古德蒂出的世界OL现在还有人玩吗

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谷得许远:《世界OL》今年收入已达2.4亿
GameLook报道 / 12月15日下午,GameLook游戏开放日广州站活动正式举行,此次活动由GameLook主办、中国手游倾力赞助支持。本次大会的主题为“页游之都话手游、2014年重度手游展望”,此次活动GameLook邀请到的国内主要手游平台,以及多位重度手游产品的明星开发商、发行商高管做现场分享。
在活动现场,广州谷得CEO许远做了主题为《世界OL,这一年》的演讲,同时gamelook需要感谢许总第一次正式行业演讲放在了本次开放日活动上。在演讲中,许远透露了《世界OL》的业绩情况,自日正式上线以来,《世界OL》累计创造了5.66亿元的收入,而在即将过去的2013年这款游戏依旧创造了2.42亿元的收入,一款推出已快2年半的手游产品依旧保持着2000万的月流水,更为神奇的是《世界OL》的核心团队成员仅20人!
对于《世界OL》为何能取得成功,许远总结为“第一是客户端包小,第二是它的核心趣味很强。第三是它的宏大世界观架构。”同时,许远认为“手游进入一个稳定发展期以后,肯定会像端游那样具有非常长的生命周期”,在成功推出《世界OL》之后,谷得经历了2年的沉淀期,即将迎来爆发,在活动现场许远连续介绍了谷得即将推出的5款手游新品。
以下是谷得CEO许远的现场演讲实录:
许远:大家好!我在谷得一直强调一点,高调做事、低调做人,所以之前一直没有在行业内的各种场合发表过演讲,另外原因是不会讲话,也决定了不擅长这方面的事情。这是我第一次公开讲。
今天为什么要做这个事情,有两点:第一点是被逼的,洪涛(GameLook总编)给一个命题,要讲讲。第二点是广州迎来一个好的现象,以前我总是感觉广州这边大家做事很踏实,也很勤奋,但是行业间的交流太少,互动太少,信息共享太少,这点我们比起北京、上海差太远了,跟广州在国内的游戏地位不太相符,所以我今天站出来有抛砖引玉的目的。
谷得公司时间很短,到今年还不到三年,我们在2011年3月份成立公司,在2011年9月份发布了第一款游戏,叫《世界OL》,这款游戏出来的缘由是,当时我看到了智能机未来在中国的巨大潜力,所以我们瞄准了安卓智能机这个平台,我们运气很好,我们赌对了,所以《世界OL》是第一款在中国市场破千万月流水的手机游戏,这得益于安卓。
《世界OL》总的情况是这样,从日公测开始截止到上个月流水5.66亿,注册用户数5800万,付费用户460万,付费用户跟注册用户比比你们可以自己算付费比,版本有很多,我们有一块是在自己的平台上,除此以外在、UC、运营商、台湾、越南、APPstroe都有发布,但是我们在App Stroe上面做的很差,最高的时候也只是占收入的10%,我们当时定的标准是基于安卓平台上做的,分辨率不高,虽然我们做了优化,但是看起来仍然不是一个拥有很好画面的产品,Appstroe的用户对画面要求很高。这款游戏用户留存很好,从现在收入的表现也可以证明更多是靠留存用户的表现产生的,但只要App stroe的用户留下来了,在我们这边的留存度是很好的。
我们总共发布了7大版本,今年一年的流水,截止到11月份是2.42亿,从投入的人到完全的流水,大家简单算一下,产值很高,每个人完成了1200万,所以我们这个团队很骄傲。
《世界OL》在运营商平台的上线时间是2013年5月份,覆盖用户数1200W,总注册用户数480W,完成流水3000万,日活跃用户5万,运营商是2013年一个最大的惊喜。之前我跟一个运营商的高层聊天,他问我,你为什么不上我们运营商呢?我说我怕,他说你怕什么,我说我怕SP那套,第一我不会玩,我也不愿意玩,他说你可以上去试试,现在运营商平台是市场化的公司,如果靠产品说话,就不会失望。
结果我给运营商带来的双重惊喜,我对运营商的平台最高期望值是做成月100万的流水,结果远远超出我们的预期,最后它靠自己的表现一步步上去,最开始是在第7屏,运营商看到它的表现好就慢慢调位置,调一次表现就高一次。
通过这件事情,他们(运营商)觉得不可思议,这个产品是两年前上市的产品,为什么收入这么好,现在上了很多主流产品,为什么做不起来?我跟他们领导在聊天的时候,跟他们简单分享了一下,当时的意思是现在的移动用户是什么样的属性,有什么样的需求,我们的《世界OL》是什么样的产品,有什么样的特点,是不是符合移动用户的需求。 最根本的一点,《世界》的包小,它的安卓版本是三点几兆,这点是在运营商平台上成功最重要的基础。
第二是它好玩,刚才黄总说某某是重度游戏,这么小的包,但你敢说《世界》不是重度游戏吗?《世界》是重度游戏,用户在上面花的时间很长,虽然我们在设置上做了时间限制,但是用户仍然会玩很长时间,甚至高达10小时,更长的时间都有。 很多产品都有人抄,某某产品火了,就赶紧抄,比如《我叫MT》,《世界OL》为什么没有人抄,昨晚《啪啪三国》的制作人跟我说,《世界OL》的架构太宏大了,他说没法抄,我说对,这就是《世界》能成功,或者到现在还没有第二个世界或者抄《世界OL》最重要的原因,这个产品一般的人绝对抄不了,这也是我们比较骄傲的。
通过这三点,客户端包小,第二是它的核心趣味很强。第三是它的宏大世界观架构决定了给我们今年带来惊喜。
到今天,《世界OL》依然还有两千万多一点的月流水,很多人不信,反正爱信不信,我觉得现在还是得讲真话,为什么到现在世界还有两千万的流水,刚才我是故意问的黄总,《世界》是一步步起来,然后发展到一个平台期,我承认《世界》到了一个平台期,它的平台期有它自身的发展规律的问题,也有最主要的原因。
现在市场处于一个快速变化时期,智能机的快速发展带动了游戏的高度发展,现在大家说某某游戏,今天的游戏出来以后,明天就可能过时了,《世界》马上是两年半的产品,为什么还能保持这么好的表现,就是我刚才说的三个点,这是很重要的。 今年以来,包括去年始终有一个观点,认为手游是一个短生命周期的产品,我从来没有认同过这种观点,我没有反驳过他们,因为我不太会说话,但是我认为手游进入一个稳定发展期以后,肯定会像端游那样具有非常长的生命周期,前提是这个产品第一要够火,第二它后期的更新迭代以及运营能力要能够上来,这是基础。
《世界》的优势,客户端小,下载转化率高,我们当时推《世界》的时候很轻松,也跟我们的制作人有关系,我们的制作人“雷斯林”在做《帝国》的时候形成一个粉丝群,这些粉丝群基本上是玩家,做《世界》的时候,他们玩《世界》发现这个游戏确实是他们期望的产品,通过他们的口碑给我们带来更多的用户,所以渠道推起来非常轻松,而且我们更新频率很快,我们一个月一个版本。
刚才有人说手游变了,我承认变了,我承认进化了,我承认也迭代了,我承认更多新的设计、新的玩法会包含进来,会融入到游戏产品的设计中去,但是有一个核心观点,我始终认为决定生命周期长与否最核心是你的玩法是提前暴露出来还是放在后面,不要把计费和玩法混淆一谈,我觉得是两回事,一个重度的长生命周期的产品,你的玩法不是一下在前面暴出来,而是有一个循序渐进的过程,这是一个必然的规律,如果你想把所有的玩法都搬到前面,到后面就肯定不行。
《世界》公测的时候放到50级,1-50级正常的玩法需要三周、四周,也有一周的玩法,每天玩两个小时,总共要五天,所有的付费点,所有玩家的付费需求都来自于50级以后,前面不用花钱,当然会玩的玩家前面15级要花钱或者第一级就开始花钱,因为他全部玩过了,换一个角色也许不同。通过玩法,通过用户的口碑,通过我们快速迭代,低成本的推广,形成了《世界》快速覆盖市场,现在在主流市场收入上,《世界》当然远远不能跟《时空猎人》比,我当时一出来就说要干掉银汉,当然银汉是一个好公司,我和银汉最好玩的地方是以前是朋友,现在是对手,而且这是最好玩的地方,可以相互学习,也可以促进竞争,今年的市场才90多亿而已,这个市场有多大?我认为1000亿,肯定是大过端游市场,肯定是1倍以上,这是我个人的看法。
悠悠你好,谢谢你对谷得公司和谷得公司出品的游戏的大力支持,《世界2》已经开测了。--九游解答小组
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世界是不错的游戏!能组队交易!就他妹的给老雷不懂发展!三年的游戏都没变化
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悠悠你好,谢谢你对谷得公司和谷得公司出品的游戏的大力支持,《世界2》已经开测了。--九游解答小组& &
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我是命运区的玫瑰樊凡,前几天被人骗,骗子idh534589此人骗我大概有狮子座时装和一个成品骷髅王,骗了后不停的强行与我单挑。我强烈建议永久封了他的号,不然我会每天都会发,
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