求助,关于任天堂账号怎么改地区所在地的问题

唉~来答个题~一直憋着没答……本来想把家里的存货都拍拍照来着……&br&算了一点点来补充吧~可能有炫的成分望大家见谅……&br&正文!&br&怎么说呢……我从6岁第一次接触小霸王的红白机……到现在也25年了吧……&br&小时候家里条件不好啊~&br&只能跑亲戚家玩……所以那时候哪个亲戚家有游戏机哪个亲戚就变成我的最爱了……&br&小学后来开始接触到街机,世嘉MD机和PS1~&br&刚开始也是没钱那时候,我妈在小商品市场帮亲戚卖装饰材料~我放学后等妈妈吗一起下班的时候就跑到小商品市场的游戏机摊位去看别人玩游戏机~那时候我记得世嘉机是8块钱一小时……PS1和土星SS是10块钱一小时……那时候对于一根雪糕只要5毛钱的我来说简直是可望而不可及啊……&br&所以我大部分时间都是在看……别人玩……我的游戏积累也是从那时候开始的……&br&那时候我就暗下决心……长大后一定要买很多很多的游戏机……&br&&br&后来学校里提倡学电脑,学英语……&br&我就成功骗到我老爹跟我买了一台小霸王学习机……好像是SB-486D型,还带个英语词霸的卡片那种……封面是成龙……&br&去年我为了收藏又收了一台……&br&&img src=&/c6a5b26a800d0b66f380_b.png& data-rawwidth=&461& data-rawheight=&259& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&461& data-original=&/c6a5b26a800d0b66f380_r.png&&就这个货……&br&是自己拥有的第一台主机……十分有纪念意义……当时好像是660块买的……&br&将近我老爹一个月的工资……&br&当然我并没怎么用来学习……都是偷偷的玩游戏了……&br&不过里边的用键盘打落下来字母的那个游戏我玩的不错……&br&&b&愧对父母啊!&/b&&br&&br&那时候父母真的是很反感玩游戏的……我这个学习机的手柄常年都被父母控制着……&br&我都偷偷接别人的手柄藏起来……然后偷偷玩……那时候放暑假我都趁父母上班的时候玩……&br&好在当时和我一起住的姥姥和我感情深厚~一直包庇我……要不我就惨了……&br&小插曲……我后来玩街机的时候呗警察逮过……丢过书包……&br&好在自己文化课还行……父母没什么太多揍我的借口……初中考的也不错上了市里的所谓的实验中学……&br&&br&慢慢的到了初中网吧就开始兴起了~虽然我也是网吧常客~我也是石器时代死忠……&br&但是我还是会剩下来一点点钱和同样喜欢主机的同学一起去机房玩PS~那时候PS只要4块钱一小时了~只比网吧贵一块钱……唉~开始没落了……&br&以致我错过了~N64~NGC~DC~&br&&br&不过当时我和父母打成了……一个惊天地泣鬼神的协议……&br&我和父母保证说我以后一定要做游戏~能不能放开对我的游戏政策~&br&我父母也是超级开明……并准许我在不耽误学习的情况下……每周日下午给我十块钱让我去玩游戏或者上网吧……&br&当然后来也没让他们失望……在没有学过专业美术的情况下……高中考上了市里最好的美术高中……当然接了文化课比较好的光……&br&高中就开始接触PS2了……但是玩的不是很多~主要是去割草……和玩铁拳……&br&周围同学都有GBA我很是眼馋……但是只能自己回家玩模拟器……&br&抱歉欠了正版的钱我以后会还的……&br&唉……一直是自己没有主机……&br&&br&大学后用辛辛苦苦打魔兽练的账号……卖了1000块……买了台PSP……&br&从此一发不可收拾……怪猎……机战……各种RPG……&br&这里继续……欠了正版的钱我会慢慢还的……&br&&br&直到现在我是全机种制霸……&br&而且这两年一直在收各种古董游戏机~中古的正版游戏~和各种第三方出的猎奇主机~多合一主机~&br&&b&我也有了自己梦寐以求的客厅&/b&……虽然房子是租的……&br&&img src=&/aba3bc270dbc9d4c07a199b602fec47e_b.png& data-rawwidth=&1201& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1201& data-original=&/aba3bc270dbc9d4c07a199b602fec47e_r.png&&&img src=&/c289bdc61de_b.png& data-rawwidth=&416& data-rawheight=&767& class=&content_image& width=&416&&&br&&b&也有了自己的小游戏角~&/b&&br&&img src=&/635ed6dc4be72cc7937b_b.png& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&710& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&/635ed6dc4be72cc7937b_r.png&&这时候突然想起了……&b&我当初为了拉开冰箱喝口啤酒奋斗了30年&/b&那个问题……&br&&br&&b&也收集齐了……小时候最爱的热血系列~!&/b&&br&&img src=&/b0fb797fb5d39ae4b5ca57faa030fc36_b.png& data-rawwidth=&1038& data-rawheight=&673& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1038& data-original=&/b0fb797fb5d39ae4b5ca57faa030fc36_r.png&&其中一盘热血篮球的价格不亚于现在的两张PS4游戏的价格……&br&&br&我还有许多有趣的第三方游戏机……&br&&b&模拟掌机神器……GPD XD!&/b&&br&&img src=&/cc1e566a21ee372e82a17c6fe00c868d_b.png& data-rawwidth=&682& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&682& data-original=&/cc1e566a21ee372e82a17c6fe00c868d_r.png&&&b&怀旧卡带救赎者……Retron freak!&/b&&br&&img src=&/46d14f996813bfa5ddd624a_b.png& data-rawwidth=&679& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&679& data-original=&/46d14f996813bfa5ddd624a_r.png&&&b&SFC重型掌机~SupoBoy~&/b&&br&&img src=&/99d1124e78aedfdcd54a4bf78350ae04_b.png& data-rawwidth=&631& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&631& data-original=&/99d1124e78aedfdcd54a4bf78350ae04_r.png&&&b&国产的奇葩~神游机&/b&&br&&img src=&/165e353abd21ea1dd0236_b.png& data-rawwidth=&861& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&861& data-original=&/165e353abd21ea1dd0236_r.png&&&br&再贴张老图~&br&&img src=&/b8fb23f626ffe67dbba985_b.png& data-rawwidth=&818& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&818& data-original=&/b8fb23f626ffe67dbba985_r.png&&&br&去年的合影了~今年又多了不少有时间给来个全的~&br&现在收集主机和游戏已经成了我后半生的追求了~希望以后老了能开个买游戏机的中古店~&br&给孩子们和怀旧的人们推广主机文化~&br&&b&最后感谢父母不摔之恩~感谢老婆理解之恩~&/b&&br&以上~!&br&然后慢慢更新~&br&---------------------------更新6.15-------------------------&br&昨天晚上吸完守望先锋~整理了一下现有的掌机~&br&大致如下~!&br&&img src=&/292d5a996d_b.png& data-rawwidth=&984& data-rawheight=&554& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&984& data-original=&/292d5a996d_r.png&&大家能认全吗?&br&这里开个广告……收成色好价格便宜的~PCE GT和游牧民……
唉~来答个题~一直憋着没答……本来想把家里的存货都拍拍照来着…… 算了一点点来补充吧~可能有炫的成分望大家见谅…… 正文! 怎么说呢……我从6岁第一次接触小霸王的红白机……到现在也25年了吧…… 小时候家里条件不好啊~ 只能跑亲戚家玩……所以那时候哪…
这问题答过吧。。。。。。&br&&br&超级马里奥1空前绝后的地位源自于他的革命性。&br&现代游戏设计的基础概念,比如操作性、隐藏要素、关卡设计、BOSS、难度控制,这些都是源自马1的。这里并不是说这些元素最早都是马1先采用,而是马1先把这些零散的元素组合成为一个有机的整体。&br&&br&80年代初期的ACT,内容都非常单调,而且长度很短,按照现在标准,这些游戏的实际长度都在5~10分钟左右(后面虽然还有内容,但基本就是重复了)。从85年开始,影子传说、魔界村等设计相对成熟的游戏开始出现,系统、场景的复杂程度大幅提升,长度扩展到半小时以上。但是按照我们今天的眼光看,这些游戏在系统、关卡设计方面都还有很大缺陷,尤其是操作性,要么是飘忽、要么是僵尸跳。而马1几乎改善了所有这些缺点,而且在其他人还没想到的隐藏内容、难度控制等方面有了非常完美的发挥。&br&&br&在马1之前,游戏市场的主力是街机,家用机一般是移植街机游戏,偶尔出一些原创小制作帮大家换换口味。马1是第一个在家用机上出现的原创的3A级大作,而且除了画面稍差外,其他方面完全碾压同期街机大作。&br&&br&其实在日本还好,毕竟当时的日本游戏业是全球最发达的,日本人也见多识广,马1虽然水平高到不可思议,但放到ACT类型中,发展脉络是清晰的。基本上就是二战的时候,美军战斗机突然全部换装了F14,虽然欺人太甚,但是至少可以看出是飞机。&br&&br&而美国那边就完全是另一回事了。因为ATARI崩溃的关系,FC进入美国市场时,美国的家用游戏业已经死了5年了,美国人不仅没见过猪跑,连哺乳动物都没见过。&b&相当于南宋时期,大家还在研究弓箭的性能问题呢,突然南宋换装56半了,这就太岂有此理了。&/b&于是美国游戏制作人就全都壮烈牺牲了,到今天都很少有美国公司碰ACT,因为信心30年前都丢了。马1和宫本茂在美国的地位前无古人后无来者,完全是历史的机缘巧合。&br&&br&大陆这边则是完全相反的情况。FC大规模在中国普及是90年以后的事了,那时候FC已经是晚期了,超级马里奥3都出了好几年了,马1放在其中只能说是优秀,但是碾压是无从谈起的。这也是中国老四强的知名度远远高于马里奥系列的原因,男生肯定喜欢抢,魂斗罗本身素质就不差,看着也比马里奥时髦。
这问题答过吧。。。。。。 超级马里奥1空前绝后的地位源自于他的革命性。 现代游戏设计的基础概念,比如操作性、隐藏要素、关卡设计、BOSS、难度控制,这些都是源自马1的。这里并不是说这些元素最早都是马1先采用,而是马1先把这些零散的元素组合成为一个有…
谢&a href=&///people/7e8fbfdffe0b2a9861dd5a& data-hash=&7e8fbfdffe0b2a9861dd5a& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$7e8fbfdffe0b2a9861dd5a&&@潘宇&/a&邀。&br&我只想说三点:1.当初的中文请愿是有效的,至少让任天堂看到了中国玩家对待正版的诚意与决心;&br&2.索尼与微软的主机与中文游戏进入中国后也使任天堂看到了中国市场的潜力,这对目前的任天堂来说是急需的蓝海市场;&br&3.简体与繁体同时推出!这明显是认可了大陆市场啊!要知道大陆和香港不同始终是神游代理啊!主机的logo始终是神游而不是nintendo啊!这满满的诚意不入双版本能行么!别玩知乎了快去X宝X逊预定吧孩子们!&br&&br&至于审批的问题,口袋妖怪的题材问题是不大的,而且反过来说自带九国语言的话即使买日版也是没问题的,XY就是最好的例子,大部分日语盲不都是买日版选英文么。最后说句实在话...3DS玩家有多少人买的是大陆版的....&br&&br&&br&&br&&br&补充:感谢各位层主的提醒,昨天写这篇文的时候还没有得到港版不锁区的消息。刚刚上网看了看各大贴吧论坛,想找找正式渠道关于港版不锁区的消息,却发现很多港友对中文logo翻译的问题表示恼火。吓得我赶快给我那个在香港工作的口袋铁粉同学打了个电话问他有没有被殴打,他淡定的说了一句和我的另一个铁哥们很类似的话“争这些有毛的意义!都有中文了!就算任天堂翻译成精灵吃屎吧我也入首发!”我问他香港人怎么看待这件事呢?结果他直接把电话给他室友了,那个人也是个任天堂粉。他用很不标准的普通话说,“唐先生,昨晚我们争论这件事。你不懂宠物小精灵对我们的意义。”我立刻收起所有的乡音和地方性词汇,大秀普通话八级,“哥们,你要明白,我们这边的官译也是几年前才注册的。我们称呼这款游戏也始终不统一,口袋妖怪算是比较大众化的称呼之一,我知道宠物小精灵这个名字承载着你们的回忆,我感同身受。其实叫什么并不重要,重要的是我们是这款游戏的粉丝。”对方却很坚持,“任天堂这样做很过分。”我果断祭出杀手锏“哥们,人脑是很强大的。我玩海贼无双的时候每次看到鲁夫这个翻译都能自动脑补成路飞,这次你就把比卡丘脑补成比卡超好不好?so easy~”“可是可是可是...”他一连串的可是之后电话被我同学抢过来说“甭理他,等口袋出了两三个世代之后就没人提这事了。”&br&&br&&br&我瞬间觉得他说的好有道理啊!
谢邀。 我只想说三点:1.当初的中文请愿是有效的,至少让任天堂看到了中国玩家对待正版的诚意与决心; 2.索尼与微软的主机与中文游戏进入中国后也使任天堂看到了中国市场的潜力,这对目前的任天堂来说是急需的蓝海市场; 3.简体与繁体同时推出!这明显…
&p&一.&/p&&p&把三只皮卡丘抱回家的时候,我满心欢喜,从此不用再交电费了。三个毛茸茸的小球紧闭着眼,在我怀里不安分地乱拱,婴儿肥的双颊上有淡淡的嫣红。六只耳朵来回乱摆,偶尔刮到下巴,又麻又痒。&/p&&p&我要坦诚一下,养皮卡丘,并不是因为它们可爱,而是因为它们有用。&/p&&p&第一是,它们能发电,从此就不用再交电费了。第二是,它们可以看家。养狗看家的话,小狗没有用,大狗又不让养。相比之下,皮卡丘就有巨大的优势:体型小,吃得少,杀伤力还不俗。我不信有什么毛贼能承受住十万伏特三连击的威力。&/p&&p&我给它们三个取名叫:皮皮、卡卡和丘丘。这样一起喊它们三个的时候,我就可以直接喊“皮、卡、丘”了。&/p&&p&才把它们几个抱回来的第一天,它们就使我深刻地认识到了一个残忍的道理,那就是再可爱的东西也是要排泄的!!&/p&&p&到家之后,把它们三个随手扔在沙发上,我就去了厕所。从卫生间出来一看,沙发上只剩下两只皮卡丘和一坨……只有动漫里才能出现的完美冰淇淋造型的便便。&/p&&p&用不用连这种东西的形状都这么可爱?我的全新的香喷喷的沙发垫啊!懂不懂什么叫讲文明、树新风!我还一腔热情想把你们培养成二十一世纪杰出的皮卡丘呢,你们就这么不知羞耻。&/p&&p&没时间训斥它们,留它们两个在沙发上“皮卡、皮卡”地边叫边爬,我赶紧去找第三只皮卡丘。它正面对着一个墙角蹲着,用它圆滚滚的小屁股对着我。这奇怪的姿势究竟是怎么一回事!我再走近些,定睛一看。他大爷的,它也在造冰淇淋。&/p&&p&把冰淇淋收拾干净之后,我本想照着它们的屁股一顿毒打,后来一想到它们刚干了什么,我也就罢手了。屁股上的毒打免了,总要干点什么小小地惩罚它们一下吧。&/p&&p&随手抓过来一只皮卡丘,把它粉嘟嘟的脸轻轻捏起来,扯来扯去。玩得兴起,稍微用了点力……&/p&&p&“啪!”&/p&&p&我忙把手缩回来,手指麻酥酥。再看它的脸颊上,噼啪地闪着电弧,两只眼睛圆瞪着我,看来是把它捏疼了。&/p&&p&看着它气鼓鼓的样子,我实在一点气也生不起来,算了,它太小,不懂事,不跟它计较。&/p&&p&把它们塞进窝里,我出去买了几大包纸尿裤还有几大罐奶粉。&/p&&p&从此,我噩梦般的一个月开始了。&/p&&p&二.&/p&&p&三个小家伙精力旺盛,永远都是满电的状态。我怀疑它们血管里流的不是血,都是浓咖啡。该睡觉的时间,它们绝不会睡觉,反而在屋里上蹿下跳个不停,这让我一度以为我养的不是皮卡丘,而是跳跳虎。&/p&&p&没办法,我只好自己忍着困意,先把它们拍睡着,自己才能睡。可是没几天,皮卡丘们竟学会装睡了。我以为它们睡着了,就起身去睡觉,可是没一会儿就又听见“皮卡、皮卡”的欢快叫声。&/p&&p&白天不让人好好睡觉,我也就忍了,晚上也不让人安生。半夜朦朦胧胧之中就听见“皮卡、皮卡、皮卡丘~~”,然后就觉得人有人推我。睁眼一看,几只皮卡丘抱着空空的奶瓶,大眼睛水汪汪地冲我眨巴眨巴。我只能忍着困意和被叫醒的不爽下床去冲奶粉,。冲奶粉的时候,几只小家伙就在我身后穿着纸尿裤站得挺挺的,两眼直勾勾盯着奶粉,口水处在决堤的边缘,偶尔还咕噜一声吞回去一口。&/p&&p&刚冲好的奶粉烫,可它们在食物面前根本不知道什么叫等待。我每次要把奶瓶放在凉水里,让奶快些温。吃完奶,它们还得边叫边嬉闹半天才能摸着圆滚滚、一起一伏的肚皮好好睡觉。而我,早被折磨地毫无睡意,捱到天亮。&/p&&p&这样循环了好多个日日夜夜,我的精力终于到了极限。那天晚上,它们怎么推我,我也醒不过来了。又过了多久,我也不知道,朦胧中好像听见什么东西咕噜咕噜在响。然后……&/p&&p&“啪!”&/p&&p&我瞬间清醒,头发根根挺立。&/p&&p&几个小兔崽子,大逆不道,还敢电我。当时我怒从心中起,恶向胆边生。扒掉纸尿裤,谁也拦不住。对着它们的屁股就是一通毒打。&/p&&p&打完了,它们三个老老实实地趴在那里,眼里还噙着泪花,耳朵低垂着。&/p&&p&气消了,不忍就上来了。是不是打太狠了?它们可还饿着呢。再说,让它们挨饿,本来就是我的错。饿了,要吃的又有什么错呢?我打它们的时候,它们又没有反抗,如果它们电我,我根本抵挡不住的。&/p&&p&唉,叹口气,还是去给它们冲奶粉。喝完奶粉,它们就那么趴着,既不玩闹,也不睡觉,也不到我怀里蹭来蹭去。看来是生我气了。我去冰箱取出奶油雪糕赎罪,它们吃完,我把它们送进窝里睡觉。&/p&&p&第二天早上醒来,却发现它们都窝在我的怀里。一道阳光透过窗帘的缝隙,打在它们微微起伏的肚皮上。&/p&&p&三.&/p&&p&一个月之后,它们已经被我喂成土肥圆了,要是往它们的头上扣个锅,天上飞过的鸟儿都忍不住来撞它们。总算觉得这些苦没有白受。它们已经足够大了,而且终于已经学会去指定的地方造冰淇淋。那就到了送它们去皮卡丘训练所的时候了。&/p&&p&那里有专业的训练师,除了教它们怎么发出更多更强的电力,还要教它们一些必要的行为准则,比如不能随随便便地对其他生物施放十万伏特。&/p&&p&前几天还有新闻报道,说是两只野生皮卡丘跑到冷饮店里电晕服务员,狂吃大量冰淇淋,结果撑到不能走路,挺着肚皮就躺在店里,后来被路过的神奇宝贝训练师英勇擒获。只是我不懂的是,不是说那两只皮卡丘都撑到不能动了吗?那还算什么英勇擒获。&/p&&p&不过总之,我要我的皮卡丘成为受过良好教育、具有高尚品质的皮卡丘,起码要养活自己,又不危害社会。&/p&&p&在训练所主任办公室办完了手续,一位女训练师来把它们带走。她戴着橡胶手套,左手一个右手俩,跟抓兔子似的把皮卡丘们抓起来了。&/p&&p&皮卡丘们开始呲牙咧嘴地胡乱蹬腿,可不能挣脱,于是满眼泪光地用眼神向我求助。我有点心疼:“小姐,你能换个姿势么,它们可能会疼。”&/p&&p&“没事儿,我有分寸,不疼。”说完就把它们三个拎走了。&/p&&p&晚上来接它们回家的时候,三只小家伙飞奔到我的怀里,鼻子一耸一耸,眼泪啪嗒啪嗒。&/p&&p&有时候真想干脆别让他们去训练所受苦算了,可转念一想,万一哪天我不能再养它们了,它们可怎么活呢。别的皮卡丘都会给家里供电还会看家,它们要是什么都不会,就连个去处也找不到了。&/p&&p&过了半个月,它们终于不再哭哭啼啼,早上也不必被人抓着耳朵拎进去了,能自己蹦蹦跳跳地进训练所了。只是没高兴多久,它们就给我惹麻烦了。&/p&&p&一天下午,训练所主任给我打电话让我过去一趟,说是皮卡丘们打架了。&/p&&p&我火急火燎地赶到主任办公室,看到它们三个没缺胳膊断腿,心才落地。又看见一只皮卡丘正趴在一位中年妇女怀里。我一看,那只皮卡丘左眼肿成一条缝,身上的毛也掉了不少,耳朵低垂着,一副楚楚可怜的样子。&/p&&p&我心说,你们仨挺狠啊,这哪是皮卡丘啊,这不折不扣流氓兔啊。&/p&&p&后来,那妇女的口水喷地和杰尼龟一样,我要是不嫌脏,都能洗个澡了。难怪说更年期是女人难以逾越的鸿沟呢,我今天算是栽这沟里了。&/p&&p&回家之后,由于他们这种以多欺少的行为实让人不齿,我忍不住跟他们讲了一下午大道理,什么君子和而不同啊、以和为贵啊、已所不欲,勿施于人啊。明知它们太小,听不懂,可就是不说不舒服。讲到后来,我都觉得自己说的东西不只是老太婆的裹脚布,而是木乃伊的裹尸布了。口干舌燥之际,抬眼一看:卡卡四脚朝天躺着,另外两只正给它揉肚皮呢。你大爷的。&/p&&p&三个月后,它们终于从训练所毕业了。训练所体贴地给发了一张毕业照。我费了老大劲才从满照片黄乎乎、毛茸茸的一片里找到它们三个。欸?皮皮和卡卡怎么还和另一只皮卡丘勾肩搭背呢?再一看,竟然是被它们仨联手欺负过的那一只。真是白捱了那些口水。&/p&&p&四.&/p&&p&毕业之后,它们几个终于能帮上忙了。早上起来,它们就把尾巴插进特制的插孔里,蓄满三个电池,这样就够家里用一整天了。&/p&&p&跟别人胡吹海侃的时候,我也能飞着唾沫炫耀说:“自从家里养了皮卡丘,再也不用担心电费,热的时候,把冰箱门打开了当空调用都没问题。”出差的时候也不用再带移动电源了,随手抓一只皮卡丘就好了。除了能给手机充电,还能解闷、能防身。&/p&&p&它们长大了,我就请工匠在门上开了个洞,让它们自由进出,不再限制它们的行动。小区里的草坪是它们常去的地方,那里聚集了巴达兽、妙蛙种子、小龙猫等各种宠物,甚至还有一只叫小蜗的海蜗牛,顶着充满海水的罩子爬来爬去。&/p&&p&它们还领了两只皮卡丘回家玩。我一边给它们冲麦片,一边想,领来的这两只可别是没教养的野生皮卡丘,它们学了一些坏习惯可就不好了。在给它们送食物的时候,两只皮卡丘很礼貌地合起前爪拜了一下。我的担心也就打消了。&/p&&p&后来知道,这两只皮卡丘是同小区的邻居家的,一公一母,公的叫宾宾,母的叫朋朋。我们也由皮卡丘的关系熟络了。&/p&&p&后来邻居搬家,去了另一个城区。宾宾和朋朋也就再没来过。皮皮和卡卡从邻居搬走开始闷闷不乐,水饭不思,也不怎么去草坪上玩了。丘丘倒还一如往常。&/p&&p&皮皮和卡卡越来越郁郁寡欢,半个月瘦了一圈。唉,这年头儿,皮卡丘都学会为伊消得人憔悴了。&/p&&p&这样下去,不是个办法。几番考虑之下,我终于做了一个艰难的决定。给邻居通了电话之后,第二天我带上皮皮和卡卡去了他家。&/p&&p&我还在按门铃,两只皮卡丘已经从门上的洞钻进去了。还好它俩这半月瘦了,否则恐怕要卡在门上。&/p&&p&进屋之后,我见四只皮卡丘聚在一起,脸颊上闪着噼啪的电弧,小眼睛似乎冒出粉红色的心,发春之情显而易见。&/p&&p&我对邻居开门见山,说要把这两只皮卡丘送给它。他本想问为什么,可转头见四只皮卡丘已经旁若无人、不知羞耻地电闪雷鸣上了。&/p&&p&于是邻居同意了,不同意又有什么办法呢,生米都炸成爆米花了,番茄都变成番茄酱了。&/p&&p&邻居没说什么补偿我些钱的蠢话,只说会好好对待它们,倒是我欣赏的性情中人,我也就放心了。&/p&&p&我告诉邻居,皮皮喝牛奶要多加糖,卡卡爱吃酸奶味的雪糕,我给它们带了小房子可以住,千万不要把它们关进精灵球里,它们很不喜欢的,还有要把门上的洞开的再大一点,还要给他们定期打疫苗……&/p&&p&说到我口干舌燥,就匆匆别了邻居,落荒而逃,不敢多看它们一眼。&/p&&p&失魂落魄地到家,丘丘不在,应该是去草坪了。一屁股砸在沙发上,累地不行,闭上眼睛想,皮皮和卡卡从此就过上了没羞没臊的幸福生活了吧。又想起刚把它们抱回来的时候,三只小兽在我怀里蹭来蹭去,想起它们抱着奶瓶把自己吃得圆滚滚,想起我揍它们的屁股,第二天早上它们却躺在我的怀里……&/p&&p&不知不觉地意识沉下去,脑海里最后的念头是:如果能有人也送我一只皮卡丘就好了,我真的不想再把丘丘送走了。&/p&&br&&p&更多故事,请关注我。&/p&
一.把三只皮卡丘抱回家的时候,我满心欢喜,从此不用再交电费了。三个毛茸茸的小球紧闭着眼,在我怀里不安分地乱拱,婴儿肥的双颊上有淡淡的嫣红。六只耳朵来回乱摆,偶尔刮到下巴,又麻又痒。我要坦诚一下,养皮卡丘,并不是因为它们可爱,而是因为它们有…
&p&嗯,首先从动画细节推断,精灵球应该是一种远距离传输装置。&/p&&p&远距离传输,当前科学界认为最靠谱的方案应该是1993年Benett等6位科学家共同提出的量子隐态传输了。&/p&&p&那么我们有理由相信,这是一种高度复杂的可以实现量子隐态传输装置的设备。&/p&&p&那么下面我们来介绍一下量子隐态传输,最通俗的讲就是利用一对纠缠态粒子,将原粒子包含的所有信息传输到接收者那里去,接收者根据接收的信息再构建出一个一模一样的粒子,与此同时原粒子被全部破坏。符合不可克隆原理。&/p&&p&谈到这里,我们就要介绍一下EPR效应了,很简单,就是一对处于纠缠态的粒子,无论相隔多远,对粒子A进行测量的一瞬间,粒子B的状态也就被确定下来了。这也是传输很关键的一步,也是能完成远距离传输最重要的前提条件。&/p&&p&具体方案如下图&/p&&img src=&/eff7a0a20b2bbdffe9fa5_b.png& data-rawwidth=&314& data-rawheight=&194& class=&content_image& width=&314&&&p&要传输的是Alice持有的粒子1,粒子2,3是一对处于纠缠态的粒子。&/p&&p&方案进行主要是以下三步&/p&&p&&b&1.Alice对1和2做Bell基测量;&/b&&/p&&p&&b&2.Alice用经典办法广播所得到的测量结果;&/b&&/p&&p&&b&3.Bob通过Alice的测量结果,确定粒子3所需要的幺正操作。这样就可以重建原态了。&/b&&/p&&p&盗用一张“疯癫的A兵者”同志的图。&/p&&img src=&/d483b94daee7421_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/d483b94daee7421_r.png&&&p&根据以上所说,精灵球的工作原理如下。&/p&&p&&b&1.在pocketmon的世界,所有精灵的身体都被编译为可传输的数据。&/b&&/p&&p&&b&2.而精灵球内部则不是空的,而是填充满了可以重新构建出精灵身体的粒子,可以将粒子复原出实体的装置,以及可以进行幺正操作和Bell基操作的装置。&/b&&/p&&p&&b&3.一般时间,被收服的精灵处于另一个空间。&/b&&/p&&p&&b&4.当需要召唤出精灵时,那一个空间的装置直接对精灵进行Bell基测量,并将测量结果传输到精灵球内部,而精灵球内的幺正操作装置先对粒子做幺正变换,复原装置将粒子复原出实体,这次传输完成。&/b&&/p&&p&&b&5.这么说看似十分容易,但实际完成难度要求极大,当前国际最牛小组科大潘建伟小组也只达到了传输6个光子的水平,这么看来。pocketmon世界的科技水平领先现实世界200年啊!细思恐极!&/b&&/p&&p&&b&6.好了,我编不下去了。&/b&&/p&
嗯,首先从动画细节推断,精灵球应该是一种远距离传输装置。远距离传输,当前科学界认为最靠谱的方案应该是1993年Benett等6位科学家共同提出的量子隐态传输了。那么我们有理由相信,这是一种高度复杂的可以实现量子隐态传输装置的设备。那么下面我们来介绍…
&p&回答好少啊,窝来总结一下好了。以日版为准,如有遗漏欢迎补充~&/p&&br&&p&&b&角色和种族:&/b&
林克、塞尔达、因帕、加侬(惯例)
狼林克:来自黄昏公主
&/p&&p&塞尔达:手环来自天剑,颜色和材质不同&/p&&p&卖虫子的テリー:风之杖、缩小帽、幻影沙漏、大地汽笛、天空之剑,都有他出现,喜欢独角仙。
英杰ダルケル:历代很多哥隆族长的名字都是以ダル开头,比如时之笛的ダルニア,假面的ダルマーニ3世,黄昏公主的ダルボス
初始高原老人:这个梗出自于初代的洞窟老人,It's dangerous to go alone!Take this.&/p&&img src=&/v2-da6dcc2a27c6_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&br&&p&海拉尔王ローム?ボスフォレームス?ハイラル:他和风之杖的海拉尔王ダフネス?ノハンセン?ハイラル一样都姓海拉尔(毕竟王室嘛)
四神兽的名字:都是来自时之笛和风之杖的贤者,ヴァ?ルーダニア(ダルニア),ヴァ?メドー(メドリ),ヴァ?ルッタ(ルト),ヴァ?ナボリス(ナボール)
艾波娜:时之笛、梅祖拉的假面、缩小帽、黄昏公主都有她
德库树:时之笛和风之杖
马神玛隆:名字来自时之笛的牧场少女玛隆(大地之章、四剑冒险、缩小帽里也有她)
木匠エノキダ:形象可能来自于时之笛的木匠&/p&&img src=&/v2-199e1e6f36bcae460b98b0_b.png& data-rawwidth=&191& data-rawheight=&457& class=&content_image& width=&191&&&br&&img src=&/v2-0babeb4cd996b44acbcbe5dcf0651dcc_b.png& data-rawwidth=&194& data-rawheight=&254& class=&content_image& width=&194&&&br&&p&海利亚人:这个词最早出现在众神的三角力量里,之后时之笛明确了林克的种族是海利亚族,天空之剑里得知这个词是来自女神海利亚,荒野之息有和天空之剑一样的海利亚像。特征是尖耳朵
呀哈哈:种族名コログ,来自风之杖,大部分长得也和风之杖的一样
哥隆:时之笛、梅祖拉的假面、不可思议的果实、风之杖、四剑冒险、缩小帽、黄昏公主、幻影沙漏、大地汽笛、天空之剑都有出现这个种族。本作依然有ゴロ和コロ这样的口癖
左拉:时之笛、假面、时空之章、风之杖、黄昏公主,以及初代、林克的冒险、众神两作、梦见岛、果实、四剑冒险、三铳士出现过河流左拉。
利特:出自风之杖,鸟人一样的种族
格鲁多:出自时之笛,特征是黑皮肤+尖耳朵
席卡:最初出现在时之笛,之后在黄昏公主和天空之剑中也出现过,另外从初代果实以及众神2中出现了因帕这个角色来看,这三作也是有席卡族的。特征是红色眼睛+尖耳朵
大妖精:初代、众神两作、梦见岛、时之笛、假面、果实、四剑、风之杖、四剑冒险、缩小帽、黄昏公主、幻影沙漏
&/p&&p&人名:塞尔达系列有个特点,喜欢用各种物品或者动物或者其他名词来给NPC命名,比如假面的卡菲一家名字来自于咖啡,黄昏公主トアル村很多人名来自于水果和蔬菜,天空之剑的人类名字来自于鸟类,キュイ族来自茶叶的种类,ゴロン族来自于马可波罗,モグマ族来自矿石。所以这次荒野之息也不例外,仔细观察可以发现海利亚族的名字大都来自植物(比如ミモザ、サボテン、ユリ、スミレ、桜、榎木、桂、紫苑、彼岸花等等),席卡族的人名来自于水果(例如パパイヤ、ココナツ、アップル、メロン),左拉族的名字来自音名和音乐相关的,利特族的名字来自于鸡肉(最典型的是拉手风琴的カッシーワ,名字来自かしわ肉,鸡肉的意思),格鲁多族和哥隆族刚才查了下分别来自于美容和机械,马厩的人名来自于赛马(这种系列惯有的命名方式真的非常有趣)
&/p&&br&&p&&b&怪物:&/b&
守护者:青沼说过他觉得初代的オクタロック看着非常大,所以根据那个概念设计了守护者
三龙:オルドラ、ネルドラ、フロドラ,名字来自于历代的三个地名+ドラゴン,三个地名分别是オルディン、ラネール、フィローネ
オクタロック:初代出现,除了黄昏之外历代都有它,代表性的怪物。 感谢盆友提醒,火山的オクタロック可以吸走武器,可能是来自于众神2升级武器的海螺妈妈。 &/p&&img src=&/v2-3ecd39f75ec5b15b38e32a5cafe20d9e_b.png& data-rawwidth=&210& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&210&&&br&&img src=&/v2-cccfd0674ced4_b.png& data-rawwidth=&48& data-rawheight=&42& class=&content_image& width=&48&&&br&&p&モリブリン:也是一个从初代就有的经典怪物&/p&&img src=&/v2-2462874bfadcb6cfe865ce26f48ba323_b.png& data-rawwidth=&616& data-rawheight=&592& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&616& data-original=&/v2-2462874bfadcb6cfe865ce26f48ba323_r.png&&&br&&img src=&/v2-b7cd4d8f8e3b2aa8a614fe_b.png& data-rawwidth=&48& data-rawheight=&48& class=&content_image& width=&48&&&br&&p&キース:同上&/p&&img src=&/v2-94dddb30aa12f25f3dd7e_b.png& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&144& class=&content_image& width=&200&&&br&&img src=&/v2-4b58c2eb75abcca631c8bddca80c7722_b.png& data-rawwidth=&48& data-rawheight=&24& class=&content_image& width=&48&&&br&&p&ウィズローブ:同上&/p&&img src=&/v2-4f20df7d51_b.png& data-rawwidth=&357& data-rawheight=&383& class=&content_image& width=&357&&&br&&img src=&/v2-d7cb49cfe541ad58dbfa17_b.png& data-rawwidth=&45& data-rawheight=&45& class=&content_image& width=&45&&&br&&p&ライネル:初代、众神两作、果实&/p&&img src=&/v2-abadef9fb869d6f2ba3dc_b.png& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&231& class=&content_image& width=&150&&&br&&img src=&/v2-7fd09ab809a_b.png& data-rawwidth=&48& data-rawheight=&45& class=&content_image& width=&48&&&br&&p&ボコブリン:风之杖、黄昏公主、天剑&/p&&img src=&/v2-bea6adad2b3cee_b.png& data-rawwidth=&282& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&282&&&br&&img src=&/v2-c592cc967de7c192a641c83d_b.png& data-rawwidth=&135& data-rawheight=&147& class=&content_image& width=&135&&&br&&p&リザルフォス:时之笛、黄昏公主、天剑&/p&&img src=&/v2-f5adf7873cb2_b.png& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&153& class=&content_image& width=&300&&&br&&img src=&/v2-96faaa3eac2d6fb18cc7_b.png& data-rawwidth=&120& data-rawheight=&130& class=&content_image& width=&120&&&br&&p&チュチュ:假面、风之杖、缩小帽、黄昏、沙漏汽笛、天剑&/p&&img src=&/v2-82adba5b727d756ffa2fd2cdd22cbce9_b.png& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&138& class=&content_image& width=&200&&&br&&img src=&/v2-e0a657f1ebb9cc1e5e8b_b.png& data-rawwidth=&110& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&110&&&p&ヒノックス :首次出现于众神,梦见岛、四剑冒险、幻影沙漏、众神2和三铳士都有出现&/p&&img src=&/v2-fda729bdf62b3703bad386d_b.png& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&236& class=&content_image& width=&250&&&br&&img src=&/v2-61da06de92bfea9bd0ba_b.png& data-rawwidth=&66& data-rawheight=&64& class=&content_image& width=&66&&&br&&p&モルドラジーク:这个怪并没有在历代出现,但是历代有不少怪的名字都是以 モルド命名,比如 モルドアーム(历代) 、 モルドワーム(缩小帽) 、 ツインモルド (假面)、 モルド?ゲイラ (风之杖)、 モルドガット (天剑),这些怪的共同特点就是虫子,或者生活在沙子里&/p&&img src=&/v2-beaca8748f_b.png& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&170& class=&content_image& width=&300&&&br&&p&所以说这次的怪物种类其实有点少了,打来打去就是这些。。
&b&动物:&/b&
鸡:系列传统,砍鸡的后果大家都知道的。。
蜜蜂:众神两作、梦见岛、假面、四剑冒险、黄昏、沙漏汽笛、天剑
&b&素材:&/b&
妖精:初代就出现的可以让人安心的传统妖精
苹果:众神两作和黄昏公主都有苹果,然而在黄昏公主里是吃不到的
海拉尔鲈鱼:时之笛和黄昏可以钓到
南瓜:黄昏、天剑
牛奶:时之笛、假面、缩小帽、黄昏、众神2
蘑菇:时之笛和假面出现,在假面里可以用猪头面具找到奇怪的蘑菇
肉:初代可以用肉喂怪物,这次也可以
&b&地名:&/b&
海拉尔平原:系列最熟悉的地方
海拉尔城:从众神开始就有的城堡
弗洛妮地区:名字来自三女神的フロル,初次出现在黄昏
弗洛妮森林:初次出现在黄昏
拉奈鲁地区:名字来自三女神的ネール,初次出现在黄昏
左拉之里:初次出现在时之笛
奥尔丁地区:名字来自三女神的ディン,初次出现在黄昏
死亡火山:初次出现在初代
哥隆城:初次出现在时之笛
海利亚湖:初次出现在众神
海利亚大桥:初次出现在黄昏,和这次的很像
格鲁多地区:初次出现在时之笛,黄昏也有,通常都是沙漠
卡卡里克村:初次出现在众神,时之笛、黄昏、四剑冒险、众神2都有
大妖精之泉:初次出现在初代,很多作品里都有
时间神殿:初次出现在时之笛,黄昏和天剑也有&/p&&br&&p&コログの森:来自于历代的迷失森林,一旦走错路就会重来这个设定也出现过很多次
塔班塔地区:这个名字来自于缩小帽的タバンタ秘境
贺普拉地区:贺普拉这个名字初次出现在众神,在众神2以及四剑冒险里都出现过
海拉尔大圣堂:系列教堂出现得不多,众神和众神2两作,以及黄昏公主出现过
其他:荒野之息有个很有趣的地方,大部分地名都是来自于历代的地名或者人名,因为太多了就不一一列举了,具体可以参考:&a href=&///?target=http%3A//i-njoy.net/zdbw_21.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&i-njoy.net/zdbw_21.html&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
&b&物品:&/b&
大师剑:除了初代之外主线必有的武器,第一次出现在众神,设定补完在天剑。这次大师剑的剑鞘和天剑一模一样。
&/p&&p&拔起大师剑最低需要13心:这个设定来自初代,得到新的剑需要一定的心数&/p&&p&
拔起大师剑举一举:系列传统,天剑有解释原因,拔剑之后要指向天空订下契约
大师剑的声音:当然就是珐伊的声音了~这个角色来自天剑,日版塞尔达说到大师剑,用的词是“貴女”,证明本作的大师剑依然有珐伊寄宿在里面
剑气:初代就有的剑气,除了时之笛、风之杖、黄昏之外都有出现。本作大师剑依然可以使用剑气
绿衣服:系列传统。本作绿衣服和初代以及众神类似&/p&&img src=&/v2-07fba2af01e974f23ecab_b.jpg& data-rawwidth=&461& data-rawheight=&553& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&461& data-original=&/v2-07fba2af01e974f23ecab_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-d2bc7c68eae569de3fdf4e_b.png& data-rawwidth=&120& data-rawheight=&102& class=&content_image& width=&120&&&br&&img src=&/v2-cc8a4e2b3cacf9c6e4ac5356_b.png& data-rawwidth=&87& data-rawheight=&119& class=&content_image& width=&87&&&br&&p&光之弓和光之矢:系列传统武器
卢比:系列货币,本作的面值和众神2一样,绿1 蓝5 红20 紫50 银100 金300
席卡石:在时之笛3D、假面3D和天空之剑里也出现过席卡石这个名字,但和本作不是同一个东西
武器:历代传统剑盾弓箭炸弹回旋镖,锤子和杖以前也有出现过
コログの団扇:这个可能是来自于风之杖的デクの葉
筏子:来自初代
左拉服:黄昏公主也有左拉服&/p&&br&&p&历代的衣服:比如Dark Link、别人的绿衣服、鬼神林克,以及DLC的米德娜头冠汀格尔套装什么的&/p&&br&&p&&b&玩法和谜题:
火:从初代就有的一种玩法,最初是用蜡烛烧掉树,之后有出现各种与火有关的谜题
风:历代关于风的谜题也不少,比如风之杖的德库叶、黄昏的回旋镖、天剑的魔法壶、各种上升气流,以及由风谜题扩展来的利用重靴前行等等
水:经典的水谜题,比如水位和水流方向等等,但是在本作里出现得并不算多&/p&&p&动作要素:比如跳斩、回旋斩和大回旋斩,也是很多作品里都有。天剑也有盾反。&/p&&p&骑马:时之笛和黄昏都可以骑射,黄昏骑马的时候还能挥剑和使用道具。马的加速和黄昏一样,是用马刺来表示的
抓虫:天剑、黄昏、时之笛、假面
弱点是眼睛:塞尔达粉丝都会有的一种想法
潜行:历代很多作品里都有潜行这种玩法,比如时之笛潜入海拉尔城,风之杖潜入魔兽岛,天剑从火山拿回道具脱离、众神2的潜行迷宫等等
&/p&&p&追踪:在不被人发现的情况下跟着,果实、风之杖都有&/p&&p&
时停:历代和时间谜题有关的作品有,时之笛、假面、时空之章、幻影沙漏、天空之剑
传送:从初代开始有的基本功能
小钥匙和宝箱:系列传统
踩机关:系列传统,以前也可以用罐子箱子之类的重物压住机关
重量:历代的重量谜题比如用重靴增加自己重量,用石像控制天平的倾斜等等
炸弹:历代用来炸开裂缝墙,初代开始就有
磁铁:这个让窝想起了果实的磁力手套
喂炸弹:这次依然有给boss喂炸弹的设定(包括可以喂给火山的オクタロック),以前这种打法是大都是用在ドドンゴ这个怪身上的
体力限制:日版叫がんばりゲージ,来自天剑
加侬最终战:按照系列传统,这次的加侬战也要用到光之弓和光之矢。初代和众神需要用到银箭矢,时之笛、风之杖、黄昏公主、沙漏汽笛和众神2里都需要用到光之矢(弓),有几作是塞尔达负责射箭&/p&&br&&p&&b&音乐和音效:&/b&
系列主题曲:出现在海拉尔城外、骑马的BGM等等。系列传统乐曲
小屋:在滑雪和滚雪球的小屋里,可以听到历代的进屋BGM&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///video/av/& target=&_blank& data-video-id=&243584& data-video-playable=&true& data-name=&【塞尔达传说-荒野之息】OST - House& data-poster=&/v2-956a264d1dbc2c40ca88fb8b.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-956a264d1dbc2c40ca88fb8b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&【塞尔达传说-荒野之息】OST - House&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/av/&/span&
&/a&&br&&p&死亡火山:死亡火山上有时候会响起一段很短的音乐,来自初代
利特村:BGM来自风之杖
哥隆城和左拉之里:BGM和时之笛有点像
塞尔达摇篮曲:海拉尔城内部,骑马的BGM,和部分剧情里。系列传统乐曲
加侬主题曲:出现在海拉尔城和部分剧情,系列传统乐曲
大妖精之歌:大妖精之泉和马神BGM,系列传统乐曲
艾波娜之歌:马神BGM,カッシーワ在马厩演奏的乐曲,历代用来召唤艾波娜,也是隆隆牧场的BGM
时之歌:出现在时间神殿遗迹,时之笛、假面、黄昏公主也有这首乐曲
ごまだれ~~:得到关键道具的音效,系列传统。另外还有打开宝箱的那个加长版(给席卡石增加功能的时候)
得到普通道具:黄昏和天剑都出现过,另外在野外第一次捡到东西的音效来自天剑。
得到容器:系列传统音效
拔起大师剑:传统BGM
谜题解开:这个也是系列传统
发现新的试炼祠堂:这个可能发现的人不多,因为它只在天剑里出现了一次,是キュイ族长老背上的花苞里出现弹弓时候的音效。。(这藏得是有多深)
试炼祠堂的BGM:仔细听会发现是初代的笛声,以及时之笛的标题音乐
&b&小游戏:&/b&
骑射和障碍赛:时之笛都有,玩法不同
猜宝箱:初次出现在众神
滑翔挑战:风之杖里有类似的小游戏,要求利用上升气流滑翔一定的距离,不过说实话荒野之息的要好玩更多
滑雪:黄昏公主有
马拉松:在时之笛里也可以和马拉松人比赛,但永远比不过他。。
&b&台词:&/b&
ミンナニハ ナイショダヨ:几乎每作都会出现的台词,系列传统之一。
某马厩小孩的梦:梦见天上住着人,梗来自天剑
祝福词:第一个回忆里塞尔达的祝福词,分别指天剑、时之笛、众神、初代、黄昏、风之杖
结局塞尔达的台词:ありがとうリンク ハイラルの勇者,来自初代的结局Thanks Link,you're the hero of Hyrule.&/p&&img src=&/v2-b66d4bb6f755_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&br&&br&&br&&p&&b&世界观和文化:&/b&
剧情:和历代一样中规中矩的勇者打败魔王的故事
三角力量:初代开始很多作品都有出现
海利亚纹章:首次出现于时之笛,之后但凡是有王家的作品都有这个标志。另外本作克服の証上的女神纹章来自于天剑,代表女神海利亚&/p&&img src=&/v2-1dd911875fb_b.png& data-rawwidth=&68& data-rawheight=&67& class=&content_image& width=&68&&&br&&img src=&/v2-daf2e3cf650f_b.png& data-rawwidth=&120& data-rawheight=&65& class=&content_image& width=&120&&&br&&p&左拉纹章:米珐的头饰上有这个纹章,来自时之笛&/p&&img src=&/v2-63255fbdddfc7e73eed3a0f_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-63255fbdddfc7e73eed3a0f_r.png&&&br&&img src=&/v2-02e6d55b328e79c511d91b312ff70ae6_b.png& data-rawwidth=&42& data-rawheight=&42& class=&content_image& width=&42&&&br&&p&哥隆纹章:出现在哥隆城,来自时之笛&/p&&img src=&/v2-db837e3d3a64de65846cbe_b.png& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/v2-db837e3d3a64de65846cbe_r.png&&&br&&img src=&/v2-bdd82a75c7_b.png& data-rawwidth=&42& data-rawheight=&42& class=&content_image& width=&42&&&br&&p&格鲁多纹章:出现在格鲁多街的墙上,来自时之笛&/p&&img src=&/v2-b1a715f9c8ef3cca58f81b964ce65095_b.jpg& data-rawwidth=&453& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&453& data-original=&/v2-b1a715f9c8ef3cca58f81b964ce65095_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-e99c1b49ddbb01c5e80f56cfd3ed632b_b.png& data-rawwidth=&120& data-rawheight=&145& class=&content_image& width=&120&&&br&&p&席卡纹章:见得最多的席卡之眼,来自时之笛&/p&&img src=&/v2-72e344ca80c78b3c2943e8cba6b57a39_b.png& data-rawwidth=&216& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&216&&&br&&img src=&/v2-69f0f28bb61bc1d790d26_b.png& data-rawwidth=&99& data-rawheight=&104& class=&content_image& width=&99&&&br&&p&海利亚文字:本作海利亚族使用的文字来自众神2&/p&&img src=&/v2-3d938f8916bcae90a4d630ee850c2d07_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-3d938f8916bcae90a4d630ee850c2d07_r.png&&&br&&img src=&/v2-3dab7e7eca16bee7d8f4e_b.jpg& data-rawwidth=&566& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&566& data-original=&/v2-3dab7e7eca16bee7d8f4e_r.jpg&&&br&&p&格鲁多文字:本作格鲁多文字来自时之笛&/p&&img src=&/v2-e2a763b33_b.jpg& data-rawwidth=&719& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&719& data-original=&/v2-e2a763b33_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-f846ebece502dd035c51f56_b.jpg& data-rawwidth=&545& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&545& data-original=&/v2-f846ebece502dd035c51f56_r.jpg&&&br&&p&(这次原创的是席卡文字)
&b&其他历代传统:&/b&
林克睡觉:除了初代和黄昏,几乎历代都是从林克睡醒开始游戏的。本作和众神一样被塞尔达的声音叫醒&/p&&p&林克依然不说话:挺好的&/p&&p&林克的外观:惯例的金发+蓝眼+尖耳朵+长鬓角(每一代林克都有两撮鬓角),另外这次英杰衣服配套的护手和黄昏十分相似&/p&&p&100年:本作林克睡100年,很有可能是来自天剑ギラヒム“全治百年”的梗&/p&&p&收后宫:系列传统。有的林克的后宫已经开到别的游戏去了&/p&&p&搞破坏:塞尔达玩家最喜欢做的事,比如砸罐子,砍草,花式欺负NPC等等&/p&
回答好少啊,窝来总结一下好了。以日版为准,如有遗漏欢迎补充~ 角色和种族:
林克、塞尔达、因帕、加侬(惯例)
狼林克:来自黄昏公主
塞尔达:手环来自天剑,颜色和材质不同卖虫子的テリー:风之杖、缩小帽、幻影沙漏、大地汽笛、天空之剑,都有他出现…
&p&虽然很多人倾向于掩盖PM画风变化的问题,但这一问题确实存在,类似的问题在不同的PM社区也时常被提出。&/p&&p&觉得二代、三代、四代、五代……开始PM画风违和的人都有,&b&不过一代一代玩下来的PM玩家,通常认为画风突变发生在四/五世代,尤其是第五世代。&/b&&/p&&br&&p&究其原因,首先要说,其他答主提到的初代感情分(或者是前三代感情分)的现象是有的,毕竟大家在动画以及游戏中耳濡目染,很容易接受前代PM的设计,并排斥新的设计。但同时,也存在着两个重要的客观因素:不同设计师的风格差异,以及整体设计思路的变化。&/p&&br&&p&&b&①不同设计师的风格不同&/b&&/p&&p&这个链接包含已知的设计师和他们设计的PM:&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/User%3AAltruis/List_of_Pok%25C3%25A9mon_by_their_designers& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&User:Altruis/List of Pokémon by their designers&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&初代PM几乎全是由杉森建、 西田敦子两位设计师设计的。杉森建的作品包括妙蛙种子家族、鬼斯家族等,而西田敦子设计的PM更多,皮卡丘正是出自她手。在设计师不多的情况下,保持设计风格的一致或是相似还是比较容易的。&/p&&p&但随着游戏的发展,又有了新的设计师加入PM的设计,尤其是第五代开始,甚至还启用了欧美设计师。一些设计师的作品,和以往的PM有着明显的风格差异:&/p&&img src=&/v2-52e01fdeecccf_b.png& data-rawwidth=&441& data-rawheight=&1279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&441& data-original=&/v2-52e01fdeecccf_r.png&&&br&&img src=&/v2-7e02953d6fade00a4c0e_b.png& data-rawwidth=&463& data-rawheight=&937& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&463& data-original=&/v2-7e02953d6fade00a4c0e_r.png&&&p&参考链接:&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【口袋妖怪设计者】介绍几个黑白的设计者_口袋妖怪吧_百度贴吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&这两位的设计,还是公认的比较……呃……违和的。&/p&&p&顺便说一句,所有的设计师里我最喜欢西田敦子,皮卡丘和伊布家族是她的代表作品。这位设计师坚持萌系风格20年不动摇,设计水平是一贯的有保证。&/p&&br&&p&&b&②杉森建以及PM系列设计思路的转变&/b&&/p&&p&毕竟PM系列已经经历了二十多年,期间出现设计思路的转变实属平常。&/p&&p&作为艺术总监的杉森建,基本上参与了每一代的封面神兽设计,从第三代的固拉多盖欧卡开始,封面神开始具有独特的复杂结构与纹理,这是它们与普通PM的重要区别:&/p&&br&&img src=&/v2-49d62e786ea8d1dbcda5f8b_b.png& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&br&&img src=&/v2-ede097b8a2e8d2f47986f_b.png& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&br&&img src=&/v2-c6ec0df1c6a444a871cdc166e23ecb61_b.png& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&br&&p&除了神兽的变化,作为每一代招牌的御三家,设计思路也发生了转变,前三代的设计整体来讲比较简单,主要还是由特定的生物进行变形设计:&/p&&br&&img src=&/v2-51fc4adca7e6d6dba9422_b.png& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&p&但从第四世代开始,御三家具有了「身份」特征,这一设计思路在第五代被确立下来并延续至今。比如第五世代御三家的身份主题就是法国皇室、中国武将与日本武士:&/p&&img src=&/v2-f56d768cb85d174f4ccd12_b.png& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&197& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-f56d768cb85d174f4ccd12_r.png&&&p&第七世代则是凯尔特弓箭手、摔角运动员与歌唱家:&/p&&img src=&/v2-4b8abddd7bfa_b.png& data-rawwidth=&477& data-rawheight=&207& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&477& data-original=&/v2-4b8abddd7bfa_r.png&&&p&这一思路导致了御三家最终进化的设计变得比从前更加复杂。&/p&&br&&p&总体来说,&b&PM的设计是随着世代发展逐渐趋向于复杂的&/b&,像是卡比兽、果然翁这种结构简单的PM设计,在后来的世代里越来越少见。&/p&&img src=&/v2-2a10426dda4ab5c4f3f6ed_b.png& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&br&&img src=&/v2-1a71a9df3dec0f38960f2_b.png& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&br&&p&值得一提的是,第七世代中通过在剧情中引入「究极异兽」的设定,进一步在PM中引入了异形式的设计风格:&/p&&br&&img src=&/v2-a639fad235a75b7d7f03a3_b.png& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&250&&&br&&img src=&/v2-69ab69ca4f885f891fb36a_b.png& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&250&&&p&——究极异兽的设计,突破了以往的设计理念,大胆地在游戏中引入了令人不适的、异形怪兽式的PM。&/p&&p&由此可见,GameFreak 也并不打算将PM的画风始终维持在儿童向,他们在进行很多不同的尝试。或许这会引起一部分玩家(比如题主)的不适应,但固步自封也不是长久之计。&/p&&br&&p&总之,题主所说的「后面世代的设计看起来违和」的现象,以第一世代或者前几世代为基准的话,确实是存在的。但从另一方面来讲,这也是PM系列进步的结果。GameFreak 一直在尝试带来更多样化的PM。&/p&
虽然很多人倾向于掩盖PM画风变化的问题,但这一问题确实存在,类似的问题在不同的PM社区也时常被提出。觉得二代、三代、四代、五代……开始PM画风违和的人都有,不过一代一代玩下来的PM玩家,通常认为画风突变发生在四/五世代,尤其是第五世代。 究其原因,…
和 任天堂NX 说的一样,任天堂的作品强在完成度上。&br&&br&论艺术气息,SONY肯定是最强的,其他游戏公司包括独立制作者跟SONY根本不在一个境界,毕竟SCE脱胎于SME,有一大堆基层干部都是艺术家出身。经常被拿出来当做第九艺术证明的ICO 旅程都是SONY的,其实现在已经好多了,90年代SONY很多游戏都是根本不打算赚钱的纯纯纯纯纯纯纯纯纯艺术,一般只能在艺术大学的毕业展上见到。&br&&br&论创新,最强的是SEGA,他曾经把很多超时代的设想变成现实,而且成为该领域的开山鼻祖(换成别的公司半途就夭折了),限制他的是科技水平和玩家的接受度,SEGA很多游戏如果晚出几年,会比现实中成功得多。&br&&br&论改良,其实美国人也挺强,不知道有多少人是从90年代开始玩FIFA的,当年的FIFA老玩家想想都会吐,现在居然与实况平起平坐,其间的进化用天翻地覆都不足以形容。&br&&br&任天堂一没有技术,二没艺术家,三没有现代化管理,硬拼这些根本没戏。所以任天堂往往会把现有资源用到极致。&br&&br&典型如口袋妖怪,要知道在96年GB的硬件已经落后主流10年以上了,相当于诺基亚功能机和IPHONE6之间的差别,当时GB已经没有新游戏,游戏业恶搞性的打赌看GB什么时候死掉。前后开发了6年之久的口袋妖怪1推出后,FAMI通直接给出29分的不及格评价(那时候FAMI通还是世界第一权威的媒体)。然而随着小学生的口耳相传和任天堂的广告轰炸,口袋妖怪迅速崛起,现在竟然成了凌驾于FF和老滚之上的世界第一RPG品牌。&br&&br&口袋妖怪的核心是收集育成交换,这些元素在过去的游戏中都曾经出现过,但是大家都只把它当做次要内容(只有真女神转生例外),点到即止,毕竟RPG的核心还是战斗系统和剧情。放弃战斗和剧情,把收集育成作为核心要素是难以想象的激进行为,而为此花费数年调整更是完全脱离常识,换成任何一家美国公司,不出6个月就会让田尻智滚蛋走人,也只有任天堂才容得下这种追求完美的怪才。&br&&br&而田尻智对于现有资源的利用也达到了极限,GB的通信对战线当年还曾经是“游戏史上N大废物周边”之一(早期GB上格斗游戏很少,后来才多起来),口袋妖怪兴起后一下成了必备配件,SONY甚至专门模仿它做了一个交换数据的PS POCKET游戏机。&br&&br&话又说回来,虽然“在现有技术水平上考虑问题”是任天堂的重要理念,但是如果成熟技术不足以达到任天堂心中的完成度,任天堂并不怕高科技。&br&&br&最为典型的是MARIO 64,作为真3D游戏的开山鼻祖,他之前所有的3D游戏实际上都是半成品,因为利用传统的十字方向键只能让角色在X和Y轴屏幕运动,Z轴的纵深运动是缺失的。当时的SEGA NAMCO等公司技术力远强于任天堂,但都没有解决输入问题。无论是ACT(魔法草蜢) AVG(生化危机)还是FTG(VR战士 铁拳) RPG(FF7)从操作角度看都是2D游戏,缺少第三个维度。但是没关系,市场真空,拿出新东西就能卖的出去,于是一大堆假2D游戏(3D画面2D系统)充斥市场。&br&&br&&b&而宫本茂的结论是,硬件问题不解决,游戏永远无法进入3D时代,所以他第一个开刀的不是游戏设计,而是主机的硬件设计!为了还没出现的游戏类型修改硬件设计,这是今天SONY微软都不会采用的超激进的策略,走出这步的居然是以保守著称的任天堂&/b&。&br&&br&N64是第一台真正的3D游戏机(PS缺少至关重要的Z缓冲,也没有透视修正线性过滤之类的机能),彻底扔掉了2D结构(这也导致N64早期非常难以开发,当时是95年,几乎没人见过民用3D显卡,更不要说熟悉原理了),而手柄部分,任天堂率先引入了模拟摇杆(过去的十字键只有开关两种状态,模拟摇杆是线性输入),可以精确控制角色在画面上定位。&br&(N64的模拟摇杆并不是最早的,SEGA MD的模拟手柄要比它早很多,当时是为了对应移植的街机3D游戏)&br&&br&有了这样的基础,我们才看到了改变游戏史的MARIO 64。&br&&br&实际上SEGA和SONY也推出了与MARIO 64系统类似的3D ACT,像古惑狼 SONIC JAM都是相当不错的杰作,然而因为主机硬件设计的缺失,这些游戏的操作控制相当别扭,远远达不到MARIO 64行云流水的程度。&br&&br&有趣的是,后来SONY也学会了类似的做法。3D ACT的视角调整是早期困扰游戏业的超级难题,任天堂在ZELDA OOT中引入了锁定键,但没有完全解决这个问题。SONY在完全不知道用途的情况下实验性的推出了双摇杆的DS手柄,虽然自己的游戏几乎没用上,但是帮助5年后美国游戏业借FPS的东风雄起。&br&&br&&br&有難うマリオ&br&&img data-rawheight=&240& data-rawwidth=&384& src=&/bbcb4aef67fb03366bbcd00_b.jpg& class=&content_image& width=&384&&
和 任天堂NX 说的一样,任天堂的作品强在完成度上。 论艺术气息,SONY肯定是最强的,其他游戏公司包括独立制作者跟SONY根本不在一个境界,毕竟SCE脱胎于SME,有一大堆基层干部都是艺术家出身。经常被拿出来当做第九艺术证明的ICO 旅程都是SONY的,其实现在…
说没有营销的气死我了,睁眼说瞎话!显然是有营销的,就是饥饿营销!&br&&br&……&br&&br&什么!啥?你说你不服?说我不懂什么叫饥饿营销?!&br&&br&你来!来看看我!我都快被饿死了!面黄肌瘦!!!!骨瘦如柴!!!!搞得中国大部分地区玩家!怨声载道!民不聊生!饿殍遍野!&br&&br&你们面对着这样的玩家还好意思说没有饥饿营销吗【摔】!!!!!!!!!!!&br&&br&(网页版居然发不了回答了,各种“创建答案失败”,其它问题底下也不行……害得我要用手机,显然是Niantic和任天堂的阴谋!要堵住天下人的悠悠之口!!!罪大恶极!!!!!)
说没有营销的气死我了,睁眼说瞎话!显然是有营销的,就是饥饿营销! …… 什么!啥?你说你不服?说我不懂什么叫饥饿营销?! 你来!来看看我!我都快被饿死了!面黄肌瘦!!!!骨瘦如柴!!!!搞得中国大部分地区玩家!怨声载道!民不聊生!饿殍遍野! …
&p&任天堂不是传统日本企业,但却是典型的日本企业,它的故事可以写成一本现代日本史了。&/p&&br&&p&任天堂的本业是日式纸牌(现在仍然是日本最大的纸牌公司),由山内溥的曾祖父福井房治郎创立。山内家是女系家族,由女儿和女婿继承家业,山内溥是山内家的第一个男性继承人。山内溥的父亲稻叶鹿之承因为受不了封建家族的压力,跟情妇一起逃跑了,山内溥是祖父金田积良带大的。&/p&&p&山内溥原名山内博,赌徒在日语中叫“博徒”,因为江户时代赌博要处以极刑,所以博徒等同于亡命之徒。山内后来的经营作风与祖父给的这个名字不无关系。&/p&&p&山内从早稻田上学时就在任天堂担任职务,毕业两年后因为祖父过世紧急接任社长。&b&当上社长后的山内公布的第一个政策就是,所有祖父时代的老员工必须走人,管理层全部更换为年轻人和新招的高材生&/b&。山内从不吝于给手下高薪,即使到了现在任天堂员工的收入在整个游戏业都是顶尖的,前提是员工必须对社长绝对服从,任何决策,只要山内想干,即使全公司其他人100%反对也没用。&/p&&p&山内接手后大刀阔斧进行改革,更换全套自动生产设备,取得迪斯尼形象在日本的使用权,任天堂很快就垄断了日本纸牌业。但是当志得意满的山内参观美国扑克公司(世界最大的纸牌公司)时,却被深深震惊——纸牌这行即使做到了世界第一,也不过是一个在美国无人知晓的中型企业而已。&/p&&p&回到日本后,山内马上开始扩展经营范围,除了各种玩具外,还做过情人旅馆、方便面和出租车公司,但是经营状况都不佳,任天堂一度沦落到要退市的程度,而带领任天堂扭亏为盈的功臣是横井军平。1960年代任天堂为了转产玩具招收了很多理工类的大学生,横井军平是任天堂的第一个工科大学生。横井军平,上村雅之,竹田玄洋三个工科专家带领任天堂进入游戏机产业,而宫本茂掀起的游戏设计革命则让任天堂成为游戏业的垄断者。&/p&&p&现在的任天堂可以说是靠山内溥一人之力建立起来的,正如苹果最终变成了乔布斯一个人的公司。任天堂有很多奇怪的行事风格,都可以归结到山内本人的经历或者任天堂过去的历史。&/p&&p&1960年代和1970年代任天堂两次濒临破产,被银行催还贷款,就是这时的经验让山内定下了“任天堂绝对不向银行贷款”的社规。日本的股市在很长时间里都没有融资功能,企业的融资渠道只有银行,因此不贷款的企业是非常少的。&/p&&p&电子游戏是人类目前为止最先进的娱乐方式,但任天堂在岩田接班之前的营销方式却非常古老,所有产品的产、销、订货、宣传由“初心会”统一安排,再分配给各大玩具批发商,层层转分,最后到零售商。初心会来自于“钻石会”,是任天堂和各地的玩具批发商组成的销售网,因为这些批发商本身都不是做电器产品而是做玩具的,所以任天堂必须要以他们的能力和习惯来考虑问题。任天堂的游戏机一直强调低价就是这个原因,日本玩具行业的销售非常依赖小孩新年拿到的压岁钱,因此在年底要大量备货,价格太高的产品会给玩具店带来压力。同时小孩的压岁钱是有限的,成人如果真的想要一件东西,总有办法借到钱,小孩除了压岁钱和零花钱外没有任何办法,只能泪汪汪的空手而归。因此任天堂的游戏机一直保持整个行业的最低价格,即使性能落后对手一代以上也在所不惜。&/p&&br&&img src=&/v2-5c7d0d8b0d7fa09b33d04_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-5c7d0d8b0d7fa09b33d04_r.jpg&&
任天堂不是传统日本企业,但却是典型的日本企业,它的故事可以写成一本现代日本史了。 任天堂的本业是日式纸牌(现在仍然是日本最大的纸牌公司),由山内溥的曾祖父福井房治郎创立。山内家是女系家族,由女儿和女婿继承家业,山内溥是山内家的第一个男性继…
保留变成长篇大论的权力,先写个简单的吧。&br&&br&实际上现在掌机与手机之战,与20年前第一代掌机大战的性质基本相同,还是便携性和功能间的矛盾。&br&20年前,PCE GT和GG的功能更强,前者甚至能直接玩主机游戏,GB性能并不差,但是画面一塌糊涂,胜在省电上,虽然看起来是微不足道的优势,但是6节电池X 4小时 VS 4节电池 X 16小时(不用怀疑,达不到这个时间是因为国产电池太水了),最后消费者还是选了省电的那边。&br&现在情况一如既往,掌机功能更强一些,但是携带不便,手机功能虽然弱(主要是传统操作方式的游戏),但胜在无需携带——反正你总要带着它。更别说手机游戏对多数人来说还是免费的。&br&&br&另一个关键因素则是游戏内容,掌机游戏的平均质量和手机游戏天壤之别,更别说手机上不可能出现怪物猎人这种A级大作(手机操作界面太烂只是一方面,关键是这种传统游戏改成免费风险太高,顶多是时间收费模式)。&br&但是从现实看,轻度用户们根本就不在乎游戏内容和质量,90%的手机游戏玩家纯粹就是跟风,游戏是好是坏跟他们根本无关,他们唯一的目的就是杀时间,如果真的无聊到极点,几个大老爷们甚至可能找堆沙子玩尿炕(亲眼所见),这种情况下还谈独占,谈品牌,谈游戏性,未免荒唐。&br&&br&从历史经验看,掌机必败无疑,但是手机取代掌机的可能性也不存在,毕竟核心玩家这个消费群体是真实存在的。其实市场的分化已经很明显了,轻度玩家过去需要买台掌机玩游戏,现在手机100%能满足他们的需求,掌机再去争取这部分玩家是愚蠢的。反过来,核心玩家的需求不可能依靠手机上那堆垃圾满足,而手机游戏现在的发展方向就是制造更多的垃圾,没有第二种可能。任天堂和索尼都认识到了这点,所以不会去和手机上的免费游戏对拼,他们以后只会增加自己平台的独特性和游戏独占。&br&可以参照这个答案 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/question/2158&/span&&span class=&invisible&&3909/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&br&&br&我想了半天用什么来比喻,但是没想到好的,凑合一下吧——&br&&br&&b&掌机游戏是女神,手机游戏是右手,核心玩家会不惜代价追到女神,但大部分朋友需要的只是撸完上床睡觉。&/b&&br&&b&免费游戏市场的弊病在于,有的玩家花了女神的钱,拿到的却只是飞机杯,而且店主还骗他说,女神是不存在的。&/b&
保留变成长篇大论的权力,先写个简单的吧。 实际上现在掌机与手机之战,与20年前第一代掌机大战的性质基本相同,还是便携性和功能间的矛盾。 20年前,PCE GT和GG的功能更强,前者甚至能直接玩主机游戏,GB性能并不差,但是画面一塌糊涂,胜在省电上,虽然看…
&img src=&/b403fc6e897aa011568cd_b.jpg& data-rawwidth=&2800& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2800& data-original=&/b403fc6e897aa011568cd_r.jpg&&&br&&br&&br&不需要特地的去了解这些啦,只要你开心玩就好阿我觉得~&br&&br&不过既然有这个问题我也说说我的看法吧~&br&&br&&br&&br&&br&有很多人经常刷蛋阿刷5V6V闪光阿&br&&br&嘛这也是乐趣之
一 不过我的话基本上不干这些事啦~【不是懒不是懒&br&&br&在我看来&br&&br&如果你真的喜欢口袋妖怪&br&&br&那一定有自己梦想的一支队伍&br&&br&一定幻想过,自己如果真的在口袋妖怪世界的话,有那六只一直陪伴自己的口袋妖怪&br&&br&&b&那么就用这六只,去寻找到这六只&/b&&br&&br&无需刻意追求种族值,个体值&br&&br&当你遇见那只PM的时候 那就证明了就是这只PM
【不过我是会看性别的啦~比如我队伍里的路卡利欧阿 绝对不能是妹子!!&br&&br&用自己喜欢的口袋妖怪,六只伙伴&br&&br&给它们取你已经决定的名字&br&&br&也不要在意属性搭配,或者是其他的&br&&br&然后和它们一起在里面打架选美散步冲浪飞天……&br&&br&和其他玩家对战打不过?没事阿打不过就打不过我们又不是为了这些去玩口袋妖怪的&br&&br&重要的是,在里面寻求到自己的满足和幸福感&br&&br&&b&就这六只和你自己,开开心心的在游戏里面闯荡就好~&/b&&br&&br&毕竟这是我一直的梦想阿&br&&br&&br&&br&————————分界——————&br&&br&就我来说吧~从珍珠钻石开始,第一次玩的时候必定要用自己的队伍【之前的老版本凑不齐嘛XD&br&&br&小时候是个中二少年~每天上课幻想自己在口袋妖怪世界该做些什么干些什么&br&&br&也早就想好了自己的队伍&br&&br&每一只都取了名字,想好了它们各自的性格爱好~&br&&br&于是每次都花好多好多时间去凑队伍&br&&br&我的队伍里有三只恶系的咧嘿 属性或许不太配不过我喜欢它们呐~喜欢就好&br&&br&然后队伍里能飞天能冲浪能乘骑都有嘿嘿~&br&&br&天天幻想和它们在那个世界干什么做什么&br&&br&嘿嘿虽然有点傻乎乎 不过我的童年真的充满了不停地对口袋世界的幻想中的~&br&&br&&br&&br&——————————分界————————&br&&br&P:&br&再吐个小槽&br&&br&最近在贴吧里看帖子 总是有人发帖 把抓到的PM个体值发出来然后找人评价&br&&br&动不动就“唉我又抓了只垃圾”“这垃圾还是丢了吧”什么的&br&&br&真的很不爽&br&&br&就算这只是游戏 真实说这些PM们只是“数据”&br&&br&但我还是很不爽&br&&br&&b&任何人都没有资格说任何PM是垃圾&/b&&br&&br&&br&这也是游戏和真实PM世界的不同吧&br&&br&&br&&b&在我看来 每一只PM,只要训练家用心与它们一起成长 那么这只PM一定会越来越强大&/b&&br&&br&很简单的例子 特别篇里板木的大针蜂不是酷毙了么 双针破两只哈克龙的防御&br&&br&板木说 那是他在家乡培养的&br&&br&&br&&b&我真的希望每一个读到这里的喜欢PM的朋友都能体会到这一点&/b&&br&&br&&br&&b&每只PM都有它存在的意义 它自己的意义&/b&&br&&br&&br&以上 就是一个脑残口袋迷的真实想法&br&&br&————————吐槽完毕——————————&br&&br&&br&&br&我觉得只要做到这一点,就已经算玩好了口袋妖怪了&br&&br&其他的我觉得都随便啦~~~
&.&&br&&br&
————说的有点乱呼呼的不知道大家看懂了没& &
&br&&br&&br&&br&&br&&br&&img src=&/ecc05f68c84c60c98578cc_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/ecc05f68c84c60c98578cc_r.jpg&&
不需要特地的去了解这些啦,只要你开心玩就好阿我觉得~ 不过既然有这个问题我也说说我的看法吧~ 有很多人经常刷蛋阿刷5V6V闪光阿 嘛这也是乐趣之 一 不过我的话基本上不干这些事啦~【不是懒不是懒 在我看来 如果你真的喜欢口袋妖怪 那一定有自己梦想的一支…
&a href=&/p/?refer=necromanov& class=&internal&&知乎专栏&/a&&br&&br&其实写这篇文章最早的动机,就是看到这个问题及其下面的答案来着……&br&收费模式导致1星,应当是早就在任天堂的预料之中的。或者说,SMR本来的设计目的,就是为了测试从没见过传统游戏的新一代手游用户对“经典平台游戏”的接受程度到底如何。&br&&br&&p&如果你关注过关于超级马里奥酷跑(Super Mario Run,以下简称SMR)的新闻,应该会知道这个游戏最近的风评走向:不是很乐观。&/p&
&p&几乎所有的媒体和自媒体都忙着在给它做出结论。最近这段时间,你应该看过各个中文、英文、日文媒体至少10篇关于SMR没有达到市场期望的新闻,从Appannie、Superdata、4Gamer到Chuapp,再到公众号、微博、知乎,人人都在写SMR以及他“没有达到预期的成功”——想要多赚点眼球的人会干脆做出结论说“失败”。&/p&
&p&理所当然地,大多数人选择的这个对比目标是那个惊天动地的、同样由任天堂投资和提供品牌的2016年第一手机游戏爆款口袋妖怪Go(Pokemon Go)。就算不和那个惊天动地的PMGO相比,我们也还有更多可以比对的、在2016年发迹的手游作为比对对象:皇室战争、王者荣耀、阴阳师、FGO(Fate/Grand Order)等等……&/p&
&p&不管你比对哪一个,SMR的客观数据看起来都远远称不上达到“预期”。&/p&
&p&在整个手机游戏、甚至是整个游戏史上,超级马里奥酷跑也称得上是营销力度最大、效果最杰出的游戏之一,恐怕只有同出自任天堂门下、由Niantic制作运营的Pokémon Go的推广力度能够与之相比。SMR首发只有苹果平台,安卓迄今未上,其苹果平台由苹果官方大力强推,在整个商店从预约算起刷榜数个月;发售以后更是天天雄霸在首页上,反复推送告知每个用户,生怕大家不知道超级马里奥登陆了手机。&/p&
&p&在这样前所未有的推广力度下,SMR刷新了整个游戏界安装速度的纪录。超级马里奥酷跑以一天1000万的速度刷新着历史记录,4天达到4000万安装量,首周达到5000万安装量,足以使历史上所有游戏在其面前甘拜下风。如果按移动游戏行业传统上“买量”的逻辑计算,就算这些下载量以数年前的价格销售,其绝对价值也不会低于1亿美元——实际上,如果苹果官方说1亿美元能买来相同的推广力度和品牌效应,保证买来一周5000万个有效安装,我猜手机游戏发行商们会增发股票甚至借高利贷,然后踏破苹果官方的大门……&/p&
&p&那么,这些收入收获了怎样的成绩呢?根据Appannie截至2016年12月底的估测数据,SMR大约有6500万下载量,和全球2500万美元的收入,可以折合为250万付费用户;华尔街日报的估计更乐观一些,他认为有9000万下载量,以及全球3000万美元的收入。&/p&
&p&也就是说,250-300万的销量,以及2500万-3000万的总收入。由于SMR是个一次性解锁游戏,这也就意味着游戏的总收入了。&/p&&p&这个绝对数字,听起来好像还是很多,对吧?3000万美元,折合2亿人民币,感觉上也是好多好多的钱。如果一款家用机游戏能卖到250-300万份,一般厂商就已经开香槟了——可是等等,我们还是要对比一下竞争对手。&/p&
&img src=&/v2-af6fc458daca625ae61bd1a103e2f97e_b.png& data-rawwidth=&201& data-rawheight=&286& class=&content_image& width=&201&&&p&先看一下2016年全球移动游戏收入榜单(Superdata统计)。遗憾的是,中国游戏,不管是梦幻西游、王者荣耀还是阴阳师,都没有登上这张榜单(主要原因是中国安卓数据的缺失和不准确,导致国外统计源的低估)。2016年全球移动游戏收入的前五名是怪物弹珠(13亿美元)、部落战争(12亿美元)、皇室战争(11亿美元)、战争游戏(9.1亿美元)和雷霆天下(9亿美元)。其它对手机玩家家喻户晓的名字,还有口袋妖怪Go(6.8亿美元)、智龙谜城(5.4亿美元)和Fate Grand Order(3.9亿美元)。类似FGO这样的粉丝(教徒)向游戏,达到这个收入数字只用了250-300万总安装量(为数据来源统一性采Appannie估算数据,和官方声称的800万有较大出入);而其中用户群最大的PMGO,推算安装量也不过1.1亿(包括安卓)——让我们再回想一下上面的数字,SMR只用了苹果单渠道就达到了9000万的安装量!&/p&
&p&换句话说,任天堂手握有史以来安装数最多的手机游戏,却只达成了这些盈利大户收入的……一个零头。3000万美元听起来很多,可放在这些强者中最弱的FGO手中,也不过是2016年随便一个月的月收入;如果是顶部的怪物弹珠、皇室战争之类的强者,这个数字只是它们在2016年某个普通一周的周收入而已。而对SMR来说,如果没有后续的内容更新,这肯定就会是这个游戏毕生所有的收入了。&/p&
&p&现在你们可以理解为什么大家都总结说“没有达到预期的成功”了吧。如果是一个不玩游戏的数据分析师来看这个结果,他八成会对着SMR惊呼“这是什么烂项目,你们赶紧砍掉完事”吧。&/p&
&p&如果只是收入低就算了……更糟糕的是,如果你光看数据,超级马里奥酷跑的“评价数据”居然也差得惊人!玩家恶评之多、恶评玩家范围之广泛,堪称一场“意外的差评风暴”了。&/p&
&img src=&/v2-37bd187f8ecf14b3f0ef470f_b.png& data-rawwidth=&1817& data-rawheight=&907& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1817& data-original=&/v2-37bd187f8ecf14b3f0ef470f_r.png&&&p&这是世界各国SMR的好评列表。最上面那些短短的绿条是五星,下面那些长得吓人的红条是一星。如果放在豆瓣,这个会被称作典型的“C型评价”甚至“L型评价”,绝对是烂片的标志性识别象征。SMR总体评价低到只有2.1分,作为对比,FGO近期评价高达4.0分、PMGO有2.7分,最近刚刚闹出事儿来的阴阳师更是高达4.1分——&/p&
&p&如果光看这些数据,SMR就是个典型的“赔了夫人又折兵”的买卖。钱也没赚到,还赔了商誉进去,也难怪广大要看数字、预期SMR“将会是小一号的PMGO”的投资人大为光火。在SMR发售后,任天堂的股票走势是这样的……&/p&&img src=&/v2-bb2d7d10e9cec8a716aea5_b.png& data-rawwidth=&799& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&799& data-original=&/v2-bb2d7d10e9cec8a716aea5_r.png&&&br&&p&(来自&a href=&///?target=http%3A//ft.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&
&p&这一波“未达到预期”,让任天堂股票把PMGO以来的涨势又回吐了不少。&/p&
&p&你们肯定也已经看过不少分析文章了,主流分析论调大家也比较熟悉了:“任天堂不懂手游市场”,把老掉牙的一次性付费方法改头换面,拿过来结果遭到市场重击;“手机用户和传统游戏用户属性不同”,任天堂草率拿出自己最好的游戏设计来想要改变市场,无异于缘木求鱼,这些用户要的本来就是“屠龙宝刀、点击就送”的体验,任天堂不懂用户跑来给他们塞一个销售关卡设计的游戏,怎么可能讨到好?&/p&
&p&而更简单的设计手法,市场上的产品也都说明了。你可以选择像纪念碑谷一样,只卖给想买的玩家,这样差评数字一定不会这么惨;也可以像三消游戏那样,让玩家用购买金币或完美通过关卡的方法来二择付费,收入会好很多。“任天堂真是不懂这届手游玩家啊。”人们都在这么说。&/p&
&p&嗯,大家确实说得都对。市场的结论确实非常明确地说明了任天堂这次尝试,没有达到预期的成功。所以我也就不多废话了,这里直接引用大伙儿的结论。&/p&
&p&可是,作为一个游戏设计师,我忍不住要多想两步。&/p&
&p&任天堂在决定做出这样一个超级马里奥酷跑的时候,真的不知道这些事情吗?他们真的不知道移动游戏市场是个什么样的市场吗?不懂移动市场的人,会选择和日本移动游戏市场最重要的厂商之一DeNA合作吗?&/p&
&p&我认为这是不可能的。任天堂又不是生活在真空里,我们所知道的、关于手游市场的一切,任天堂当然都知道。我无法想象那些担纲SMR的总监、项目经理、制作人和资深游戏设计师们,竟会对手机游戏市场一无所知,草率地做出如此决策。&/p&
&p&那么,SMR到底为何要这么设计?任天堂这些世界上最好的平台游戏关卡设计师,他们做出了怎样的设计选择?他们这些设计选择,在预想中到底要达到什么目标?&/p&
&p&这才是旗舰准备要讨论的内容。&/p&
&p&&b&任天堂是真的不懂手机游戏市场吗?&/b&&/p&
&p&一家公司就像生物一样,是有“基因”的,这比我们通常说的“企业文化”涵盖范围还要广泛一些——你可以这么认为:“企业文化”是基因中比较“正面”的、可以落实为文字进行宣传的部分。一家公司所做出的决策,是有非常明显的路径依赖的,它里面做出决策和执行角色的人们,会参照公司发展史上那些成功的传统来进行未来的决定。&/p&
&p&即便一名主管、甚至公司的高层想要做出违背公司历史和习惯的新决策,公司上下所有人也会通过他们过往的成功经验和无意识的质疑来反对这些决策。就以游戏行业的这些著名玩家为例,动视暴雪的基因是“改良现有的游戏”,在他们的产品中很难出现全新的设计;UBI的基因是“创造新系列品牌”,他们会反复冒风险开创全新的游戏品牌,然后不思进取地多吃几代;中国整个游戏行业的基因则是“稳妥和复制”,所有人始终都最看重已经“经过市场验证”的产品。&/p&
&p&这些“公司基因”的来源,都能追溯到它们成就今天地位的历史中去:也正是因为这些历史,一家公司的决策在很大程度上是可以预料的。&/p&
&p&那么,任天堂的公司“基因”是什么样的?它是一家最擅长做什么事情的公司?&/p&
&p&我曾经在“任天堂模式的秘密”一文中,讲述了任天堂带来的、以降低第三方厂商游戏开发风险为核心的现代家用机商业模式。但是,我在那篇文章中没有讲到的事情是:其实这并不是任天堂最擅长做的事情。&/p&
&p&事实上,客观来说,相比于他那些强大的竞争对手,任天堂可以说是一家“相当不擅长经营家用机生态体系”的公司。不管是索尼还是微软,甚至是Valve和苹果,随便谁来经营生态体系,看起来都比任天堂经营得好——虽然他们的游戏都远远不能和任天堂的游戏相提并论。&/p&
&p&在那漫长的“任天堂幕府”统治时期(指年的任天堂垄断时代),整个游戏行业虽然充满了成长、暴利和新贵神话,却几乎没有一家厂商认同任天堂的统治能力:人们只是迫于任天堂游戏的好玩与它惊人的用户数,才停留在这台主机上。&/p&
&p&每当看起来有那么一丝机会,所有的厂商就争先恐后加入,毫不隐瞒自己想要推翻任天堂霸权的意图,以逃离饱受压迫的FC和SFC市场:日本市场的PCE,北美市场的两次3DO标准尝试,直到最后的Playstation新霸权皇朝建立……不管从哪个角度,我们都不能说任天堂“擅长”做“经营生态体系”这件事情。你要是擅长,会搞到这么众叛亲离吗?再看看广大游戏开发商对索尼和微软的态度,以及广大独立游戏开发商对Steam的态度,任天堂的统治技巧无疑是他们之中最差的。&/p&
&p&那么问题就来了:任天堂到底擅长做什么?&/p&
&p&我们还是要到它的公司历史中去找线索。只要知道一家公司曾经做过哪些事情,又是哪些事情取得了最大的成功,我们就能推测出在这家公司的决策体系中,什么样的决策做起来事实上阻力最小。&/p&
&p&任天堂真正作为电子游戏公司起家,最早的产品是Game&Watch这个原始掌机。然后,在Atari Shock的倾覆狂潮之中,他们推出了FC,挽狂澜于即倒。在所有人都不看好掌上游戏机的时代,推出了GameBoy。在次时代机能战争达到鼎盛时,他们推出了Wii。他们创造和投资了无数划时代的作品,比如平台游戏(超级玛里奥、Metroid)、ARPG游戏(塞尔达)、SRPG游戏(火焰纹章)、休闲经营类游戏(动物之森)、主机FPS(007黄金眼)、LBSARG(Pokemon Go)等多个和当时主流市场完全不同、设计水平超越时代的游戏类型。他们也面临过各种各样的失败:糟糕的街机、失败的各种实验性和山寨游戏、充满吐槽点的外设、整代整代失败的主机诸如VB、Gamecube、WiiU等等。&/p&
&p&这就是任天堂的历史:他们每做十件事情,大概会有至少七件失败得一塌糊涂,但剩下那些将会成功得一塌糊涂,将任天堂的报表糊在每个怀疑他们的分析家脸上。&/p&
&p&总结这些例子的话,我们能看出任天堂不擅长“经营生态体系”,他们曾经不止一次将非常成功的开局做砸。他们确实经常“建立生态体系”,并从而建立庞大的商业帝国,但这并不是因为他们的公司基因擅长做这件事情:他们也同样经常做出极其失败的实验性平台和游戏。能够让任天堂“建立生态体系”取得巨额利润的原因,是因为他们总是在做那些和其他人不一样、别人不看好的事情。这些事情有的时候是完全的创新,有的时候是大胆的设计,有的时候是枯萎技术的妙用……&/p&
&p&但只有一点是共同的:&b&任天堂擅长做、敢于做市场上其他人没有做、不看好、不肯做、不敢做的事情。&/b&&/p&
&p&我换一种更容易理解的说法:&b&任天堂的“公司基因”并非创新,而

我要回帖

更多关于 任天堂账号 的文章

 

随机推荐