要顺手的多。战斗时不能打字,但可以全程开着语音,还是比较好用的。实战中,系统会推荐可购买的装备,你不需要像玩 DOTA 一样回城或者买鸟来购装备,更不用祥记什么英雄什么阵容适合搭配什么装备,听说LOL就是这样的?《王者荣耀》这款游戏的战斗系统是有瑕疵的,首先玩家不能锁定攻击对象,系统默认攻击最近的敌人或者小怪,所以有小怪或者团战的时候很容易打错目标(但我个人更倾向于这样的设计,再加一个目标锁定的功能,我大概会手忙脚乱)。还有就是游戏的控制技能太多,而且大部分是指向性技能,对面两三个人冲上来一控,脆皮必死无疑。而游戏最最大的问题,是对网络要求较高,在网络状况不佳的情况下,摇杆的操作和反馈无法同步,甚至发生巨大延迟,我用公司wifi玩这游戏,团战的时候冲出去就拖不回来了,你可以想象脆皮小法师如脱缰的野马一头冲进敌方大部队的拉风画面,我真的不是来搞笑的……●关于付费《王者荣耀》依然有首冲、VIP 机制和英雄皮肤,但相较而言,该作在氪金上可以算是大良心了。因为游戏里几乎所有的英雄都可以用金币购买,而金币可以在游戏里赚取,虽说每日获取的金币数量有上限,但积累积累不花钱还是可以获得想要的英雄。但皮肤的话就完全是“奢侈品”了,只能充钱买。从匹配→选英雄→结束●总评:有诚意的 MOBA 手游我没有玩过其他 MOBA 手游,所以这里不做对比,单看《王者荣耀》这款游戏,不玩数值,只拼战术和技巧,在保留了 MOBA 游戏的核心东西的同时对操作极尽简化,降低了上手难度和每局时间,玩起来轻松过瘾。同时游戏在收费上并没有费劲挖坑,也算是诚意十足。有玩家说这游戏也是人机对抗,小编个人感觉遇到的队友和敌人都比较像人类哈,而且有微信和 QQ 庞大的用户群做支撑,(据非小道消息:这游戏注册玩家几千万,日活跃用户50万)做机器人显然是多此一举。最后说一句,《王者荣耀》是今年第一款让我连续几天玩到错过睡觉时间的手机游戏,虽然我是菜鸟,也曾在团战的时候被卡的想砸手机,但真的挺上瘾。
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