如何看待王者荣耀里如何抢buff的各种

如何看待王者荣耀乱改历史人物的问题,中国历史毁于王者荣耀?
如何看待王者荣耀乱改历史人物的问题,中国历史毁于王者荣耀?
热门手游王者荣耀中有很多英雄来自于中国历史人物,但是很多英雄的设定和历史有很大出入。
比如,我们都知道荆轲刺秦王的典故,而在王者荣耀中荆轲是位女性角色,虽然在游戏背景介绍里说明了荆轲只是传承下来的代号,但是这个解释并不被大多数人所接受。
高渐离 荆轲
再如扁鹊,游戏中人物设定为“用毒高手”,既可以对敌方造成伤害又可以治疗友军。但是我们大家所熟知的扁鹊乃是一位神医。
还有李元芳,在游戏中是一名射手,性别确实模糊,在游戏的背景介绍也未提及,不过很多细心玩家通过迷之突起判断这是一名女射手,也和史实中有出入。
以上只是小编举出的几个例子,游戏中还有很多英雄有着类似的和史实及大家的认知不符的内容,例如孙膑,刘备,钟无艳,白起,项羽等。
正是因为这个问题,贴吧中有位网友调侃,“中国历史,毁于王者荣耀”。
很多人认为王者荣耀作为一款游戏,有新颖的题材没问题,但是请不要侵犯“中华文化”。其将历史典故大刀阔斧的篡改已经造成青少年对历史的误解,是对中华民族五千多年文化的破坏。
但是也有网友认为这只是游戏何必认真,不能说是篡改历史,但有些人物确实做了改变。而且王者荣耀从一定程度上促进了历史文化的传播,它吸引了青少年去主动了解有关历史,没有王者荣耀,小学生知道高渐离?小学生知道庄周?小学生知道钟无艳?小学生知道白起?甚至有人反映,自从王者荣耀之后有学生主动背了好多课本以外的李白的诗。这未尝不是一件好事。
其实,小编认为,《王者荣耀》很大一部分优势就在于,所有英雄都基本上来源于历史人物,玩家容易代入其中。而正因为如此,其作为载体,把传统文化传播出去,让青少年可以更多的认识历史人物和典故,在一定程度上是非常有利的,不必过于苛责。很多人对历史感兴趣,就是这些虚构的消遣娱乐产物吸引进来的。对小学生日后的历史学习来说来说,能起到一个比较有帮助的引导作用。有人担心这会不会误导青少年导致他们产生错误的认知和价值观,如果一个小学生对历史一无所知,就算他夜以继日的狂玩王者荣耀,玩上了最强王者,相信也不会让他建立起什么历史观。因为一个人完整的历史观是靠系统的教育形成的。我们小时候看金庸的武侠小说,是不是也颠覆了价值观呢?没有吧。 小说,游戏都是个人兴趣,没有人会当做历史教科书,哪怕是小学生。相反,小学生上历史课觉得很枯燥,突然在游戏里看到自己熟悉的人物,还会加深印象呢。
而对于王者荣耀制作方来说,在设计人物的时候也应该考虑一下这个问题,对人物在一定程度上的改编是被允许的,但是一定要保持尊重历史的态度,不要过分扭曲史实,充分考虑一下其辅助的文化引导的意义,帮助传统文化的传播,不要只以赚钱为目的,或者可以考虑游戏作品在改编的同时有义务告知和宣传原来的历史观。如何看待王者荣耀里的各种_百度知道
如何看待王者荣耀里的各种
我有更好的答案
打发时间,好多明星也都在玩的,游戏中的武器装备分为物理攻击、英雄碎片、皮肤碎片,最多只能购买6件武器装备,每局对战开始时,玩家可选择相应的皮肤,随着金币的增加。在对战游戏开始后,玩家可以购买低级装备、移动装备和打野装备,玩家可以根据金币的数量购买需要的高级装备,每个英雄在一局对战中,游戏中的道具有符文碎片,游戏中还为英雄提供了皮肤装饰,每个皮肤都均有一定的属性还是可以的啊、法术攻击、防御装备
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王者荣耀该如何评价?腾讯自己都没想到!王者荣耀评价
王者荣耀新闻导语
若问今年最火的游戏是什么?非《王者荣耀》莫属。据公开资料显示,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,日活跃用户超8000余万,月流水30亿元。《王者荣耀》在中国每7个人就有1个人玩,成为全球用户数量最多的一款手游。
近期,几段火爆的短视频就是很好的佐证,当一名幼儿园老师问学生谁会玩《王者荣耀》时,大部分学生都举起了手。而在对小学生群体的采访中,多数学生表示拿“五杀”、“六杀”已不在话下。这是一件必须值得重视的事情,儿童的眼睛没有发育成熟,长期面对屏幕必然会对儿童的视力造成影响。
此外,《王者荣耀》还一个备受争议的点在于,容易让学生曲解历史。该游戏中的人物名称以及形象设定借鉴了历史人物,但经改编以后,与真实的历史人物大相径庭。例如,在这款游戏中,荆轲成了风情万种的女刺客。
《光明日报》曾发文称,《王者荣耀》用历史人物作为游戏角色,但却和历史背景、人物经历并无挂钩,内容和精神被架空,有名无实。
《人民日报》随后转载了该文章,并指出开涮古代名人,只有轻佻,不见敬畏。当历史被毁容,乃至被肢解,不仅古人遭冒犯,今人受惊扰,更误人子弟,苍白了青少年的灵魂。不是所有东西都可游戏,开发手游,利益之上还有责任。如果利字当头,连小学生也不放过,恐怕只有耻辱,不见荣耀。
最后回到文章的主题,如何评价《王者荣耀》?
笔者认为这不是一款优秀的游戏,虽然它很火,作为一款MOBA游戏它并不合格(收费道具影响平衡),相比其他MOBA游戏也没有任何创新。在智能手机发展之初,曾有很多创新十足的小游戏横空出世,如《水果忍者》、《愤怒的小鸟》等,整体手游市场百花齐放,但现在却只有一家独大,这是游戏玩家最不希望看到的一幕。
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二维码扫描
开发公司: 天美工作室
游戏类型: MOBA手游
代理公司: 腾讯
国服官网:
运营情况: 公测
专区编辑: 小溪
文明游戏,娱乐开黑,快速上分,成就最强王者3DM新闻,游戏库论坛3大版块!
《》在推出后,反响异常激烈,更是在全国引起了移动手游的电竞浪潮,在一些人还在奇怪的时候,在街上,在KFC中都能看到各种形形色色的开始玩着手机开始了手游电竞,谁都没想到,会在《王者荣耀》面世后,迎来了一个脱胎于手游的移动电竞,属于移动电竞的新时代已经被开启。
聚在网吧包厢里打手游,如今已不再新鲜。
“这在两三年前几乎不可能”,网鱼网咖市场负责人彭聪告诉腾讯科技,但现在,随着《王者荣耀》的大红大紫,包厢组队“开黑”已然成为常态。为了应对不断增长的需求,网鱼甚至在旗下店面不断增加包厢占比,以兼顾端游“开黑”与手游“开黑”用户。
彭聪说不清网鱼从王者荣耀上拿下了多少营收,毕竟,这一切的到来依旧显得过于迅速而突然。但难以压抑住的迅猛势头,已经不允许从业者有分毫怠慢。
网吧业仅仅只是一个缩影。更可怕的是,《王者荣耀》引发的移动电竞浪潮,已然席卷市井的各个角落:无论是学生,还是白领、老板,社会金字塔的各个层级似乎都不愿缺席这场全民娱乐盛宴------即便这款游戏并不能为他们中的绝大多数带来哪怕是一毛钱的收入,反倒是层出不穷的新皮肤,不厌其烦的在敲打他们的。
为《王者荣耀》着迷已不再需要太多理由。低门槛且的游戏系统,以及腾讯体系网络加成,足够成为《王者荣耀》带来源源不断用户群的注脚。
与此同时,几何级数增长的用户数量,也带来骤然攀升的市场规模。根据艾瑞咨询的报告,2017年《王者荣耀》领衔的移动电竞市场规模极有可能攀升至462亿元,相比2016年至少增长256.7%,相比被称为移动电竞元年的2015年,增长更是高达785.6%。
一位游戏公司高层向腾讯科技坦言,当年从端游、页游最后过渡到手游时代,很都在押注下一个时代是什么,但很可惜,无论是VR还是主机游戏都没有深孚众望,谁都没想到,最后迎接业界的却是脱胎于手游的移动电竞。
而现在,属于移动电竞的新时代已经被开启。
然而,如何享用这个时代的红利,却是一张刚刚被下发到人们手中的考卷,处处尚是留白。
更显著的爆品逻辑
移动电竞并不是一个新名词,早在2014年中手游发行的《全民》就开始主打移动电竞概念。
到2015年,随着原中手游COO应书岭与中手游“分家”,《全民枪战》《天天炫舞》两款游戏被划归应书岭成立的新公司英雄互娱。作为专注移动电竞概念的第一家公司,英雄互娱在成立之初就颇具争议,尤其是“移动”与“电竞”概念内核的矛盾,使得移动电竞一度被认为是伪命题。
彼时很多业内人士认为,手游带来便利性的同时,操作且不精准,从而牺牲了电竞最核心的属性。但随着2016年英雄互娱产品线的丰富以及腾讯、巨人等玩家的入局,人们逐渐发现,移动电竞吸引的电竞用户虽然不如端游电竞专业,但弱于竞技属性的娱乐属性,甚至可以满足更大基数的普通用户需求。
在这一过程中,英雄互娱也尝到了甜头。根据英雄互娱发布的2016年年报,其净利润约5.32亿元,同比增长近25倍。
不过,英雄互娱的庞大移动电竞产品矩阵,依旧影响有限。直到2016年《王者荣耀》开始逐渐走红,移动电竞时代的前景才真正明晰。
事实上,虽然爆品逻辑在任何时代都适用,但在《王者荣耀》之前,从未有一家游戏公司可以仅靠一款产品短期内就能开启一个时代。
这很大程度上得益于腾讯短期内对移动进行大笔持续投入。根据频道联合腾讯互娱市场部市场与用户研究中心发布的《中国移动(微博)电竞行业与用户研究报告》,2015年11月《王者荣耀》公测后仅两个月,腾讯就开启了TGA 2016年春季赛,游戏的搜索指数随之创新高。
此后,频繁的赛事使得《王者荣耀》的数据不断攀升,到当年9月第一届KPL开赛,《王者荣耀》已经具备较为庞大的用户基础。数据显示,《王者荣耀》第一届KPL联赛每日观赛人次累计达3.5亿,一个作为对比的数据是,同样在2016年,持续六年的《英雄联盟》S6观赛人数也不过3.9亿。
可见,短期内持续投入、密集运作的电竞赛事是《王者荣耀》在产品层面之外,最为重要的成功因素之一。一旦短期内形成庞大的用户基数,在完备的社交体系帮助下,移动电竞产生的氛围极有可能会形成新的势能,完成进一步的蔓延。
这也意味着,移动电竞时代的爆品逻辑将会前所未有的显著。
当然,这也对公司的赛事运营能力、资金投入能力等各方面资源提出了更高标准的要求。
生态圈建设
如果说《王者荣耀》可以提供移动电竞领域成为爆品的标准化范本,如何持久性的火下去,仍是一张过于干净的白卷。
在应书岭看来,龙头是拉动移动电竞领域的关键,不过,真正发展电竞,依旧需要从产业角度入手。“坦率来讲,你单纯做个学校,没有产业不行;你单纯做个公园,没有产业不行,做个电竞馆,没有产业也不行。”
当龙头产业强势进入后,移动电竞必须经历一个较为长久的产业链生态圈建设。这对于移动电竞的长久发展,至关重要。
据腾讯科技了解,移动电竞产业链中,最上游的依旧是以游戏研发商、游戏运营商为代表的内容授权方,无论是腾讯、英雄互娱、巨人网络均扮演这一角色。但在这一内容线中,自授权后,接下来的赛事执行、赛事内容制作环节就开始不再完善,移动电竞领域的先行者们大多需要亲自上阵,从零开始建立团队。
一位电竞产业业内人士向腾讯科技坦言,国内赛事执行和内容制作团队并不成熟,“原先指望能从端游电竞时代继承一些东西,但了解之后发现,国内端游电竞也没留下太多可继承的遗产”。事实上,哪怕在完美世界在去年3月举办的2上海特锦赛中尚存在一些颇为显著的失误,官方甚至在之后不得不发出致歉信。
无疑,国内的电竞赛事整体水平仍有很大提升空间,无论是外部团队还是内容授权方的自有团队,还需要较长时间不断发展。
另一方面,在赛事之外,移动电竞更为广阔的生长土壤即赛事参与方,更需要相关方长久发力。据了解,围绕赛事参与的生态圈,包括解说主播,电竞馆等落地场地建设,职业选手、职业俱乐部建设等。其中,解说主播得益于近年来游戏平台的发展,已初见成熟,但其他部分的发展就没有那么顺利。
其中,电竞馆往往脱胎于网吧,由于诸多时代遗留问题,目前仍处于转型探索期。彭聪表示,电竞时代来临后,越来越多的游戏厂商自身就在寻求电竞赛事的线下落地,这给网吧们提供了新的机会。
然而机会背后,合作模式、分成模式等细节还远没有到达可以充分落实的地步。腾讯科技了解到,一些大的网吧品牌都开始了与游戏厂商的合作,合作范围遍及赛事承办,青训等教育体系的落地等,但合作仍然局限在小规模范围内,如何将移动电竞做成一门可以与内容授权方共同获利的生意还有待摸索。
在职业选手和职业俱乐部的培养和建设上,国内移动电竞产业更是处于起步阶段。早在2016年腾讯就开始鼓吹发展移动电竞职业化体系,阿里此前也与巨人网络共同表示建立职业联盟体系。然而,职业体系的构建与完善的赛事结构、成熟稳定的收入来源息息相关,但这两个层面当前依旧缺失严重。
尤其是职业体系的稳定收入问题,几乎是众多玩家选择进入职业电竞领域、成为移动电竞领域人才的最大障碍。
职业化任重(微博)道远
类比传统意义上的体育产业,如果要让移动电竞真正走向职业化,第一步是建立完备的赛事体系。
一套完整的移动电竞职业化体系,包含最上层的职业联赛、中层的渠道赛和城市赛,以及具备最大参与度的第三方赛事和线上赛。其中,职业联赛提供头部内容;渠道赛、城市赛则作为区域性的顶级赛事,可称为职业联赛的有效补充;第三方赛事以及线上赛提供最低的门槛,可鼓励尽可能多的用户参与。
各级比赛带来的多层级奖金,将成为职业选手具有经济来源的重要保证。与此同时,一旦赛事完备,俱乐部也会随之增多,越来越多的赞助商也会在同时入局,而俱乐部作为公司运作的单位,将进一步保证移动电竞可为选手提供一份正当的职业。
最终,赛事体系的建立速度,将决定着移动电竞的发展速度。但上文所述的赛事执行、赛事内容制作环节仍需要不断发展摸索;此外,赛事建立初期的大手笔投入也并非所有厂商可以承担。
一切还是要落回钱的问题上。
根据《中国移动电竞行业与用户研究报告》提供的数据,当前移动电竞产品的收入还颇为单一,268亿的总收入中有245亿是游戏产品自身付费收入,电竞赛事收入仅为3亿元,即便加上电竞赛事衍生收入,也不过23亿元。这一近乎十倍的数量级差距,表明了当前电竞赛事如果要继续投入,仍需要来自游戏产品的收入进行大笔补贴。
如若要摆脱这一局面,就需要各方不断在赛事衍生品等层面进行发力。一位玩家向腾讯科技表示,即便在顶级联赛中,职业选手和职业赛事的衍生周边还是没有太大吸引力,用户关注的更多还是比赛本身是否精彩。
而相对于传统体育竞技项目,部分职业选手演变为大众级明星,粉丝经济所带来的经济效益已然让多方从中获益。
由此可见,谁能让移动电竞领域的收入变得更为多元,让全生态参与者都开始受益,就极有可能在移动电竞发展的下一阶段取得优势。而行业各大玩家在这之中能起到多大的导向性作用,将会极大程度上决定移动电竞产业的走向。
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