开发学习游戏设计怎么赚钱

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底层游戏开发者自述:6年20款游戏却只赚5万
11:01 | 来源:游戏大观
  一直以来,我们把绝大部分注意力都放在成功的开发者或者成功的作品上,希望能从他们的身上吸取到一点经验。但是相对于成功的开发者,更多的却是一些默默无闻的团队,他们可能压上了自己的全部身家,但是最后什么都没有得到,从他们的身上我们也可以在一定程度上反思自己的问题。
  今天我们要讲的就是一个底层独立开发者,据其所说,他在6年时间内累计开发了20款游戏,但大多都是连昙花一现的机会都没有最终淹没在游戏大海中,6年时间统共只赚了80万日元(约合4.76万元),反而是在一个比赛中获得了250万日元(约合14.87万元)的奖金。
  日本独立游戏开发者伊与田貴司
  这个开发者的名字是伊与田貴司,是一个来自于名古屋的开发者。据其所述,在成为一名独立开发者之前,他基本上做过各种工作,包括在便利店做过店长,还曾在某大公司担任过系统开发的工作,那个时候,平均每月可能得工作400个小时,年收入大概在300万日元左右。也就是在这个时候,他已经公司里做一些软件开发的工作了。一直到iPhone3GS在日本发售的时候,伊与田觉得自己其实也有能力单干,以此为契机,他辞去了工作,专注于开发独立游戏。
  虽然成为了独立开发者,但是这几年来,伊与田过得并不好,从事这一行业的6年中,基本把之前所积攒的1000万日元的棺材本统统用完了。在加上至今推出的20款游戏基本就没贡献什么收入,所以长久以来一直处于入不敷出的情况。特别是在最初的那一两年特别可悲,每个月的收入大概也就几百日元的样子。截止2014年11月,那个时候已经推出了11款游戏,但是累计收入还不足1万日元,基本上也就一天打工的钱。
  也就是这个原因,所以不得已开始控制自己的支出,每个月的生活费大概在10万日元左右。也正因为是单身,加上自己开始学习做饭,朋友的聚会基本都拒绝,所以这些钱也刚刚好够。每天吃饭基本都是鸡肉(58日元)+白菜(128日元)的组合,就着干贝素就直接下饭了。在饮食方面,最让他高兴的便是每个月能拿到一张优惠券,能吃一顿价值400日元的猪排丼,这也是他最奢侈的一笔开销。
  截止目前,作为一名独立开发者,伊与田还是算比较高产的,在将近6年的时间内,推出了20款游戏,但是累计收入只有80~90万日元的水平。这样算下来的话,在成为独立游戏人之后,平均年收入大概只有15万日元的水平,这对他来说也是一个非常残酷的现实。对于这些个没什么收入的游戏,他甚至都不会再去多看一眼。
  其中也有几款成绩稍微好一点的,像《剑与龙》曾经在中国区AppStore上获得过一周的推荐,所以也取得了5万日元的广告收益。而收入最高的《扭蛋喵》则是获得了5万次的下载,最终取得了60万日元左右的收益。至于剩下的那些个作品则基本上遭遇暴死,能有1千日元收入都算是好的,大多说都只有几百日元的收入。
  用伊与田的话来说,开发过20款游戏的他也能算是一个老司机了,自己的问题主要是在于不会做商业化。只是一门心思埋头开发,肯定是不够的。开发高质量的游戏是一个方面,用户的体验需求又是另一个方面。本来在他心中,只要产品足够好,不怕没人光顾,也就是在这个时候他开始考虑玩家等各方的意见了。
  也就是在这个过程中,偶然在Facebook上发现了有AppLovin主办的应用设计大赛,怀着试试看的心情就投了一款名为《ダンジョンタイルズ》的作品。没想到没过多久,就收到了官方的邮件说被选为入围作品了。但是这里也遇上了一个问题,赛事决赛的场地实际上是在美国的旧金山,一方面自己并没有钱,另一方面所有的旅费都需要自己报销,换言之,如果没有获得名次和奖金的话,那就会血本无归。当时他入围的是&原创游戏&一奖,第一名的奖金的2.5万美元、第二名是5000美元、第三名有1000美元,只有拿到前三才有可能回本。
  当时拿去比赛的《ダンジョンタイルズ》
  当时东平西凑了一些钱,终于凑足了去美国的旅费。在美国的那段时间,伊与田饿了就吃一点5美元的小点心,总之能节约的时候尽量节约。不管怎么说,好说歹说终于把这次旅行的费用控制在10万日元(也就是1000美元)左右。在决赛的现场,采用的是评审打分制,大概会有5~6个评审现场提问。
  到了决赛阶段,大家都把吃奶的力气都使了出来,可以明显感觉到周围产品的质量提高了一个等级。这个时候也对他的信心造成了一定的打击。一直到第三和第二名被宣布后,也一度想到放弃,因为对他来说从小开始运气就一直不是很好,基本上什么奖都没拿过。然而未曾想《ダンジョンタイルズ》最终凭借其操作性,最终获得头奖。
  根据伊与田的介绍,这款游戏其实是专门为AppleTV的控制器设计的操作模式,所以不管是游戏操作体验还是手感都相对更好。同时为了应对AppleTV多人游戏的特点,还特意加入了双人对战的玩法。从他的角度来看,iPhone上每天可能就会有2000款app上线,而AppleTV到现在也不过5000款游戏,所以对于独立开发者来说,这未尝不是一片蓝海。
  而自从获得了冠军之后,也给伊与田的生活带来了很多的改变。首当其冲便是家庭方面,事实上,伊与田的父母现在已经将近80岁了,对于儿子这些年来一直从事的独立游戏的工作,一直持有反对的态度,在俩老看来,独立游戏就是在玩,此前也多次催促过他去找一份稳定的工作,但是都被他压了下来。而这次能获奖,对于伊与田来说,也是这些年来让父母能认同自己。
  除了家庭层面,此番获奖也对其工作起到了正面的影响。当他在成为一个独立游戏人后,基本上隔三差五就会上传一些自己游戏的视频,并在Facebook上进行分享,但是最终的情况确实反响平平,视频上传后也是无人问津。但是当自己发布了获得大奖的消息后,马上便获得了112个赞,评论也超过了40个。
  对于未来,伊与田表示虽然经过了6年贫苦的开发工作,但是还将继续坚持这份工作,一方面自己已经45岁了,这个时候再就业其实也很困难了,另一方面正因为爱着游戏所以才走上了这条道路,因此也会一直继续下去。再者,如果不拼一下,怎么知道自己不会成功呢。
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暴富行业:手机游戏到底是如何赚钱的?
来源:腾讯科技作者:李路责编:刀马
Venturebeat周一发布的这份报告是对176家游戏研发企业进行调查的结果。这些游戏开发商推出了1100款游戏、其游戏产品的下载量总计3亿次,年营收达到6亿美元。
调查不仅展示了货币化的最佳途径,也展示了效率最低的方法。举例来说,最被经常用到的货币化模式是应用内插播广告(Interstitial Ad)。不过,游戏开发者营收最主要手段则是通过免费增值模式中的应用内购买。
手游挣钱方式调查
游戏开发者同时也向Venturebeat透露了哪些公司能使他们收益最大化,哪些公司令他们赚得最少。
报告显示,一旦一家游戏开发商推出的游戏达到11款,他们将抛弃谷歌,不与其再进行合作。谷歌的合作方往往是仅推出一款游戏,或是规模很小的开发商,其推出游戏的数量一般小于11款,这部分游戏开发商占到总量的77%。对于推出游戏超过20款,拥有20人以上的游戏开发商,如果不与谷歌合作,其收入每月将至少多出5万美元。
所以,最为成功的游戏开发商往往选择视频广告平台,例如Vungle和AdColony,其次便是Chartboost、iAd以及Upsight。这对于视频广告公司而言无疑是个好消息。这类广告公司的广告形式通常能产生不错的“每千次广告展示收益”(eCPM),同时他们也可以在恰当的环境中实现与用户进行还算说得过去的互动。
横幅广告(banner ad)则是泛滥成灾,成为最低效的货币化模式,也最令用户讨厌。以下是在开发者眼里,对用户干扰最大的挣钱途径:
1、横幅广告——34.8%
2、弹出式广告——31.2%
3、调查——31.2%
4、锁屏广告——27.5%
5、插播式广告——24.6%
6、视频广告——21.7%
7、订阅付费——21%
8、应用推广墙——18.8%
9、文字广告——18.8%
10、优惠推广——13.8%
不过,凡事都有例外。反人类小游戏《Flappy Bird》至少向我们证明某些游戏通过这种最古老的广告方式还是可以赚钱的。当游戏结构合适、玩家足够多,即使横幅广告每周也可产生六位数的收益。
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版权所有 鲁ICP备号HTML5游戏如何挣钱?2条经验让你每款赚3万刀
[摘要]当前,开放网络正在从Flash独占桌面环境朝跨平台HTML5技术所转变。与众多的原生应用开发商以及应用程序相比,当前只有几百个游戏工作室和小规模社区独立组织在分享HTML5游戏开发的美味蛋糕。腾讯游戏 9月5日 作者:杨亮 编辑:白豆原文作者:Alexander Krug,是世界上最大的HTML5游戏平台的运营商SOFTGAMES的CEO。现今苹果App Store当中的应用数量可以以海量来形容,最新发布的应用对排行榜的冲击力也越来越小,很明显,其已成为一个饱和市场。一款游戏要想在App Store中冲到美国“免费游戏榜”首位需要日下载超过五万次。不奇怪,有超过99%的应用的日下载都达不到这个要求。如果能达到这个下载量,一般都是病毒传播和运气的产物。不幸的是,这种事情可遇而不可求。开发商可以通过一些方法来增加日常安装量:用市场手段为每个安装量而付费。然而,现实是当你为每个安装增加成本时,其ARPU(每用户平均收入)会下降或者不变,而且收购成本与ARPU之间的差距还会逐月增大。要想管控这种风险,开发商需要有一支非常有经验的营销团队以及大量的资金。但当前的独立开发者在大多数情况下,每个应用程序的月收入连500美元(约3000元人民币)都不到。当前,开放网络正在从Flash独占桌面环境朝着一个开放、处于上升空间的跨平台HTML5技术所转变。与几十万的原生应用开发商以及数以百万计的应用程序相比,当前只有几百个游戏工作室和小规模社区独立组织在分享HTML5游戏开发的美味蛋糕。以下为原文翻译:详细来说,HTML5游戏市场与原生App Store商业模式相比有着若干差异:与App Store发行商正在为满足玩家对高质量HTML5游戏的需求,而积极找寻和接洽开发商不同的是,像Softgames这个世界上最大的HTML5平台,对休闲游戏有强烈的需求。Softgames平均每个工作日都会发布一款新的跨平台游戏,相比于App Store这种拥有几十万应用的平台,Softgames对开发商开展业务而言实在是一块“风水宝地”。(利益相关:原文作者Alexander Krug是Softgames的创始人,Softgames是一家总部位于德国的HTML5游戏平台。)以休闲游戏为主导的平台能够给开发商带来巨大的收益,开发商只需马上行动,提交简单和精心打造的项目,并不断扩充即可。无需投入大量资源,无需长期投入,HTML5技术可以在一两个月内就设计出一款优秀的游戏。游戏可出售给像Softgames这样的发行商,独家/非独家授权皆可。独家授权的话,开发商最高可获得多达三万美元的收益。这份收益比大多数独立发行的应用在整个应用生命周期内所产生的收益都要大。与存在着大量山寨应用,大量原生应用开发商的App Store相比,HTML5游戏市场提供了巨大的市场机遇。Softgames上有超过250款流行大作,并对例如麻将、纸牌或者祖玛类型的游戏有强烈的需求。开发者可快速行动以填补这方面的空白并从中受益,而这些机遇在App Store当中根本不存在。当前HTML5游戏的主要收入来自应用内广告。而由于低支付聚合支出和一个全球性的支付构架的缺失,“免费加增值”的模式是不存在的。然而,其对于能一次快速开发一款游戏的开发者来说,这一点并不是劣势。开发者可以将游戏出售给开发者,并将精力转移到更佳的作品上面去。这种做法可以让开发者在游戏发布之后,无需冒风险再分配大量资源去做优化,维护和升级游戏。在开发者投身于HTML5跨平台游戏开发之前,有几件事情需要注意:1、对初学者而言,要想开发一款能在所有平台都正常运行的HTML5游戏无疑是一项挑战。因此,测试、优化和学习是实现“一套代码,多个设备”的关键。下一步对初学者而言可能更加的困难,那就是要在海量的HTML5支持设备上测试你的游戏。例如,不同操作系统,甚至不同的版本运行情况各不相同,你还得进行新功能的性能调试。聚焦于一点,一个一个项目的推进是避免遇到太大困难的正确方法。2、游戏需要兼容各种不同的控制方式,你的用户可能通过鼠标、键盘、智能电视遥控器或者他们的iPhone来玩游戏。此外,你的游戏在不同屏幕分辨率下可能会有巨大的差异。在一些分辨率下,有些游戏的显示可能会出问题。你需要进行智能的规划,以避免这些潜在的问题,因为其会使你的游戏遭受失败。3、通常情况下,HTML5游戏的音频的滞后是导致浏览器(尤其是移动浏览器)载入时间过长、游戏卡顿,浏览器崩溃的最直接原因。幸运的是,当前已有一些重大的改进,将基本音频支持内置到HTML5游戏内。然而对于原生游戏而言,这个功能还不完善。因此开发者应该使用基本声音库而不是扩展音频,以避开陷阱。开发者如何从HTML5中受益今天对开发者而言有两种商业模式:1、开发者将游戏通过独家或者非独家的方式卖给诸如Softgames这样的发行商;2、从应用内置广告产生的收益中与发行商进行分成。非独家授权方式的话,开发者可以将游戏多次出售给不同发行商,Softgames购买非独家授权游戏的价格通常在500-5000美元(约万元人民币)之间。可以预见的是,开发者通过一款高质量HTML5游戏在几周内可以产生上万美元(六万人民币)的收益。HTML5应该被视为原生开发的一种巨大的替代品。与其把冀期望成功给运气,开发者可以有效安排时间和精力给下一款游戏,并通过发行商网站对高质量HTML5休闲游戏的巨大需求而获得收入。Softgames作为HTML5游戏的先锋,已经有超过十年的移动发行方面的经验,并完全专注HTML5游戏平台已有三年之久。开发者应该早日加入HTML5游戏开发的淘金热行列中来,以免为时已晚。
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新华社卡萨布兰卡4月21日电 影视剧展播签约及开播仪式20日在摩洛哥第一大城市卡萨布兰卡举行。
中国国际广播电台台长王庚年与摩洛哥2M电视台台长萨利姆谢赫代表双方签署了《影视节目播出合作协议》。根据该协议,由国际台译制的阿拉伯语版电视连续剧《金太狼的幸福生活》和4部阿拉伯语版、法语版电影将在摩洛哥2M电视台播出。中共中央政治局委员、中央书记处书记、中宣部部长刘奇葆,摩洛哥文化与新闻部秘书长穆罕默德加扎利等嘉宾出席了签字仪式。
王庚年在致辞中表示,中国国际广播电台作为现代新型综合媒体,把与世界各国之间的文化交流和合作作为己任,覆盖广播媒体、视频媒体、网络媒体、平面媒体、影视译制、媒体产业等六大业务集群。在影视剧译制合作方面,已形成了一整套影视作品翻译、配音、制作、推介、合作的运行模式和工作机制,具备和各国影视传媒长期合作的良好条件。国际台希望以此次协议签署和电视剧开播为契机,与摩洛哥各媒体机构开展长期、务实、深入的广播影视节目合作,为两国文明互鉴、文化交流不断增添新的亮点。
谢赫在致辞中强调,2M电视台非常高兴与国际台达成这项合作,这将使摩洛哥和全世界电视观众欣赏到丰富的中国影视节目,并拉近两国民众的距离。他表示,欢迎中国文化进入摩洛哥的千家万户,并衷心希望摩中两国影视合作能结出丰硕成果。
签字仪式结束后,刘奇葆与加扎利共同为阿拉伯语版《金太狼的幸福生活》开播揭幕。根据双方的合作协议,国际台还将向摩洛哥2M电视台提供播出4部电影,分别为法语版《101次求婚》《十二生肖》及阿拉伯语版《杜拉拉升职记》《逃出生天》。
出席签约及开播仪式的还有中国驻摩洛哥大使孙树忠、国家新闻出版广电总局国际合作司副司长周继红、卡萨布兰卡大区副区长哈米德扎马希里、摩中友协会长穆罕默德哈利勒等。
摩洛哥2M电视台是一家集电视、广播为一体的综合媒体,总部位于卡萨布兰卡市,由摩洛哥政府控股。1997年,2M电视台开始在摩洛哥境内免费播出,一跃成为最受欢迎的摩洛哥电视台。2M电视台的节目主要分为娱乐、社会、政治三大类,除了对当地生产生活给予关注,在引进海外优秀电视、电影作品方面也投入了巨大精力,并获得热烈反响。
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