我想开发做一款手游要多少钱和端游一模一样的手游,需要得到端游的同意吗

现在我们玩的是手游吗?怎么玩起跟端游是同样感觉(齐齐乐手游网)
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现在我们玩的是手游吗?怎么玩起跟端游是同样感觉
不管国产手游如何被人喷,但是已经没有人能阻止它们进击的脚步。当卡牌、休闲和动作已经玩不出什么新花样的时候,网游厂商们豁出老命般纷纷祭出自己当年赚前几桶金的那些镇宅之宝&&业内俗称 IP 的东西,让它们跨越重重时空障碍和技术障碍来到手游平台上。从前些年的《梦幻西游》、《大话西游》到不久前的《热血传奇》、《剑侠情缘》再到最近的《天下》、《诛仙》,玩家们逐渐发觉,自己玩的已经不是手游,而越来越像玩端游了。
大型手游在向端游靠拢
可以说端游时代 MMORPG 的兴起是中国游戏业真正的发展开端,从盛大靠着一款《传奇》缔造&盛大传奇&开始,《大话西游》、《剑侠情缘》、《诛仙》、《征途》、《梦幻西游》、《天龙八部》等等这些产品对游戏行业每个发展阶段都起到了不可或缺的作用,甚至推进一批中国游戏企业的上市。这些昔日的大作大部分在目前行业中已经难耀光芒,然而却以另一种形式继续着&情怀生命&。
没错,那就是把这一批老的经典端游 MMORPG 改成手游,继续赚钱。看一眼中国区 App Store 畅销榜,前 10 名中就有 7 款属于端游移植或改编的手游,前 5 名中有 4 款来自于端游。
如果按照时间排序,把这 7 款手游列个顺序的话,接触过它们的人可以看得出一系列趋势:
-画质越来越高清
这类手游,特别是上架时间比较近的几款都纷纷以画面为宣传卖点,开场 CG 大片范,美术更加精致。对比于 2D 游戏的过于静态,场景单一等特点,这些游戏的 3D 建模很成功,立体感良好,人物设计生动,即使对游戏新手来说也有强大的吸引力。还有形态不一、色彩各异的道具和装备,整个画面都十分绚丽,游戏的视觉体验可以得到极大满足。
-容量越来越大
华丽的 CG、语音和高清 3D 场景地图当然就会带来更华丽的游戏容量。这些端游改编的手游动辄都有 500、600MB 的安装包,更大的甚至已经接近 1GB,而安装之后还有在线下载数据包以及后续零碎的更新,成为一个个吃手机容量的怪物。
-玩法越来越硬核
最重要的还是手游玩法的重度化,为了营造出端游的体验,开发商们纷纷把端游上的玩法移植到手游上,从各种复杂化的合作副本、一长串的日常任务到多人 PvP(比如团战),再到端游中的经济系统(比如玩家摆摊、交易买卖)、帮会系统、社交等等,恨不得一口气全塞进手游里去。玩家们往往要花上大量时间,才能把游戏里的任务一一完成。
如此重度 真的合适手游吗?
游戏体验再怎么接近端游,手游的平台特性也决定了它不可能完全地端游化,而在我们的普遍认识中,手机、平板等移动设备上的游戏,满足的应该是碎片化娱乐需求,符合便携、休闲、随时可玩的特点。但这类手游却对我们的游戏习惯提出挑战:
-强行打卡制上线
玩这类手游,你会发现游戏中有大量任务需要在特定时间中完成,比如西山居的《剑侠情缘》手游,每天不同的时段被分割到不同的活动事件里,有门派竞技、挑战盟主、团战、运镖、家族烤火等等不同的内容,但是玩家必须在特定时间上线才能参与,错过这个时间该项活动就错过了。这就相当于如果玩家想较完整地参与内容的话,每天就要按时准点地守着上线,简直比上班还累人,完全违背了手游的初衷。
-初尝很快餐 后程很费力
端游 MMORPG 有较为合理的长线经营策略和玩家经济市场,游戏可以在较长的运营周期中靠多种手段去盈利。然而手游不一样,同质化严重、生命周期短、节奏更快决定了手游必须快速刺激玩家消费,否则等上升期一过,就很可能无钱可赚。
通常 MMORPG 游戏主要是人物的养成和装备的养成。大幅提高角色能力则需要全方位的属性提升,这就需要花费更多的资金和时间。为了玩家更快的角色融入和对游戏特点的认知,这些手游前期会为玩家设置成&极速模式&,一开始升级很快,剧情也很连贯。比如《梦幻西游》手游升到 40 级大概只要 2 个小时,期间付费点也少,但是在 40 级之后就开始需要大量的资源消耗,极速模式结束,转为&极慢模式&。
极慢模式里,要么用敌人数值来限制游戏进度,要么限制玩家的等级来放慢流程,让玩家将精力转到装备提升、战斗数值提升上。投入大量精力和时间,这对一款手游来说显然要求颇高,那么就只能通过充值来解决了。
-优化跟不上游戏
手游向着端游靠拢其实还面临着一大问题:优化。几乎所有的 MMORPG 手游运行都要占用大量处理器资源,耗费的内存也多,电脑上玩况且发热,何况是体积如此小的手机,玩不到半小时手机就十分烫手,电量也支撑不了多久。虽然发热多少属于正常现象,但是过热和长期过热会损耗硬件生命,至少让玩家产生&不敢再玩下去&的心理。
所以才有一些国内厂商总是觊觎游戏手机市场,网易在今年 4 月份的时候就在开始宣传将要和国内硬件商联手打造一款游戏手机,该手机内存为 128 GB,处理器等硬件也走高配路线,声称&为胜任玩游戏而生&。一来解决大型手游存储容量问题,二来专门堆砌高配置适应游戏性能,不过这类游戏手机能不能获得市场成功暂时还是未知数。
当手游变得越来越端游化,你怎么看?
随着手游端游化趋势加强,越来越多的玩家开始认可将容易实现的端游玩法移植到手机平台这种做法。毕竟有端游的构架在,至少剧情、音乐、画面、职业系统、经典玩法这方方面面,总有一两个方面值得体验或者重温。说白了,多数冲着移植手游而来的,都是端游玩家,这叫为情怀买单。
好玩的手游,可以带你愉快地&飙车&,但是如果游戏太&重&,就很有可能&翻车&。
端游在设计之初考虑到提高用户粘性的缘故,往往提供不同程度的内容来给用户选择,比如希望同时满足 PVP、PVE、休闲等多种玩家的需求,这就导致系统相对都比较庞杂。这是一个比较核心且复杂的问题,涉及到游戏的核心玩法和主体内容设计。但是手游平台不同,在选择众多、生命周期短、节奏更快等情况下,手游的内容扩散得太开,就变成玩家在游戏中忙于奔命,为任务而任务;玩法设计过于重度,迫使玩家耗费大量精力,就会变成游戏在自嗨,玩家在痛苦。
当手游做到了像端游一样华丽,玩法还原出端游的味道,从模式上走出了一味的休闲、卡牌套路,让玩家在手游中也能获得深入体验,这是好事。但关键是目前的&端游式大作&,基本要求玩家像玩端游那样投入,却难以带来像端游那样持续的乐趣,这就尴尬了。过多的端游玩法堆积,最终也只会得到一个审美疲劳的结果,如何在端游原本的 IP 价值上做出与移动平台相结合的创新,为其认真做好优化,这才是玩家想要看到的。
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CMGE中国手游COO应书岭发表《手游即将颠覆端游》主题演讲
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你可能喜欢《龙之谷手游》评测:复刻经典再创新,成就教科书式端游移动化
编辑:kuku
发布时间: 10:00
《龙之谷手游》是一款3D ARPG手游,由腾讯游戏代理发行,近日进入删档限号测试阶段,游戏关注度非常高。本次评测将会从氛围、操作、玩法、收费模式几个方面来进行。
现如今,端游移动化已经成为一种趋势,各大游戏厂商也乐此不疲,奈何移动化之后的游戏不管在操作、玩法、画面等都与端游有着各种不同而且不小的差距,毕竟移动端产品相比于PC端有着时间碎片化、设备屏幕小、续航限制的一些问题,那么如何将一款主打无锁定视角、全民PK的老牌端游成功移植到移动端,我想这款《龙之谷手游》将会带给我们答案。遥想当年小编玩龙之谷的时候还是个孩子,当时的这款游戏给了小编很大的震撼,尤其是无锁定FPS既视感的MMORPG对于小编这种重度CS患者简直就像是如鱼得水,超强平衡性的PVP在当时也是非常少见的。只不过后来随着时间的流逝,在游戏后期出现了各种各样的问题,小编也同样选择了离谷,直到今年冬天《龙之谷手游》的面世又重新激发了心底的那一丝怀念。《龙之谷手游》是一款3D ARPG手游,由腾讯游戏代理发行,近日进入删档限号测试阶段,游戏关注度非常高。本次评测将会从氛围、操作、玩法、收费模式几个方面来进行。氛围一、人设、场景画风《龙之谷手游》中的场景与人设画风与端游版本一脉相承,同样的Q版韩风,与原端游的人设几乎一模一样。场景同样还原了端游画风,看到熟悉的“天堂喷泉”老玩家应该会感动的热泪盈眶吧。NPC全程对话都有CV配音,简直不能太良心,配音符合人物形象,增强了玩家的代入感。二、战斗画面在战斗画面中,游戏的视角可以随意在2.5D、3D、3D+之间切换,镜头的切换在3D的视角中有一些麻烦,战斗时需要手动控制一下视角的转换。由于技能同样是复刻端游,所以特效与原端游的没有什么太大的区别只是在形态上更为细腻。(2.5D视角)(3D+视角)三、剧情游戏的剧情同样复刻了端游龙之谷的剧情,故事始于主人公营救罗斯,经过森林圣域、墓穴神殿、叹息峡谷等地,接触到贝思柯德、阿尔杰塔等人,渐渐揭开一个惊人的秘密。庞大的世界观,以小见大的表达方式加上“没有最虐只有更虐”的韩式剧情,便是是小编对于剧情方面的评价。操作一、操作模式游戏采用了虚拟摇杆配合按键的形式来进行操控,与同类型手游不太一样的是游戏中的键位非常多,右手需要操控10个功能键,一般来说战斗界面多一个技能可操作程度就会直线飙升,而相比于我们平常看到的3技能、4技能的动作手游来说,《龙之谷手游》的8个技能的“怪物”设定可能是其想都不敢想的。令人奇怪的是,这么多的技能按钮,小编竟然是一次都没有按错过,只能感叹厂方战斗界面设计较为合理,按钮大小比较适中,在可视性和适玩性中找到了一个完美的平衡。二、战斗特色《龙之谷手游》中战斗特色与原端游版一脉相承,原本端游里的“无锁定”这个特色在手游中被继承了下来,游戏的打击感良好,击打怪物给予玩家的反馈非常强烈,穿体技能与爆炸技能或击飞技能击中怪物的感觉都是不同的,音效配合的也非常不错,有拳拳刀肉、刀刀见血的快感。精英怪和BOSS怪身上有盾条,不同技能可以对盾产生不同程度的破坏,当破盾的时候BOSS失去霸体,玩家技能刷新,同时BOSS可以被玩家进行连击浮空。这个设定让玩家更为轻松的把握技能的使用顺序,乐趣程度和操作程度更高了。其次,从端游继承而来的翻滚(闪避)使得玩家更加的灵活,以法师为例,闪避+闪避可以闪至前方控制对手、被攻击且进入硬直的一瞬间闪避可以瞬间逃脱、被击打浮空时闪避可以恢复姿势,这些都是PK时的战略技能,使得玩家与玩家PK时更具有操作性和策略性。战斗结束之后可以查看战斗细节,这样就可以在组队的时候知道谁在打酱油了。玩法一、PVEPVE玩法主要有主线副本、深渊副本(2人组)、巢穴(4人组)、无尽远征、BOSSRUCH等十种不同玩法,随着等级的提升不断解锁不同类型的副本,获得不同的装备,PVE玩法上算的上比较齐全。另外也有一些比较有意思的限制性玩法,比如有时需要守护水晶、有时保护某人、有时我们会被诅咒变成一只哥布林等等,游戏不一定要杀的精光血流成河才好玩,有时候一些精巧的设计更能得到玩家的喜欢。二、PVPPVP这里主要讲的是1V1天梯赛,实时对战,网络不太好的时候建议还是先别玩。这个模式当中战力、装备都会被拉到同一水平线上,技能无法锁定玩家,对于走位的要求还是很高的。由于随着等级的升高玩家会逐渐解锁越来越多的技能,所以高等级玩家对阵低级玩家时依旧存在技能数量的优势。三、养成《龙之谷手游》中也有着非常丰富的养成体系。除了装备强化之外,让小编眼前冒金光的就是这个小东西——精灵。精灵可以升级、升星、而且可以觉醒,精灵从C到S分为4个档次,所以一只精灵的优秀与否是决定了一个玩家是否强势的重要因素之一,精灵可以通过精灵蛋的抽取获得。小编预感这是一块重氪区,希望大家理智消费,和谐抽蛋。四、特色玩法《龙之谷手游》中的特色玩法主要是大陆探险,一个类似飞行棋的小游戏,这个游戏可以获得图鉴卡牌,而图鉴卡牌可以增加属性。每一个小时可以获得一颗骰子,通过摇骰子获得点数来决定接下来是得到图鉴还是玩小游戏或者一无所获。由于运气不是太好,小编只玩到其中一款小游戏,我简称“轰狗”,大概玩法就是在一个复杂的地形中把狗轰到目标点,小游戏还挺考智商,小编玩的很开心。(“轰狗”)收费模式《龙之谷手游》采用F2P(free to play)的收费模式,游戏主要有3种货币,金币,龙币,钻石,金币用于打造装备,强化等功能相当于游戏币,可以通过副本获得,钻石使用人民币兑换而来,一般用来购买商城中的时装。而龙币则是游戏里应用最为广泛的货币,可以使用钻石1:1兑换也可以通过完成任务获得不少的龙币奖励,玩家在交易所所用的货币都是龙币,且龙币不能反向兑换成钻石。游戏的付费点稍微有点多,在坐骑的喂养和精灵培养上就是一笔不小的支出,而且想抽到一只比较满意的精灵还是比较有难度的。另外交易所几乎涵盖了所有玩家的装备需求,的确是很方便,尤其对于花钱来说。总评:这款游戏是小编至今玩到的端游移动化可玩性最高的手游之一,有选择性的继承了端游的许多优良基因,称的上取其精华去其糟粕。游戏中亮点无数,最让小编印象深刻的还是其惊人的还原度,这份情怀足够让一个老DN玩家心潮澎湃热泪盈眶。虽然游戏中的卡牌元素与付费点也许会令少数玩家望而却步,但在如今这个“内容为王”的时代,只要游戏好玩,又何愁玩家们不买单?
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盛大游戏、欢乐互娱
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堪比端游的魔幻异世界!MMORPG《光明大陆》
【本文由作者供17173独家发布,转载请注明出处】
如今各大端游IP开始试水手游市场,主张着各种情怀,可是大多都以坑爹和失败收场。玩家的心已经不是被老套的剧情、坑钱的玩法视频所能吸引,能荡起玩家的激情唯有创新。今天介绍的这款创新型手游《光明大陆》就是这么一款比拟端游的手游,游戏中玩家只需要尽力当一个英雄,用赤诚和热血征服这片光明大陆。(文:17173_给你吃饼干)
试玩印象:
画面&&3D自由视角,气势宏大,模型细节处理精致
玩法&&经典RPG玩法加入游戏自有创新,考验操作
音乐&&主城磅礴大气,森林悠远深邃,打击感十足
试玩视频:
2016E3游戏展,网易带着自己的诚意之作《光明大陆》现身,这款官方号称可以媲美端游的手游究竟会给玩家带来怎样的手游体验?让我们随着探寻这个新大陆的脚步,细看这款游戏的亮点之处。
画面媲美端游,绚丽中不乏精细
既然打着堪比端游的旗号,首当其冲的肯定就是画面。玩家如今对画质的考验可以称得上是挑剔。网易的这款游戏是自主研发的&次时代霸王龙&引擎,虽然名字有点中二,但是不可否认的是画面确实如名字一般重量级。
这款游戏中的周围环境和人物设定,都和其他手游中纸片状3D不同,玩家能充分感受到各种细腻和逼真。游戏中的阴影制作和光照渲染,以及河流还有粒子特效都有着和端游可以和端游一决高下的资本。环境和人物放大之后,画面不会产生模糊和粗糙的感觉。特别是游戏中的各种技能特效,还有人物在走位时的流畅度,都给予玩家一种无可挑剔的感觉,符合大众玩家的审美水平。
游戏总体的画风趋向于WOW,不管是森林还是各种城市的建造,这部史诗级魔幻手游仿佛都有着魔兽的影子,想必和魔兽前策划也参与制作的原因离不开。游戏中的环境还有各个地区的风景都给玩家一种休闲的体验,如果玩累了的话看一看周边的美景也是休闲玩家们一个好的去处。
不过精细的画面也略有瑕疵,手游的画面和品质的提高想必会给手机带来极大压力,游戏时而会卡帧而且手机发热耗电的问题得不到解决,不过玩家可以通过降低游戏的画面质量还有屏蔽周围玩家来缓解压力。
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类型:集换卡牌
特征:卡牌
类型:大型RPG
特征:沙盒
类型:大型RPG
特征:挂机只需一步,快速开始
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《诛仙》手游评测:真正优秀的“端游改编”长什么样?
本帖最后由 kkkaaa45621 于
11:06 编辑
上周五,我幸运地拿到了《诛仙》手游版的测试资格。但是说《诛仙》,总有一座绕不过去的大山横在那,就是端游。  我到今天还记得2007年,端游《诛仙》发布的那个夏天,秦皇岛浴场旁某大学门口网吧爆满熬夜刷《诛仙》的日子。我的室友,如今已为人父三年的“老四”当时因为动辄三四个小时的排队,屡次错过组队帮派战的约定时间被我们连番冷嘲热讽,一怒之下购置了人生第一台家用电脑。  在手游评测中,最近几年有一个非常难做的事情,就是“经典端游改编”游戏的评价。评价原创游戏和“经端改”有截然不同的评判标准——前者的要求是可玩性、画面、剧情,可能还有一些收费点的考虑,当它们结合得当,能给人玩下去的动力时,游戏质量和口碑就是十拿九稳;但是“移植游戏”难度就很大,因为它们基本会有一个已经十分成功的“母本”,这个“母本游戏”本身一定是好玩的,这是个大前提,在此之上开发者无论是原味重现还是谨慎改编,能给游戏重新注入多大活力,才是它真正需要评价的。  如果脱离“母本”,游戏做得再好,除了标题完全看不出它和原有端游有什么直接联系,我觉得它也很难称之为“好游戏”,更何况还要过老玩家这一关。  而说到端游《诛仙》——它的体量太大,玩法太多,想有机整合成有趣的手游,需要的工作量实在是太惊人了。
端游《诛仙》至今仍有大量忠实玩家每天在线  这就是为什么不管今天这游戏声势多大,玩家期待有多高,至少在去年冬天,《诛仙》手游在开发的消息公开的那个晚上之前,《诛仙》都是我心中“最不可能改编手游的十大著名 IP 排行榜”冠军的最有力竞争者之一。  所以就《诛仙》手游来讲,它能让人明确地意识到这就是《诛仙》,同时又能兼具手机游戏本身的特征,也许就是游戏最终获得新玩家和老玩家认可的钥匙。■ 青云山顶的云  现在的手机平均机能下,实现优质画面于技术上不是很困难的一件事。问题在于——你做了怎样的游戏,画面风格、美术元素能不能匹配故事主题和核心玩法,比如说有家公司,做个魔兽题材,画面却像梦幻西游,人物全是Q版,还硬上回合制,这个就很尴尬了。  所以我在打开《诛仙》手游测试端之前还做了一些心理准备。
端游版的河阳与手游版的河阳  怎么形容画面呢——如果你玩过端游版本,河阳城的贴图效果和模型水平已经足以对得起早前宣传中说的“媲美端游”的水准了。河阳也是我最近玩过的几十个 MMORPG 中真正意义的“城市”,它的布局,功能都和端游版本完全一致,如果不是因为手握手机而不是摸着键盘,我几乎都要相信自己正在玩的是一款 PC 端游戏了。  但是,我还是要说但是,到了离开“新手村”河阳城——第一次飞青云山的时候,踩在剑身上看见满天的云霞和雾气缭绕的群山时,我他妈快哭了——它和我当年第一次在端游里“跋涉到青云,只为看一眼陆雪琪”的回忆中的场景一模一样,其实很多年不碰端游的我也不清楚究竟是不是真的从建模到贴图都“一模一样”,但在“意识上产生共鸣”这一层的意思,确确实实是到了。
空桑山  ——这个点就是我说的感觉上“它就是我玩过的那款游戏”,它不见得真的一模一样,但又切实地触动了心底一直绷着的那根弦,对画面元素的把握到这个份儿上,我觉得不能说不成功。  画面本身在中档以上手机上真的达到了端游水平。不过这里有个容易误解的情况:游戏会根据硬件配置自动匹配画面效果,所以它是一个类似阶梯状的结构——当你主机达到一定水平的时候,就能发挥出端游水准。当移动设备配置比较落后的时候,会采用降低景深、减少多边形的方式平衡体验。  有人说这样会使低配玩家失去完整体验游戏的机会,我却觉得这个办法很理智。可以这样想,如果你是开发者,肯定希望游戏画面越多越好,画面党即使不多,也是最具有传播力的群体;但配置不够的玩家卡成幻灯片的时候,即使画面党们的传播力再好,也没法给这些低配玩家一个玩下去的动力。■ 不好了!张小凡跟碧瑶跑了!  当前版本基于诛仙主线剧情开发,即使你只是小说的忠实读者,对《诛仙》端游了解不是那么透彻,也能愉快地跟着主线任务完整体验《诛仙》手游的绝大部分游戏乐趣——而就我刚刚的体验来看,它甚至会高于原作。  我曾经听过某个游戏开发者这样描述玩家对游戏剧情的态度“玩家不喜欢看对话,也不喜欢播片,时间越短越好,最好能让他们直接跳过,我们只要把功夫都下载战斗上就行了”。这是行业内的普遍看法,所以你能看到越来越多的网络游戏甚至干脆取消了剧情对话,直接用任务说明描述故事,对话文本是一些可有可无的片儿汤话。这样时间是节省了,问题也随之而来,在一款名为“角色扮演”类型的游戏里,我究竟要扮演谁?  而《诛仙》手游的剧情设计就完全突破了这层桎梏:“剧情演出”在主线流程完整地回归了——无论是普通剧情对话、即时演算的过场动画,还是经典场景的 CG 动画,都在主线任务中频繁出现,配合全程语音,即使没看过小说,也能轻松地用看动画形式接受主线剧情,看过小说的话,也会因为生动的角色动态演绎产生亲切感。  剧情模式的另一个特征,则令我对这款游戏刮目相看——分支选择——它在故事中几乎给了我当年“玩单机RPG”的情感体验。
有得选肯定选碧瑶啊!  比如故事开始在河阳城,第一个主线剧情任务就面临选择,当我首次抵达河阳时,周一仙老先生提出要给我算命,此时弹出两个选项“给他十文”和“边儿呆着去”(大概是这俩),选择不同选项会引发不同对话(实际在这个新手任务里,出于避免卡进度的考虑,并没有加入分支剧情),但因“剧情把控”而产生的扮演感,却使游戏体验与众不同。  更重要的是游戏中后期,玩家对剧情的影响将日益加深,你可以通过一系列选择决定主线人物的生死——比如碧瑶,这在端游版本是无法想象的——满足了所有小说读者对故事情节的想象。“完全移植”与“端游感觉的手游”  开发者几乎把端游的一切都一一重现在了手游版本中,繁复的技能树,多样化的任务设计,融合多种材料采集的天工系统,还有惊险刺激的炼器,你能在端游上玩到的,就能在手机上玩到,这些系统同样为了手机操作而做过深度优化,比端游版更方便,掏出来随时就能玩。  复杂且庞大的技能书对端游来讲不算什么。比如《暗黑3》里,只要按下键盘上的快捷键,就可以在非战斗状态快捷地切换技能搭配。
连续技系统  但对手游玩家来说,这种频繁的切换就成了痛苦的代名词,点击触屏打开占据整个画面的窗口和“方便”两字有根本矛盾。为了解决这个矛盾,《诛仙》手游提供了一个“连续技”系统,支持玩家在一套连续技里预设六个输出技能作为组合,这些技能可以是当前装备的,也可以在未装备技能里选择,这些组合同时可存储多套——这也是游戏策略性的体现,多样的技能形成多样化的组合方式,玩家则根据技能的特征安排风格化的组合方式,在 PVE 和 PVP 特征之间切换。  另一个显著的变化——天工系统对生活技能的整合则可以看成是开发者们对“MMO手游化”的尝试——手机玩家和端游玩家在时间分配上的差异,使得他们没法在原本就占用大量时间的 MMO 中再投入一部分时间专注于采集与生产,《诛仙》的解决办法是把资源采集与生产相关的生活技能整合到一个类似挂机的系统里,你可以在和朋友冒险的同时兼顾采集,或者离线时获取一些稀有素材,有效利用这些的同时又不用绑在手机上。
“直播碎装”大概是我最期待的“玩法”了  ——再单独提一个有趣的设计。就像我之前在某篇文章里写过的,“带一点恶意”其实是有效提升玩家热情的方法。在《诛仙》手游里,这点恶意就体现在炼器直播——你可以把自己的炼器过程放在系统内置的直播平台上分享,但要记得,炼器是会失败的,成了当然好,失败了——也很好,娱乐了人民群众是吧。既是《诛仙》,也是足够优秀的MMORPG
  文章的最后,却得回到文章开头——你为什么玩《诛仙》?是喜欢 MMO 这个玩法本身,喜欢任务系统,喜欢战斗的手感,还是诛仙小说本身?或者更简单一点,你只是喜欢帮会战,喜欢和朋友一起玩而已?  幸运的是这些特质《诛仙》手游都有,它既是 MMORPG 《诛仙》生命力在移动平台的延续,也是一款故事情节引人入胜的角色扮演游戏,它的系统设计足够复杂又充分提炼,而继承自端游的帮派玩法,几乎是我见过的手机 MMORPG 里最完善、最有趣的。  即使你没玩过端游《诛仙》,没看过《诛仙》小说,也完全可以试一下,即使抛开《诛仙》这个 IP 不谈,它也依旧是一款足以拉升国产的 MMO 手游设计规范的好游戏。  我还是先给老四打个电话吧。
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