怎么写buff只让玩家灵魂猎者享受奶buff吗,ai不灵魂猎者享受奶buff吗

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生日1990 年 5 月 5 日UID1054QQ最后登录在线时间167 小时主题积分924阅读权限10职位制作人帖子精华1威望0 魂力5 金币248 存款0 注册时间
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[发帖际遇]:
有感于另外一个帖子,这里单独开一个进行讨论
我们先不讨论AI技术实现上的障碍,就单说策划时候是否要为了满足玩家而降低AI
正方观点 (11)
通过降低AI来满足玩家需求
反方观点 (35)
通过其他设定的改变来使AI低于玩家水平
纵是天下人不解于我
我亦解天下人之忧愁
按立场筛选:
生日1990 年 5 月 5 日UID1054QQ最后登录在线时间167 小时主题积分924阅读权限10职位制作人帖子精华1威望0 魂力5 金币248 存款0 注册时间
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我认为,AI强过真人,在游戏里通常是由于AI的反应速度,数值计算精确导致的,所以应该削弱这方面对战斗结果的影响而达到让玩家取胜的目的
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UID942最后登录在线时间180 小时主题积分3240阅读权限90帖子精华10威望1 魂力377 金币1069 存款1408 注册时间
爱如烟花开
元婴之境(Lv6), 积分 3240, 距离下一级还需 1760 积分
升级12%TA的每日心情奋斗 14:57:48签到天数: 16 天[LV.4]偶尔看看III帖子精华10威望1 魂力377 金币1069 注册时间
&成员&成员
直接消弱AI或者降低AI不就是否决自己当初的设计理念了嘛?
设计AI师为了丰富游戏的可玩性,调节游戏节奏。
关于调整AI可以通过其他调整周边去应对。
前期加入AI过高。。。
建议直接改AI吧
这里只针对中后期核心玩家做AI调整:
可以调整装备强化,宠物强化,BUFF等其他周边增强实力的东西来从周围弱化AI过强这一问题。
这样可以与其他系统产生互动,提高玩家需求。既满足了他们的成就感,又提高了其他系统的产能。
不过AI设定需要有个度。。。
此观点只针对可控AI做以想法解释。
对于那些严重损害玩家成就感,过分的伤害其信心的超人AI建议,重新考虑吧。
UID959最后登录在线时间73 小时主题积分962阅读权限10职位执行策划帖子精华0威望0 魂力181 金币244 存款4500 注册时间
该用户从未签到职位执行策划入行年份<dd title="性别男帖子精华0威望0 魂力181 金币244 注册时间
AI设定不应该太低,起点高一点事合理的,打高AI的怪可以给玩家更多的成就感。
但是AI高,也必须从其他的方面降低电脑的优势,毕竟是以玩家的感觉需求第一位的,让玩家可以经过一定得困难可以解决怪物,达到其成就感的满足。
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&成员&成员
AI还是不要做的太复杂,花时间,而且重要的意义不大。少数BOSS的AI可以多花点心思。
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UID973最后登录在线时间32 小时主题积分282阅读权限10职位其他帖子精华1威望0 魂力56 金币162 存款0 注册时间
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我看我还是百度下什么是AI
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爱如烟花开
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&成员&成员
游戏里可理解为为特殊怪物所设定的特殊判断
需要触发然后怪物所呈现的行为
比如梦幻里面主线剧情内的吊吊
分身等行为
比如满足条件,进入战斗时隐身
比如满足条件,分身。
比如满足条件,逃跑等行为。
即时内更加复杂
仇恨系统比较出名
怪物视野,怪物追击范围,仇恨等。
也有怪物自动寻路等等等等。。。。
以上个人理解仅供参考
AI有简单也有复杂
其目的是为了丰富游戏可玩度,调节游戏节奏等
生日1990 年 5 月 5 日UID1054QQ最后登录在线时间167 小时主题积分924阅读权限10职位制作人帖子精华1威望0 魂力5 金币248 存款0 注册时间
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本帖最后由 lalgai 于
21:44 编辑
但是有些情况下AI的牛X确实不一定是好事,从游戏本身来说,性能要求也许会较高,从玩家来说,挫折感是最大的阻碍了
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恩呢~~~~~{:5_281:}
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TA的每日心情慵懒 16:46:47签到天数: 66 天[LV.6]常住居民II帖子精华164威望68 魂力3996 金币6082 注册时间
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但是有些情况下AI的复杂确实不一定是好事,从游戏本身来说,性能要求也许会较高,从玩家来说,挫折感是最大的阻碍了
lalgai 发表于
AI复杂并不代表AI难度高
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明白了,就是我走到一个地方,有些怪就会主动攻击我。。。。。。。
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改了。。。。
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它主动攻击你只是AI的一部分,它逃跑,防御,躲避,这些都是AI
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NPC为什么要逃跑?为什么要防御?为什么要躲避?
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问楼下的{:5_273:}
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本帖最后由 lalgai 于
21:59 编辑
为了让玩家防御,让玩家逃跑,让玩家躲避~
NPC的一切行为都是为了让玩家做出相对应的行为以实现游戏的目的
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[发帖际遇]:
{:5_276:}乖{:5_276:}
UID1最后登录在线时间2643 小时主题积分18697阅读权限255帖子精华164威望68 魂力3996 金币6082 存款3862 注册时间
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为了让玩家防御,让玩家逃跑,让玩家躲避~
NPC的一切行为都是为了让玩家做出相对应的行为以实现游戏的目的
lalgai 发表于
忽悠 - - 接着忽悠
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什么忽悠,这是本质问题,一切AI都是以控制玩家为目的的~比如WOW的仇恨,目的就是为了让玩家去应对的
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生日1986 年 3 月 10 日UID36QQ最后登录在线时间217 小时主题积分2059阅读权限10职位程序员帖子精华2威望0 魂力780 金币171 存款1745 注册时间
想做策划的小程序员
TA的每日心情难过 10:18:32签到天数: 2 天[LV.1]初来乍到职位程序员入行年份<dd title="性别男帖子精华2威望0 魂力780 金币171 注册时间
NPC……这个东西的AI还要搞这么复杂?
貌似楼主连NPC是啥都不知……(不要打我,我是NPC)
最近在学习策划
史前游戏魂用户
在游戏魂的第一纪(discuz7.2)就开始活跃于此
蚊子叮的照耀,好多蚊子啊……
通过完成任务所获得。
实验小白勋章,发帖超过50!
这些老鼠都是游戏魂做实验用的
论坛功勋,游戏魂论坛发展所不可或缺的人物!
需要通过论坛认证才可获得该勋章。认证时请填写清楚理由。
游戏魂童鞋,我是可爱的游戏魂童学~!
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一匹狼勋章
嗯,这个人不是一般的猥琐,是相当的猥琐。
我不是新人勋章,发帖超过100!
突然你大吼一声,对所有人说道,我不是游戏魂新人啦!
MM蝴蝶结,经鉴定,为女性,且是MM。
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灌水奶嘴勋章,发帖超过1000!
游戏魂都是这么长大的……
Joy勋章,发帖超过500!
Joy?这是个什么东西?
游戏魂创作奖勋章,达到10篇精华帖子了!
需要达到相关条件才可申请。
活跃之星勋章,一个月的日子里,平均每日30篇帖子。
一个月的日子里,平均每日30篇帖子。
游戏魂勋章,被游戏魂附身了呀,写策划案再也不迟钝了,逻辑也清晰了呀,美术也不和你扯皮了呀,程序也乖乖
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革命卫队专属
革命尚未成功
未知世界勋章
??????
游戏魂聚会勋章,我想参加游戏魂北京、上海、广州等地的聚会!
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公务员火枪勋章
成为论坛的公务员的一项标志。为人民服务!
嗯……我不知道是谁的马甲呢,你猜猜?
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资深游戏魂,顶呱呱!
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>> fgo命运冠位指定几个常用公式
fgo命运冠位指定几个常用公式
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发布:cici
那我们先从伤害公式说起。
伤害公式,又分为指令卡伤害公式和宝具伤害公式。下面由我将公式的每一项说明一下。
一张指令卡的伤害:
(面板ATK*(首位BUFF+(卡牌伤害倍率*(1+卡牌性能BUFF)))*职阶系数*职阶克制*阵营克制*(1+攻击力BUFF-防御力BUFF)*暴击补正*EX攻击加成*(1+特攻BUFF加成+暴击伤害加成*是否暴击)*0.23*随机数)+固定伤害+固定伤害减免+红Chain加成面板ATK
宝具的伤害:
(面板ATK* 宝具倍率 * (卡牌伤害倍率*(1+卡牌性能BUFF)) *(1+攻击力BUFF-防御力BUFF)* 职阶系数* 职阶克制* 阵营克制 * (1+特攻BUFF加成+宝具威力加成)*宝具特攻倍率*0.23*随机数)+固定伤害+固定伤害减免
面板ATK:从者的攻击力(包括礼装的ATK和提升ATK的芙芙)。
首位BUFF:红卡为首位时,首卡BUFF=0.5,其他时候BUFF=0。(宝具不享受首位Buff加成)
卡片伤害倍率(宝具始终按该宝具颜色的第一位倍率计算)
卡片性能BUFF:只针对某色卡的加成
红卡性能的BUFF:
如阿尔托莉雅的魔力放出,可以在一回合大幅提升自身红卡性能;或者莎士比亚的附魔对全体友方提升红卡性能,都属于卡片提升BUFF中提升红卡性能的技能
礼装中的限制/零毁,四星的绿之破音,还有多到爆仓的赤之黑键等,也是可以提升红卡性能的礼装。
蓝卡性能BUFF:
如红A的魔术能提升自身的蓝卡性能一回合(日服已经升级为三色卡牌都提升的投影魔术),还有莫扎特的音乐神的加护(伪)能提升全体友方蓝卡性能的技能,都属于提升蓝卡性能的技能
提升蓝卡性能的礼装则有元素转换,投影魔术,青之黑键等
绿卡性能BUFF
如啊塔的跨越阿卡迪亚就是可以提升全体友方绿卡性能的技能
礼装中虚数环,Gandr,绿之黑键都是可以提升绿卡的性能的礼装
职阶系数:从者的职阶对伤害的补正。
职阶克制:攻击方和被攻击方的职阶之间的克制倍率
剑克枪,枪克弓,弓克剑
杀克骑,骑克术,术克杀
以上克制倍率统一为:克制2.0,被克制0.5,无克制1.0。
狂战士攻击[剑,枪,弓,骑,术,杀,裁,狂,复]攻击倍率为1.5,对盾娘(Shielder)倍率为1.0。
[剑,枪,弓,骑,术,杀,裁,复]攻击狂战士,攻击倍率为2.0,盾娘(Shielder)攻击狂战士倍率为1.0。
阵营克制:从者隐藏的阵营之间的克制关系(天地人星兽克制关系)
人克天,天克地,地克人。
星与兽互相克制
(克制倍率1.1,被克制倍率0.9,无克制倍率1.0)
(兽对兽倍率0.0)
攻击力/防御力buff:攻击力/防御力提升/降低的buff。
攻击BUFF:如阿尔托莉雅的领导力,能提升友方全体攻击力;金时的怪力,可以提升自身的攻击力
攻击Debuff:如罗宾汉这种给敌方降低攻击力的就是攻击Debuff
防御力BUFF:如孔明的军师忠言,可以给友方全体提供一个提升防御力的防御BUFF(另外一个提升固定伤害减免的BUFF不在这里计算),圣乔治的守护骑士则是提升自身防御的防御BUFF
防御Debuff:减少防御的debuff,如龙娘的拷问技术,就是减少对手防御的debuff
攻击力(防御力)提升/降低的buff,直接加在1上;例如攻击者带有效果为8%的领导力buff,效果为正的8%;被攻击者有效果为10%的拷问技术buff,效果也为正的10%;攻击者/被攻击者同时带有多个buff,效果直接加减。
从这里可以看出,FGO是没有基础防御力的,无视防御类的宝具(如红A的宝具)无视防御也只是对已经有防御buff的敌方才有(无视防御不会无视降低防御的debuff),而防御buff叠加到100%在某些情况是可以做到&伪无敌&的效果。
暴击补正:暴击时,该系数为2;不暴击时,系数为1
EX攻击加成:如果是bust / art / quick brave chain(同一从者的3张同色卡的EX攻击),系数为3.5;普通的brave chain(同一从者的3张不同色卡的EX攻击),系数为2。如果该指令卡不是EX,系数为1。
特攻BUFF加成:指来自特攻类技能的加成(如齐格飞龙杀的对龙特攻,月神的对男性特攻等)
之后一些活动可能会出现提升伤害的Buff,也属于这类。
暴击伤害加成:暴击时的伤害加成,可来自礼装/技能
如安徒生的人类观测可以提升友方全体暴击伤害,孔明的鉴识眼可以提升友方单体的暴击伤害,都是技能提供的暴击伤害增加BUFF。Archer职阶的单独行动也是能提升自己的暴击伤害的被动技能。
相同效果的礼装也有宝石魔术?对影
是否暴击:暴击时,该系数为1,不暴击时,系数为0。
宝具特攻倍率:从者的宝具对特定目标触发的特攻。如吉尔伽美什的EA(对从者特攻),罗宾汉的祈祷之弓(对毒特攻)等。
随机数:对每张卡牌,游戏系统自动roll出一个0.9~1.1的随机数。
固定伤害:直接增加一定的伤害数值,如被动技能中的神性,诸葛孔明的军师的指挥中的增加固定伤害的效果。
固定伤害减免:直接增减少一定的伤害数值,如诸葛孔明的军师的忠言等。
红Chain加成(三红加成):当卡牌为bust chain(三张红卡)时,每张红卡伤害额外造成0.2倍从者攻击力的伤害。
(宝具能一起组成红Chain但不享受红Chain加成)
从上述公式可以看出,从者造成伤害受到多种因素影响,如职阶克制对战斗的影响十分大,所以请大家在战斗前仔细搭配。
因为公式大部分都是异类相乘,同类相加的形式,所以相同数值的多个BUFF(如2个攻击力)比起不同的多个BUFF(如1个攻击力和1个卡片性能提升),收益会降低。
从公式可以看出,本游戏是没有基础防御的。
说完伤害公式。我们这次将话题转到NP获得公式上。游戏中从者释放宝具的必要条件就是NP达到100%。所以NP获得的快慢也是这个游戏十分关注的有点。
NP获得公式又分为主动获得和被动获得:
主动攻击NP获取公式
基础NP效率*(首卡BUFF+指令卡倍率*(1+卡片性能BUFF)*(1+NP获得BUFF)*)*敌补正*鞭尸补正*暴击补正*hit
被攻击NP获取公式
被动NP效率*敌方攻击hit*(1+NP获得BUFF)*鞭尸补正*敌补正
基础NP效率:从者的隐藏属性,影响主动攻击时NP获取的固有属性。
被动NP效率:从者的隐藏属性,影响被攻击时NP获取的一个固有属性。
首卡BUFF:蓝卡首位时为1,红绿时为0。
指令卡倍率=(蓝卡3,绿卡1,红卡0)*(首卡1,第二位1.5,第三位2)
卡片性能BUFF:如元素转换和投影魔术这类礼装能提升蓝卡性能的BUFF。(提升性能不单单只是提升伤害,同样也提升NP获取和出星)。
NP获得BUFF:如天之晚餐。黄金律之类的提升NP获得率的BUFF。
(NP获得提升不单单只在一种颜色的指令卡提升,而是提升从者所有指令卡的NP获得和被攻击时的NP获得)
敌补正:我方从者攻击获得的NP和星星,和受攻击的敌方对象也是有关的。这个与敌方对象有关的参数,通称为&敌补正&,此处为NP率敌补正。
鞭尸补正:鞭尸时(被攻击者HP为0后,攻击者仍然继续攻击)为1.5。不鞭尸时是1。
暴击补正:(暴击系数为2,不暴击系数为1)。
提到NP,就顺便说到宝具的NP超过100这一点,从者的宝具在NP达到100%时便满足了释放条件,但是却可以继续累积(宝具等级2级以上的情况下)。但是继续累积宝具的NP,在从者的NP达到200%或300%时才释放宝具,对从者的宝具还是会有一定的提升的,这种情况一般称为oc。
但是这种提升不是提升宝具的主效果(主效果随着宝具等级提升而提升),而是宝具的副效果。
如亚瑟王阿尔托利亚的宝具誓约胜利之剑,提升宝具会提升宝具的倍率,从之前的伤害公式可以看出,提升宝具倍率,宝具伤害会变高;而誓约胜利之剑的副效果则是释放宝具后增加自身的NP,而增加的NP随着oc效果提升而提升。
宝具等级2&4级的从者,NP最高为200%,宝具5的从者NP最高为300%。
但是宝具副效果却能提升4次,从200%到500%每100%提升一次副效果。但是从者最高的NP只能达到300%,之后剩下的200%NP从哪里来呢?
这时候需要用到宝具连携,也就是当2个以上的从者在同一回合接连释放宝具时,前一个宝具对后一个宝具会有一个递增效果,如2个100%NP的阿尔托利亚释放宝具时,前面一位的宝具会对后面一位的宝具进行提升,后面一位的誓约胜利之剑就会以200%NP的释放。当3位从者一起释放宝具,第三位则会得到200%NP的提升。
从者的宝具的副效果都可能不同,但是伤害类宝具的副效果一般是不会影响从者宝具的伤害的(除了少部分副效果是特攻的从者和副效果增加倍率的从者),所以oc直接影响伤害这点是错误的。
同时,oc提升必须达到100%的整倍数,199%的NP释放宝具,副效果和100%NP释放的宝具没有区别。
说完了伤害和NP公式,现在到了掉星公式了。从者的三色卡牌中的其中2色。想必各位也从上面的公式看出来了,一般情况下红卡擅长伤害,蓝卡擅长NP获取,现在自然到了绿卡擅长的打星了。
首先是掉星公式。
每hit掉星={基础掉星率 + 首卡加成+ [指令卡倍率 * (1+卡片性能BUFF)]+ 敌补正+ 掉星BUFF&敌人掉星BUFF+ 暴击补正} * 鞭尸倍率 + 鞭尸补正。
基础掉星率:从者的隐藏属性。
首卡加成:绿卡首位时为20%,红蓝卡首首位时为0。
指令卡倍率:受卡片颜色和位置影响
卡片性能BUFF:如虚数环,Gandr等对绿卡性能提升的技能、礼装,在提升绿卡伤害和NP的同时也强化绿卡的掉星能力。
敌补正:我方从者攻击获得的NP和星星,和受攻击的敌方对象也是有关的。这个与敌方对象有关的参数,通称为&敌补正&。此处的敌补正为掉星率敌补正。
掉星率BUFF:如assassin阶从者被动技能气息遮断,秉持优雅,等直接提升掉星率的BUFF。
敌人掉星率BUFF:本次攻击所击中的敌人持有的掉星率BUFF。目前AI敌人们并不具有掉星相关技能,从者的掉星技能or宝具在AI敌人使用时会变为增加暴击几率。
暴击补正:暴击时为20%,不暴击为0、
鞭尸倍率:鞭尸和不鞭尸都是1,参照日服之前版本的掉星率公式,你将明白此处的由来和程序员的懒惰。
鞭尸补正:鞭尸时为30%,不鞭尸时为0
实际的掉星情况会在掉星率计算结果得出后进行判定,每100%掉星率将必掉一个星星,剩余不足100%部分,将根据概率进行随机,判定成功后会掉另外一颗星星。掉星率上限是300%,也可以理解为每hit最多掉3颗星星。(公式结果是每一hit所带来的掉星率,所以每卡攻击次数高的从者将显著占优)
说完掉星,也要说一下暴击星的分配,这里就谈到一下集星权重。
集星权重:影响从者对暴击星分配的固有属性。每个从者的权重都不同,但是可以按职阶大致划分,以Rider职阶的集星权重最高,Berserker的集星权重最低。
每回合的5张指令卡,系统会随机给其中3张提升50,20,20集星权重。然后每张指令卡都加上所属从者的集星权重,最后乘上从者的星星集中BUFF,最后得到一个集星数值。
将5张指令卡的数值相加,得到这回合5张指令卡集星的总数,而一张指令卡能分配到星星的概率就是(该指令卡数值/总数值)。
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修正了初始选择英雄后重新选择英雄的bug(-repick, -dm)
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重写了旧版沉默术士的流星风暴技能,改进了技能效果
旧版沉默术士的流星雨和混乱之雨不再是持续施法技能
旧版沉默术士的沉默术不再是法球效果
提高旧版变体精灵和旧版沉默术士的移动速度为和现在的一样
改变了风之神的龙卷屏障的视觉效果
改变了风之神的单位图标
略微加强了风之神的转移
娱乐酒馆(绝迹)里增加了蝙蝠骑士(6.00)
升级了旧版变体精灵的技能数据库,使技能窃取可以偷海军上将普罗德摩尔、风行者和蝙蝠骑士的技能
AI不是我写的,原作者是buffmeplz,所以本人对ai的机制不甚明了。以下引用他的原话:
1.这是一幅附带AI的地图,不过DotA的真正内涵并没有因此有丝毫改变。当你不选择电脑玩家时,你还是可以照常进行游戏。
2.务必请理解,这只是AI,所谓的人工智能,也就是说无论多努力,它的水平不可能超过设计者,也就是说我。所以,它也永远不能用来衡量你自身的水平。
3.AI地图的原旨是为了让大家熟悉地图。多和真正的人玩吧,他们比AI强得多。
关于AI版存在的bug以及想提出的建议最好发表在官方网站上(forums.)
哦,最好不要浪费你的时间来告诉我&AI版是在太简单了!&或者&我可以单挑5家电脑&等等,请参看注意的第2条。如果实在想的话,你可是试着开着&超级AI模式&带4家简单电脑去打5家疯狂电脑。
慢慢练着吧。
AI常用命令:
在下列命令前键入 &-o&, &-c& 或 & c&作为前缀: (例. &-oa&, &-ca&, & ca&都是合法命令)
提示: XX 代表玩家代号 (1,2,..,10), 你可以用 &,&隔开输入多个代号 (例. &-oa 2,4,5&)
a 或 aXX: AI攻击敌方基地。
d 或 dXX: AI防御我方基地。
sdXX: AI留守我方基地。
bXX: AI战线稍微退后。
fXX: AI向喷泉撤退。
p: 所有AI向一路推进(非即时)。
g: 所有AI立刻向一路推进(即时)。
neut: 打开/关闭AI打野怪开关。
auto: 打开/关闭AI自动换路开关。
roshan, roshanXX: AI攻击Roshan。
ui:显示命令列表。
新增命令:
-pa:手选友方AI
-pe:手选敌方AI
-px:取消手选AI
-csXX:察看其他玩家杀兵数
-aid:寻求附近AI的治疗
新增游戏模式:
-supertower(-st):超级塔模式,防御塔会回复生命值。
-highexp(-he):高经验AI,AI将获得更多的经验值。
-highgold(-hg):高得金AI, AI获得更多的金币。
-normexp(-ne):普通经验AI,AI将获得和你一样的经验值。
-msupercreeps(-mc):变种超级兵,一个改进的超级兵模式。
-test:测试模式,加入了许多特别的命令。
&-test测试模式下的命令详解:
命令(XX=玩家编号(01-蓝色玩家, 06-粉色玩家), ##### - 数量):
-gold ##### 获得#####数量的黄金
-goldall ##### 全体获得#####数量黄金
-goldforXX ##### 给编号XX的游戏者#####数量的黄金
-lvlup 提升等级
-lvlupall 全体提升等级
-lvlupforXX 给编号XX的游戏者提升等级
-spawncreeps 立刻再生野怪
-powerup 立刻再生神符
-neutrals 中立生物...我没发现这个命令有什么用啊...
-refresh 更新状态(满血满魔满冷冻)
-refreshall 全体更新状态
-kill 自杀
-kill XX 立刻杀死编号XX的玩家
-noherolimit 玩家不限数量选择英雄
-rechoose 重新选择角色
-fog 打开战争迷雾
-play ## 操纵编号XX的角色
视频&录像:
1、后缀为 W3X 的是 冰封王座(TFT) 的地图。
2、后缀为 W3M 的是 混乱之治(ROC) 的地图。
3、请放到 魔兽争霸Maps\Download\ 目录下,进入游戏后选择此地图即可。
4、后缀为 W3N 的是 战役包请放在 魔兽争霸Campaigns\ 目录下,进入游戏后选择 Single Game (单人游戏),Custom Campaigns(自定义战役),便可以体验该战役了。
5、后缀为 W3G 的是 录像文件,请放到 魔兽争霸replay\ 目录下,需要有对应的地图才能观看,当找不到对应地图时会提示"指定目录的地图文件找不到",请查找对应的地图放到指定的目录下。
6、单人地图、电影、演示地图 和录像,请在单人游戏中运行。
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