一个小白女儿在阴囊上面有小白疙瘩好走路的那个是什么游戏

您陪孩子玩过走迷宫游戏么?您知道要走出迷宫,最快的捷径是什么?也许您没有意识到,也许您并不知道。我女儿从两三岁开始,就订阅一些幼儿画报、科学画报之类的一些幼儿期刊。这类画报,每期都会有一个幼儿走迷宫游戏,从起点到终点,只有一条是正确出路,其他的都是歧路或陷阱,有时途中还会有毒蛇猛兽等,孩子用笔画出正确路线,用最短的时间走出迷宫抵达终点。女儿对这种走迷宫游戏非常热衷,几乎见到杂志上有迷宫图就会找笔去画。每次她走出迷宫后都是一脸的满足。优秀的孩子哪里来?上周四,有个妈妈来我这里交流探讨孩子的启蒙教育,她个月大的儿子成了我们零度线的会员。交谈过程中我了解到,这个妈妈很不简单。夫妻都是硕士学历,家学渊源,丈夫还是中国某位历史名人的嫡系后代。他们家族对每一个后代都寄有期望,事实上他们家族的人也的确很优秀。闲谈中,妈妈由现在个月大的宝宝转到了她岁女儿的教育(无论从外表还是从精神状态真看不出她还有个岁的女儿)。她的女儿目前已经在美国读书了,不是因为家里有钱要早早送她出国镀金;也不是因为想让孩子避开高考而去留学;而是因为孩子自己拥有这个条件。她的女儿出国前读的是北师大二附中,学校是没得说;更兼她兴趣广泛,多才多艺,还主持网络论坛,改编英文话剧等,十足的小学霸加小才女,又独立自主,自控能力很强,机会来了,自然就选送她出国了。妈妈的“走迷宫理论”看她女儿的成长轨迹,和《哈佛女孩刘亦婷》的经历很相像。问她妈妈,女儿这么优秀,她在女儿的教育上有什么心得分享?妈妈说,她女儿的成长令人欣慰,现在回顾起来,觉得有一点起到了关键作用。她在女儿很很小时就告诉她“迷宫理论”。这位妈妈告诉女儿,走一个迷宫,到达终点最快的捷径是什么?秘诀就是不要从起点出发,而是先找到终点,然后从终点开始倒退着走,这样顺藤摸瓜,避免走很多歧路。她说,孩子的教育和成长,其实就是“走迷宫法则”。从小立志,给她设一个目标,告诉她终点在哪儿,她就有了方向,知道为实现这个目标她该如何去努力。在途中会遇到一些迷茫,一些挫折,甚至诱惑,她都能很好的把握住方向,按正确主路不断前进。而没有目标,走一步算一步是很不靠谱的一种方式。因为假如不设目标,做事就不会有激情和动力。听了妈妈的讲述,我深有感慨。小孩都喜欢玩的走迷宫游戏,在妈妈的解读下,竟然有完全不同的意义,这就是父母的教育理念和教育层次。当然我完全有理由相信,他们家功底深厚的家学,浓厚的阅读氛围,以及非常重视启蒙教育,这些都是能成就孩子的必要因素。教育的底蕴从哪来?中国有句俗话:龙生龙,凤生凤,老鼠的儿子会打洞。现在看这话带有歧视,不一定科学。但如果仔细研究古今中外各个名门望族的发展史,却是对中国这句老话的最好注脚。一个家族的教育底蕴,可能不是经过一个人努力奋斗考上名校就能完成的,也许需要几代人的不断努力。所以美国才有肯尼迪家族、布什家族。想起一个美国前总统布什家族的小典故。小布什妈妈是家庭主妇,每天下午,在布什兄弟几个放学归来前,她总是手捧一本书,固定坐在客厅的椅子上阅读,因为她想让孩子们放学回家,开门后第一眼看到的就是妈妈在读书,以此来影响孩子对阅读的热爱。无从考证这个小典故的真实性,但我的确知道,国外的一些大家族,对孩子从小就抱很大期望,早早就规划好孩子的未来,设立好目标,他们的成长过程也远不是我们想像的一般欧美家庭就是顺其自然,玩乐为主。再次出发的妈妈再回到我和妈妈的聊天。女儿岁就因为出色已经去美国读书了,现在妈妈又重新启程,开始对个月大的儿子进行启蒙教育规划。妈妈说,现在回想起来,女儿的启蒙教育还是多少有些遗憾的。因为当初还没有像现在这样成熟的脑科学研究,还没有像现在这样系统的对大脑开发,否则女儿的潜能也许会开发更好,成绩比现在更出色。她说,他们家族还是对孩子的未来抱很大期望的。所以即使她的女儿现在的状态让她满意,甚至值得骄傲,但她在第二个孩子个月大时,还是过来加入我们零度线教育,成为智慧大脑俱乐部会员。我理解,妈妈和家族的这种对孩子的期望并非是简单的望子成龙思想,而是从幼儿时期就开始为孩子作规划,然后家长言传身教,积极创造家庭氛围,他们的身体力行,也是他们家族能成功的秘诀。一个名门望族的形成,可能需要几代人的奋斗与沉淀。他们之所以有很多子女都在各个领域独领风骚,是因为他们本身就有良好的基因,良好的家庭环境,但这些家长对子女的高标准严要求,对孩子后天教育的重视程度,更是让普通家庭望尘莫及。而尤其值得注意的是,孩子一出生,家长就已经在为孩子做成长规划了,告诉孩子“走迷宫最快法则”,从小就要立志,这可能也是最容易被很多年轻爸爸妈妈忽视的、甚至非常不认同的。人生的迷宫怎么走?这是一个追求个性、崇尚自由的时代。每个家长也都希望孩子有一个美好的童年,幸福的人生。人生好比一个迷宫,谁也不知道下一个路口该怎么走,等待自己的将会是什么。前途也许会有很多弯路、歧路、走不通的路,有的可以掉头折回来重新规划,只是浪费一点时间;有时则没法掉头。何去何从?希望每个家长都能找到答案,帮孩子都能找到正确的捷径。孩子走迷宫游戏可以重新来过,人生则不能。这位妈妈的走迷宫法则,但愿给我们都有启迪。给孩子最好的教育(best4kids)
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中国网游产业自诞生之后就经历了爆发式的发展,在10多年的时间里,玩家面对的选择越发广阔,渐渐地,他们从被游戏策划者挑选的实验对象,变成了真正意义上的消费者。如果要使新网游成为合格的商品,那么新手流程的用户体验成了必须保证的第一步,而用户体验往往与“便利”一词直接挂钩。
  自动化是现代社会的需要和必然趋势。在任何领域实现的自动化都是在给人类带来便利。中国这块风生水起的网游市场中,自动化也正在越来越普及,甚至已经成为了中国玩家网游生活中不可或缺的一部分。然而,往往是这种本该是件好事的问题上,分歧也会接踵而至。
  常见的一种说法是:
  “自动系统是网游流程的革命性产物,有效降低了玩家进入游戏的门槛。但自动也可能让玩家在过于流畅和简单的操作中降低对游戏设计的引导的注意力,从而影响玩家对于游戏感受的代入和沉浸。”
  现在我们先把这段话放一边,为了更方便地探讨这个问题,我们将游戏产品的自动系统分为主要自动系统和次要自动系统,其中,次要被动系统指的是一些轻度操作,例如自动取名,自动引导点击,自动接任务等等;而主要自动系统则主要指代“自动战斗”和“自动寻路”这两个占据游戏时间比重最大的系统。
  自动战斗
7&天前 上传
当然,Travian并非真正的“自动战斗”,而是完全“省略战斗”
  自动战斗在网页游戏中尤为突出。早在2004年,德国网页游戏鼻祖《部落战争》(Travian)就没有战斗控制,甚至没有战斗表现(只有一份战斗发生以后立刻出现的战报),当时我们将这种战斗模式称之为“秒战”,并一度成为了当时SLG类网页游戏的标配。随后,国内开发的网页游戏开始崛起,厂商开始思考网页游戏和端游的区别,直到有一天,联运这个模式的兴起,让网页游戏瞬间变成了将流量变现的工具。将流量变现,意味着游戏的目的就是让大量的小白在游戏中完成真金白银的充值行为。到目前为止,网页游戏在游戏性上的大变革基本都是为了满足这个目的。时至今日,端游市场作为相对稳定和欠创新的领域,也已经开始了自动战斗的探索。
7&天前 上传
完善得令人发指的中国式自动战斗系统设置界面
  自动化的部分外部成因中,较为客观的包括外挂、付费价值提升、时间、以及离线互动。对于外挂,厂商若不做自动战斗,那么外挂也会做,而国产游戏的抗外挂意识是可以忽略不计的。对现在道具收费游戏来说,为了让付费体现出价值,厂商都在逐渐弱化操作的影响;试想,如果一个月付费过万的玩家因操作太烂而打不过免费玩家,后果会是什么?作为页游最初的用户群普通上班族的时间、体力,与他们的可支配收入成反比,而战斗的操作是需要花费时间和体力的。另外,离线玩家一旦离线,就会无法实现页游最重要的一大功能:社交。
  有了这些常见的问题,那么自动战斗的优势,无论在厂商还是玩家身上就都能得到体现了:战斗变为自动,是因为教会玩家如何进行战斗操作会导致至少大量的用户流失,而自动战斗是解决这个问题的最好办法;越快进入状态,玩家越早愿意付费,导致玩家为了获得VIP特权而将付费大大提前,刺激消费。同时,新手引导和“用户体验”空前强大,大量角色扮演类页游在新手阶段可以无脑点击,甚至鼠标都不需要移动,而这一切则是为了让小白能够更快速方便地充值。充值任务等赤裸裸的行为直接做到支线任务里面,也都是为了让流量更好变现。
  自动寻路
  当然,有了自动战斗是不够的,玩家的角色花在跑路上的时间才是游戏时间成本的大头。
  根据2012年几款大型MMORPG的内部数据对比,可以发现不包含自动寻路的产品在玩家登录30分钟内的流失率要比包含的游戏高出15个百分比。
7&天前 上传
不但有NPC和目标地的寻路超链接,而且还标出了坐标,多么人性化的设计!
  厂商在开发一款游戏时,流失率是个重要问题。所以在中国厂商看来,为了尽可能地保住玩家,怎么做玩家流失低,就怎么做。自2005年的《征途》开始,这个功能历经多个网络游戏的不断演变发展,逐渐从任务面板上的单个任务寻路的模式进化为任务追踪上的整条任务线,乃至最终实现全地图寻路,在寻路过程中甚至可以自动使用任务物品实现“全智能”自动寻路。
  在《征途》刚刚推出的2005年,那些具备相当消费实力的成人玩家群体可能由于缺乏过往游戏经验和相对完整的时间来积累“游戏常识”,那些需要较高时间支出和上手门槛的游戏(比如《魔兽世界》)是无法挽留这部分玩家的。而与之形成对比的是,“一键流”让这群玩家迅速上手,如饥似渴地开始了自己崭新的游戏旅程。这正是《征途》能够在《魔兽世界》、《梦幻西游》这样强力网游对手的夹击下仍然拥有一席之地的原因……吧。
  从辅助到必需品的“进化”
  在诞生初期,自动寻路给玩家带来了巨大的冲击和便利,然而人类最要命的惰性又一次不适时宜地发挥了它的作用:随着自动寻路在各个游戏的普及,以及游戏设计者为了降低流失而多把新手流程和指引变得简单和流畅到令人发指的时候,“自动寻路”就开始从“辅助”变成了“必需品”,尽管相当一部分人会感到很受用,可是,从《魔兽世界》刚诞生时就开始玩游戏的那样一群认真又有耐性的玩家却头也不回地溜走了。试想,就连自动寻路都能吓跑玩家,更何况自动战斗呢?
  在这样的背景下,各种“自动”带来的弊端开始暴露。最常见的是具体的任务信息和那些原本计划通过任务引导来实现的教学、提示以及剧情铺垫。这些瞬间弹出的任务面板或NPC对话框经常会被玩家直接无视并迅速关闭:“没什么好看的”。对于养成了这种习惯的玩家来讲,尽管自动寻路让新手可以正确地理解任务目的,但都过分地锁定在某一块视觉区域中:“只有任务追踪栏里面的下划线超链接文字才是值得注意的。”因此,一旦任务追踪栏不能让玩家准确理解任务流程时,就可能引起玩家对流程的疑惑。另外,在某些游戏中,从任务模式到玩家组队模式的过程中会发生交大改变,习惯了点超链接的玩家就会产生更大的疑惑:“为什么我已经不能再靠点超链接继续升级了呢?”
7&天前 上传
“自动战斗”甚至直接出现在游戏菜单中
  在高速公路上,路况越好的时候司机也越容易放松对突发情况的警惕性,因此反而更容易出现意外事故。此前有过些意识到问题的厂商,在一些游戏的新手流程测试中发现,仅出现过一次或极少数次的提示,对于玩家来讲是有较大概率“完全没有任何印象”的。而且,一旦自动系统开始运作,他们会直接切换出游戏去做其他事情:看电影、聊天,甚至是毫无顾忌地AFK,因为“反正这段时间不会发生任何事情,我也不需要去操作。”
  曾有人这么说过:“……在保证玩家新手流程流畅度的情况下,提高他们的参与情况,应该是未来新手自动寻路机制探寻的新方向。也只有兼顾了流畅和吸引力两个核心特点的自动寻路新手流程,才是好的流程。”
  呵呵。
  游戏的目的是什么?
7&天前 上传
  游戏的目的是什么?是娱乐性?是视觉享受?是成就感?是逃避现实?都没错。然而,这些东西全都是游戏核心价值的副产品。游戏真正的核心价值就在两个我们孩提时代就常挂嘴边的词:“好玩(儿)。”何谓“好玩”?
  出于对未知的好奇,人类拥有了寻找、探索和发现的本性。这些人类赖以进步之根本,吸引并激励着人类在千百年文明史中不断地开拓和创新。游戏,尤其是网络游戏,从某种意义上说都是对世界的虚拟,和生活一样,需要玩家主动地操作角色行走、交谈,才能健康地建立对游戏世界的认知,唯有自发的行为才能加深体验,从而体会到深层的代入感。
  凭借公平的竞争获取回报,这是人类经济和精神生活的基本规律,在游戏中,战斗就是玩家与玩家、玩家与AI之间的公平竞技,也是玩家通过自身的努力和思考获取反馈的最佳途径,更准确地说,应该是最重要途径。
  “好玩(儿)”是我们对游戏本质最纯粹的渴求,是“游戏”这样事物在诞生之日起就一直在努力实现的终极目标。或许有人会说“数值攀比”和“快捷便利”也能给他们带来快感,但显而易见,被目的主义和功利主义占据心智的他们,所享受的不再是游戏,而是数字叠加服务。
  遮羞布
  有这么一个小故事:《仙剑奇侠传3外传问情篇》被有爱的玩家们戏称为“问路篇”,这是那些可爱的玩家对《问情篇》地图过大、缺乏引导的调侃,让玩家一时找不到北的问题始终困扰这深爱这款游戏的玩家们。然而,如果《问情篇》中加入了自动寻路和自动战斗,那这个系列失去的将不仅仅是“问路篇”这个绰号,它会失去的将是玩家对它的爱,甚至“游戏”这个称号。
7&天前 上传
中国游戏厂商就是这样的一个东西
  无论自动寻路和自动战斗在一款游戏中所占比重是多是少,无论开发这些自动系统的目的是什么,只要是制作和利用这些系统的行为,都是违背“游戏”的终极的的。或许厂商会用“为玩家省时间”、“便利”、“人性化”、 “用户体验”、“想玩家之所想”这样骗傻子的概念对产品进行包装,但请时刻记住,如前文所提过的,厂商的所作所为仅仅是为了增加转化率和缩短变现时间。如果说这些看似诱人的概念是国内游戏厂商不思进取、一味贪婪的遮羞布,一点都不为夸张。“寻找未来新手自动寻路机制的新方向”?在这般言论的纵容之下,玩家会在他们自己都没能察觉的情况下失去自己本该得到的最质朴的“好玩(儿)”的机会。这就是自动系统给玩家带来的损失。
  且慢。
  千万不要庆幸地以为自动系统的弊端只存在于玩家方面。从长远的宏观视野来看,玩家的损失与那未来即将到来的真正损失相比,简直不足为虑。
  自动系统所带来的不是短期问题,而是一个牵涉到整个国家的游戏产业是否会最终死于过度贪婪和不思进取的问题。不要说没有自动系统就无法正常引导,一款有着优秀引导的游戏中,玩家会得到一个没有自动寻路却胜于有自动寻路的体验。
  在《使命召唤》系列中,玩家在一个混乱的场景中跟随游戏脚本的指引,一路杀敌,奔向游戏为你创造的目的地,然而这一切都是没有提示的,而是让玩家通过周遭环境的细节变化,包括视觉和听觉带来的种种错觉间接地对玩家进行引导,于是玩家在毫无“帮助”的情况下,自然而然地就能找到地图的下一个出口。”真正的科技,是让人感觉不到科技的存在。“这样的引导,既没有做作的路标,又没有自动寻路,更不会自动杀敌,让玩家真正体会到成功而巧妙的引导和精心的游戏设计本身给自己带来的纯粹的乐趣。
7&天前 上传
《使命召唤》从来都不需要自动寻路和战斗,为什么?
  大陆的游戏产业就是中国几十年来金钱至上的社会风气的缩影,人民的利益永远低于一切,玩家的利益何尝不是?
  “自动系统是网游流程的革命性产物,有效降低了玩家进入游戏的门槛,并给玩家提供了极其人性化的便利。但同时,自动系统也可能让玩家在过于流畅和简单的操作中降低对游戏设计的引导的注意力,从而影响玩家对于游戏感受的代入和沉浸。”
  现在让我们回到本文开头的那段话。这段文字看似中肯客观,但是大部分国内网游厂商都选择了无视第二句的内容,仅把第一句拿出来作为自己堂而皇之地继续唯利是图的借口。当然,即便他们重视了第二句,这第二句的力度依然是严重不足的。在任何有自动系统的游戏中,玩家失去的都绝不仅仅是代入感,而是他们本该得到的一切。当所有玩家都最终意识到自己因为那些”革命性产物“而失去了多么宝贵的东西,而厂商早已因长期的懒惰和贪婪失去了基本的制作能力的时候,那便是中国网络游戏的丧钟敲响之时。
  问世10年来,《魔兽世界》从未出现过任何形式的自动系统,欧美网络游戏从未出现过任何形式的自动系统。从请问是欧美厂商智商低,还是他们从不注重用户体验?
来源:donews&&文/CaesarZX
参考知识库
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一个女孩和狐狸的闯关游戏[E万宅宁]★永不孤单☆1
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