有没有喜欢rpgmakermv MV开发的独立游戏

TECH2IPO/创见
「 等待新的科技故事 」
我是如何成为一名独立游戏开发者的
独立游戏开发是许多游戏人的梦想,然而想要成为一个独立开发者却绝非易事。作为一名独立游戏人究竟要走过哪些扰不过去的坎?独立游戏开发者梁其伟讲述了他的成神之路。
??独立游戏开发是许多游戏人的梦想,然而想要成为一个独立开发者却绝非易事。作为一名独立游戏人究竟要走过哪些扰不过去的坎?独立游戏开发者梁其伟讲述了他的成神之路。梁其伟,北京灵游坊 CEO,《雨血》《影之刃》独立游戏的制作者,真正的独立游戏开发者。日前,他在知乎上讲述了自己踏上独立游戏开发之路的历程。本文首发,原作者授权开放转载,转载时需保证文章不被修改、删节。所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两者都没有能做到极致,否则我现在也许会成为一个小说家或是画家。我喜欢的是自己编写一个世界观,故事框架,然后开始绘制其中的人物,场景,道具……甚至高三的时候,我还画了一整本设定集。当时这些设定和画品质参差不齐,当然当时也没有任何途径给外人看到,这些画册的观众,除了我自己,只有我母亲(我妈退休后,把它们都整理起来订装成册,收藏得很好。)总之,从 7,8 岁到 20 多岁,我总共构思,绘制,然后不了了之的这样的「土法制造」的设定集,大概有四五十本。在 2006 年初的时候,我在楼上提到的 66rpg 上得知了 rpgmaker 这个软件,当然,那会儿还没有 unity。总之,正在大学上大三的我,感觉终于找到了一个之前画设定集的「进阶玩法」:终于可以不只绘画,还可以让它们动起来,还可以互动了!这种创作方式碉堡了!于是,抱着一种简单,淳朴,不知天高地厚的动机,我开始制作《雨血》。当然,在我当时的设想中,游戏做出来后,唯一的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土制设定集一样。结果我无意中踩入了一个大坑。即使是那么小的一个「项目」,其本质仍然是软件工程。于是,在度过了前期设定,编剧的欢乐期(只有两周左右)后,我迅速地进入了无聊而漫长的煎熬期,这个期间的内容,包括看起来几乎无穷无尽的地图绘制,一帧帧都要画的动画资源,还有无休止的调整程序 bug,对于我这种非计算机学生,连编程都只是选修的,更遑论软件工程的基本方法的外行来说,这绝对是一种恐怖的折磨。制作到第三个月时,我已经完全疲软了。当时只做出来一个开头(小女孩被杀处),而我对这个游戏的热情和爱好都已经完全地消耗殆尽,每天一打开工程,都想吐。但是现在回忆起来,我的制作态度在这个节点出现了一个微妙的转变——刚开始的时候我是因为热情,和爱好,而风风火火地开始了制作,但这个时候在大量无聊的重复性工作中,我仍然惯性地做了下去,说是被虐出了快感也好,说是我萌生了某种专业性的素养也好,说是巨蟹座如水般持久的韧性也好……总之,虽然这个本来为了让自己爽的项目已经变成了折磨,我仍然做了下去。多年后的今天,我已能够清晰地看清楚游戏研发中的状态曲线:一个游戏项目无论多么有趣,但真正纯粹的快乐时光,只有研发的前 10% 时间而已(写企划,定方向,画草图,每天都有新想法的时候),在游戏研发的大多数时间,必须依靠持之以恒的韧性,和严格的专业素养,才能坚持下去。真正的品质,隐含在这日复一日的重复工作之中,而并非取决于某几个灵光一现。无论如何,我当时就这么麻木,却顽固地,坚持做了下去。后来又有一位记者总结了我那时候的状态,我认为有点道理:我也许并没有失去对这个游戏的热情,只不过,我的热情由剧烈的火焰,变成了平静,但可以持久燃烧的火苗。后来我在 GDC 上遇到了制作出烧脑神作 Gorogoa 的制作人,他也表示 3 年的制作历程中,至少有 2 年零 300 天是「Feel like shit」。2007 年春节前后,《雨血:死镇》完成了第一版,如我前文所说的,我做出了自己是唯一玩家的游戏。我特地两周没碰它,两周后假装成一个新人,打开游戏,从头到尾通了一遍。当时游戏从头到尾都是 bug,但是我居然还是觉得爽到了。我感觉自己做出了相当不一样的东西,通过一年的时间,带给自己两小时的纯粹乐趣。而且,这种乐趣是其它任何地方都难以得到的——自己做出来一个东西,自己玩,然后自我感觉良好,有点小得意(虽然没人知道)。但是这两小时的快乐的代价不只是一年的枯燥研发而已。很快,在 2007 年下半学期,因为上一学年制作《雨血》占用了大量副科时间,我挂掉了一门课程,而这一挂不要紧,直接导致我原本保送的本系研究生资格被取消掉了。虽然现在我可以轻松地写出此事,但在当时,我的人生差点被毁掉了一半——或者是身边人的反应让我感觉人生好像已经毁掉了一半。父母的唠叨和教训就不说了,导师提起我也是扼腕叹息觉得一个好苗子怎么因为「做游戏」这么无厘头而不务正业的原因而废掉了,我女朋友,以及我女朋友的父母,都对我施加了很大的压力。总之,我绝对不能再把游戏做下去了,我必须要走回一条「正路」。于是 2007 年的暑假我只好把《雨血》的工程收到了移动硬盘里,连带着收起来的还有我此前总结出来的四百多条要修改的条目文档。2007 年到 2008 年暑假期间,我在背单词,上新东方,做模拟题中度过了。那一年,别说做游戏了,房都没开过几次。直到 2008 年下半年,当我降落在了美利坚的大陆上,来到了鸟不拉屎的小镇 New Haven 以后。在实在太无聊的环境下,我终于又想起了藏在我硬盘中的《雨血》游戏工程。在美国的学习其实并不轻松,但是主要是夜生活实在变得没什么内容,只能老实呆在宿舍里,这种时候,只有做游戏能够排解了。我到美国的第一周就把那 400 多个修改点改完了。在美国的好处当然并不只有时间充裕,我逐渐发现了一些不一样的地方:每个人除了课程,都在做一些自己的小玩意儿。做游戏这种在国内显得很怪癖的业余爱好,似乎也没啥了不起。直到有一天,我战战兢兢地在教室里打开了游戏,同学们「My God!」「Holy Shit!」之类的声音惊呼了小半个小时,high 得不行——他们当时还看不懂那上面的对白。我又无意间找了个机会,让我们教授看到了《雨血》,这次他没有告诫我赶紧悬崖勒马,走到正道上来,而是饶有兴趣地跟我聊了半天东方美学。逐渐的,小半个学院都知道了我们这一届有一个 Chinese guy making cool games。我其实专业课也不错,但是游戏已经成为了我最大的标签。老. 子.T.M.D. 终. 于. 可. 以. 光. 明. 正. 大. 地. 不. 务. 正. 业. 了。那段时间里,我手铐脚铐都被拿走了,终于习惯了正常地行走,每天出门感觉空气吸进来都是正能量。我开始有意识地利用环境完善自己的知识架构。我们建筑学院四周是美术学院,戏剧学院,音乐学院,我大量地参与了这几个学院的活动,party,与各种好友交流。有趣的人总是不少,一个说着纯正京片子的戏剧学院哥们(美国人)拉着我参与了他的舞台设计项目;美术学院的台湾姐们带我逛了她的画室,目睹她爬上梯子完成一幅巨大的油画;一个半身瘫痪的老头,希望做出炫酷的布展设计,请我去他的病床前帮他完成了建模;学院里的德国教授让我成为了电影与空间课程的助教,那一年看了几十部我在国内打死也看不到(也下不到)的小众黑白电影。那些年杂七杂八的设计做了不少,比如给雅马哈做的概念钢琴和在百老汇做的舞台设计模型。应该说全都对游戏有巨大帮助,却不是显性的:然后不少人全部都看过了《雨血》,都提出了或天马行空,或真知灼见的意见。而这些意见,绝对不是现在渠道给你手游的一个测评报告,告诉你这里新手引导要怎么样,那里留存要怎么做那种性质。譬如,那位瘫痪的老头问我,「你这个游戏的气氛,一直是这样忧伤的吗?我感觉有点忧伤,虽然我看不懂文字。」我说:「没有忧伤啊,也许是画面?线条?音乐?」他说:「那加一些幽默吧,幽默总是好的。Humor will fuck the sadness。」然后,大笑起来,以至于我感觉他似乎马上要从病榻上站起来了。2010 年,我终于感觉比较完整地完成了《雨血:死镇》,并且也做出了《雨血 2:烨城》的第一章。我录制了一段《雨血 2:烨城》的视频,连带着完整的《雨血:死镇》,都扔到了 VeryCD 上。 第二天资源就被下载了 10 多万次,被顶上了首页,资源评分也达到了 9.3 分,顶峰时曾达到 9.6 分。最开始的时候,我还仔细地看每条评论。到了后来,已经看不过来了。再后来,连邮箱里的都看不过来了。《雨血:死镇》最终在各个平台上被下载了将近 400 万次,我虽然一分钱没赚,但是每天都兴奋得好像长了五个肾。然后我趁热打铁,把《雨血:死镇》翻译成了英文,最初扔在一个不知名的小 RPGmaker 论坛类的网站上。后来一个哥们私信到我,说,你这个游戏很酷,我很喜欢,我也玩通了,大概了解了什么意思。但是你这个游戏的语言写得太烂了,我想免费帮你重新写一遍,请问是否可以?我想,废话,免费的还能不可以?你随便改吧。其实我就是那么一说,很快就把这件事情给忘了。结果他两周之后,真的发过来一个改过语言的版本。最后,我坚持给了他 600 刀。随后,我把这个游戏在 bigfish,gamersgate 等几个网站上发售了,在发售的第一小时,那 600 刀就回来了。《Rainblood:Town of Death》在各个平台上售出了两万多套,获得了不少激动人心的好评,譬如 RPGfans 给的评价是:「不管怎么样,这都是一个艺术品。」这个时候,我——这个已经瞎折腾了 4 年的人,才第一次听说到了「独立游戏」/「Indie Game」这个词语。大概到这里,我才能算是回答了题主的问题:什么促使你走上独立开发者之路?PS:后来的历程,圈内的朋友都比较熟悉了,在此不多做赘述。但是有一个问题是比较有趣的:灵游坊现在还算是独立游戏制作组吗?我的回答:是,也不是。灵游坊的制作理念保持了独立游戏的所有精神,不追逐潮流,坚持原创,风格化,做自己首先要喜欢的游戏;但是我们同时又有着「不是」的一面,这在回答中国有哪些出色的独立游戏(Indie Game)?问题时已经说明。不过不管是或不是,在移动时代我们一定是需要更多的独立游戏元素的。即使是中国,肯定也会出来许多优秀的独立游戏产品——而且,他们绝不会像我当年在 PC 上做的那样,只获得了精神上的回报。最后,附两组后来我们《雨血前传:蜃楼》的对比图,分别是制作前的构思图,以及制作后的完成图,基本完整地执行了下来,我觉得我们的精神还算是独立的吧。红白娘子的概念图:红白娘子战前的实际游戏截屏:黑林场景的概念图:黑林场景实际游戏截图:(chuang.pro)是TECH2IPO/创见旗下创业主题子站,为创业者、投资人提供最有价值资讯和观点,欢迎你与我们共同建设!微信公众号:chuangzhiwang??
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还没毕业就成千万富翁独立游戏Roguelands开发者连续成功
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对于一个独立开发者来说,在任何一个平台成功都不是容易的,连续成功则更是少见。所以,对于很多的团队来说,做游戏的过程本身就是一种经验、知识和研发技巧的积累,很多的成功大作都是在无数次的失败之后才得来的。不过,我们今天介绍的这款游戏则是开发者的第二款PC游戏,而且其开发者大学没毕业就成了千万富翁。
6月14日,一款叫做《Roguelands的独立游戏在Steam发布不到一天就获得了40万美元的收入,这个由大学毕业生SeanYoung独立完成制作的游戏融入了RPG、生存、沙盒、建造以及卡牌等多种玩法,而且这些玩法在游戏中的融合度极高,Steam平台玩家们给出了92%的好评。在此之前,Young在大四(2014年)发布的第一款PC游戏就得到了400万美元(约合人民币2600万元)以上的收入。
《Roguelands到底有何特别之处?SeanYoung又是如何连续成功的呢?请看Gamelook带来的详细介绍:
融合多种玩法的独立生存游戏:趣味性和可重复性极高
作为RPG游戏,主线剧情是必不可少的。《Roguelands使用看科幻主题:我们不断进步的Aether技术打开了另一个时空的裂缝,在银河之上释放出一个上古怪兽,也就是破坏者,这个巨大的生物在各地游荡,吞噬星球核心的Aether,随后只留下一个空壳,大地一片废墟。理事会(TheCouncil)在各星球之间达成了和平条约,希望银河系的各个国家联合起来对抗古兽,不过在混乱之中,有些机构有着不同的计划。玩家们扮演一个银河少年,任务是旅行到怀有敌意的星球,在破坏者到来吞噬星球核心之前搜集珍贵的资源,你可以和好友们一起收集资源,还可以在自己的星球打造强大的装备,战胜怪兽并拯救银河系。
游戏里的所有星球都是随机生成的,树木、矿藏、采集点以及敌人类型都会在每次进入游戏之后发生变化,每个星球所遇到的挑战也是不同的。比如在灼热的火山星球上,玩家们需要有ColdStimpacks或者带有Coolant能力的飞船才能存活;冰冻星球以及剧毒星球也需要玩家有特殊的物品才可以活下去,不过,你遭遇的星球越艰难,就越有可能掉落稀有材料。此外,每个角色都有6种属性,不同的种族选择也会有完全不同的体验,因为遇到的任务、敌人以及游戏环境、角色玩法都是不同的。
在探索的过程中,玩家们会在银河系发现各种各样的零部件,可以乘坐飞船回到你自己的星球进行锻造,稀有物品可以从战斗中掉落,也可以从外星市场购买。飞船本身具有很多能力,比如挖矿、伐木、收集、冷却、加热、防毒等很多功能。比如玩家想要去冰冻星球,就需要给飞船装备挖矿和加热功能;想要在森林星球挖到稀有矿藏,就要带比较高的收集能力。如果你要去打倒一个稀有boss物种,最好带上战斗飞船。有些飞船还会带有其他能力,比如激光、弩箭、火焰、炸弹以及更多功能,当你进入战斗模式的时候就会自动激活。
成功返回自己的星球之后,你还可以锻造新装备或者给角色以及队友做一顿美味佳肴,目前的职业包括冶炼、武器锻造、装备锻造、烹饪、炼金术以及魔法制作等。烹饪出的食物可以给你和团队带来必要的buff加成,炼金术可以让你创造各种各样的零部件,还可以用稀有材料给自己的角色打造史诗级装备。
所有的银河少年都使用战斗芯片,这些都可以植入到战斗头盔的背后,立即就可以获得战斗技巧,只要获得正确的芯片,你可以得到所有的能力。进入战斗模式之后,物品热键会被战斗芯片技能条所取代,任何战斗芯片都可以激活1-6个技能快捷键,更强大的芯片对于玩家属性是有要求的,所以随着游戏进度提高,玩家们也会越来越强。
不过,这并不代表你的挑战会更简单。因为随着能力的提升,玩家们会遇到更困难的星球,而且游戏里的死亡是永久性的,除非你把物品存在出生地,否则一旦失利,所有物品都会丢失。听起来虽然残酷,但死亡次数达到一定数量之后,玩家们可以解锁更多新的种族,有更多的角色职业可选,所以你总能获得满足感。
不做作业的大学生:还没毕业就成千万富翁
SeanYoung是中佛罗里达大学(简称UCF)的一名学生(已于2014年毕业),2014年1月份的时候成立了独立工作室SmashGames,目前只有他自己一个员工。最开始进入游戏业是做手游的,但发布了10款游戏之后,Young决定转向PC游戏研发。
在个人简介中,Young表示,他把家庭作业的时间用来做游戏研发。《Magicite是他的首款PC游戏,而且自从创造这个游戏开始,Young作为程序员、美术师和游戏设计师学到了很多东西。2014年6月该游戏发布之后卖出了41万多份,带来了400万美元(约合人民币2600万元)以上的收入,考虑到当时他还在读大四,也就是说,这位独立开发者还没毕业之前就成了千万富翁。
首款PC游戏《Magicite表现(数据来自SteamSpy)
新游戏《Roguelands就借鉴了上一款游戏中所有的优点,放弃了所有不好的技术以及设计决定,把2D多人RPG体验做成了令人沉迷的玩法,玩家们可以随时进入游戏并且加入他们好友创建的游戏,而不是只能在大厅里等待,和《Magicite相比,这款游戏的内容是其10倍多。
和很多游戏不同的是,《Roguelands里的资源收集不能由玩家角色完成,而必须用自己打造或者购买的飞船代劳,最多可以同时装备3个飞船,所以,你只有充分了解自己的任务才能最大化资源收集,提高你和队友生存的机会。他在Kickstarter介绍该项目的时候表示,“我个人非常喜欢TCG游戏,而且非常喜欢收集卡牌。我希望玩家们在定制化自己角色的时候可以获得收藏的感觉。”
连续成功:只为证明自己可以吃游戏研发这碗饭
首款游戏成功之后,Young成立了自己的工作室SmashGames,目前只有他一个光杆司令。2015年,他为《Roguelands发起了Kickstarter众筹活动,目标是1000美元,Young给出的解释是:“我需要1000美元来支付Unity5授权升级费用以及w.flux所创作的Kickstarter宣传片音乐费用,如果获得更多的资金,我可能会用来订披萨和垃圾食品,这样就有更多时间做研发。Kickstarter还可以让粉丝们参与到游戏内容的创作,推出非常酷的物品、敌人以及boss。”
Kickstarter众筹页面
我们知道,Kickstarter已经成为独立开发者们一个非常有价值的资源,任何一个有着不错游戏想法的人都可以学习编程、做一些美术并且把他们的想法做成游戏,推到数百万玩家面前。众筹给了开发者们探索新想法并且创造他们独特游戏的自由,让粉丝们取代了发行商的地位。
据SeanYoung透露,《Roguelands的创作灵感来自于我最喜欢的《怪物猎人系列,“我非常喜欢团队任务以及和巨大的怪兽作战之前的准备,我希望在自己的游戏中也加入这种感觉,不过我要做的是2D游戏。说到游戏的难度,我非常希望能做到《暗黑之魂让人沉迷的感觉,在《Roguelands里,玩家们只能在自己的家里存储物品”,也就是说,如果没有存储物品,那么探险死亡之后所有东西都会丢失。
据Gamelook了解,这是Young第四款众筹游戏,也是第三款成功完成筹资目标的项目。在谈到支持者的风险时,他说,“我每一个项目都会比上款游戏更好,但我的首款游戏《Magicite取得那样的成功是出乎意料的。在很多方面,我有了更大的压力,我有更多东西需要证明,必须证明我并不是只有一个作品的开发者,而是正在不断成为更好的游戏开发者,我必须证明我可以从粉丝们对过去游戏的批评中学习,并且把它们作为我的优势发挥出来,证明我可以放弃一些没有用的功能,提高玩家们喜欢的功能。”
Young之所以推出第二款PC游戏,另一个目标就是证实自己,他说,“《Roguelands就是检测我是否能吃游戏开发者这碗饭的方式,证明游戏开发并不只是我的爱好,还是一个可以用我的余生进行追求的事业,我最最希望的是,人们坐下来玩这款游戏,并且由衷地说,‘这是个好游戏,Sean做到了。’”
由于只有一个人从事研发,所以Young一直以来都是使用Unity引擎,在RPG游戏创作上一直使用RPGMaker,这些引擎都有很多在线教学视频以及文档可以参考。为了提高游戏中的多人玩法体验,他还是用了Photon服务器引擎,让玩家们不至于在游戏大厅里等太久。
Young表示,自己的从业经历并不丰富,还有很多东西需要学。能够早期获得这么多的粉丝是幸运的,“我想感谢一路走来支持我和我游戏的所有人,不管是从《PixelKingdom时期就支持我,还是通过《Roguelands这个项目首次听到我的名字,感谢你们的关注,作为游戏开发者,我还有很多需要成长,而且我也希望你们一道,见证这个过程。”
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还没毕业就成千万富翁独立游戏Roguelands开发者连续成功
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有哪些优秀耐玩的独立游戏?
TYKisGod,大一在读写科幻小说的游戏开发学习者 || 把INDIE写在脑袋上!
(文章最后部分有个人对独立游戏的理解以及 steam 的介绍)
像素风格的平台跳跃游戏,一个戴着土耳其毡帽的 2D 小人在 3D 世界的冒险故事,游戏充分利用了 2D 场景在 3D 下的特质来设计关卡。游戏的核心就是收集收集收集还有探索,个人认为适合有重度收集癖的人玩,当然你也可以完全投身进去呼吸游戏世界的新鲜空气,感受花花草草什么的。
游戏的艺术风格很清新也很简洁,游戏的美术 Phil Fish(也是主要作者)是个有点偏执的领救济金的加拿大人,曾经三次把游戏推倒重做。
World of Goo
粘粘世界,几年前的游戏了,看到其他答主写,自己也补充一下。
这是一个益智的游戏。用鼠标拽起各种会乱叫的小球,把它们连在一起,形成一座桥,让剩余的小球通过这座桥到达最终出口是玩家要做的全部工作。游戏的核心就在于如何构造这座桥。这游戏会教会你一些简单的工程学知识,让你过关之后成就感爆棚。
这个游戏是 2D boy 工作室在有 wifi 的咖啡馆里码出来的。
Super Meat Boy
最开始是一个 flash 游戏,后来 team meat 把它完善发展成了一个全平台的让你死了一次又一次的变态难平台跳跃游戏,之所以说是变态难是因为真的是变态难。
玩家控制没有皮肤的肉肉哥,跳过各种电锯,盐池(因为肉肉哥没有皮肤,碰到盐会疼得要死),逃过怪物的攻击等等,来从一个婴儿 boss 手中拯救自己的绷带女友。
游戏通过搜集绷带(当然这并非强制)可以解锁有特殊能力(比如二段跳,能空中平移)的其他主角,许多其他解锁的主角都是其他平台跳跃的主角,比如 I wanna be the guy 里面的小孩。
肉肉哥不能攻击,只能跳。
很有意思游戏的缩写是 SMB,和 Super Mario Brothers 的缩写一样,游戏的两个作者都是超级玛丽的狂热爱好者,这也是为什么他们会设计出这样一款变态难游戏的原因。
PS:游戏的回放功能特别有意思,在你完成一关之后会把你之前死亡的肉肉哥运动轨迹播放出来
然后你就会听到 bia-ji,bia-ji 肉肉哥被切碎的声音。
FTL(Faster Than Light)
超越光速,这个游戏画面很简单,基本就是己方飞船和敌方飞船的平面图,鼠标控制攻击,人员调度,各种技能等等来击败地方飞船。
游戏的探索路线自己选择,遇敌,攻击,升级改造飞船和技能,继续探险。当然游戏在度过了前期之后就会让你手忙脚乱,难度可观。
这个游戏貌似是在上海被开发出来的,参加 GDCChina 成绩不怎么样,但是后来投稿美国的 GDC 获得了不错的口碑。
引用评论中 Li Charlesde 的介绍:
Faster than light 这部神作答主可能没静下心玩下去,那种漂流在宇宙银河的孤寂和亡命天涯探险的感觉,在这个拥有独特画面的游戏里被烘托的浑然天成,应该吸引更多人注意,此游戏刚刚被移植 appstore 的时候,当天五星并且 1000+ 满分评价。可是在国内却没有任何一个网络社区对其问津。。。
时空幻境,一个表面上是一个穿学院服的男孩找女友的故事,实则隐藏着一个深刻令人反思的主题。
跳跳跳,踩怪物,时间倒流,是全部的游戏内容。
游戏的时光倒流机制(想法源自于波斯王子:时之沙)太他妈牛逼了,这个机制让你死不了,但远不仅仅局限于此。开始还不觉得,后来出现了越来越多的机制简直让我给这游戏跪了。这游戏你真得玩。
多亏了 Jonathan Blow 二十万美元的美术外包才能让游戏有了独特的油画风格。值得一提的是 Super Meat Boy 的美术 Edmund McMillen 设计出了游戏主角的原型。
Machinarium
机械迷城,手工绘制的 2D 冒险游戏,此类型游戏中的精品,不过个人相对不喜欢这种解密游戏。
用鼠标点点点,触发事件(像很久之前的一个 flash,梦游先生),解开谜团,整个游戏就像像小时候看过的益智图画书,没什么过多要说的,玩了就知道它的美丽之处。
Don&t starve
Klei(Shank,Mark of the Ninja 的制作组)用他们极具特色的 2D 画风构造出了一个奇异世界。
刚接触这个游戏的时候我就跪了,2D 的诡异画风,简单的操作,随机的地图,四季更迭,昼夜更替,以及精巧的细节(游戏中夜晚的萤火虫简直了),都让我觉得,&这他妈太神奇了,居然有这样牛逼的游戏。&
游戏的内容就是一个科学家被传送到奇异世界去割草,砍树,开荒,种植,建造,探索,打猎,尽可能地生存更久,还可以解锁更多有特殊能力的主角。
但是这几个字够你玩上很久很久啊有木有!!??
最近这个游戏刚刚出了新的资料片,马上也要推出多人模式了,快去 steam 看看吧。
Project Zomboid
生存类的好游戏!又一个玩跪我的游戏(我好像特别容易跪)。Steam 上已经开始提前贩卖了,如果你喜欢生存类的游戏,买一份吧少年,你不会后悔的。
游戏就是2D 版的 Dayz,你需要喝水,饮食,搜集,合作(未来会有联网模式),杀僵尸,活下去,无需多言,就是这么简单粗暴。
Cataclysm-DDA
这个游戏,就是你要的满屏的游戏性&&没有画面,纯靠脑补(类似的还有 Unreal World 等)
玩家就是 DOS 窗内的那个&@&,你会生病,肢体会受伤,可以攻击怪物,搜集材料,建造,然后活下去。
有网友开发出了有画面的版本,让游戏不那么难上手了(至少你知道主角长什么样了)
Papers,Please
这个游戏绝对是近几个月的大热门,包揽各种奖,但是我就玩了开头一点点。
游戏里玩家扮演一个专制国家的边检官,通过手头的一些工具和参考书来决定谁能入境,谁不能,哪怕他不能,你也能把他放过来。游戏很有代入感,每天都有国家新闻,还有收入,简单,但是令人着迷。
作者以前任职于顽皮狗,曾参与神秘海域系列的开发工作。
真菌世界,这个游戏的画面比名字好看,清新多了。
游戏就是用你的细胞产生的孢子(好吧我不确定那是不是孢子,也许是别的什么奇怪东西)击败其它孢子占领其它细胞&&把它理解成为星球和飞船可能更直观。
简单的即时战略游戏,指哪打哪,合理的分配孢子数量是胜利的关键。
&假如马里奥有了传送枪会怎么样?&这个问题催生了这个游戏。这是一个开源的马里奥 + 传送门游戏,官网是。
游戏开始只有单机模式,现在貌似增加了四人合作模式。游戏的全部内容就是马里奥的全部内容,只不过多了一把传送枪&&但这足以让游戏内容增强数倍&&至少我和同学一起玩的时候被自己的奇葩行为笑翻了。
另外游戏可以自订关卡。
Prison Architect
顾名思义,你是监狱的设计师,同时还要维护监狱的日常运营,比如供电,员工招募,犯人的状况等。同时要注意格外犯人的行为举止,看好那些 2D 的纸片犯人,虽然他们看起来很可爱,但是也会和现实中的情况一样,越狱,斗殴,等等等等。游戏内容相当相当丰富。
PS:模拟经营类的极品我认为是过山车大亨系列,没有比他更牛逼的了,如果你喜欢模拟经营一定不能错过过山车大亨系列。(勿喷,仅代表个人观点)
Knights of Pen and Paper
像素风的回合制 RPG,之前是手游,后来移植到 PC,至于这个游戏是不是独立游戏我还真不清楚,不过很有独立游戏的味道。几个人坐在桌前玩 RPG,和那个 unepic 的剧情很像(如果你喜欢恶魔城的话一定要玩一下 unepic,由于我不喜欢恶魔城系列所以不介绍这个游戏了),整个故事就是讲述的几个好基友在游戏中探索的故事。
开始只能选 3 个角色,不同的职业和不同的人物搭配,再配上不同的技能有不同的打法,就是一标准的 RPG,刷怪,刷任务,升级,购买物品,解锁隐藏职业,开第二个存档,继续刷刷刷。
这游戏上手之后必上瘾,至少我是连续几天上课都在玩这个(前段时候 app store 限免于是我就下了一个,简直上瘾到爆)。
IGN9 分,高难度,考验你的反应速度,游戏很简单,就是击剑,然后刺死对方。另外,虽然是像素游戏,不过游戏的击剑动作配合游戏的音效让我觉得丝毫不减少其打击感。
Kentucky Route Zero
冒险游戏,主人公带着自己的狗开一辆卡车在路上探索。点击人物,触发对话,交谈,一个讲故事的游戏,其实准确说这游戏就是一个故事。游戏文本量略大,按章节放出,我英文苦手只玩了半章,现在貌似出到第三章了。
真心!!真心!!!!给游戏画风跪了!!!!对这画风毫无抵抗!!
Hotline Miami
去年红极一时的游戏。
8bit 画风,复古风满满的,快速的游戏节奏,富有打击感,十分暴力,俯视角,你被打到一下就死翘翘了,但是在你死亡和你下一次杀人(或者你被杀)之间基本没有停顿时间,游戏节奏十分快,根本停不下来。另外,游戏还有奇葩的动物帽子搜集元素。
马上要出第二部了。
Pixel Piracy
这个游戏的开发者 Vitali Kirpu 和 Alex Poysky 有点意思,之前他们自己在官网放出了游戏的破解版,他们认为盗版是无法阻止的,与其让玩家下到木马,不如自己放出盗版。
游戏里玩家是海盗船长,组建自己的海盗队伍,自己建造海盗船,进行探索,寻宝。途中会遇到其他海盗,或者鬼魂,要小心你的小船别被击沉了,否则就只有从头再来了。
来招募你的水手吧!
To the Moon
说实话这个游戏我不怎么感冒,因为我玩不下去(勿喷),不过我一定会找机会继续玩完,不过据玩过的人说,这游戏相当相当有内涵,十分震撼,感兴趣的去看一下 wiki 吧:
下面这句话引用自 wiki:
这是一款使用 RPG 大师制作的视觉小说。
Plague Inc: Evolved
这个游戏开始也是手游,后来移植到 PC。
这个游戏,有密集恐惧症的同学别说我没劝过你&&千!万!别!玩!,反正我是只玩了一局就不行了,但是假如我没有密集恐惧症的话,这个游戏肯定能满足我毁灭人类的妄想症。
游戏界面很简单,就是世界地图,但是随着游戏的进行,红色的小点会布满整个大陆(Holy S**T!!),游戏就是释放瘟疫,重复玩以解锁不同的病毒升级你的病毒,改造他,适应不同国家的人,以感染全人类,灭亡人类。
Cortex Command
这个游戏应该是有一些日子了,我很久之前就听说过,但是出于一些原因我不是太熟悉,基本没怎么玩。游戏细节十分到位,画面相当细腻,合金弹头即视感,感兴趣的可以试一下。
以下引用自百度百科:
表层指挥(Cortex Command)曾获 2009 年独立游戏节卓越技术奖 (Technical Excellence)和观众选择奖 (Audience Award),算是一款策略和射击游戏结合的作品. 玩家要保护一个躲在掩体中的大脑. 通过设计掩体构造, 制造有利地形进行防守. 购买兵力, 抵御敌人的进攻。游戏在细节上表现得不错。飞船残骸和尸体都不会消失, 射击可以打掉敌人的武器和头盔等等。游戏的乐趣在于多人游戏,这个多人可不是指联机,而是指 4 人在同一台电脑上战斗。
好吧这种挖挖挖的游戏我不是太感冒,不过很多人为之狂热,2D 版的 Minecraft。挖,合成,建造。这几个字足以概括这类游戏,不过游戏中的鸟雕像引擎和电路建造让这个游戏的层次一下提升了不少,充满了科技感,让我有&这是蒸汽朋克&的感觉。
每个人都知道,所以不介绍了,这玩意是个虚拟版乐高,是游戏史上的里程碑,我相信 20 年之后还会有人谈论这款游戏。
这个游戏也是因为没有汉化而且英文是像素化的十分难看懂所以没有怎么玩。Cart Life 已经之前在 steam 上卖,现在被作者 Richard Hofmeier 开源并且免费挂出来下载了,网址戳这里&。游戏中你是一个小贩,然后进货,卖货,养猫,在城市里谋生。像素风的模拟小贩。
看到了吗,图中的大叔就是你,不过游戏还提供了其他可选角色。
the Binding of Isaac
谢谢 知友Marvin Snape 的指正
这个游戏的美术是 Super Meat Boy 的美术 Edmund McMillen(这人特别帅(不是长相)),他的画风特别有特色,夸张并且搞怪,一眼就能看出来。游戏讲的是一个母亲收到了上帝的旨意,要她以牺牲自己孩子的生命来证明自己的虔诚,从而她的儿子,也就是游戏的主角 Issac 跑到了一个充满怪物的地下室的故事。我没怎么玩过,因为我个人不喜欢这种探险模式,所以引用百度百科一段话:
《The Binding of Isaac》是个不讲究画面精美程度的射击游戏,角色将在有着能够提升能力的道具与特殊技能的半 RPG 世界中闯荡。游戏中将以「物品系统」来取代传统的「」,在每个关卡中,都有着宝藏库、商店、头目与其他可能藏有特殊物品的。而当角色升级时,改变的不只有能力与数据,同时外观也将有所不同。目前游戏中有着超过 70 种的特殊物品,其中不包括随处可见的道具。此外,《The Binding of Isaac》现今有着 3 个章节、6 个地牢、6 个头目、36 种的敌人类型、4 个待解锁的角色与一大堆的动态事件。
游戏的宗教气息浓厚,以下本人自己翻译自 wiki:
游戏的名字和情节参考自圣经之中的著名故事 the Binding of Isaac。McMillen 谈到,游戏涉及黑暗的,成人化的主题,包括虐童,性别认同,杀婴,轻视,自杀,流产,以及宗教是如何影响孩子的等被一般游戏回避的问题。
游戏里你是一个小男孩,基本没有任何提示游戏就开始了,你要做的就是不停的向右走,跳跃,攀爬,躲过陷阱,各种怪物,运用机关来探险。至于内容我就不剧透了,如果你喜欢这种风格的游戏肯定不会错过。
Kingdom Rush
这游戏刚开始也是个 flash,后来在 steam 上发售了。我作为一个不喜欢塔防的人都觉得这游戏绝了,一是卡通风格的画面,二是游戏机制。这游戏不是造塔,塔来攻击,而是造塔,塔造兵,控制兵来攻击。和其他塔防一样,可以升级塔,也有特殊技能。
Goat Simulator
山羊模拟,哈哈哈,老外脑洞真是大,这游戏在发售前预告片就满天飞了。不过这游戏要是是国人开发出来的估计要被喷坑钱货了,因为目前出的可玩内容不多,基本 2 个小时可以玩到全部内容,不过我很期待后续玩家社区的创作。游戏中你就是一只山羊,你可以做许多奇葩的事情,比如把舌头黏在其他东西身上,蹦蹦床,背着火箭助推器到处飞,甚至放炸弹。不大的地图里还有许多地方等你探索。
Battleheart
手游,但是绝对是手游 RPG 中的精品,关卡模式,同时控制 4 个角色杀怪闯关,随着游戏的进展,会获得金币,解锁许多新角色,购买新装备。你只需要在两个角色之间划直线就能开展攻击或者治疗。每个角色还可以升级不同的特殊技能。卡通风无抵抗。
===========以下于 2014 年 5 月 15 日补充==========
被人说是2D 版的怪物猎人,画风很赞有没有?游戏里你只有一条命,死了就 Game Over 了。地图随机生成,初期人物的几个特殊属性也是随机的。至于难度不知道是我手残还是真的很难,反正开始我是死了无数次。游戏的内容就是简单的采集,合成,升级转职,打怪(游戏你的命不多,因此为了活下去真的很考验你的操作技巧),探险的 RPG。挖矿的时候要小心横冲直撞的怪物(被野猪弄死无数次)。
Steam World Dig:A Fistful of Dirt
游戏里你是一个机器人矿工然后游戏的主题是挖挖挖挖挖挖挖挖挖,说实话我对这类游戏提不起神来,不过既然有人为之狂热到爆那么一定有其可玩点。喜欢挖挖挖的一定不能错过这个游戏。(不知道是游戏故意这么设计还是我自己的问题,有几次挖下去了但是上不来了,就只有重开。)另外这游戏IGN9.5 分(老外是有多喜欢这类游戏)
Actual Sunlight
又是一个严肃的游戏,画面简单,但是游戏内容比看上去的要压抑。游戏的过程几乎就是在阅读大量沉重而复杂的文本,就像这样:
字太多,所以我也是只玩了开头一点,但是会找时间玩下去的。玩腻了打打杀杀轻松愉快的游戏可以静下心来尝试一下。
游戏好像现在出了 3D 的测试版。
引用自 steam 上的介绍:
Actual Sunlight is a short interactive story about love, depression and the corporation. The game puts you in the role of Evan Winter, a young professional in Toronto, as he moves through three distinct periods of his life. The story is linear, unavoidable and (hopefully) thought-provoking. You experience his perceptions, fall under the consequences of his decisions, and meet everyone who didn&t change him.
Superbrothers: Sword and Sworcery EP
谢谢匿名答主的提醒,否则我都忘记这个作品了。游戏画面和音乐美爆了,当然剧情会让你有一种&神话般的&感觉。游戏最开始是出在 IOS 上,后来移植到 PC。这游戏的氛围营造得很好,刚开始玩到被魔鬼追逐那段我真是吓尿了。不过这不是个恐怖游戏,也是个需要静下心来享受内容的好作品,一定要戴上耳机听 BGM,赞到没话说。
同样 IGN9 分作品。
Legend of Dungeon
这游戏的画风我看了一眼就要射了。
啊啊啊!射了!地牢类的游戏无非就是刷刷刷,这游戏也一样,其中也包含了解谜的元素,为了这画风,地牢刷起!
和大名鼎鼎的骑砍一样,这个游戏也是夫妻团队开发。挺有意思的,可以看下下面这段引自任玩堂的介绍:
说起这个夫妻团队 Robot Loves Kitty,由丈夫 Calvin Goble(Robot)和妻子 Alix Stolzer(Kitty)组成,这两口子为了节省花销,搬到了朋友在美国佛蒙特州的一处山坡上,用防油布和塑料膜在树林中置办了一个家。妻子 Alix 说,他们卖掉了之前的房子,而且现在一直在竭尽所能的少花钱,每个月两人的总花销是150 美元。树林小屋离镇子里的咖啡馆和学校只有半个小时的步行行程,很方便。妻子 Alix 表示,虽然对游戏进程有些许影响,但这仍不失为一次伟大的冒险。
另外,游戏支持多人合作。
还有另外,游戏刚开始随机改变角色外貌的那个更衣室挺有意思的,我在那进进出出了好多次。
刚准备补充,看到答主 知友王晓阳 已经说得挺好了,就不多说了。这是个解谜游戏,通过你选择的角色不同技能,通过不同机关。不太喜欢解谜游戏所以没怎么玩。感兴趣的去看看吧。
=====================下面是最后一更,于 2014 年 5 月 16 日=====================
Luftrausers
复古风 2D 飞行射击游戏,简单粗暴,游戏时长并不长,但随着游戏进行可以解锁新武器,机身以及引擎。来啪啪啪吧,哈哈!
Cloudbuilt
这游戏一直想玩但是没时间。刚刚出来的时候确实吸引了不少注意。和无主之地一样的动画渲染,跑酷游戏,风格强烈。
以下引用自游民(硬核 steam 党勿喷,客观的来讲,游民的东西有些还是不错的)
和许多其他同类游戏一样,速度感是《云路》提供给玩家们的最主要的乐趣。这是什么样的速度感啊!时间仿佛已经凝滞,视线两侧的景物模糊着倒退。你的大脑只能对眼前出现的情况作出条件反射般的判断,用本能与动能和重力进行间不容发的博弈。在《云路》中实现一次毫无迟滞的高分流畅通关或许是 2014 年的游戏界所能带给玩家的最大的满足感之一,但想要亲身体验这样的快感,你可能要在游戏中死掉很多次&&很多次!
Risk of Rain
好多人推荐这个游戏,这个画风也确实是我的菜,是两个华盛顿大学的学生独立开发的(牛逼!),等有时间了一定去玩。答主 知友水无痕在下面已经做了很好的介绍,在此就不赘述了,大家去看一下他的回答吧,我只贴几张图,另外引用一段维基百科的介绍:
The player controls the survivor of a space freighter crash on a strange planet. As the player progresses through levels, selected randomly and with some procedural placement of objects within the level, they attempt to survive by killing monsters and collecting items that can boost their offensive and defensive abilities. The game features a difficulty scale that increases with time, requiring the player to choose between spending time building experience and completing levels quickly before the monsters become more difficult. The game supports up to four cooperative players.
挺有意思的俯视角游戏,我玩过一段时间,答主 知友Macaron 已经给出了介绍。再次补充一段介绍:
《摩纳哥:你的就是我的》是由独立游戏工作室 Pocketwatc 制作并开发的一款风格独特的潜入类游戏,游戏中玩家控制像素风格的人物到到处抢劫,破坏门和障碍物,收集所有的进步,当然你的所发出的光亮最好不要引起守卫者的注意,否则最好远远的躲过他们,在受伤时找找隐藏角落里的血包,补充点能量吧。哦,当你抢劫到了武器的时候,这些就不用担心了,你可以肆无忌惮的抢劫了。游戏支持四人合作抢劫犯罪,视角采用了垂直俯视角,画面都非常复古。灰暗的光线,如果玩家移动的太快,倒是容易把自己弄丢了。
Knock-knock
啊啊啊&&这个游戏,强力推荐,和鬼玩躲猫猫。是为数不多吸引我的恐怖游戏,晚上关上灯,戴耳机,一个人在房间里玩&&卡通画面照样吓尿你。
Kerbal Space Program
答主 知友王晓阳给出了介绍,这个游戏我尝试过几次,但是都以失败告终,游戏&是一款拥有极高自由度的沙盘风格航空航天模拟游戏&,扮演 Kerbal 星球的科学家,发射飞船,登陆外星。十分拟真,之所以说十分拟真是因为它真的十!分!拟!真!如果你从小有一颗航空梦一定要玩一下这个游戏,因为它会让你不再因为没有圆梦而遗憾&&它会让你明白,你不会想在现实生活中去设计飞船的。
看到这个飞船了吗,上面的每一个部件是你亲手组装的。
当然如果你耐心不够你的飞船可能永远出不了大气层。
甚至根本飞不起来。
其实说的就是我自己。
7 Days To Die
玩过一点,游戏优化不是特别好,我的电脑带得略卡。游戏内容就是建房子杀僵尸,画面可能不是特别令人满意,但是如果你喜欢这类游戏,画面从来就不是不去尝试的借口。答主 知友岑建给出了很好地介绍,大家可以看看他的回答。
TowerFall Ascension
像素小人大乱斗,弓箭是武器,箭数有限,射完了还要去捡,和朋友一起挺欢乐的。
PS:这游戏让我想到了小时候在 GBA 上玩的一个叫彩虹岛的游戏。
貌似看到有人提到,这又是一个挖挖挖挖挖挖造造造造造造的游戏,只不过在外星上,外星版的 terraria。无需多言,挖挖挖迷们上吧。
Dwarf Fortress
没有玩过,属于我敬而远之类的类型。是一个相当复杂的造城游戏。不过每一个极其复杂的游戏后面都有一群狂热的支持者,所以我把这个游戏列出来了。你需要造一座城,然后让它正常运转。玩起来比说起来复杂多了。也是相当硬核。我也不是太了解,感谢 知友MislankaNova 的介绍,在此引用一段:
DF 有两个「游戏」模式,分别为矮人要塞及探险模式,除此之外,DF 亦提供「Legend」模式,供玩家查看某个世界中发生的诸多事情,从王位更迭到怪物入侵,应有尽有。开始游戏,第一件事情,便是创建新的世界,生成地形,气候,再让诸色文明与远古野兽互相斗争,把种种人物和他们的事件写入这个世界的历史。DF 没有最终目标,但是有无数琐碎的事情要操心,因为,任何一点事故,都有可能让整个要塞陷入混乱工业必须要运转,否则没有工具挖矿砍树,也没有工艺品用来交易。DF 的复杂,体现在游戏中极多的细节。每一个人都有着自己独特的外貌,有着自己的好恶,例如,见到蜥蜴,有些人可能只是皱一下眉头,而有的人可以为此不快许久。每个人都有自己的信仰,而有一些人被神明诅咒,成为长生不老的吸血鬼,神不知鬼不觉地混入要塞。无事可干的矮人会相互交谈,促进感情,若当中的一位不幸身亡,他的朋友也会为此感到悲痛。除此之外,DF 有一套独特的战斗系统。被切断动脉,会让鲜血喷涌,染红一大片地板,若是有毒生物,那么那血液还会让别人受伤。最近的一次,一位死灵法师,复活了满地的贝壳,把我的要塞淹没在了僵尸的海洋里。
之前火爆了的第一人称解谜游戏,有大量文本需要阅读,评论有小伙伴说出中文了,应该是盗版,感兴趣的可以试一下,下载地址就不给了,自己百度吧。
IGN9.5 分神作,他们给出的评价是这样的:
游戏的优点是:
Impeccable writing
Fantastic voice work
Original, powerful themes
Amazing sense of exploration
Evocative score/soundtrack
然后&&没有缺点
至于游戏真正怎么样,自己玩了才知道。
PS3 作品,我没有 PS3 所以没玩过,有 PS3 的应该都知道这个牛逼哄哄的游戏。当时这款游戏可是相当轰动,被人称赞是&禅派&的游戏。由国人游戏开发者陈星汉的团队制作。可以看看他自己在知乎回答的问题:
Cave Story
好吧,我承认这又是一款我完全不了解的游戏,但是这个游戏有一群狂热的追随者,所以我就把它贴出来了,引用百度百科一段介绍:
《洞窟物语》(日版名:洞窟物语,罗马字:Dōkutsu Monogatari,美版名:Cave Story)是于 2004 年发布的一款 PC 平台上的免费平台冒险游戏,由天谷大辅利用 5 年间的业余时间开发而成。《洞窟物语》以其对 2D 平台技术的充分利用与游戏的复古风格而著称,且也是对作者年少时玩过的《银河战士》等经典风格游戏的致敬之作。
Mount&Blade
大名鼎鼎的骑砍!!最初的版本是一对夫妻做出来的(啊啊啊给跪了),老游戏了,虽然可能大家都知道了,但是还是要提一提,这个游戏画面一点都不过时,超多 MOD,中世纪饭不能错过!!
据说他们正在开发全新的游戏版本,骑砍粉们拭目以待吧。
Planet Explorer
&这游戏看样子应该很耐玩&是我看到它的反应,这游戏暂时还在测试阶段,所以不知道成品是什么样子,目前已经很不错了。游戏中你的飞船坠毁在了外星上,然后你要在外星采集,合成物品,与外星怪物战斗,外星沙盒游戏,3D 版的 Starbound。
=============以下是还未推出的,但是值得关注的=============
游戏内容和名字一样,不多介绍了,看图吧。
The Witness
Braid 的开发者的新作,开发了很久了,估计快出了。
Mew-Genics
Team Meat 的新作(不知道是不是 McMillen 受到他女友无毛猫的启发想出的点子),即将推出。
Glorious Leader(最近貌似火到爆了)
各大门户网站头条游戏,哈哈。
PS:上面回答模式借用了知友贝尔登的答案模式,谢谢。
看到许多小伙伴对独立游戏是什么有疑问,我试着解答一下这个疑问。
1.关于开发者,赞助方面,也就是钱方面的问题。传统的游戏开发商可能需要创一个公司然后通过传统的融资手段去得到资金,然后自己发行或者找发行商。独立游戏团队获取资金的手段就多了,比如天使投资,还有现在火的不行的众筹比如Kickstater就是其中很重要的融资手段,因为它在资金的风险上是真正0 成本的,所需要做的就是如何宣传自己让自己获得更多关注与信赖(当然这个也相当累),以及如何尽可能保证自己在拿到钱之后做出玩家喜欢的东西&&当然你做不出来也没办法。但是如果你是个大公司,可能情形就完全不同。
当然这不是充要关系,就算你是个大公司上 Kickstater 也照样可以筹钱,同样,你只有三个人按照大公司方式去做也没人拦你。
2.除了赞助方面,游戏数字发行占主要发行方式(可能会出珍藏版之类的实体版本或少量实体版)也是独立游戏的一个重要特征。把游戏提交到 PSN,XBLA,Eshop 或者 steam 等平台的成本远远低于做出实体游戏的成本,这里面的成本不仅仅是钱的问题,还有寻找发行商或者其它销售渠道等以及其他一系列商业问题需要考虑,这方面通常是独立团队难以顾忌的,他们把精力更多地放在了游戏制作上,或者说他们的精力是受到自己成本制约的。当然并非数字发行就不用考虑一系列商业问题了,但是毫无疑问的负担比制作实体游戏轻松很多。
当然数字发行的并非都是独立游戏,现在的大作全都是两种发行方式并存,同样的,我也并没有把这两者认为是充分必要关系,app store 也是一个数字发行平台,它的门槛低,所以出现了如此庞大的应用商店。
数字发行降低了行业门槛,促进了让独立游戏团队蓬勃发展,反过来它们的发展也让数字发行更加流行。
3.有时候一眼就能看出来一个游戏是不是独立游戏。因为独立游戏的画面往往受到成本制约,不论你是自己做引擎还是用现有的 U3D 或者虚幻等等,独立游戏的画面往往是极具特色的,如果你看到一个游戏是像素,卡通,极简,基本上这是独立游戏没跑了,这里不仅仅有成本问题,风险问题也是之一,游戏大厂是不敢剑走偏锋的,他们相对更讲究稳妥。
同样的,这个也不是绝对的,也有画质很好(各种高级技术,什么牛逼的物理引擎,全局光照等等等等)的独立游戏,通常这样的游戏团队要么团队庞大,要么技术到位,要么钱多外包好。
其实说了这么多,还是想表达一个观点,一个常规的游戏开发团队要说自己是独立的,那你也没辙,有些小伙伴纠结独立游戏定义的意义真的不大。
等哪天高考考独立游戏的定义 20 分大题我们给独立游戏下个死定义也来得及&&
最后想说的是,毕竟所谓独立只不过提供了一个新的方式去做游戏,对于游戏开发者来说,每条路都是自己走出来的,也许小团队灵活,孤注一掷,失败了也许饭都没得吃了,有的人退出,有的人重头再来;大团队抗风险能力强,相对地也比较保守,通常会刻意规避风险以及进行有限范围内的创新。
不同人有不同方式,符合自己的才是最好的。
&&&&&&&&还有一些优秀的游戏其他答主给出来了,比如 Trine,Cube World 等等等等,如果感兴趣一定要去看一下,过段时间可能再补充一下。
注意:游戏平台我还是没能列出来,因为刚才废了很大劲列出来之后,发现可能由于文本过长导致近一半的文章无法显示出来,所以各位自己找一下平台吧,我玩主机游戏不多,所以上面游戏基本都是 PC 的,个别是手游。
PS:写着写着就忘记题主&耐玩&的要求了,写成了&我接触过的优秀独立游戏集锦&。
关于 STEAM:
看到很多人不知道steam是什么,我用我自己的话概括一下,steam 就是一个只卖数字版游戏(区分于大家常见的带光碟的实体版游戏)的商城(当然它还卖一些开发工具等,就不介绍了),你可以把它理解为卖游戏的淘宝,但是你需要把它的客户端下载到电脑上来(噗!)。如果没理解可以去看一下 wiki 是怎么介绍的,或者上 steam 的官方页面逛一圈,就知道大致是个什么东西了。
买游戏的过程和网购一样,你需要一个 steam 账号(注册可能会花点时间),如果你在国内,只需要一个支付宝就行了,steam 支持支付宝结账。购买你要的游戏之后,他会发给你一个CD-KEY,就是一串序列码,用这个序列码在 steam 上兑换你购买的游戏,然后通过 steam 平台下载完成之后就能玩游戏了!
类似的平台还有 EA 的 Origin 等。
简单地说,要想玩正版游戏,你只需要一个平台,一张银行卡,就够了。
另外看到很多小伙伴把 steam 中间多加了一个&r&错写成 stream,所以在这里指出一下。
如果你出于种种原因,比如没钱,或者借口没钱要不想给钱玩游戏的话,就自己去百度哪里下得到盗版吧。
我是支持这样一个观点的,中国的市场在这里,我们不能让接触各类游戏的人成为少数,我相信在未来只能玩到正版,但是在这之前,我更希望没玩过游戏的人多玩点,无论正版还是什么。玩过很多游戏的人也别对他们指手画脚,说三道四。游戏首先是艺术品,其次便是商品,我们不能强求每一个人都从某一个角度去欣赏它,那么我们把它们当做消遣也是完全没问题的,况且艺术从来就没有什么死板的要求。
享受就好。
说了这么多,分享几个我喜欢或者我认为你们会喜欢的地方:
steam上的青睐之光(以前被翻译成绿光计划)即(Green Light): 里面有许多游戏处于开发初期甚至构想阶段,你可以投票支持他,以推出完整游戏。你还可以参与一些游戏的开发,没错,真正参与到开发中去,参加 early access,找出 BUG,为设计者们贡献出自己的力量。
Humble Bundle,就是通常说的慈善包:,通常能以很低廉的价格购买到打包的游戏,其中有不少优秀的独立作品,甚至 3A 大作。同时你的钱将被用于慈善目的,又能玩到游戏又能帮助他人,多好。
,这个网站是国人做的,里面汇集了许多独立游戏的资讯及相关内容,喜欢独立游戏的有事没事去逛逛支持一下吧。
两个有用的新浪微博账户,上面有 steam 游戏的打折信息以及其他信息:,以及&游戏打折情报&的微博:。
GADIO 游戏广播,主页是,在Podcast或者荔枝 FM里搜得到他们的广播节目,上学放学上班下班路上可以听一听。这个广播是一群爱好游戏的人创立的,极其胡逼搞怪,也相当硬核,有许多热门游戏资讯。 知友赵夏是里面的主持人之一。电脑也可以听,戳这里&
《额外加分》系列:, 知友 宋雅文翻译了很多集,讲了很多游戏设计方面的内容,想走这条路的同学推荐看看,每集只有几分钟,很幽默的系列小短片。
谢谢知友 Sin Kira 关于慈善包的指正 ,下面引用自评论,我稍作了补充:
纠正一下,HB 只是慈善包的其中一员而已...隔壁的印度旮旯【indie gala】,印度皇家【indie royle】,BS【bumble stars】都属于慈善包范畴,此页面提供各种节操包具体信息更新和各大零售站的节操包更新
请大家多多支持国内独立游戏事业,独立游戏国内也有做的很好的,雨血系列(我不喜欢武侠,所以没列出来,但是要支持),还有傲逆软件的 C-WARs 等等,都是已经登上 steam 或者即将于 steam 发售的游戏,在我们的支持下,国内的独立游戏事业一定会蓬勃发展。
假如各位把我列出的这些游戏看一遍花的时间也不少了,还是希望玩家们能玩精一个游戏,不要流于表面,否则体会不到设计者们设计游戏的巧妙之处。
最后的最后,没有看过独立游戏大电影的人一定要看一看独立游戏大电影,这个纪录片是 VALVE 出的,讲几个独立游戏设计者在游戏开发过程中的辛酸和快乐,都是他们的真实经历。这部电影对我的影响真的相当大,以前想过做游戏,也想过干其他的,什么神经科学,人工智能什么的。但是从 2 年前第一次看完 Indie Game : The Movie,我就下定决心要做一个游戏开发者,我现在的专业选择也是这个方向的,我也正在朝着这个方向努力。到现在为止这个片子我看了5 遍,未来不知道还会看多少遍,每次我都会看感动哭,当然也会燃到爆,从内到外地燃烧起来,BURNING!!
另外,这个纪录片在 steam 上卖9.99USD,喜欢的可以支持一下。
最后的最后的最后,写了这么多,难免有一些错误,请大家在评论中指出,我会尽快改正。
那就写到这吧~done!

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