王者荣耀电脑版有韩国人股份吗?

是装X还是真有效?揭秘电脑玩《王者荣耀》真相--百度百家
是装X还是真有效?揭秘电脑玩《王者荣耀》真相
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风头正劲的《王者荣耀》在广大用户基础上,逐渐显现出进一步改进和革新的方向。而这一点的契机,正是有越来越多的普通玩家开始尝试通过模拟器,在电脑上操作键盘鼠标玩《王者荣耀》
移动电竞在近年迅速刮起了一阵风,但游戏厂商和资方热切关注的同时,受到了一部分“传统”电竞用户的冷落。这是因为真正将移动电竞从“概念”落实到“产业”,还有很多客观问题需要去克服和突破。
操作因素作为其中问题之一,很长时间来被认为是移动电竞的软肋。因为电子竞技从街机到电脑,高手通过神乎其技的精妙操作能给观众带来极大的观赏体验,但早期的移动电竞则受限于终端设备,对操作性的设计和挖掘始终有着不足。
从目前趋势来看,风头正劲的《王者荣耀》在广大用户基础上,逐渐显现出进一步改进和革新的方向。而这一点的契机,正是有越来越多的普通玩家开始尝试通过模拟器,在电脑上操作键盘鼠标玩《王者荣耀》
▼&当然,还有操作要求更高的玩家用手柄操作:
|&为什么要用模拟器玩?
有趣的是,带动更多人用电脑玩《王者荣耀》风潮的,恐怕是直播平台的那些主播(比如现在人气最高的主播“嗨式”)。虽然主播们的初衷是“用电脑直播会比手机直播画面更清晰,并且更便捷地与观众进行弹幕互动”,但电脑模拟器所具备的一些优势,开始受到普通玩家的关注。
1、屏幕更大,细节更清楚;
2、鼠标+键盘的操作方式,能让技能释放更细腻,毕竟两只手比两根拇指能做更多的事情;
3、抛开网络延迟不谈,手机来电这一问题往往会极大影响玩家体验;
4、键盘操作走位,对于部分玩家而言有更好的操作反馈;
5、延长手机触屏的寿命。
▼ 看了主播的表现后,很多人也在想“我用电脑玩会不会也变得更牛?”
当然这只是部分玩家的感受,不能代表所有《王者荣耀》玩家的想法,毕竟手游的优势在随时随地玩游戏和操作更简单。同时主播和职业选手也对笔者表示:且不提线下比赛规定要使用手机,真正玩得好的玩家可以说用手机和电脑都能打得好。
|&《王者荣耀》的操作性到底强不强?
从市场角度来看,移动电竞类产品在短时间内肯定无法在操作设计上更进一步,除非迎来像苹果手机刚推出时那样的硬件革命,手游操作无法突破两根手指的局限。所以对移动电竞产品来说,追求极致的操作设计是本末倒置,部分用户选择用电脑模拟器代替手机只是一种过渡。
一位资深的游戏制作人就含有PVP元素的游戏做过概述:围绕玩家对抗环节的核心设计,只有属性积累、意识经验和操作技巧三个,MMORPG偏属性积累并在这个环节挖掘更多的付费坑,而竞技游戏则更偏向于后两者。以DotA为例,它在WAR3的基础上大幅简化了操作环节,LOL则是更进一步。MOBA手游的特点在于更大激发全民参与的积极性,因此需要突出的设计环节是突出意识经验对战局的决定性,以及调整宏操作和微操作的比例。
宏操作一般是指玩家对游戏最基本的控制,例如移动、攻击、施放技能等环节,微操作则是更细节的凸显玩家技巧差异化的部分。在《王者荣耀》中同样也有技能拖动、远距离预判等微操作,这也是部分玩家为了更顺手而用电脑模拟器玩的主要原因。
▼ 在腾讯《王者荣耀》官网,就有多种模拟器向玩家推荐:
在微操作方面,从DotA到LOL再到《王者荣耀》的历代设计者,都在小心翼翼尝试做简化——比如DotA有正反补刀,LOL只有正补,《王者荣耀》则取消了小兵的正补。但值得注意的是,《风暴英雄》甚至取消英雄人头的补刀,玩家只要摸到敌人或者远程给杀他的队友加BUFF就能算入统计,这一步就迈得有点大了。《王者荣耀》保留了传统的人头/助攻统计,给每局表现优异的玩家提供了成就反馈,这一细节虽然很不起眼但非常重要。
而正是因为这点设计反馈,玩家对微操作的主观需求就更加积极,毕竟五杀清场和怒抢人头的快感是不可或缺的。以《王者荣耀》为代表的优秀MOBA手游,如今都在努力突出玩家宏操作和意识经验的重要性,同时保留了一定微操作的反馈作为给高手的奖励。所以可以说MOBA手游简单,但不能说它完全没有技巧和战术——满足这点,电竞对抗的资质属性其实就具备了。
|&简化操作带来全民化是电竞趋势
可以肯定的是,以《DOTA2》、《CS:GO》等为代表的电竞项目未来依然会存在,并且以它们特有的操作难度和复杂性吸引不少硬核电竞用户。这就像围棋虽然粉丝少,但是它的深度比其它棋类高出太多,因此竞技性、话题性和观赏性(针对懂的人)更高——这是为什么《DOTA2》的比赛奖金目前全球最高和AlphaGo挑战围棋高手全球关注的原因。
而另一方面,全民向的竞赛项目依然是最不可或缺的,因为参与度和接受门槛决定整个产业的厚度。正是有LOL、《王者荣耀》等全民级的电竞游戏,才能为电竞行业带来更高的商业价值和影响力,这也会间接带动更多的电竞爱好者去接触并深入其它项目。而且从《王者荣耀》逐渐由越来越多玩家用电脑玩可以看出,随着电竞全民化的发展,自然会在庞大的人群基数上细分出一部分追求更高门槛和对抗性的玩家——这远比当年《星际争霸》、《雷神之锤》时代吸引的玩家要多。
▼ 在《王者荣耀》的比赛现场,观众同样非常激情:
如果看清这个道理,那么“移动电竞是伪命题”以及“《王者荣耀》正在带歪电竞道路”的争议就可以停一停了。
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《王者荣耀》火爆 这样的手游会误人子弟吗?
  孙悟空带着李白 挑战廉颇和张飞
  “孩子们对历史人物的认知,如果被游戏误导了可怎么办!”看着孩子一边玩着游戏,一边对游戏里的历史人物津津乐道,最近不少家长开始发愁了,因为受游戏影响,在孩子们眼中,李白会飞,廉颇一拳山崩地裂。家长们担心,游戏会对孩子的认知产生不好的影响。
  如今,有的孩子刚上小学就有了手机,玩手游也不是什么新鲜事了。最近有小学生的家长向本报反映,他孩子在玩一款叫《王者荣耀》的游戏,这游戏涉及诸多中外历史、神话中的人物,无论是人物的外形,还是人物介绍,看起来都挺“乱套”,听着孩子们把游戏里的人物说得天花乱坠,家长担心孩子会被游戏“带偏”了。
  这游戏怎么玩咱不多说,单说说游戏里的场景。举个例子,孙悟空带着李白,对面是廉颇加张飞,双方打在一起,场上的李白带着一把能悬停在身边的剑,飞来飞去。如果孩子们认为历史就是这样,家长们的担心似是不无道理了。
  其实类似的反映,早在《王者荣耀》以前就出现过,不止这一款游戏,曾经风靡一时的手游《三国杀》,那些人物的塑造跟真实历史也相去甚远。再往前找,与历史人物有关的游戏多得实在数不过来,很多游戏还是来自国外,游戏的画风您就可想而知了。问题还是在于,这些游戏真的会对孩子有不利的影响吗?
  昨天记者也联系了儿童教育专家宗春山,提的第一个问题便是,孩子们真的会认为李白会飞吗?宗春山表示,一个上了小学的孩子,家长们不必过于担心他们的认知问题。一般情况下,这个年龄段的孩子已经有了分辨虚幻与现实的能力。换句话说,他们不会认为史实中的李白会飞。
  宗春山说,孩子们在小学这个年龄段,想象力非常强,同时有着特定的幻想性。即便没有游戏、漫画的干扰,孩子们也会在现实中去发现某种现象,来契合自己的这种幻想性。游戏可能会对孩子们产生一定的影响,但关键在于家长们该如何引导。孩子们很有可能因为游戏对一些历史人物、事件产生兴趣,他们会提出诸如这些人在历史中到底是什么样子的疑问,家长们也可以借此机会向孩子们推荐相关的书籍、资料,带孩子们到历史遗迹游览,扩充孩子们的知识面。如果能善加利用这一点,适当的游戏,可能也会成为孩子们乐于了解历史的一个切入点。 J168
责任编辑:千帆批量_新闻
共青团中央主办 共青团中央网络影视中心承办 版权所有:中国青年网《王者荣耀》最可怕的地方不是赚了多少钱,而是占了多少游戏时间!
&&出处:手游那点事
&&阅读:1744次
摘要对于诸多游戏厂商而言,最应该担心的并不是《王者荣耀》的收入有多高,而是它抢占了多少用户时长。
&  不可否认,《王者荣耀》的发育一点也不&猥琐&。DAU从过千万到大几千万,月流水从1个亿到20亿,&发育&的速度超过了许多人想象。对于《王者荣耀》到底能赚多少钱,会抢占手游行业多少市场份额,我们不得而知,但有一点我们可以坚信,对于诸多游戏厂商而言,最应该担心的并不是《王者荣耀》的收入有多高,而是它抢占了多少用户时长。
  最简单的例子,一个低DAU高ARPU值的游戏只会对其垂直领域产生冲击,而像《王者荣耀》这种高DAU低ARPU值的产品会对整个游戏行业产生冲击,一个简单的例子,很多以前只会玩《开心消消乐》的女性玩家,现在都在玩《王者荣耀》了,因此《开心消消乐》的最大竞品已经不是其它&消消乐&玩法的产品了,而是《王者荣耀》。
  游戏内抢时间:《王者荣耀》日活跃用户平均游戏时长或不低于20分钟
  想要玩家在游戏中产生消费,大前提就是必须把玩家留在游戏中。单单从这一点来说,《王者荣耀》绝对是市面上所有游戏的公敌。
  一个月前,手游那点事根据QuestMobile数据推算出《王者荣耀》用户每日进行游戏的时长在6到8分钟之间,占据玩家每日平均游戏时长的10%至14%。当然在只是数据推算出的结果,根据手游那点事的观察,实际情况中,《王者荣耀》活跃用户的日均用户时长肯定远不于此。
  曾接触《王者荣耀》的从业者应该都清楚,除去人机、通关等模式以外,游戏中一局匹配或排位的平均时长在15-20分钟,如果战况激烈的话,单局时间会更长。加上PVP中胜负对于玩家心理的刺激,使得玩家们极大可能不止进行一局游戏。保守预估,活跃玩家单日停留在《王者荣耀》的时间应该在15分钟以上,很可能会超过20分。
  不难看出,实际感受与数据推算的结果出现了较大误差。出现这样的情况,一方面是由于数据推算中,数据机构计算的是平均用户在线时长,而非活跃用户在线时长;另一方面也是因为《王者荣耀》在节假日前后迎来了一次次爆发,用户量迅速上升,而MOBA游戏随着用户量的增长,用户平均的游戏在线时长增长也是大概率事情。
  不得不提及的是,《王者荣耀》的活跃用户中不少是其他游戏的活跃用户。其实细心的从业者应该可以发现,身边不少此前从未接触过MOBA游戏甚至只玩休闲三消类游戏的朋友都已经纷纷&入坑&。由此可见,《王者荣耀》抢走的不仅仅只有MOBA类或者MMO类游戏的用户,甚至卡牌和休闲类游戏的用户都&洗劫一空&。
  游戏外抢时间:各类型直播、赛事瓜分用户剩余休闲时间
  更为致命的是,《王者荣耀》除了游戏本身占据玩家大量时间以外,从游戏外延至其他领域的产物也进一步压缩了用户休闲娱乐的时间。
  相较于其他类型游戏的玩家,MOBA类游戏玩家对于攻略的需求无疑更高,而视频又是最直接的手段。因此,腾讯游戏也在有意无意之间提高各类型《王者荣耀》视频的地位。
  在《王者荣耀》游戏客户端中,玩家可以非常轻松地找到观看好友以及&大神&们的游戏视频的入口,这无疑大大降低了他们观看视频的难度。而除了客户端本身以外,在《王者荣耀》网页版官网、《王者荣耀助手》App甚至《王者荣耀》微信小程序中,都有大量教学、赛事的视频。根据手游那点事的粗略统计,这些视频的时长大约在10至15分钟。而单单在《王者荣耀助手》App中,大部分视频的点击量就超过了五千次。
  除了官方发布视频的通道以外,包括虎牙直播、斗鱼直播、触手TV等知名游戏直播平台都建有《王者荣耀》的直播专区,并均在首页进行了推荐。基于庞大的用户量,这些直播平台上的视频数量以及观看人数都是官方渠道的十倍左右。
  而腾讯围绕《王者荣耀》打造的一系列电竞赛事,也吸引了不少玩家的关注。仅仅以明后两天为例,就有KPL王者联赛与TGA移动游戏大奖赛两项赛事将要举办。腾讯也针对这些赛事制作了一系列的赛前宣传、赛后报道的视频和新闻,这些信息流无疑将进一步瓜分了玩家们原本已经所剩无几的时间。
  抢时间又抢用户,游戏内抢时间游戏外也抢时间,都令《王者荣耀》成为行业&公敌&。以至于有某厂商大佬表示说,如果没有《王者荣耀》,市场上大部分优质产品的收入都会有10%-20%增长。
  归根结底,《王者荣耀》的胜利是注意力经济的胜利
  其实无论是从ARPU值还是大R占比上来说,《王者荣耀》相较于其他稳居畅销榜前列的游戏来说,都不占有太大的优势。但正是庞大的用户群体、超高的DAU以及较长的用户时长,共同支撑起了《王者荣耀》目前的成绩。
  自诞生一年多以来,《王者荣耀》已经慢慢地从一款手机游戏发展成为一个游戏生态、一种社交方式甚至是一条单独的游戏产业链。这样的游戏价值延伸在过去是无法想象的,《王者荣耀》的胜利,也是游戏&注意力经济&的胜利。
  纵观从平均占据用户15-20分钟的《王者荣耀》以及被玩家吐槽&肝爆了&的《阴阳师》这两款2016年的爆款手游,不难得出这样的一个答案。那就是即便是强如腾讯、网易,都在延长用户在线时长&费尽心思&,这恐怕也是未来移动游戏的趋势所在。
  当然,除了游戏本身的玩法设计以外,如何通过运营手段留住用户,也是&对抗&《王者荣耀》为数不多的方法之一。
  留给其他厂商的&时间&,真的不多了。

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