HTML5游戏怎么html5 离线应用

离线缓存是Html5新特性之一,简单理解就是第一次加载后将数据缓存,在没有清除缓存前提下,下一次没有网络也可以加载,用在静态数据的网页或游戏比较好用。当然,Html5新的特性都不是所有浏览器都能支持的,离线缓存也一样。反正IE9(包括)及IE9以下的浏览器目前是不支持的。如果用在移动端,应该都能支持。检测是否支持离线缓存也是比较简单的。
if(window.applicationCache){
alert(&支持离线缓存&);
alert(&不支持离线缓存&);
使用起来也很简单。
①:首先要引入manifest文件。
&!DOCTYPE html&
&html lang=&en& manifest=&test.manifest&&
//就是在这里引入,注意引入也是讲究路劲跟文件名的,这里文件名是test,后缀是mainfest,路劲在当前的html下面(一般放在html当前文件夹下面也没什么问题,我是这么放的)
&meta charset=&UTF-8&&
&title&Document&/title&
②:引入完了之后,接下来就是test.mainfest文件代码的编写了。
解析一下:以#开头的行表示的是注释。CACHE下面的都是缓存的文件,NETWORK表示每次都从网络请求,然后缓存,指定的文件总是从网络上请求最新的。FALLBACK:指定的文件若是找不到,会被重定向到新的地址。规范都是大写。
目前为止就实现了离线缓存,再也不用担心第二次打开还耗费流量了,用在静态的手机网页或是游戏比较好用。
③:缓存状态:window.applicationCache 对象是对浏览器的应用缓存的编程访问方式。其 status 属性可用于查看缓存的当前状态。
applicationCache.status的值如下:
  0 === 未缓存
  1 === 空闲(缓存为最新状态)
  2 === 检查中
  3 === 下载中
  4 === 更新就绪
  5 === 缓存过期
var appCache = window.applicationC
switch (appCache.status) {
  case appCache.UNCACHED: // UNCACHED == 0
    return 'UNCACHED';
    break;
  case appCache.IDLE: // IDLE == 1
    return 'IDLE';
    break;
  case appCache.CHECKING: // CHECKING == 2
    return 'CHECKING';
    break;
  case appCache.DOWNLOADING: // DOWNLOADING == 3
    return 'DOWNLOADING';
    break;
  case appCache.UPDATEREADY: // UPDATEREADY == 4
    return 'UPDATEREADY';
    break;
  case appCache.OBSOLETE: // OBSOLETE == 5
    return 'OBSOLETE';
    break;
  default:
    return 'UKNOWN CACHE STATUS';
    break;
&④:主动更新缓存:applicationCache.update()
//利用定时器隔一定时间自动更新一下缓存
setInterval(function(){
applicationCache.update();
⑤:介绍一下缓存相关的事件。
 1、updateready事件:当有新的缓存,并更新完以后,会触发此事件。
 例如代码:
applicationCache.addEventListener(&updateready&,function(){
alert(&缓存更新完成&);
 2、progress事件:当有新的缓存,并处于正在下载的过程中时,会不断触发此事件。progress中的event对象包含:loaded和total。loaded代表当前已经加载完成的文件,total为总共需要更新的文件数。
applicationCache.addEventListener(&progress&,function(){
alert(applicationCache.status); //3...
3表示正在下载
& &3、其他事件:
  checking事件:正在检查
  downloading事件:正在下载
  updatereadey事件:更新完成
  obsolete事件:缓存过期
  cached事件:空闲,缓存为最新状态
  error事件:报错
  noupdate事件:检查更新结束,没有需要更新。
&补充一点,如果你的页面有缓存,可以打开开发者工具,在console里面会看到缓存数据。
参考知识库
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转载:12篇Html5游戏风靡 朋友圈导量前景无限
近几年,微信这个强社交APP已经完全植入了国人生活的方方面面。随着微信朋友圈广告位的推出,基于微信的传播已经被许多商家企业所重视。用户关系的蜘蛛网,网网相连,形成了庞大的朋友圈传播路径。许多Html5小游戏都在朋友圈取得了非常傲人的成绩。如《像素鸟》、《神经猫》、《打企鹅》、《看你有多色》等等Html5小游戏,都曾一度在朋友圈如病毒般疯传。近几日,一款叫做《月卡老虎机》的Html5小游戏展示出了病毒式传播的势头,朋友圈恐怖的传播力度,又开始被扒出来说。
Html5小游戏为什么能在朋友圈火起来?
这个要从Html5小游戏的特性说起。纵观已经取得成功的Html5小游戏,都有以下几个共同特征:
1、游戏无下载安装过程。这个非常重要,应用市场那些需要下载安装的APP,在下载安装的过程中就会损失掉至少30%的用户。而Html5小游戏则没有这个过程。
2、小游戏足够弱智,完全0门槛。弱智不是对玩家的褒贬,而是对于游戏本身的评价。的确,几乎所有小游戏都不需要动脑,操作也非常简单,通常一根手指就能搞定,老少皆宜,谁都可以玩。正因如此,它所对应的用户群体就非常的广泛。
3、重点不是玩,而是分享。或炫耀自己手快,或者把朋友比下去,或博朋友一笑,或纯为刷屏,总之这是一种社交行为。基于人与人的攀比心理,以达到刺激用户去玩的目的。
4、游戏时间短,非常好的消磨碎片时间。玩一把通常不会超过1分钟,什么时候都可以玩上几把,不占用时间。
5、娱乐性,可分享性。当今是分享时代,晒照片、转鸡汤的朋友圈已经乏味了,Html5小游戏给朋友圈注入了一股新活力。
Html5小游戏未来的前景和出路
无论是前辈《像素鸟》、《神经猫》,还是近期异军突起的《月卡老虎机》,它们都具备上述所说的特点,与《神经猫》等传统Html5小游戏不同的是,《月卡老虎机》还带有福利诱惑。在带来传统拼人品性质的老虎机游戏之外,摇中三个游戏图标的玩家就可以免费获得任意一款的月卡一张。这无疑也成为了这个小游戏的传播刺激点,正因如此,它才能上线不到一天就获得独立IP过万的访问量。
由此可以预见,Html5小游戏必须在保有自己优势特色的同时,寻找到新的刺激点,来给予用户新鲜感和传播行动力,以达到传播的目的。不过,Html5小游戏的流量变现目前还不是很成熟。PC端按CPM(每千展现)模式成熟。移动上玩法则不一样,常见是用CPA(点广告下载应用,按每个激活)方式来算钱,而iOS上无法实现CPA。退而求其次,按CTR(点击率)来看效果,CPA的高低与CTR(点击率)相关,两者成正比。
同时将想办法将Html5小游戏的用户导入到微信公众号,实现用户沉淀,以此来进行一系列后续运营活动,来将用户价值变现。
说了这么多,你首先得有一款Html5小游戏。随着大环境的不断改变,美术设计和游戏玩法都会更新,同时,Html5小游戏的病毒式传播,也引起了微信官方的关注。相信后续微信会规范甚至封杀Html5小游戏。但是,上有政策下有对策,只要朋友圈还在,基于朋友圈的传播就不会停止。因此,Html5小游戏的前进还是可以持乐观态度的。
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从某种意义上来说,苹果间接造就了 HTML5 游戏。
乔布斯 2010 年亲自在苹果官网发布了一篇名为《Thought on Flash》的文章,例数 flash 的六大缺点,并提到了一个区别于 flash 的“更先进技术”——HTML5,这大概是 HTML5 第一次出现在大众眼中。
2014 年,HTML5 的春风吹到了中国,国内开始出现大量 HTML5 游戏开发商、社区、游戏引擎、专属渠道,以及一些传统游戏公司在 HTML5 领域的开拓。这其中包括腾讯玩吧、腾讯浏览器、触控科技、黑桃互动、起源天泽等等。除了大家耳熟能详的《围住神经猫》、《找房祖名》、《愚公移山》、《来消星星的你》等游戏,还有上百款不约而同都是低 ARPU 高 DAU 的病毒式传播“小游戏”。一年时间内,HTML5 游戏行业迅速发展。
HTML5 游戏的终极目标显然是想成为移动端的 web 游戏:吸金且高效。尽管看似前途无量,但商业模式问题始终是绕不过去的一道坎。怀疑论者认为:大多 HTML5 游戏都是依靠社交工具实现病毒式传播的休闲游戏,用户粘性不足、付费意愿偏弱、游戏生命周期较短,且二次入口导致 CP 吸量减弱,未来只能沦为市场部门的营销工具。但事实上,上图中所提到的这几款 HTML5 游戏,都已经通过 IAP(游戏内支付)的方式,和原生游戏一样通过出售游戏内计费点,达到 100 万以上的月流水。
于是乎,无论内行还是外行,似乎都被搞糊涂了。HTML5 游戏究竟是原生手游之外的另一片蓝海,还是被资本鼓吹的美丽泡沫?想要回答这个问题,也许应该先从整个产业链上下游的各个环节看起。
一、HTML5游戏产业链之研发
HTML5 是 HTML 语言的更新版,是 W3C 与 WHATWG 在 2006 年达成的合作结果。相对于 flash,HTML5 增加了一些有趣的新特性:比如对于触摸屏的全面支持;允许开发者开发出更为高级的图形、印刷和动画,并且不需要第三方浏览器插件(如 Flash)就能转换。
如同原生手机游戏开发一样,HTML5 游戏的开发成本主要包括人力成本和资金成本,其中资金成本主要用于服务器以及美术资源的购买。与已经进入精品化时代的原生手机游戏不同,HTML5 游戏的开发成本普遍较低。
从产品类型上划分,轻度休闲 HTML5 游戏开发成本较少,而中重度产品的开发费用和周期则可比拟原生 APP。据大连泛游郭峰透露:旗下《貂蝉有妖气》开发成本约 100 万元,周期 4 个月;闪吧科技老古也提及《时尚都市》开发周期达 75 天,上线后持续开发及迭代共 10 个月,总体成本约 200 万;Layabox、触控结合自身平台推出的产品表示:中等规模以上产品的开发周期约 3 个月左右,部分重度产品成本可达 500 万元。
目前大量 HTML5 游戏属于低成本的休闲小游戏,这类产品一般仅需几万元的资金,人力资本最少一个人就可完成,最多也不会超过 10 人。多数微信朋友圈热传的 HTML5 小游戏,短则几小时,多则几天,就可以由 1 个开发者独立完成。
除此之外,HTML5 游戏当然也存在高品质的单机休闲游戏,但其开发人员仍然不会超过十人,据触控王哲介绍:“在 softgames 平台内的精品 cocos 单机游戏,一般人员配置是 1 个研发、1-2 个美术;至于更加完整、精品的休闲商业游戏,团队规模可以达到 5-9 人,研发周期最长可以达到 3 个月,但产品生命周期可以达到半年以上。”
而重度 HTML5 游戏的开发,则需要远远高于休闲单机 HTML5 游戏的资金投入及成熟开发团队。大连泛游郭峰透露,重度 HTML5 游戏的研发成本在几十万到数百万不等,其中《猎刃2》立项之初,就是按照原生 APP 品质打造,研发成本超 500 万;更多的是如同《貂蝉有妖气》这样由 10 人开发团队花费 100 万打造的中重度 HTML5 游戏。
值得一提的是,尽管 HTML5 重度游戏正在崭露头角,近期几笔融资也让各大 HTML5 研发商们勇于向重度游戏领域探索,但 HTML5 游戏的研发成本与原生手游暂时仍无法相提并论。
另外,根据玩吧 2015 年 9 月发布的用户调研所述,跑酷躲避类、音乐舞蹈类、棋牌类和竞速类等休闲 HTML5 游戏用户需求量较大。闪吧老古解释道:“目前跑酷、塔防、竞速就性能上还达不到标准,很容易让玩家在性能上产生挫折感而放弃,品质和 app 有非常大的落差。这些游戏玩家首付都是为体验去付钱的,而不像 RPG 是为实力去付钱。”
开发技术瓶颈
与相对成熟的原生手游相比,年轻的 HTML5 游戏在开发过程中会遭遇很多技术瓶颈。
① 性能问题
尽管 HTML5 游戏已经出现了许多高质量游戏,但原生 HTML5 性能仍然存在短板。用 Layabox 谢成鸿的话说:“和原生 APP 游戏对比,原生 HTML5 仍然有很大的落差,必须依靠高性能引擎”。触控王哲也承认:“JavaScript 脚本运行的限制、canvas 渲染性能的限制仍然普遍存在,因此开发过程中针对渲染、物理和复杂数学计算的优化仍然是困扰 HTML5 游戏最重要的技术瓶颈。所以 2015 年各家引擎纷纷推出 runtime 方案来加速,也就不奇怪了。”
针对这个硬伤,各家引擎纷纷推出 runtime 方案来提升 HTML5 的性能,其中,白鹭时代推出的加速器(Egret Runtime)已完成在移动设备上超过 6 亿次的安装量,腾讯在 X5 浏览服务发布会上也宣布 X5 内核将与白鹭时代展开合作,重点应用白鹭 Egret Runtime 组件,以进一步提升 HTML5 游戏在移动设备的用户体验。受益于 runtime 的植入,《愚公移山》率先突破 250 万的流水;Layabox 也计划 2016 年一季度推出基于 webGL 技术的 LayaAir 引擎,脱离 runtime 方案达到原生 APP 的性能水平。谢成鸿认为:“客观来讲,引擎技术商已拿出可行的解决方案,基于 runtime 的方案和基于 webGL 的方案,但是推广和普及还需要时间。”
除此之外,老版本设备对于 HTML5 标准的不优化,也将在短时间内影响 HTML5 游戏的性能。根据白鹭陈书艺的介绍:“虽然主流手机操作系统近两年的新版本都在不断提升相关性能,但在老版本设备被完全替换掉之前,仍然存在一部分机型对 HTML5 游戏的支持不尽如人意。”
必须承认的是,HTML5 在部分设备和浏览器上 (特别是低版本 Android) 上仍然存在性能较低、音频功能不完善等问题。但如果从发展的眼光来看,由于最新出厂的设备对 HTML5 的支持越来越好,国内外各大厂家也不断在浏览器内核、编程语言及工具、内容渠道方面发力,相信未来 HTML5 的这些问题很快会随着旧设备的更新换代而得到解决。
② 兼容性问题
如果说性能问题对于 HTML5 游戏来说疥癣之疾,那兼容性问题就是肘腋之患了。
众所周知,因为通用浏览器的性能瓶颈问题,导致 HTML5 大型游戏并不能在通用浏览器中运行。HTML5 引擎厂商除了为开发者提供游戏引擎外,还需要为浏览器和 HTML5 游戏渠道提供 HTML5 运行器。Layabox 谢成鸿提及:“当 HTML5 游戏运行时,会通过参数激活 HTML5 运行器,让 HTML5 产品在 HTML5 运行器中运行。”谢成鸿所说的 HTML5 运行器,也就是上文触控科技王哲提到的“HTML5 runtime”,对于这个技术方向,王哲显得非常自信:“类似于 Flash 最终横扫 PC 时代 JavaScript + DOM + CSS 的无插件开发方式,我相信最终 runtime 方案会因为性能和兼容性的优越性,使得 HTML5 游戏开发更容易、更高效。”
如此一来,就意味着 HTML5 运行器需要适配不同的屏幕、不同的浏览器、不同的操作系统版本,这就使得 HTML5 游戏的兼容性问题相比原生手游更碎片化、更复杂。要想支撑商业游戏的正常运营,就需要 HTML5 引擎厂商进行大面积的覆盖测试和兼容性设计。但在王哲看来,兼容性问题相对好解决:“Cocos 引擎从原生游戏时代过来,在 2015 年 Q1 的时候就达到了 99.37% 的安卓兼容性,采用同一份 Cocos 引擎代码制作的 HTML5 运行器则不是大问题。”
③ 移动网络问题
此外,移动网络也成为困扰 HTML5 开发商的问题之一。与原生游戏类似,部分 HTML5 游戏玩家可能会因支付大量网络流量费用而放弃。相较于 4G 的高昂流量费用,WIFI 或更适合成为大多数 HTML5 游戏用户的首选。
也许就未来 HTML5 游戏更大规模更多产品的情况下,一款游戏在移动流量消耗上的多少,将很大程度影响玩家的心情及参与积极性,但目前,很多开发商在拼品质的同时增加了大量素材,导致产品上线后的流量加载难以控制。
在闪吧科技老古看来,优质玩家在付费量级上可能会到数万,但往往因为多花了数百元网络流量费用而流失。以安卓设备为例,由于缓存少和自动清理等原因,每次进入游戏都需要重新加载相关素材,而流量会给玩家带来很大压力。针对这种情况,老古提出了两个解决办法:1.渠道 APP 提供离线包或游戏自己封装集合素材的 app,有利于降低流量消耗的费用支出;2.流量包月服务等支持,不仅有利于 HTML5 游戏的成长,也能对原生游戏的发展起到正面影响。
④ WebGL普及问题
WebGL 是未来 HTML5 游戏的最佳搭档。
WebGL 是一项利用 JavaScript API 呈现 3D 电脑图形的技术。通过使用 WebGL 技术,游戏开发者只需要编写简单的网页代码即可以实现 3D 图像在浏览器中的展示。这意味着,玩家在玩游戏之前无需下载任何插件,只要打开浏览器,输入游戏地址,就可以直接进行游戏。除此之外,WebGL 因为直接与 GPU 打交道,性能非同凡响。
遗憾的是,因为 WebGL 的基础是在 Mac OS X、Windows、iOS 和 Android 上得到广泛应用的 OpenGL 图形用户接口,因此成为了微软 DirectX 的竞争对手。也是基于这个原因,2011 年出炉的 WebGL1.0 标准尽管受到众多厂商的追捧,但却并没有获得微软的支持,微软在当年宣布不会在IE中添加 WebGL API。
幸运的是,随着 WebGL 获得了越来越多的用户,并且逐步解决了部分安全问题,微软的态度正在软化,先是 IE11 预览版中添加了对 WebGL 的支持,在 2014 年更是加入 WebGL 工作室。自 IOS8.0,Andraid5.0,腾讯 X5 6.2 起,已经开始了对 WebGL 的支持,WebGL 在移动端的普及也逐渐加速。
⑤ 支付问题
HTML5 游戏的支付体系目前在支付效率上相较原生手游,用户体验较差,更重要的是会有因为无法获得设备信息导致统计误差,甚至刷单的情况。针对此,许多类似白鹭开放平台的通道、layabox 的平台决定同时支持 APP 与 WEB 两种支付接口,并提供一次对接全渠道通用的一站式对接接口,来实现比原生手游更完善的支付解决方案。此外,白鹭开放平台还展开了与爱贝云等第三方支付商的合作,在百家渠道搭建支付系统,后续计划与联通、移动等运营商联合打造专门为 HTML5 游戏设计的支付系统。
蝴蝶互动 CEO 凌海表示:HTML5 游戏的支付主要分为 APP 支付接口与 WEB 支付接口两种,相对而言,APP 支付接口的响应速度较 WEB 支付接口更快,APP 的支付渠道数量也比 WEB 支付渠道更多。
另外,HTML5 游戏在开发的过程中还会遇到种种其他问题,比如内存限制、资源缓存、代码安全防护,但以上四方面的问题最为突出,也最需要优先解决。
⑥ 商业模式
HTML5 游戏的商业模式主要为广告和应用内付费两种。前者主要将 HTML5 游戏试做流量入口,也是目前微信朋友圈等社交工具上大部分 HTML5 休闲小游戏的生存之道;应用内付费则是典型的页游玩法,尽管没有人会怀疑 HTML5 未来盈利的主要模式是 F2P,但目前并没有“现象级产品”出现也是事实。
白鹭时代陈书艺认为 HTML5 游戏的变现难点主要有二:“1、玩家行为还没有完全固定。玩家在玩 HTML5 游戏时,可能不会在第一时间想到这是 HTML5 游戏,游戏打开也多半出于偶然。再加上现在 HTML5 游戏的入口很不稳定,直接导致 HTML5 游戏的留存不够,进而产生了流量严重浪费的现象。2、付费率和付费水平没办法大幅度提高,这可能跟已有游戏的定位有关。在游戏沉浸感,游戏深度方面,给玩家一个系统、一个框架,也许会改善流量浪费现象和付费率较低的情况。”
相较手游而言,HTML5 游戏更加依赖渠道,且乏善可陈。南京泥巴怪创始人秦川此前曾透露:HTML5 可能接触到一些手游没有覆盖的人群。他们来自朋友圈的分享、工具类 APP 的游戏频道或浏览器推荐,但已经形成规范运营和实际收入的渠道仅占少数。据 DataEye 数据分析显示,2015 年 HTML5 游戏商业模式中,依靠广告收入占比 22.6%,依靠玩家充值收入占比 39%,广告收入+玩家充值两种形式占比 28.4%。这也预示着,2016 年将有越来越多的 HTML5 游戏会开启道具收费的商业模式来尝试盈利,单纯通过经营流量和广告来变现的厂商比例会减少。陈书艺则认为 HTML5 仍旧没有出现月流水过千万的产品,主要有三个原因:1、行业入口不稳定;2、支付等第三方服务不完善;3、底层技术比预想中发展更慢。
不管愿不愿意承认,无论是流量还是流水,HTML5 游戏目前与原生手游相比还不在一个量级上,直到今年 4 月刚刚出现了单款月流水超 200 万的 HTML5 游戏,这一年来流水能过百万的 HTML5 游戏并不算太多。HTML5 游戏目前的价值更多体现在提升用户和平台价值,而非流量分发价值。
二、HTML5游戏产业链之渠道
在 HTML5 领域,但凡有流量的地方都可称为渠道,但总体而言,HTML5 游戏渠道可以分为四类:一是以 UC 浏览器、QQ 浏览器、手机百度为代表的浏览器渠道,这也是目前大部分 HTML5 游戏的主要流量来源,在所有流量来源中占比 50%;二是社交平台渠道,有 20% 的 HTML5 游戏通过微信和 QQ 空间的社交网络进行传播;三是传统的线上分发渠道,比如 5 秒轻游戏、4399、手机小游戏、中国电信爱游戏、火舞游戏、1758 等。相较于在原生手游市场的呼风唤雨,线上分发平台目前对 HTML5 游戏的分发并不尽如人意,只占整个市场的 20%;四是类似 WiFi 万能钥匙这种更加长尾的流量型 APP,目前占比最少,只有 10%。
值得一提的是,尽管目前长尾的流量型 APP 为 HTML5 游戏带来的流量并不高,但却是最具发展潜力的渠道类型。比如 5 秒轻游戏推出的 APP 游戏化运营解决方案,就快速为大量 APP 提供了“轻游戏+轻社交”的 HTML5 内容入口。
腾讯在 2014 年公布了 X5 项目,积极推进了 HTML5 游戏框架的发展。X5 浏览服务能够令 App 网页加载速度提升 35%、流量消耗减少 40%,并提供基于黑名单的云网址检测能力。这意味着用户在使用 APP 的内置浏览功能时,将更加安全、稳定、快速,而且节省流量。
渠道商业模式
目前,HTML5 游戏研发商、渠道、发行商的合作模式与原生手游类似,主要是联运模式和独代模式 。其中联运模式中,研发商将游戏代理给某家发行商,发行商再与渠道签署联运协议,最终三方分成。以《貂蝉有妖气》为例,作为研发商的大连泛游将游戏代理给触控科技,触控科技则需要通过内容整合、技术优势以及开放平台聚合玩吧的渠道资源。在游戏上线开始产生营收后,玩吧会先根据自身渠道的阶梯式分成模式拿走属于自己的一份,随后触控再与大连泛游按照一定的比例分成。另一种独代模式则有所不同,以闪吧科技为例,通过自测、接入等流程将品质较高的游戏与玩吧达成合作,从而获得较高的收益回报。
渠道发展趋势
① 渠道整合成难题
HTML5 的游戏因其分发形态比较便利,决定了分发途径的多样化。目前 HTML5 游戏分发渠道有上百家,而与原生游戏类似,规模较大的渠道也都拥有自己的渠道用户系统,这就导致 HTML5 的渠道分发从商务到技术层面上,碎片化情况严重。因此,渠道整合成了 HTML5 游戏线上分发过程中最重要的环节。
针对这个问题,各大发行商的解决方案各有不同,既有 LAYABOX 这样为每家渠道 APP 提供 HTML5 运行器或嵌入式 HTML5 应用商店的,也有触控沿用原生时代的 AnySDK 方案,以渠道平台网站支持渠道商自行注册-获取游戏-获取账单数据一体化工作流程,终将碎片化 HTML5 渠道整合的“传统手游发行派”,也有白鹭开放平台针对缺乏游戏平台研发或运营能力的渠道提供免费搭建游戏中心服务,提供包括用户中心、支付系统、游戏平台等功能的一整套解决方案。除此之外,为了与渠道进行 HTML5 游戏深度合作,触控后续还将支持渠道定制 HTML5 产品。
另外,HTML5 梦工场创始人田爱娜表示:每个渠道有自己的用户属性,未来同一类型的游戏通吃渠道的可能性不大,将出现针对渠道用户属性定制化的游戏生态。
② 渠道自发反哺研发商
在未来相当长的一段时间内,渠道都会为了能够出现第一款现象级 HTML5 游戏而为研发商输血。
因目前 HTML5 游戏仍属于亟待开发的市场,各个渠道方也纷纷让利研发商,不但免收推广费用,对于分成比例的设定也颇为宽松,以求培养市场。例如 5 秒轻游戏宣布为了支持合作 CP,与 CP 的分成政策是流水 5 万以内不参与分成,凭借这种“友好”的分成模式,5 秒轻游戏自今年 4 月正式上线后,累计用户已超过 500 万,MAU 也达 200 万,且这个数字仍在不断增长。
③ IP游戏成为渠道商的最爱
随着依靠应用分发平台 native app 成为主流,IP 的影响力也水涨船高,突然成为了决定一款游戏成败的因素之一。毫无疑问,IP 在移动时代的爆发,与移动分发渠道的特殊性有着密切关系。相关数据显示,各个应用分发平台的推荐位放大了 IP 对于用户吸量的作用,使得 IP 对游戏的转化率大大提高,如果对比有无 IP 对于手机游戏转化率的影响,两者之间最多会有 3-5 倍的差距。
蝴蝶互动凌海认为:IP 可以让 HTML5 游戏的生死线往后挪,更容易让用户超预期,而且 HTML5 产品对于影视剧、综艺节目、小说此类的 IP 变现会比原生态的更好更方便,转化率也会更高。
但在闪吧科技老古看来:相比 IP,玩家更注重产品本身的娱乐性和趣味性或者差异性,目前拥有知名电视剧、综艺节目、经典动漫 IP 的游戏并没有长久的明显优势,和渠道交集以后 IP 对象用户比例很小。在 Html5 游戏市场,IP 不像 APP 那样有决定生死的作用,宣传入口也很难做,加上游戏入口基于渠道,引流很难。
在 HTML5 游戏市场,尽管传统的应用商店不再独霸天下,但无论是浏览器、社交网络还是各种流量型 APP,推荐位的吸量作用都毋庸置疑。因此,各个 HTML5 渠道仍然保持着对于 IP 产品的钟爱。
三、HTML5游戏产业链之服务平台
根据腾讯玩吧发布的截止到 3 月 27 日 HTML5 游戏所用的引擎及各引擎玩家数量统计显示,目前 HTML5 游戏主流的开发引擎有:cocos、egret、Createjs、pixi.js 等引擎。
除此之外,直接使用 DOM 方式开发的游戏占比最高,而自研引擎也占据了相当大的比例。以闪吧科技为例,此前十几款产品均基于 DOM 进行开发,未来推出的数款产品将开始采用白鹭等引擎。另外,起源天泽也成为首家与白鹭 3D 引擎合作的 CP,并就此达成战略合作。起源天泽 COO 钟铄表示将为白鹭提供 3D 游戏案例,白鹭则通过代理该公司的游戏产品进行合作。据了解,目前白鹭和台湾真好玩等平台已代理起源天泽旗下 HTML5 游戏《光刃之旅》,代理费共计 180 万元。
不难发现,如今 HTML5 游戏引擎的使用分布情况与 2012 年原生手机游戏引擎的发展如出一辙:同样的以休闲单机小游戏为主,因为游戏复杂程度不高且生命周期较短,因此不使用游戏引擎或使用自研引擎的情况居多,大型 HTML5 游戏在 2015 年仅 Layabox 引擎推出 6 款,其中有 4 款还是在 12 月份匆忙推出的。但随着竞争逐步加剧,这种情况最终将发生改变。可以预见的未来是,第三方游戏引擎的市场份额将迅速扩大。
值得注意的是,各大 HTML5 引擎厂商除了一心提升 HTML5 游戏的性能外,也开始向产业链上下游延伸,大多数引擎厂商还兼职着发行商的工作,试图为研发商提供一整套解决方案,最终打造产业链闭环。
代表厂商:触控
与其说触控是为研发商提供 Cocos 相关解决方案的引擎厂商,倒不如说是为其提供 HTML5 游戏一体化的平台服务商。
触控为开发者及渠道提供专为 HTML5 游戏开发的产品:Cocos2d-JS 引擎、Cocos Play 手机页游解决方案、AnySDK 用户支付系统接入服务研运一条龙的 HTML5 技术服务;还计划通过提供 IP 等游戏研发资源,与开发者联合开发或自研开发优质的 HTML5 游戏,并提供至渠道推广的服务,最终覆盖 HTML5 游戏开发的全过程:从游戏的原型验证阶段开始,一直到游戏开发、打包上线、渠道接入、运营、结算各个环节环节。
代表厂商:白鹭
白鹭引擎也有类似发展模式,为开发者提供一套完整的解决方案。
在游戏开发阶段,白鹭提供免费的游戏引擎和十余款开发工具,以及完善的技术支持;白鹭加速器 Egret Runtime 已经植入到超 3 亿部移动终端设备,解决 HTML5 性能问题;游戏推广阶段后,白鹭开放平台可为 CP 对接超过 400 家渠道;面向渠道商提供游戏自选超市和游戏中心,搭建起游戏平台、游戏管理、数据统计、账号支付、订单结算等基础服务架构,以及跨行业渠道包括银行、餐饮、影视等企业,实现流量变现。
代表厂商:Layabox
Layabox 引擎主打 APP 级性能体验和大型游戏开发支持,从 Layabox 官网公布的信息来看,Layabox 核心的产品为引擎 LayaFlash、LayaAir,开放平台 LayaOpen、运行器 LayaPlayer,其推出的《猎刃2》也是目前行业公认的重度 HTML5 游戏。
其中,LayaFlash 引擎支持 flash 的开发者使用 Flash AS3 语言直接在 Flash Builder、FlashDevelop 下开发、调试、发布 HTML5 游戏,让 Flash 开发者接近于零成本掌握 HTML5 的产品开发,目前其 HTML5 运行器 LayaPlayer 的移动端安装量覆盖达 5 亿。
Layabox 谢成鸿透露:即将发布的 layaAir 将支持 flash、typescript、js 多语言和支持大型 2d/3d/VR HTML5 游戏开发、支持大型游戏非 runtime 流畅运行等,layaAir 春节后将发布大型 3D/VR HTML5 精品游戏。
另外,谢成鸿还透露,为了更好的利用长尾流量解决目前 HTML5 渠道流量不足问题,layabox 已经推出内嵌式 HTML5 游戏商城 sdk。APP 厂商可以像接入广告 SDK 简单的获得嵌入式游戏商店新盈利模式。
四、HTML5 游戏的机遇与挑战
“无论是端游、页游、还是手游 APP,市场份额的主体都是大型化精品游戏。HTML5 游戏也将会向大型化精品化方向发展,而且是加速度发展”,LayaBox 谢成鸿的看法也许代表了大多数 HTML5 游戏从业者的心声。
在技术层面,以 HTML5 为基础的手机页游可以实现手机端、PC 端的平滑迁移,可以有效降低双端产品的开发成本。
在商业层面,HTML5 游戏不但可以利用社交媒体进行病毒式的传播,还完全契合移动时代用户时间碎片化的行为特征,更重要的是,拥有可以媲美 PC 网页游戏的高流水。
毫无疑问,“成为移动互联网的网页游戏”是 HTML5 游戏最充满想象力的未来。
① 影游联动的机遇
尽管“重度游戏至上者”嗤之以鼻,但必须承认,HTML5 游戏拥有天然的营销属性。目前随处可见的 HTML5 试玩版本,HTML5 营销页面正在成为移动新营销的主流方式,并且辐射到游戏、文学、动漫、影视等泛娱乐领域。白鹭张翔表示:“影视、动漫顶级 IP 授权打造 HTML5 游戏,将实现最佳影游联动,这将带给行业全新的发行思路。由白鹭引擎打造的《太极》、《芈月传》、《新秦时明月》同名 HTML5 游戏也即将上线。”
前者的逻辑在于,不论是针对传统产品打造的 HTML5 视觉展示窗口,还是针对移动游戏打造的专属 HTML5 试玩版本,都可以让用户在与 HTML5 游戏的互动过程中更好的体验产品的卖点与理念。
② 电视平台的新蓝海
原生手游市场的红海竞争,让移动互联网从业者们对 HTML5 有了更多期待。事实上,HTML5 所能辐射的领域,并不仅限于移动游戏。
目前,国内有数千万台智能电视设备,这些智能电视不但拥有远超移动设备以及 PC 的大屏幕,并且拥有大量的存储空间,这就为无需安装,即点即玩的 HTML5 游戏提供了发挥的平台。毫无疑问,智能电视与 HTML5 游戏将擦出新的火花,产出更快捷的家庭娱乐内容。
① 缺乏现象级产品
HTML5 游戏在过去几个月都保持着每个月 20%-50% 的增长速度,但 5 秒轻游戏陈钢认为这并不见得是好事:“量虽大,但内容重复、粗制滥造的 HTML5 游戏越多,对这个行业实在是有害无利。”诚然,HTML5 技术一定程度上降低了游戏研发和运营的成本,因此本该让创新变得更容易。
虽然目前 HTML5 游戏的数量已经达到 2800 余款,但整个 HTML5 游戏市场却仍然缺少革命性的产品。在 HTML5 梦工厂田爱娜看来:造成这种局面的原因除了缺乏匹配用户定位的产品外,另一方面是从业者的浮躁气息及缺乏相关运营经验,导致精品游戏无法诞生。闪吧科技创始人老古也表示,HTML5 游戏要做出和 App 有差异化的产品,应该通过特殊的玩法或创意支撑;此外,由于不同平台的用户属性存在差异化,渠道更青睐符合用户定位、能拉动活跃、稳定流水的产品,其中生命周期长和用户导入成本低的游戏具有先天竞争优势。
② 发行商没有用户积累
对于 HTML5 游戏的发行商来说,面临着原生手游发行商同样的问题,即很难拥有自己的用户。
HTML5 游戏想要真正成为移动终端的网页游戏并不容易。对于习惯使用浏览器的 PC 用户来说,无论是腾讯、百度、新浪、搜狐或者网页游戏,都是以浏览器为入口的,因此 PC 网页游戏可以简单地通过收藏夹功能留住用户。
但对于手机用户来说,入口变为了一个个 App,无论是社交工具、流量型 App 还是手机浏览器,HTML5 游戏都必须依赖其他 App,就算是使用生成快捷方式的方式,也很难在用户手机屏幕中取得前几屏的位置。也就意味着发行商很难拥有自己的用户。
总之,HTML5 游戏很难在移动平台上复制 PC 端网页游戏的玩法(如 37 游戏平台,4399 平台等),就像三七互娱李逸飞所说:“在移动端做发行很难有自己的平台,因为所有用户都是应用商店和苹果的,没有用户积累的独立发行商很难连续成功。”
相比较于原生手游,HTML5 游戏发行商缺少用户的风险更大。因为前者主要的流量来源都是第三方应用分发平台,尽管国内数量繁多,但总算有据可循。但 HTML5 游戏的渠道更加分散,包括了第三方应用分发平台、社交网络,流量型的超级 App 等,也意味着没有用户积累的发行商获取用户的成本将越来越高。
5 年前,乔布斯说“HTML5 是未来”;今天,借着他的“遗泽”,HTML5 成为了互联网、移动互联网甚至物联网最核心的标准。那么,HTML5 游戏的未来将由谁而变呢?我们唯有拭目以待。
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