为什么斗罗大陆游戏的VR游戏内容提供商 大多只把线下体验店

VR线下遇瓶颈:3000家体验店有多少能活下来
作者: 新京报来源: 新京报 12:01:58
多家店主称常常看到蛋椅设备转卖信息,但很少人接盘;内容硬件等匮乏致使体验店面临升级淘汰一名玩家正在乐动世界的VR Park体验“高空骑行”。奥秘世界的VR体验馆内,引导员引导用户体验游戏《画境》。一名玩家正在体验超级队长的VR产品Infinity。如果你喜欢逛街,你一定注意到很多商超中增加了虚拟现实体验馆;如果你是密室逃脱的重度玩家,你应该会发现很多密室逃脱开辟了VR专区…….如你所见,VR体验店正以肉眼可见的速度攻城略地,占领线下游戏娱乐市场,形形色色的VR体验店在密集的客流中心开花落地。坊间传闻,甚至有人把VR蛋椅搬到了夜宵市场。艾媒咨询统计数据显示,中国目前的VR线下体验店已经突破3000家,除了形式多样的VR蛋椅外,也诞生了诸如天空之城、幻境、奥秘世界、超级队长、乐客VR等虚拟现实线下连锁娱乐品牌。在VR真正成为消费级产品之前,这3000家线下体验店成了连接VR技术上游和消费者的通道,也被很多人认为是当下VR技术变现最快的商业模式。但也有人认为这终将是昙花一现的泡沫,只是为了赚一时的,会随着VR时代的最终来临而消失。那么,突然涌现的3000家VR体验店,在今天的VR江湖里,究竟是太多还是太少?三年或者五年之后,这些体验店还会剩下多少?市场线下体验店,VR创业的“衣食父母”1995年,中国第一家网吧在上海出现,很快网吧在国内如雨后春笋般出现在大街小巷。如今,和网吧一样,为了满足那些没有VR设备,又想感受VR体验的用户需求,VR体验店也正沿着当年网吧走过的道路,在全国铺开。从涉足VR线下体验店的动机来看,目前大部分创业者是希望通过VR的线下娱乐来直接赚钱,但也有少部分VR硬件厂商和内容厂商自己布局体验店,或为了铺货、打响品牌,或为了完成内容的测试与优化。在硬件上,今年年初,的Oculus Rift、Sony的PlayStationVR、的HTC Vive、的Gear VR、雷蛇的OS VR等相继传出上市消息;在内容上,除了、盛大、完美、触控等国内企业在VR内容上积极布局外,无数创业公司也激流勇进。虽然目前VR线下店的销售功能很弱,但对于硬件厂商而言,却是一个打响品牌的重要方式。对于VR内容制作商而言,线下店更像是“衣食父母”,线下店一般通过买断或者收费提成的方式与VR内容制作商合作。对于内容制作团队而言,前期研发投入巨大,但现在却没有通畅的变现渠道,找到一个能产生现金回报的渠道对于维持团队生存至关重要。叮当猫科技是一家从事VR内容开发、发行和运营的内容提供商,去年他们开发了多款移动端VR游戏,看到VR线下体验店的火爆,他们将重心转向了基于PC端的VR游戏。叮当猫科技联合创始人魏毅表示,线下渠道几乎是现在VR游戏变现的唯一渠道。而奥秘世界作为一个VR线下体验店品牌,则会定期给游戏厂商提供玩家反馈和数据报告,至于具体的分成模式,其联合创始人陈振透露,有按照注册账号一次性购买的,也有按用户数进行提成的,具体的提成比例依对方内容优劣程度而定。门店70%体验店是“小型蛋椅”按照形态和空间大小划分,目前的VR线下体验店主要分为三类:第一类是小型的VR蛋椅,提供10-50平米左右的VR体验;第二类中型的VR Park,一般为200-500平米左右的VEC娱乐中心;第三类是大型VR主题乐园,平均占地面积为500-2000平米。乐客VR是一家为线下VR体验馆提供整体解决方案的服务商,据其创始人何文艺透露,在3000家VR线下店中,70%的都是小型的VR蛋椅,有能力打造中型的VR Park的品牌商并不多,至于大型VR主题乐园,全国也仅有几家。超级队长CEO王磊点破了背后的商业逻辑,VR创业公司一般都是单点突破,当技术成熟,发展到一定体量之后,就开始往其他范围涉足。除了VR创业公司之外,传统的线下娱乐项目也开始进军VR产业,身临其境、奥秘之家、抉择等曾经的密室逃脱品牌纷纷开创了VR品牌。奥秘世界联合创始人陈振透露,奥秘世界目前在北京开设了共8家VR体验店,其中4家依托于原有的密室逃脱场地,剩下的4家是独立直营店,占地约100平米左右。行业洗牌已经开始王磊透露,仅从2015年5月到12月,VR体验店创造了近2亿的产值,To B端的硬件分销产值近7亿元。然而,商业的蛋糕向来不是均分的。不同的产品形态和多样的运营模式,使得体验店的生存状况也差异巨大。王磊认为,目前3000家线下店中至少有70%的门店是盲目的,“想利用VR线下体验店做生意的很多,但目前并没有成熟的商业模式。”随着VR的持续走热,线下体验店的数量还会持续增加,王磊预测在未来1-2年会涌现更多盲目开店的创业者。为了进一步了解VR线下体验店的发展状态,新京报记者走访了北京多个品牌的线下体验馆,其中既包括奥秘世界在内的连锁品牌,也包括个体经营者经营的VR单店。在小型的蛋椅VR体验店、中型的VR park、大型VR主题乐园这三种线下娱乐馆中,蛋椅VR体验店造价最低、投入门槛小,它的成本主要用在场地租金层面,而硬件设备简单,只需花费2万-5万,依据市场行情,可测算其成本区间在10万-30万。然而,VR蛋椅的体验并不理想,内容端没有后续更新和升级,这使得去年蛋椅市场的兴盛只是昙花一现。到了今年,各大商场的蛋椅体验店收入明显下滑,甚者在市场中消亡。多名VR蛋椅的店主反映,每天在行业交流群内都能看到关于VR蛋椅设备转卖信息,然而愿意接盘的人却很少,行业洗牌已经开始。陈振认为,目前线下体验馆还处在教育市场的阶段,这个市场真正的壁垒有三个:一是引入内容的能力,二是场馆运营的能力,三是选址的能力。脑穿越创始人黄庄的观察也印证了这一观点,“线下店非常考验现金流和人流的管理,不同的地理位置和运营方法,使得有的店门可罗雀,有的店门庭若市。”前景VR Park将成今年主阵地乐客VR创始人何文艺道出了VR线下娱乐的发展轨迹,他认为,去年最佳状态是50-100平方米的体验店,超过了100平方米就一定亏损;今年最佳体验是300平方米的体验店,超过500平方米了也一定亏。“核心原因是内容消耗速度过快,更新跟不上。”这意味着,VR蛋椅之后,今年是VR Park的主场,VR Park具有VR硬件销售、VR内容分发、VR品牌展示等三大功能,目前颇受资本和市场的认可。然而,对于VR Park而言,要想盈利也并非易事,选址、运营、成本、内容迭代等多个因素都制约着VR Park的发展。奥秘世界第一家VR体验馆落户在西单,平均单店的投入在50万-80万之间。据陈振介绍,西单店开通第一个月用户就突破了4000人,但这在奥秘世界的品牌店中也不多见,在行业中更属稀有。目前,市场上体验馆收费标准、形式差异较大,根据新京报记者走访统计,对于体验较好的场馆,平均市场行情为30元/5分钟、50元/15分钟、100元/30分钟等。陈振、王磊都认为,对于体验较好的VR Park而言,一般半年左右能收回成本,但是因为内容会迭代升级,线下流量也会波动,所以无法精确预计盈利时间。除了VR Park,大型VR体验馆未来也会在国内的线下娱乐市场占据重要位置。在国内,超级队长在广州开了一家500平方米的大型体验馆,其中80%的体验产品与VR有关。创始人王磊透露预计今年年内在北京、上海、深圳分别再开一家。王磊认为,中型体验馆和大型体验馆不仅仅是物理空间的大小之分,而是整体体验环境的差异,大型体验馆还可以植入很多其他游乐元素。但是王磊也坦言,以目前VR内容的发展水平来看,支撑300-500平方米的VR体验馆确实有点吃力。声音“VR线下店的归属应该是高端网吧,商超等地的VR体验馆是一种落后的形态,现有的客流和消费是临时性的,只有沉淀到网吧或者VR吧才是指向性客流。”——蚁视科技创始人覃政“三年之后,VR线下体验店面临着升级的挑战,体验不佳的会被大量淘汰,最终大型的、专业的体验店会生存下来,成为VR产业链的一部分。”——脑穿越VR创始人黄庄追问做“网吧”还是做院线?关于VR线下体验店的未来发展,业内并未达成共识,有人认为VR线下体验店会走网吧模式,有人认为会走院线模式,有人则认为会成为商超和游乐园不可或缺的一部分。伴随着硬件渗透率的稳步攀升和内容市场的丰富,一方面线下体验店可以选择多样的设备和丰富的内容,突破现在的瓶颈;另一方面,也意味着VR终将进入千家万户,真正步入民用市场,这将从根本上挑战线下店存在的必要性。何文艺认为,VR会遵循网吧的兴盛和衰落轨迹,在短时间内迎来爆发式增长,在3-5年内达到顶峰,然后式微,最终稳定在70%-80%的市场。“线下娱乐是有天花板的,也是有生命线的,但无法否认这是一个500亿-1000亿的市场。”作为硬件提供商的蚁视科技创始人的覃政持类似观点,“VR线下店的归属应该是高端网吧,商超等地的VR体验馆是一种落后的形态,现有的客流和消费是临时性的,只有沉淀到网吧或者VR吧才是指向性客流。”“现在的体验店能赚到第一波钱,但是时间不会太长,长久必须依赖于社交属性,提高设备密度,利用社交属性黏住用户。”覃政说。超级队长正在全国各地重金布局线下体验店,其CEO王磊认为城市综合体的VR线下体验店和网吧、街机等传统渠道以VR作为“店中店”体验升级的发展模式不同,城市综合体的VR线下市场泛娱乐平台属性更重,尤其是500平方米以上的跨界体验业态。王磊认为,在初期,VR线下体验店主要通过体验门票收费;但未来,VR线下娱乐品牌就变成了消费式体验的渠道入口,且大量的线下入口流量也会有大面积变现的能力。例如圈层活动和广告营销。而奥秘世界联合创始人陈振则认为VR线下体验店应该走院线模式,“大家像看电影一样去VR线下体验馆看VR内容或者休闲娱乐。”业内普遍认为,VR体验馆在教育市场、VR硬件的落地、内容变现三方面起到了一定的作用。至于这种助推作用到底有多少,不同的人看法不一。脑穿越VR创始人黄庄认为,目前线下发展还不是内容分发的核心渠道,积累用户的能力没有那么强,内容公司更想直接联络到用户。“互联网时代,大家都认为用户是自己的,都想控制在自己手中。”黄庄认为,三年以内,VR线下体验店是一个向上的趋势,数量会更多,布局会更密集;三年之后,VR线下体验店面临着升级的挑战,体验不佳的会被大量淘汰,最终大型的、专业的体验店会生存下来,成为VR产业链的一部分。瓶颈内容匮乏,线下体验店难获支持虽然VR线下体验店遍地开花,但依旧面临诸多发展瓶颈,首当其冲的就是内容的匮乏。以奥秘世界为例,目前其体验馆总共有9款内容,一部分是自己开发的游戏,另一部分来自外部合作伙伴;其中由其代理的VR游戏《源代码》颇受用户好评,但9款内容并不足以长时间支撑起用户真正的复购热情。对于个体经营者而言,局面还要更困难一些。李智超是长春的“嘿Tech”VR体验馆的老板,据他透露,不具备自主开发VR内容能力的体验馆只能从Steam和HTC vive等主流的内容分发渠道购买内容,遇到特别优秀的游戏,内容提供商会单独去找品牌店谈合作分成,但是不会瞧上单独的小店,因为“费时费力”。当所有的单店都从Steam和HTC vive购买游戏时,线下体验店未来的内容也面临着严重的同质化问题,“未来同质化不可避免,和网吧一个道理,玩的游戏都差不多。”内容狭隘也是一大瓶颈。新京报记者在北京多家VR体验馆走访时发现,当下VR内容主要以游戏为主,影视成品很少,用户复购率不佳。而以游戏为主的业态,使得目前的VR线下体验馆对于男性的吸引力更大,对于女性的吸引力不足。乐客VR创始人何文艺透露,硬件与内容标准的不统一使得硬件厂商与内容开发商无法就交互通力合作,硬件厂商无法给内容开发者提供交互的标准,内容开发者通常也只能将设计的内容生硬地与硬件贴合。乐客VR处在线下体验馆的上游,主要为VR Park提供包括硬件和内容在内的整体解决方案,在一定意义上,他们正在制定VR线下娱乐的标准。但是这并非一件容易的事,因为作为一体化解决方案服务商,线下体验市场标准的确立也依赖硬件和内容的标准,而这一块内容目前还处于空白。
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VR游戏今年到底有没有戏
VR游戏业发生了两件不大不小的事情。
第一个,是业内知名媒体人娄池离开腾讯科技频道出来做VR游戏了,任火焰工坊CEO,旗下有,VR作品《最后的战役1944》、VR游戏开发工具VRfires SDK、VR播放器&焰火影院&。
第二个,是目前股市上的&妖股&暴风科技今天通过发布会公布了第三代暴风魔镜(凑巧,焰火工坊CTO王明杨是第一代暴风墨镜的研发成员),提升这款VR设备若干个硬件属性的同时保持售价99元不变(这应该是买家们最关心的)。除此之外,还从七个方面将暴风魔镜定义为VR设备元年。
冯鑫介绍暴风魔镜
我相信,无论是娄池还是冯鑫都是科技行业的先行者,他们有着异于常人的嗅觉。我也明白,从无数科幻大片中感受到的&沉浸式体验&是未来的VR设备有可能做到,并且这也是当前的端游/页游/手游所做不到的,因此玩家、厂商、投资人也都想通过VR产业去颠覆当前的移动行业。
业内认为,VR眼镜盒子(智能手机的外设,将手机置入即可)和集成安卓系统的低价VR头盔将会是市场主流。受制于价格因素和研发成本,以手机为核心载体的VR眼镜盒子将更早普及,市场的表现也证实了业内的猜测,现在中国90多家VR硬件生产商大多数都提供的是这两种产品&&即以手机为核心的VR 终端。
在这种共识下,第三代暴风魔镜改良体验的同时,暴风科技做得最多的是合作,拉来了内容提供商、游戏引擎厂商/开发者,以及线下渠道商,他希望这事能成。
不过,在我看来,VR设备迅速的发展还面临着更多常识性地挑战。
挑战一:100天就过气的VR设备由谁来买单?
&一个月迎来小更新,100天迎来大更新。&冯鑫将暴风魔镜更新换代的摩尔定律由一年缩短为100天,随之带来的疑问是:那些被淘汰的旧设备应该由谁来买单呢?硬件的创新总是会面临售后保障的问题,推出&以旧换新&或者&折价购新&的政策应当是合理且必要的,也是值得的。培养出成熟VR设备玩家群里,对暴风和VR行业都是不可估量的活体广告。
挑战二:究竟是谁认为VR眼镜盒子和头盔就是VR设备了?
如果较真地说,我只承认VR眼镜盒子和头盔是一种新型的手机外设,相比更加昂贵复杂的Oculus,以及索尼将要推出的Project Morpheus虚拟现实头盔,国内盛行的眼镜盒子与头盔是一种普及的捷径。或许,低价的设备能够直接提升用户的体验(尽管只是小幅提升)并且让听起来不可触及的VR设备早日走下了神坛,但我仍然认为,提供比移动设备更好地体验,不应当只是在手机上套个头盔插个耳机那么&方便&,而是能够让我们的身体也能动起来,完全沉浸于虚拟世界的感受。
希望,100天后的暴风魔镜四能够让我们彻底认为:啊,今年就是VR设备元年了。
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17173 新闻导语
近两年,VR(虚拟现实)市场行业的火热开始引起全社会的关注,但商业变现模式一直不太明朗。
近两年,()市场行业的火热开始引起全社会的关注,但商业变现模式一直不太明朗。与此同时,虚拟现实线下体验店开始成为被公认为最佳的变现途径,也是普通大众最轻易能够体验到虚拟现实技术的方式,就像当年PC普及过程中,网吧和游戏厅发挥的作用一样。
一些VR领域的创业先驱者们,商业嗅觉敏感的生意人,都盯上了VR线下体验的生意,从一线城市到4~5线小县城,都能看到各种形式的虚拟现实体验店铺和设备。仅北京地区,在四五月份先后就有几家很有技术背景的新店开业,整个VR线下体验圈一时间好不热闹。这就包括:
1、陨石VR科技馆
4月17日开业,位于751DPK(798艺术区东侧)等等咖啡二楼,由由实地地产与普及科技联合打造。
2、乐翻天虚拟现实乐园
由乐客VR与北京乐动世界合资打造,位于三里屯SOHO,经营面积120余平,五月一日正式营业。
3、万通虚拟现实体验馆
中国万通国际集团股份有限公司独资设立,栖息于鸟巢一层的国家会展中心,总经营面积将近500平,为国内最大规模的VR体验店。
4、抉择VR乐园
于5月21日开业的抉择VR乐园位于北京悠唐购物中心,总营业面积将近300余平,由星会抉择(北京)文化传媒有限公司投资成立。
记者探访了上述四家线下虚拟现实体验馆进行了实地体验,并与其负责人进行了对话,来为您梳理线下VR体验馆的发展逻辑,揭开这个商业模式中利益各方分别在做什么,玩法和套路是怎样的,同时也试图解开一个问题,VR线下体验店真的是下一个被疯抢的创业金矿吗?
商业模式:直营与加盟并重,也有针对B端的玩法
在走访的四家体验店中,乐翻天、抉择、万通三家,包括今天下午举行VR乐园发布会的身临其境,都将自己定位成一个一站式VR乐园解决方案提供商。他们希望通过开设体验店来吸引加盟商的注意,进而采购他们所提供的解决方案,方案将包括店面的装修设计、全套设备、技术培训等内容。
所以这三家开设的线下体验店,更像是一种样板店的出发点,商业模式是提供技术和设备,找加盟商。
加盟费用根据规模大小而异,从十多万元到一百二十万元不等。其中,像是乐翻天、万通等公司提供有中小规模的方案,而抉择VR乐园目前则只有一种标准方案,加盟费用为120万元,与他们在北京悠唐购物中心所运营的首家体验店相同。
而陨石VR科技馆,则走了一条服务B端用户的路子。陨石CTO张悦表示,陨石现阶段通过较低的价格与全面的设备来吸引大量C端用户,当用户量达到一样规模的时候,就可以为VR硬件或软件公司提供测试服务。不论是硬件厂商还是内容开发商,都可以将其比较前期的产品放到陨石体验馆供客户体验,并收集反馈意见。
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