ps4能玩彩虹六号却连不上荣耀战魂连不上

奇游加速器完美解决 《荣耀战魂》连不上服务器问题!
日 来源:厂商稿件 编辑:小花妹妹
& &翘首期盼中,开放B测的序幕终于拉开了;本次开放B测是面对所有玩家进行的,玩家们共同的目标就是为了荣耀,致使一触即发了。不幸的是,许多玩家的热情都被连接失败不断浇弱:
& &是的,就是荣耀战魂连不上服务器和荣耀战魂登录问题。那荣耀战魂连不上服务器怎么办?荣耀战魂登录不上怎么办?小编建议玩家用助攻游戏登录,不要因是育碧服务器,也不要因是网络问题造成的连接失败就放弃体验佳作的机会。
& &为了让玩家能尽快体验游戏,时刻优化着荣耀战魂专线,作为业内首家使用全球化部署6+云计算中心,智能分配全网最优云节点的奇游,能让玩家快速访问育碧游戏服务器;解决荣耀战魂连不上服务器和登录问题。
& &无论玩什么游戏,最为关键的是追求稳定,荣耀战魂的公测也不例外,而奇游私享专用游戏加速通道,SLA协议保障带来99.95%的稳定性;
& &最后,还采用业内领先的LKE技术和QoS流量传输优化技术,真正做到游戏数据先行,构建极高品质的游戏网络。不仅能让你快速连接上服务器,快速登录进游戏,更主要的是,还做到了游戏中NAT类型全程Open,实现快速匹配。
& &其实,你与流畅,稳定的荣耀战魂游戏体验之间,只是差一个能解决网络问题的而已。悄悄告诉你,首次注册奇游加速器账号还能免费领取48小时的体验时间哦!
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冷兵器版守望先锋《荣耀战魂》和彩虹六号围攻都很硬
来源:腾讯游戏
&  在2016科隆游戏展上斩获多项大奖的《荣耀战魂》到底是一个什么样的游戏?它又有什么样独特的魅力呢?
&  【腾讯游戏频道出品,转载请注明!】
&  文:勺番天
&  2016年的科隆展刚刚结束,全部奖项尘埃落定。老任的塞尔达新作继续了E3以来的气势如虹,几无悬念的夺得最佳,各家头牌(续作)也没什么意外的瓜分了剩余奖项,唯独有一个新晋IP反常的斩获了PC和PS4最佳游戏双奖,颇为扎眼&&它便是育碧的《荣耀战魂》。
&  2015年E3首次公布时,即成为了整场发布会的亮点。育碧的目标是将其打造成一款第三人称的多人在线冷兵器对战游戏,写实风格下融合了MOBA、黑魂、无双和射击游戏常见的占点玩儿法。往简单了说,就是用冷兵器的《彩虹六号:围攻》,再简单点,硬派近战版《守望先锋》。即使到今天,类似的游戏放眼望去一个都没有。
&  当时,我有幸试玩了最初的版本,见到的只有一张地图和十分初级的&猜拳&式战斗,除了概念很新,并没有给我太多期待。但这次GC上展出的版本则令人刮目相看。几乎可以说游戏未来的方向,都能从这看到。不过要聊透彻,我不得不对照着另一款发售近一年的同门游戏&&《彩虹六号:围攻》(以下简称R6)一起说道说道。
&  一部穿越大戏
&  自从育碧前些年着了开放世界的道,开始生产罐头一样的码新作,出年货,这类看重&游戏性&的奖就鲜有颁给育碧旗下的3A大作。讽刺的是,由于育碧宣传部门工作过于出色,给玩家们脑子里植入了一种对预告片大厂的天然警惕,&育碧的预告片一帧都不能信&玩家们如是说。雪上加霜的是,年初《全境封锁》大卖的同时又给伤口上撒了一把盐,反而去年年底低调发售的R6意外好玩,但明显吝啬的宣传费用没有衬托起游戏质量。这不难理解,R6硬核且小众,拿不到巨额广告费预算,只能靠玩家间口耳相传了。
&  打广告要趁早
&  值得庆幸的是,R6发售后开发团队的不断投入和倾听,令玩家们信心倍增,游戏质量随着后续更新水涨船高。玩家惊讶于观念中尾大不掉的巨型开发商,竟然如此贴近玩家,听取意见,修改设计。当年做出《波斯王子》《超越善恶》的育碧,终于拿出了一个既能填补市场空白,并且机制扎实好玩儿的游戏,甚至还是他们并不擅长的多人游戏领域。
&  而上面提到的R6这些优点,在这次科隆展上,从完成度尚低的《荣耀战魂》中历历可见。它们俩也恰好也享有同样的渊源,均来自实力最强的育碧蒙特利尔工作室&&育碧新IP的主力缔造者。如果你也留意过育碧近期的种种动作,并且上手体验过这两个游戏,你会发现R6和尚未发售的《荣耀战魂》,是这个方向下出现的第一批探路者,一古一今,一近一远遥相呼应。
&  R6虽然小众,但玩家间的口碑很好
&  一股清风
&  今天,《》《光环》《战地》乃至《反恐精英:全球攻势》这些大牌几乎把手感、玩儿法,运营模式几乎都玩到山穷水尽,多人射击游戏市场业已经过《现代战争》后的那几年爆发增长,作为大厂想分一杯羹,没有独门绝活哪能插一脚?纠结于此而难产数年的R6最后一拍大腿,几乎砍掉了自己赖以成名的单机部分,专心做起多人对战。发售时舆论本不看好,游戏定价确实也过高(以当时的内容看)。但是大半年后的今天再看,他们还真赌对了。R6像一股清风吹进人人练轻功,读科幻的多人射击界,以硬核、独特和诚恳的售后更新,慢慢从大牌的缝隙抠出一批自己的玩家群。
&  COD科幻新作已经走远,《战地1》靠回到一战挽回面子
&  对照《荣耀战魂》的境况,切入的难度只高不低。冷兵器多人对战远没有射击流行,本身设计难度就高,也缺乏旗舰式的作品穿透云层,给业界建立设立标杆。市面上一眼望去,一方面是以《骑马与砍杀》和《骑士:中世纪战争》为代表的独立作品,一板一眼模拟刀剑相交的你来我往,另一方面是如《守望先锋》《战吼(BattleCry)》(尚未发售)之类快节奏,远程近战一块炖的商业大作,近战兵器难当主角。前者代表了更超前大胆的设计思路,但缺乏资源细致打磨,后者资金充沛的同时,看不到玩法设计上的跨越,倒是用户体验和运营上勇攀高峰,本质上其实更接近射击游戏。
&  《骑马与砍杀2:领主》的方向特立独行
&  这个你砍一刀,我格挡的动作,多少开发商望而却步。说起《荣耀战魂》的玩法,方向上取的独立游戏的大胆,又兼有3A级别的预算支持,概念听着舒服,实则非常冒险。本世代的烧钱大作,第一要务是门槛够宽,吸引足够多的玩家,最好还是知名IP的续作,与硬核常背道而驰。没有坚实到自信的玩法,或者真正做到易于上手,难以精通,砸3A级别的预算做一款硬核游戏,这哪像是精打细算的大厂会做的事?R6敢这么做,除了有老牌IP背书,处处可见他们对预算的小心控制。《荣耀战魂》这个高端的&石头剪刀布&,怀揣着更多钞票踩在R6的脚印里前进。
&  市场面最接近《荣耀战魂》的《骑士:中世纪战争》长这个样子
&  亦步亦趋
&  从《荣耀战魂》和R6最相似的游戏模式说起,都是主打多人对战,辅以单人模式,单人战役供玩家进入多人游戏前熟悉操作和角色,承担叙事任务(想象一下这个设定故事多难编)。相比R6被玩家最为诟病单人模式,从《荣耀战魂》当前完成度看,长度至少是前者的数倍,制作更是精良的多,不存在拿多人地图加剧情凑数。
&  邪气的游戏总监Jason Vandenberghe
&  《荣耀战魂》的玩法之独特,不得不使用更长的教程,目前多人PVP视频里常见到玩家乱砍一气,明显看出没正经玩过战役。据大胡子游戏总监Jason Vandenberghe表示,他们从无到有设计了这套战斗系统,玩家一开始的学习曲线如同第一次上手FPS。不同的是,玩家需要习惯格挡时机和模拟式操控,掌握近战游戏特有的&节奏感&,甚至资深玩家一开始接触这个&Artof Battle&战斗系统时也会手忙脚乱,因为系统实在太新。鉴于此,开发者花了相当的时间降低上手门槛,平滑学习曲线。除了剧情战役,还提供了带&陪练(bot)&的各类模式,在面对残酷的PVP之前提供安全的练习场所。
&  2016年GC上《荣耀战魂》战斗系统的状态
&  相比2015年E3上初玩到的纯&猜拳&版本,16年GC再见时,我对系统深度的疑虑一扫而空。当前版本新加入了破防,闪避,连招机制(参考鬼泣),比如破防后快速追加轻击,加入方向可以推搡,借住场景环境可轻松秒杀敌人等。不仅大幅增加了深度,更提升了战斗的观赏性。熟练后有种附身角色的代入感。在此基础上,类似R6首发时的16个反恐探员,目前3个阵营的12个角色武器技能各异,不同的是需要升级解锁,而《荣耀战魂》中的杂兵成为了主要经验来源。
&  R6发售时的阵容,现在已经多加了6人
&  虽然首发时的角色数不如R6多,但角色间差异比R6要大的多,不同近战武器决定了截然不同的战斗风格。另外,不像R6将16人拆为进攻和防守的两队,《荣耀战魂》的12角色双方皆可选并且可复选。几乎可以确定,育碧一定会像R6那样后续不断更新,以R6为例,每个季度增加2个新探员和一张地图,《荣耀战魂》后续的更新一定会加入更多历史上著名战士和地图,搞不好哪天关二爷就成为了可用角色。这种没有什么来由的设定,就有这样随便开脑洞的自由度。
&  《荣耀战魂》首发角色
&  目前Demo中可见1V1,2V2和4V4三种模式,还有三张完成度相当高的多人地图。得益于场景较小,画面和细节有更多资源得以大幅推进。特别一提的是人物的动作捕捉技术,从盔甲到人物各种动作,流畅和精致程度业界领先,甚至在某界GDC专门做过技术分享。哦作为黑魂粉丝,这一刻我是多么羡慕《荣耀战魂》的预算,想想《黑暗之魂》系列中海量盔甲和武器,如果以这样水平的制作,活脱脱的满分神作
&  图为捕捉预告片,但游戏中演员会穿戴盔甲进行动捕
&  潮流的融合
&  你可以从各种姿势角度喷到育碧,但有一点是玩家的共识&&时髦。作为与EA、动视并驾齐驭的大厂,它的气质凸显在对流行文化的敏感和新玩法的尝试。每年推出新IP已经成惯例,虽然未能款款大卖,但总会让某些玩家惊喜。
&  育碧的新脑洞
&  以《荣耀战魂》来说,你可以看到以《黑暗之魂》为代表的慢节奏近战玩法。它催生了《堕落之王》、《仁王》和科幻新作《TheSurge》,唯独育碧手里变成了多人对战。你还可以看到MOBA类游戏的兵线和多人射击中常见的占点玩法,甚至无双系列屠杀杂兵,但获胜机制(抢积分+阻止对方重生)也是头一次见。《荣耀战魂》的设计里可以看到育碧对近两年游戏流行元素的利用,不是简单的拿来主义,确实如他们所说,从头设计,为己所用。若非要找个一样的,只有商业模式就可以断定是近期常见的买断+内购皮肤。
&  刚刚进入beta的《黑魂》like游戏
&  《荣耀战魂》在16年E3上定于2017年发售,普遍比玩家预测晚了不少,看来育碧有野心也沉得住气深挖一下冷兵器对战这个方兴未艾的类型,尽管放眼望去市场上尚无有力竞争者。如果他们赌对了,也许就是下一个COD系列的缔造者。
&  以GC现在的状态,任何预测都为时尚早,很快9月15日首测后能大概看清游戏到底有多少潜力,至少现在的消息是注册人数已经超越了《全境封锁》。最后,游戏的发售日别有用心的定在明年2月14日,是要单身狗过一个血腥情人节吗?
2017年已经过去了四分之一,快来看看春季写真有哪些美女吧。
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