谁帮我讲讲,这个风暴英雄大作战怎么抓人的带线和抓人最容易的英雄大作战怎么抓人

《风暴英雄》中的线霸英雄:扎加拉排行第一
《风暴英雄》中的线霸英雄:扎加拉排行第一
一位叫做“wwdpiano”的玩家评选出了他心中的最强线霸英雄,其中参考了英雄的清线、单挑、续航、防gank等能力,分析得比较详细,不知道大家心中的线霸英雄又是哪一位呢?
原文作者wwdpiano@NGA
见过很多讨论线霸的,但个人认为都不够全面,个人来综合分析下各英雄的线霸能力。
一个大前提
那就是:10级以前
我们说占线,吃线,对线,这些个概念,在中,都是指10级以前。因为风暴英雄本身的特点,10级是正常的关键点,10级前要做的就是吃线不漏经验,抢10,所以才会有线霸一说。
10级之后,团战的比重越来越大,抱团也越来越紧,即便需要吃兵线的经验,也不会去3路分人去吃,要么就是有全图支援能力的人去吃,要么就是抱团清兵线。
10级后是不会有“对线”这个概念的,即便在巨龙这种图上,一旦到达10级,便不再会有所谓的113分路,更多的是抱团拿一个祭坛,打团,造成减员后再抢夺祭坛。
所以,讨论什么10级之后某某英雄有多强的1v1能力或多强的霸线能力是毫无意义的,我们限定的大前提就是:10级以前。
几个基本点
以往我们讨论线霸,往往有些片面,有的是过分的强调1v1能力,有的是过分的强调推线推塔能力,但是,线霸的概念绝不是某一方面优秀就能够成为线霸的,成为线霸,有以下几个基本点:
第一,清兵快。
如果你清小兵清的慢,对面几下把你小兵杀光,对面小兵到你塔下耗你塔的炮弹,对方线上英雄也来蹭你塔的血,一来二去就丢一个炮楼,这显然不能算线霸的。
同时,快速清掉兵,可以使你更快速的支援其他路,比如天空殿,下路你迅速清完兵,可以马上去中抢夺第一波祭坛。
而对方下路英雄如果清兵慢,则需要多花时间吃完这一波经验后再去中,我方优势就体现出来了。
还有就是,虽然本文大前提是10级以前,但是10级之后,团战居多,往往对兵线估计较少。
团战之后,发现对方兵线已经压到我方塔下,不得不有人去清兵,这个时候,“清兵快”的英雄也是很有用的。
第二,有一定1v1能力。
这里说的不是1v1一定要杀死你(毕竟可以躲进塔),而是要打出血量上的优势,使你更加频繁的喝泉水/回城。或者逼的你出不了门,从而丢经验。
对线期,双方线上各一个英雄,清兵的同时肯定会有打斗,如果你打不过对方英雄,被对方英雄逼回塔内,或者总需要喝水/回城,那么你就丢经验了。
所以作为线霸,是需要有一定1v1能力的。
第三,有一定消耗能力,即续航/赖线能力。
即便1v1打过对方,但自己也损了很多血和蓝,而又缺乏续航能力,也不得不回城/喝泉水,那么你1v1赢的毫无意义。
还有就是,我甩掉几波技能迅速清掉兵,但是蓝没了,必须回城回蓝,这就很伤。所以,续航很重要。
第四,有一定防gank能力。
前期不止是3路对线,也会有gank,对方2人游走gank,抓你一抓一个准,然后你这路兵线就丢了,还送了人头的经验,这怎么称得上线霸?
低端路人局,别人根本不会来gank你,甚至你坦克架脸人家都不管,我觉得咱就没有必要拿这种局来讨论了。
第五,有一定辅助gank能力和小规模战斗能力。
同理,我方也会有2人游走gank的情况,那么我方2人来到你这条线抓人,你一点忙都帮不上,或者,我方gank的2人组和对方2人组在这条线上相遇,形成刚3。
或者在本线上发生地图机制形成刚3等等,而你什么忙都帮不上,然后小团战就输了,这怎么能叫线霸。很明显的例子就是巨龙113,下路的刚3。
第六,有一定守塔能力。
前期除了gank,另一种常见战术就是113分路,3人抱团推一路。那么,如果对方3人在推你这一路,你要保证能对对方3人造成一定压力,不让对方推的太舒服。
否则,前期迅速丢掉2个炮楼,经验上是很伤的。如果再丢掉泉水,下一波本条线上的地图机制我方就会很被动,比如天空殿下路第二波祭坛。
第七,有一定推进能力。
同理,如果我方也是113分路,而正好是你这条线上3人推塔,你需要提供一定的推进能力。不管是自己能推,或者能辅助队友让队友更舒服的推。
暂时只想到这么多,下面是各英雄的线霸能力排名,分别针对这7条特性进行分析,初稿,欢迎大家讨论,拍砖。
清兵快:四星。扎加拉没有吉安娜那种强力aoe,可能面对大量兵海的时候稍有无力(比如1波f4带2波兵),但是前期,兵是一波一波吃的,面对单波次的兵,扎加拉还是游刃有余的。
1v1能力:五星。风暴英雄目前有30多个英雄,保守估计,有80%的英雄,在前期,扎加拉一个w即可把他们逼的连门都出不了。
消耗能力,即续航/赖线能力:四星半。菌毯提供优秀的生命恢复,7级有了快速培育后续航能力更上一层楼。
防gank能力:三星半。扎加拉没有保命技能和位移技能,被gank时较无力,但是,好在有菌毯可以开视野,可以提前预警,同时q和e的长距离也可以在菌毯被清后,砸到草丛里开视野。但是,如果对方是隐身英雄gank扎加拉非常无力,q和e都无法有效的砸出隐身。
辅助gank能力和小规模战斗能力:五星。前期扎加拉伤害极高,即有单体又有aoe,同时即便在对方塔下,e的蟑螂可以帮队友分摊炮火,让队友可以深追,从而成功gank。
守塔能力:五星。伤害太高,对方3人推塔,扎加拉一人可以造成很高的伤害,如果对方没有辅助,损血会很大。
推进能力:五星。还是源于伤害高的特性,同时e的蟑螂可以分摊炮火。
总结:针对这7个特性,扎加拉可以说是非常全面的,除了防gank能力稍弱,其他能力可以说是全英雄里数一数二的,而防gank方面则可以通过菌毯+自己的大局观和意识来提升。而扎加拉目前版本也算一线英雄,推荐选择。
第二名:塔萨达尔
清兵快:五星。w清7只小兵很有效。
1v1能力:三星半。很难杀死对方,但也很难被对方杀死,但是,耗的住不丢经验即可。
消耗能力,即续航/赖线能力:三星。吃球天赋的塔萨达前期回蓝一般。w回蓝天赋的塔萨达虽然前期消耗能力强但是后期续航成问题。总体续航能力中等。
防gank能力:五星。有e有q还能自己开视野防隐身,想被gank也是挺难的。
辅助gank能力和小规模战斗能力:四星。辅助gank能力一般,但是小规模战斗能力不俗,高治疗量的q以及4级的治疗棒子,还有视野都是小规模战斗神器。
守塔能力:四星半。有盾有矿螺的话能延缓对方推塔。
推进能力:三星。前期dps一般,也就q可以帮助队友多顶几下炮的攻击。
总结:把塔萨达放到第二位而不是维拉,主要还是考虑到其生存能力强,全面,不依赖队友,能很好的牵制与拖延。
第三名:维拉
清兵快:四星半。主w清兵很快,但耗蓝。
1v1能力:四星。主q的1v1能力不错。但是无打断技能,在面对一些需要打断的英雄比较吃力。
消耗能力,即续航/赖线能力:三星半。主q可以有效回血增加续航。
防gank能力:三星。虽然有位移,但是太脆,防gank靠意识,走位不慎就容易有危险。
辅助gank能力和小规模战斗能力:四星半。这一点维拉还是很不错的。
守塔能力:四星半。在塔内可以有效造成伤害压迫对方。
推进能力:四星半。dps不俗,推塔能力可以。
总结:之所以放到第三位,是因为主w和主q不可兼得,主w清兵快了,但1v1能力稍弱,主q能增加1v1能力和续航,但清兵稍慢。除此之外,生存能力还是一个问题,遇到gank的时候虽然有位移但无奈太脆。
第四名:吉安娜
清兵快:五星。we都是清兵强力技能。
1v1能力:三星半。对于没有位移的英雄来说,一套技能打中很有可能要他命,但是队友有位移的英雄,则非常无力。
消耗能力,即续航/赖线能力:两星半。无回血技能,蓝耗高。
防gank能力:两星。连个位移技能都没有。脆如纸。怕隐身。
辅助gank能力和小规模战斗能力:五星。亲女儿战斗力还是不俗的。
守塔能力:五星。伤害不错,一个w打在对方推塔的3人身上,爆表。
推进能力:四星。凑合吧。
总结:主要还是太脆了,太容易被杀了,这是一个致命伤。同时消耗能力差,无回血,蓝耗高。
第五名:(熔点)
清兵快:五星。仅限加了熔点天赋的泰凯斯。
1v1能力:三星半。怕打断,7级前无回血技能。
消耗能力,即续航/赖线能力:三星半。虽然蓝耗不高,但7级前无回血技能。
防gank能力:两星。太弱,比起维拉的位移,泰凯斯的位移距离短,效果很一般,而又没有维拉特质的加速,生存堪忧。
辅助gank能力和小规模战斗能力:四星半。q是gank神技。前期小规模团战能力也不俗。
守塔能力:三星。除了q之外只能贴脸平a,平a距离短伤害一般,守塔较无力。
推进能力:三星半。平a效果不理想,总体dps靠技能,而非平a,打木桩伤害不如维拉等英雄。
总结:仅考虑加了熔点的泰凯斯,总体来说泰凯斯这个英雄在目前来说只能说一般,不强但也算不上弱到不能玩的地步。
以下英雄没进入排名,但仍具备一定能力,但有一些致命伤。列出来供大家参考,排名不分先后。
桑娅:续航强,旋风斩清兵快,1v1怕打断,守塔弱推进弱,英雄整体能力弱。
地精:如果不是阵地战,那么团战能力几乎为0。怕gank,无法辅助gank,前期拆塔能力不突出,总体对地图依赖大,天空殿巨龙镇可以一试,其他地图效果差。英雄整体能力稍弱,职业比赛基本无出场,天梯路人可以一用。
阿紫:黑水千分流前期需要成长,根本无法承担线霸这一责任,非千分流阿紫如果赖线,则怕gank,后期团战能力弱,所以主流还是黑水千分流,所以还是那句话,前期老子要成长,线霸什么的我才不管。
精灵龙:清兵慢,虽然1v1方面还行,消耗能力强,但怕gank,守塔和推进能力弱,其特点在于全图支援,所以出地图特质后,可以多吃一波兵然后迅速支援。
纳兹波:太脆太怕gank,其他方面的表现还凑合。但这个英雄目前比较平庸,没有以前强势了。
希尔瓦娜斯:需要和队友抱团一起推进才能体现出优势,单一人对线毫无优势可言。1v1能力差,怕gank。
小鱼人:虽然不怕死,但是死了总会丢几只兵的经验,前期清兵也不算快,如果被针对,总被杀,吃经验都成问题。
熊猫:怕打断,无法守塔,前期小规模团战能力一般,英雄整体能力平庸,不算一线肉。
坦克:被削弱成狗,虽然推进和防守能力不俗,但是怕gank,前期战斗力一般,英雄整体不如上版本强势。
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【转自NGA】 [杂谈] 听说风暴英雄不能CARRY。
最近好像有帖子讨论一个话题:风暴英雄不能CARRY,队友太坑带不动。楼主因为公测,心血来潮去快速屠鸡,在经历了被很多鸡啄之后,累觉不爱,还是来写个杂谈好了。在我们讨论CARRY这个问题之前,不妨先设定几个前提条件。如果你觉得不能接受这些条件,下面也不用看了。送人头不在讨论范围之内。这个你放到所有游戏都玩不了。后期单人深入带线被单杀不在讨论范围之内。理由同上。自己队伍有萌新的概率和对方队伍有萌新的概率差不多。如果你觉得自己总是遇到萌新,对面总是大神,那就没什么好说的了。因为楼主已经很久很久不玩DOTA了,所以下文如果遇到必须进行对比的情况,一般都是以LOL为例。如有不适感,现在右上角还来得及。
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什么是CARRY如果CARRY指的是1V5无人能挡,那么请联赛选神装丹哥,或者,或许可以做到,只是或许。当然也可以换个。但我觉得风暴英雄的CARRY是带出节奏,带出经验差。很多萌新自己打的没节奏,强行怪。风暴英雄是一个讲TIMING的游戏,不是只讲干干干干干的游戏。所以从几个方面说一说风暴英雄如何带起节奏,主要是带起萌新的节奏。高一点的RANK局大家都懂怎么玩,打打信号就好了。
能Carry啊指挥队员,支配全局不就是?我觉得运筹帷幄要比大杀四方爽
然而萌新不听你话,你说他脚本他还生气了_________________________:伊利丹等会看我脸色行事
地图特性与前期的线上小规模团战风暴英雄的特点之一在于地图的不同。不同的地图不仅仅表现在地图机制的不同,更表现在三路行进距离的不同,以及每条路径的长度不同。举个例子:黑心湾的下路与中路之间距离非常长,诅咒谷三路之间距离也非常长;而鬼灵矿、巨龙镇的行进距离则很短。黑心湾的中路非常长,非常适合打架杀人。蛛后幕的三路则相对较短,没有留人技能很难杀掉。在确定地图之后,一定要明确这些地图特性。行进距离决定了能不能支援,举个例子:黑心湾中路双方发生团战,己方4V5,这时下路的队友应该去支援吗?多数情况不应该,下路和中路距离极长,单人下路吃线很可能比对手多吃1-2波兵,中路只要保证不死人多骚扰就可以了。而且由于距离的原因,等你去了黄花菜都凉了。巨龙镇下路双方发生团战,己方3V4,乙方和对方上路都有一人吃线 斗殴 ,这时中路的队友应该去支援吗?一般情况下应该,因为行进距离的原因,可能你打完了这波团还能回去收收兵,很可能只掉半波兵的经验。路径长度决定了支援成功率。路径短的一路如果没有控制技能留人,对方很容易进塔或者己方很容易受到塔的攻击。因为不用补兵,所以猥琐塔内收经验还是可以做到的。而路径长的路则恰恰相反,所以单人走在长路径的一路时一定要小心被抓。前期的线上小规模团战,多想一想己方人多还是对方人多,己方的英雄能否及时赶过来支援,己方/对方的控制技能有哪些关键时刻能不能留人/逃跑。不要每次前期少个人打团打输了强行怪队友不过来,很多时候坑子就是这些没事干就打团还打输了的人。线上对拼由于风暴英雄没有固定的位置,例如上单中单打野,所以前期在线上可能遇到各种奇奇怪怪的英雄。由于上文说过的原因,很多地图难以快速游走,所以线上对拼是基本功。以丹哥为例,年轻的丹哥很容易被压出经验区,年迈的丹哥除了桑娅打不过 但也不会太吃亏 ,其他英雄至少也能强行55开。很多人认为线上的对拼毫无意义,其实不然。线上强势的英雄很可能一波兵打的你喝水,再来两波兵直接打到你回程。对手喝水了,遇到机制刷新,就会很被动,己方可以喝了水接着干,对手没水喝就只能走或者被打死。新手常常感受不到这种节奏上的变化。对手回程了,原本游走的英雄,譬如,就要来补位,亦或其他路分人补位,这都可以让你其他路的队友打的更加主动,只是新手常常感受不到这种微弱的优势。对于路人来说,也很难做到比赛那样的及时补位,很容易漏一些经验。对比一下LOL,如果LOL的中单把对手打回程了,对手只有打野过来补一下兵,也可能打野过不来就把这波兵漏了。举个例子,今天刚打的一把,诅咒谷,我的希尔瓦纳斯在上路和小强对线,由于是萌新,小强的Q各种Q不准,而我通过强化射程的Q技能,以及W技能频繁消耗,小强不仅喝了水,而且血量不是很健康。恰好第一波贡品刷新在左上方,由于小强的状态不好也没有水喝,扛不住伤害直接被秒,这直接决定了第一个贡品的归属,而且打出了很大的经验优势。当然,对面的正确选择是放弃这个贡品,然而,打快速不可能有人关心你喝水没喝水,血量健康不健康。我不敢说整场比赛因为我这个点而滚雪球滚到赢,但这绝对是非常重要的拉开双方僵持局面的一个转折点。再举个例子,鬼灵矿,前期的多人对线是不可避免的,那么你残血了是选择喝水还是回程呢?在有队友吃线的情况下,回程比较好,这样在第一次下矿的时候就有水喝,可以残血喝口水接着干,而没水喝的一方就要丢一些精华或者直接死在矿里。线上的优势对局可以打爆对手,劣势对局可以猥琐收线是你CARRY的基本功。很多新人觉得非要老子经济好,装备好才是CARRY的基础,其实很多时候,只是风暴英雄的CARRY点你没有发现而已。兵线控制如果要是问我风暴英雄最能带节奏的英雄是什么,我一定会说是带线能力强的英雄。萌新最容易进入的误区就是:兵线没用,这么想补兵滚去LOL。然而事实上,风暴英雄的兵线重要到令人发指的地步。10级前,收线快的英雄可以更好的游走。以希女王为例,WQ的收兵速度非常快,收完兵你就可以上马支援其他路。如果对面恰好收线能力比较差,譬如雷诺,就会陷入支援还是收兵的被动选择之中。不支援,队友就要以少打多,支援,那么这波兵就没了。这在中小型地图的前期非常重要。中期,10-16级。兵线优势可以在己方被团灭之后,对方无法有效的推进。即使被团灭,对方也只能被迫收线。如果对方兵线非常好又团灭了己方,这事情就大了,很可能直接推到内堡,如果推进力强的队伍可能内堡都直接没了。后期,兵线提供非常宝贵的视野。非常宝贵。由于没有眼位,对手的位置信息基本全靠猜,也就是意识。如果兵线总是在家门口,一出门对手就会知道。而如果兵线总是在对手家门口,那么不管是打野还是蹲人都效率很多。有时候劣势对局,打完一波团,就我一个活下来,兵线压在家门口我根本不敢出门,只能带线,带线带到中场我都心虚。
我觉得原楼主说的很好 那些整天叨叨着风暴不能carry的都来看看
那么长。我日
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动脑子的萌新少而已,其实玩久了常识懂了再稍微动点脑子不至于发帖做比较火不火这种无脑贴
动脑子的萌新少而已,其实玩久了常识懂了再稍微动点脑子不至于发帖做比较火不火这种无脑贴
说得好,但有人依旧不会学。
写的真不错!慢慢来就好了,萌新也会成长!
好帖 受益匪浅
兵线的艺术
这才是本质带起节奏才是CARRY的本质1V5无人能挡也是带起了队伍的节奏
发现顶帖的都是8级以上的
想carry就得用carrygen
快速只有用丹哥和肉比较稳。。 别的脆皮真的到后期肉都在不知道哪里跑 各打各的出来就被秒。。。 完全不抱团
这个游戏想carry你打字速度要过关、、、
真正紧张没时间打字的,遇到还有精力打字的,节哀吧
想carry就得用carrygen
说得不错,这些都能做到,就彻底脱菜了
虽然不像lol
dota一杀5,但是个人能力太重要,懂的自然知道谁carrycarry不一定是人头最多,但是绝对是关键核心
让更多新人看到
说的不错。建议下次有那么好的贴先排一下版,不然很多人会“太长没看”……2333
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《风暴英雄》控线技巧 如何快速清线推塔给压力
日 09:55&&&&&阅读(2)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:小张&&&&&
今天游戏堡小编为大家介绍一下如何快速清线推塔,接下来就看小编为大家带来的风暴英雄控线技巧,请看下文:
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获胜条件是什么?推爆对面核心。怎样才能推爆核心?必需先扫清路上的障碍。推内堡之前要把外堡推掉,推外堡前要把门牙拔掉。想要推/要塞必需先削弱对手防御力量(英雄/小兵)。所以说根本上要赢,还是要带线,要推塔。要杀人。一切都是为推塔而服务的。
如果能直接推塔的话,直接推塔效益就可以了。往往会发现围着机制打杀人抢机制,结果才推了对面一个门牙,还不如单机阿兹推了一个要塞。控制兵线同样是为推塔服务的,兵线是推塔的中间力量,也是抗塔的炮灰。打野是为了增加己方兵线的优势,人为的改变兵线力量的对比从而让兵线推过去推塔。杀人是为了削弱对手的防御从而能更好的推塔。可以把对手五个人看做是防守的力量,双方同时需要进攻和防守。抢夺机制也是为了能更好的推塔,在双方力量平衡的情况下打破这一平衡,从而能的进攻推塔。
什么是兵线
个人先把兵线定义为双方小兵相接交战处称为兵线。双方小兵是三路同时出兵的,也就是说两军是平衡的出兵推塔的。如果在没有干预的情况下这种平衡会让兵线保持着微小的波动,不会造成任何一方出现推塔的情况。每波小兵有三个近战兵,一个法师兵,三个远程兵组成,近战兵对建筑的攻击高一点,法师兵会掉落一个恢复之球。由于兵线是源源不断的,因此是消耗对方炮弹的重要力量,同时当兵线堆叠起来之后就能达到攻破对方要塞/堡垒的效果。同时己方兵线会提供战场视野,有着不可忽视的战场控制力。兵线会优先攻击对方小兵,然后是建筑,最后才是英雄。而炮台/要塞/堡垒同样会优先攻击小兵。
兵线的重要性
前面说了兵线提供了战场控制,视野,而且是推塔的中坚力量,合理的控制兵线是非常重要的。首先说战场控制。要塞和堡垒是稳定的战场控制,扼守着通向核心的要道,同时要塞和堡垒会有一个回复之泉能够给英雄提供续航。要塞控制的战场并不是封死的,有小路可以绕开深入对手控制的战场,进行打野或者抓人等等。而堡垒则是三路封死的,也就是说在不推掉堡垒的情况下是无法进入对方核心的,但不推掉要塞却可以绕路进入对手控制的战场。当把对方要塞推掉之后,要塞所处的位置就变成公共战场了,我方就可以顺畅同行。这时候战场控制就由兵线来掌控。兵线一个提供视野,能侦察对方作战的动向,使对方要进攻必要要绕路,否则只能把作战意图暴露给对手。同时少了要塞之后小兵的路径更长,兵线也更容易堆叠起来。同样的当从对方兵线控制的道理走过的时候容易被远程小兵给拉下马,3秒钟的上马CD加上视野暴露很容易就被赶来抓人的敌方给包了饺子,除非对面眼瞎并且不在附近。好习惯多注意小地图是控制兵线的先决条件。当合理的控制兵线让己方兵线堆叠起来后,就可以达到不需要英雄本身去冒险推塔的效果,当然有英雄去推效率会更高一点。
如何控制兵线
首先说明几个控制兵线的思路,控制兵线则非常简单。一是疯狂推塔。以推塔为目的时,迅速清理掉对方的兵线能让己方兵线顺利推过去,保持住攻势让前几波小兵消耗掉门牙的炮弹,,后续兵线的堆叠就能轻松的完成推塔的任务。而前期疯狂带线的弊端在于,己方英雄太过靠近对方塔下,容易被游走击杀,同时对方小兵被压在塔下会对吃球回复造成不利,而对方可以依靠门牙或者要塞来进行防守清线,或者发信号叫人来游走减轻兵线压力。对方猥琐在塔下也不利于游走和击杀。好处就是能够依靠强大的带线压力进行推塔,从而压缩对手战场控制,并且前期一个要塞提供的经验能让队伍处于等级优势,为滚雪球贡献力量。第二是以猥琐为主求。故意让对面把兵线放过来,自己就能处于一个更安全的地位,也能更安全的吃球。配合队友游走击杀的时候也是要把对面的线放过来,让对方英雄深入我方,然后再进行击杀。一些没有能力的英雄在这么长的回家路上被三个人包夹绝对是跑不掉的。所以在疯狂推塔的同时要注意小地图,什么人还看得到在什么地方,什么人不见了,宁愿少吃几个兵的经验也要猥琐缩回塔下,因为己方小兵推过去之后会被门牙迅速清掉,对方英雄同样也会迅速清掉小兵,这样对方的兵线又会过来了。
但风暴并不是一个吃线二十分钟的游戏,机制会让玩家扔下兵线去围绕机制来打团。很多人不会注意到自己管住的那条线该怎么控制,往往团战拉扯当中己方门牙并小兵给拔掉也不知道为什么。在小地图中间从上到下划一条线,称为中线,己方兵线只要过了这条中线,就能够慢慢堆叠起压力来。在抢机制前,迅速清掉对面一波小兵,或者三四个小兵都可以了,让己方兵线推过去,剩下的就是让兵线自己慢慢堆叠起来推塔就可以了。但千万不要让兵线深入到门牙处,否则会被门牙清掉,对方兵线反而会压过来。这是前期抢机制时的一个控线的小技巧。
到了中期要塞被推了之后,很多新手就不懂在线和团中取舍了。上述控制兵线的方法在中后期中同样适用,哪些线该吃,哪些线该放掉呢?以兵线推不推塔为依据,当对方兵线堆叠起来,但还没能威胁到己方要塞/堡垒,这些线就可以不用去理,如果有更优先的事情去做,比如抢机制抓人打团打野。当兵线已经快要威胁到自己要塞/堡垒时,就必需要派有清线能力去英雄去收掉了。门牙可以被推掉,但要塞和堡垒绝对不能放掉,前面已经说了要塞和堡垒重要的战场控制作用。把对方堆叠起来的兵线清理掉之后任务就完成了,中线是万万不能越过的,除非说对方动向全在掌握中,否则绝对不要盲目去带线,这就等于说免费的人头要不要送给你们来不来抓。保持住己方兵线越过地图的中线,那么兵线就能控制更多对方的战场空间,对方要抓人打野出门就会暴露在兵线下。这就是为什么破路了之后兵线压力非常大,连门都出不了失去了作战的主动权了。而且整个地图黑麻麻的一片,无法掌握对方位置出门就是送人头。
那么简单来说几个前期控兵线的思路,一是抢机制前稍微带线制造兵线压力,在拉扯中就可以消耗掉对面门牙的炮弹或者磨血,为以后推塔做准备。二是当对方清线能力差的时候,己方有扎加拉希女王阿兹等推线强的英雄就可以强势推塔,压爆对面的门牙,能拆掉泉水最好。门牙掉了之后兵线就能直接威胁到要塞,而且门牙是会阻挡视野的,不利于追杀,而门牙(主要是大门)掉了之后就能获得门牙后面的视野,配合兵线就可以越塔追杀。三是故意放对面的兵线过来,让自己可以保持在一个安全的位置吃经验吃球,也可以诱敌深入配合队友游走击杀。但需要注意的是门牙的炮弹量,当门牙炮弹被消耗完之后就必需把线推出去让门牙恢复,否则会被对方趁势拔掉门牙。
中期的控线思路相对简单,主要是尽可能的让兵线越过中线,控制更多部分的战场。这样对手就面临兵线压塔的压力,而且穿越地图的机动性也收到影响,穿越兵线时会被兵线的视野给侦察到从而暴露出作战意图,必需绕开小兵否则会被小兵拉下马。中期主要以打团打野为主,有一种错误的观念就是等级落后不主动抓人,而是选择吃线。首先吃线是不能把落后的等级吃回来的,把己方的兵线堆起来推过去,也是等于给对面送经验,更不用说对手获得你的视野绝对会以等级优势去抓人的。中期团战的空隙打野制造线上压力来带线,兵线不威胁自己的要塞/堡垒时可以不用去管,除非没别的事可以去做了。如果双方的外堡都掉了那么带线就要更小心,因为对手同样可以在己方的野区部分通行,在没有视野的情况下很有可能会深入抓带线的英雄,抓了人之后还可以顺路推一波。当兵线越过了中线到了己方范围,只要迅速清掉一大波和后续的一波兵线任务就完成了,己方的兵线又会慢慢堆叠过去。
后期的控线主要是破路的情况。当一路要塞和堡垒被推掉之后,另一方每波兵就会出现一辆投石车,俗称法拉利。投石车射程很远,刚好在核心的攻击范围外,伤害较高并且带有范围伤害。这就直接造成了一方兵线碾压的情况,没有投石车的兵线是不能再推出去了,只能人为的把线带出去。前面说了三个堡垒是封死的,也就是只能从堡垒处出去,没有别的地方可以出。末日塔例外。破路了之后会被兵线死死的压在家门口,想出门就面临着被小兵打被对手看到的情况。如果把线带出去,带更远一点,短期的确能减轻兵线的压力,但会造成法拉利的堆叠,等下次兵线推到家门口就不是一辆车子那么简单了。事实证明只需要三辆车子就能把核心给推掉。应对这种情况一个是求速胜,团灭对方早早推掉对方核心,二是也把对面相对的堡垒给推掉,大家都有法拉利,兵线平衡了之后压力就没那么大了,其他控线方法思路和中期是一样的。
一些著名的控线专业英雄
所以说为什么玩专业英雄玩的是脑子呢,其他位置的英雄只管打团就好了,专业英雄还得管带线。合理的带线推塔能够给队伍带来额外的经验,从局势上压制对手。这是需要良好的大局观的。如果说战斗型负责带动队伍作战,属于将领位置,那么专业型则属于指挥官位置,运筹帷幄之中,决胜于千里之外。
阿兹的特质,地狱大将,全图施放,可以给附近的小兵雇佣兵召唤物带来伤害加15%,最大生命值加15%的buff,可以说从根本上就制造出了兵线的碾压,而且还是全图施放的。地狱大将的持续时间和CD是一样的,也就是说在没有人打掉的情况下是可以做到无缝衔接无限持续的。合理的运用地狱大将,就能在团战当中做到不在场推塔,往往人家还没明白怎么回事自己家的要塞动不动就没了。地狱大将移速比小兵要快那么点,尽可能的放在远程小兵上,避免大将走太快吸引到对面兵线的集火被清掉。如果是阿兹带线推塔的话,自己召唤出的两个小怪即是抗塔的炮灰,也增加了推塔的力量,再配合上Q技能清线,大招恶魔入侵,再加上地狱大将的buff,要塞在潮水般的小兵中就像是纸糊的一样。千分球路线的阿兹虽然是偏向于团战,实际上千分球强化了阿兹的另一个方面,就是远程清小兵的能力,后期往往能配合黑池在超远距离一个千分球秒杀掉一波小兵来带线,安全又高效。
希尔瓦娜斯
希女王的特质可以说是相当的强,简直如同BUG一般。技能和普攻能使小兵雇佣兵防御塔昏迷,也就是说只要普攻不断,这个昏迷效果就不会断。希女王的W能够很迅速的清线,带来伤害的同时会让整波小兵昏迷,同时这个效果还会传染,不但可以传染整波小兵,还可以传染到英雄再传染到塔。小兵昏迷时己方小兵同样也在输出,增加了清线的能力,如果点了爆裂毒药天赋,清线能力就更加出众。独特的特质让希女王可以不需要兵线抗塔而推塔,开局直接去拔门牙也是一个很常见的战术。以前终结者是可以作用在被希女王定住的建筑的,某些更新修改了这个设定,因此这个套路没能开发出来。希女王带线推塔的小技巧了,A其中一个门牙塔,Q另一个门牙塔,就能废掉整个门牙让己方兵线轻松拆塔。后期有希女王的队伍可以不需要兵线直接推塔,因为有希女王的特质可以抗住堡垒,否则堡垒打人还是挺疼的,更不用说减速什么的。而其他的队伍必需要把线带过去,这时候兵线压力的重要性就体现出来了,即使团灭了一波,但三路兵线压到了对方内堡,清线能力不佳的队伍直接就丧失了推塔的机会,而等把线带过来己方人也复活的差不多了。某些地图希女王有奇效,炼狱圣坛蛛后墓布莱克西斯禁区这种,有希女王带机制推得更加有效。而最新改版的希女王天赋占据可以占据投石车,这让双方都破了路时有希女王的一方更加容易堆叠兵线,占据的投石车从理论上来说非常可怕,这点值得注意。
准确来说加老板并不是靠自身去带线推塔的,虽然加老板也可以靠自己的特质扔炸弹放炮台有不错的推塔效果,但一个无逃生的近战,很容易被抓,又没有阿兹的血量,希女王的位移。加老板给兵线的贡献更多是在于全图打野,是为数不多能单刷野怪的英雄之一。全图打野制造出来的兵线压力会让对面疲于奔命,不守,己方的塔就要爆,失去更多的战场控制,守吧,就处处被牵制,难以机动,无法主动出击。学机器人的加老板是可以单打boss的,如果求稳的话最多加一个英雄也可以稳稳把boss拿下,这个贡献也是非常大的。
巫医重做了之后也可以说是线霸一名,特质补兵回血让巫医能够持久赖线,W召唤的尸墙既可以清兵线,也可以用来抗塔推塔。如果走二十级特质任务天赋,要吃够150个小兵,这就要求巫医长时间的吃线,后期才能在团战中发挥更高的伤害。由于有尸墙的存在巫医也是可以稍微不需要兵线推塔的英雄,在扔尸墙时或者巨兽来配合队友高爆发来迅速推塔。由于巫医特质的特殊,某些对方堆叠起来的兵线其实是要让给一些特定英雄来吃的,比如说巫医,任务没完成的屠夫。有时候明明看到对面一大波兵推了过来,都不知道多开心的一道大餐,结果队友等也不等直接甩技能两秒钟清掉了,后面赶来的巫医屠夫毛都没吃到,这就叫坑队友。所以说英雄池深了之后才能对游戏有更深的理解。
维京人不是特别熟,稍微了解一点。这个三位一体的英雄最大的优势在于可以分三路吃线,一个人就能负责起全队的经验,这样就解放了四个队友去游走抓人打野抢机制。而且维京也带有贿赂,吃线打野两不误,佣兵统领能让维京人更好的制造线上压力,往往有维京人的一方经验会领先很多。同样的,三线操作维京人就让维京人的难度大大提高了,更不用说撇去操作还需要一个正确的大局观。
阿巴瑟也不是很熟,只简单讲下阿巴瑟控制兵线的方面。阿巴瑟的特质每15秒生成一只持续25秒的蝗虫攻击最近的一路兵线,本身就能制造出兵线的压力,通过天赋强化蝗虫之后后期就能制造更多的兵线压力,再配合阿巴瑟全图坐骑,只要有视野就能够传送,这就是一个非常好的全图带线能力。不过躲在草丛里的阿巴瑟往往会被自己生出来的蝗虫给出卖,尽量保持机动和注意小地图,一旦被抓就是送人头。大招畸兽带线能力也是很强大,通过不停的补刀和附身畸兽就能获得很高的生命值和攻击力,成为带线一霸,打团也有着不错的输出。忘了说阿巴瑟的W也可以用来清线,大部分时候用来防守关键地图提供视野和拉人下马恶心人,地雷叠多了之后输出也同样可观。阿巴瑟也是输出难度较高的英雄,也是比较需要兵线控制的技巧的。
兵线控制这个概念目前还是比较少人开发,还没有一套比较成熟的体系,分享下自己关于控线方面的一些心得,提供一些新思路,假以时日兵线控制也是会慢慢被开发变得更精确更复杂。同时不同的地图地形不同,兵线控制的总体思路也是不同,如何利用不同位置的兵线进行抓人,和兵线位置的不同应该走什么路也是值得去研究。有关于控线不同的心得欢迎讨论和分享。
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游戏平台:Vista/WinXP/Win7/Win8/
游戏版本:英文版
开发商:暴雪
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