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LOL防御塔揭秘 防御塔伤害攻击范围分析
导读:LOL防御塔的攻击具有成长型,且有成长上限。防御塔的攻击属于普通攻击,且自带30%的护甲穿透。而防御塔的被动预热与升温,让防御塔在持续对一个英雄造成伤害时,会有一种越打越疼的感觉。潘森的被动格挡可以格挡掉防御塔的第一次攻击。
第 2 页 LOL防御塔重要性中路一塔顺序:10分 意义:10分 重要性:10分中路是最快到达的一条路,在实际作战中经常听到的便是中路抱团,而无论在中路,还是大龙小龙,团战过后,首先想到的就是中路的一塔。拆了它,我们可以更好的穿越地图,更佳有利于支援;拿下它,我们可以更好的进攻敌方的野区;干掉它,即便是延伸出去的兵线,也可以给我们不错的视野范围。价值最高的防御塔!下路一塔顺序:6分 意义:9分 重要性:9分在没有绝对性的三路压制下,前往不要过早的拆掉对方的下路塔,即便是大优势也不建议拆掉。拆掉它,你给对方发育不良的ADC有了再次发育的机会,而你们在下路的ADC则会因为深入敌军而屡遭GANK。在没有决定发动团战拆掉基地之前,尽量的不要拆掉这个塔,它可以吃掉许多的小兵,而让对方的ADC丢失更多的经济与经验。如果逆风,前往不要尝试死守这个塔,他只会让你一次又一次的被塔下强杀,让他们拆了,你会有更大的发育空间。这只是一个给小龙争夺起些许威慑作用的防御塔。上路一塔顺序:1分 意义:3分 重要性:1分优秀的上单选手是不会在乎这个塔,他会丢失这个塔来换取一条团队的小龙。这个防御塔的价值可见一斑,尽管如此,它仍然有存在的意义,跟下路一样,这个塔会因为英雄不在的时候吃掉大量的经验和小兵。这也就是上单养猪的由来。全场价值最低的外部第一阶防御塔。中路二塔顺序:5分 意义:5分 重要性:4分中路一塔是监视整个战场,差距地方动态的最关键的防御塔;而二塔除了打酱油,就是做俯卧撑。或者说只是上高地的一个前奏,而另一方则是对着这个可怜的中路二塔狂点撤退,然后默默的用键盘敲出“让了,守高地。”尽管如此,由于思维惯性的推中,过早的丢失中路二塔,任然会使得全局受限。仅仅只是中路上高低的缓冲区的一个防御塔。下路二塔顺序:3分 意义:1分 重要性:1分通常在拆完中路水晶后,又无法进攻基地的基地塔时,选择推下路水晶时才会去干掉的防御塔。上路二塔顺序:7分 意义:3分 重要性:3分上路二塔可以保护APC的蓝buff,己方的APC能否拿到蓝BUFF对整个战局都是非常重要的。但是仍然逃避不了塔二号的命运,它并不是非常的重要。高地塔顺序:7分 意义:9分 重要性:9分高地塔非常的重要,在高地团战中,可以提供非常多的输出。快速的清掉兵线,可以让对方不得不扛着塔团,否则无法打开团战局面。所以,在对方的高地塔没有拆掉的时候,如果要在高地打团,还得好好掂量掂量。团战一大助力,一定要留意。基地塔顺序:10分 意义:10分 重要性:10分基地塔是保护基地的,它具有生命回复的能力,所以,用生命来换这两个塔都是可行的,毕竟你可以复活,塔不可再生。它只能防守小兵,在面对超级兵和炮兵的时候,无能为力,只能看着被那些兵慢慢的磨死。所以在水晶没有复活之前,要小心自己的基地了哦。守护基地的核心塔。
第2页: LOL防御塔重要性
作者:qqtn小影
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LOL英雄联盟6.9版本红蓝BUFF及野区防御塔改动一览
发表: 11:19:03来源:99单机编辑:
  LOL英雄联盟6.9版本红蓝BUFF及野区防御塔改动一览。LOL英雄联盟6.9版本将对游戏进行多项调整,进一步加强了游戏平衡性,下面99单机网小编给大家带来LOL英雄联盟6.9版本红蓝BUFF及野区防御塔改动一览,一起来看吧。
游戏平衡性
  打野经验调整,打野刀获得的经验比护符多
  防御塔连续攻击同一个英雄时会提高伤害,切换目标时不会重置该伤害
  20-30分钟之间的死亡时间降低
  移除鞋子附魔功能
  大龙buff持续时间增加
  现在给予15%额外AP
  法力值恢复基础速度不变,基于最大法力值的回复速度加倍
  Buff持续时间从120秒降低到90秒
  第一个蓝Buff仍然是120秒
  灼烧效果在每次攻击时就会触发一次,意味着攻击速度收益高了
  生命回复效果在1/6/11级时提升
  Buff持续时间从120秒降低到90秒
  第一个红Buff仍然是120秒
野区计时器
  拥有野区计时器的野怪(大型野怪、史诗野怪)在倒数60秒重生时小地图会有标记(不管有无视野)
  倒数20秒时,标记更加清晰
  防御塔改动
  当你的50%法术强度大于100%额外攻击力时,攻击防御塔时会造成转换后的魔法伤害而非物理伤害
  基础生命值从4000降低到3300
  双抗从0增加到40
  现在双抗穿透适用于防御塔
  附近没有小兵时的防御塔加成调整:额外双抗从200降低到0,AD/AP伤害减免效果从0%增加到66.66%
  外塔金钱调整:拆塔收益从220金增加到300金,团队收益从125降低到100
  内塔金钱调整:拆塔收益从175金增加到250金,团队收益从150降低到125
  拆毁内塔不再提供经验
  拆毁炮塔收益从0增加到50金
  在6分钟时出现,且不会重生
  峡谷先锋基础数值大幅提升,很难被单独击杀
  新的buff命名为Superbuff:持续20分钟,不会因为死亡而消失;独自一人时敌方英雄对自己的伤害会降低;独自一人时攻击会获得充能效果-充能到达100时,下一次普通攻击释放所有充能,对目标造成额外魔法伤害,叠加速度和伤害数值随英雄等级而递增!
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6.9就快要到来了。在6.9版本里改动了不少东西。从英雄到装备到野怪都有十分巨大的改动你。哦,对!还有防御塔。在6.9版本里防御他的各项机制都进行了大幅度的改动。这些改动无疑会对以后的推塔策略、游戏比赛有着巨大的影响。下面就让本宅带着大家简要分析一下吧。
6.9版本防御塔改动详解
改动:防御塔的外塔和内塔的前三次攻击伤害分别提升40%。当切换目标是,防御塔不在重置“升温”效果,最大伤害由原来的四次攻击后225%伤害调整为三次攻击后220%
解析:这条改动总共改动了三点:第一防御塔伤害提升,第二防御塔加伤害的效果改动。第三最大伤害变弱。让我们来详细了解一下这三个改动。
首先是第一个,改动说道很明白,前三次攻击伤害提升。也就是说,在抗塔的时候变得很痛。在原来有的人喜欢在没兵线的时候进塔骚扰一下,然后快速撤离。或者多抗一下塔尽快把他拆掉。在这个改动后,这样的行为就比原来要危险了。因为你会多受到40%的伤害。原来你的残血程度能让塔三下打死你现在两下就可以了。这变相增加了推塔难度和守塔的容易度。因为在塔残血的时候很容易就上来两人顶着塔的伤害就把塔拆了。现在对于这种行为要慎之又慎。不可马虎。
第二点就是升温效果。或许会有很多玩家不知道这个效果是什么,简单来说就是塔打你一下比一下痛。而现在,这个效果变得不会因为切换目标而重置。最受影响的便是越塔强杀。原来只要有一个好的抗塔顺序就能很轻松越塔击杀。但是,在升温效果不会重置之后,越塔击杀的风险大大增加。因为现在的越塔不光需要好的越塔顺序,还要有足够的血量。同时越塔的容错率大大减少,快准狠成了越塔的新标准,因为如果失误过多或许会被反杀一人甚至两人。在塔下的生存几率大大增加。
第三点最大伤害变弱,这个伤害减少了5%,但是却次数变少了。相较之下,每一次的伤害大大增加。虽然是个对防御塔伤害的削弱,但是每一次伤害增加变多导致没有一定的血量是不能做出越塔行为的。
改动:基础生命值由4000变为3000,基础护甲和魔抗由0提高到40,现在防御塔会收到穿透效果的影响
解析:简而言之,就是降低血量提高双抗。这个在前期的推塔节奏上会变慢一些。同时降低ADC、坦克上单在后期的推塔速度。变相加强了穿透英雄的拆塔能力。(坦克、ADC拆塔能力变弱,不就是变相加强穿透英雄的拆塔能力嘛。)由于血量的减少也能增加高穿透英雄的拆塔速度。在原来,ADC的推塔分带是很无解的,尤其是碰上轮子妈这样推线拆塔能力很高的英雄。这一次改版让刺客英雄,诸如男刀、劫这样的英雄的推塔能力。在塔的防守上会更加容易。因为在守塔的情况下不怕近战英雄接近拆塔,反而害怕ADC点塔。这这一项改动正好削弱ADC的拆塔能力。所以守塔变得会轻松一些。
改动:防御塔的强化效果由格挡30点普攻伤害变为降低35%所有来源的伤害。当周围没有小兵的时候不再获得200点双抗,变为降低66.66%的伤害。
解析:降低整体拆塔能力。同时降低偷塔效率。在原来的时候,一个牛头配合一个劫就能很快偷掉一个半血的塔。而这一次的改动则就是大大减少了玩家们偷塔的效率。在很多时候分带是人们最头疼的问题。一个良好的分带能让优势无限扩大。同时劣势的一方更加劣势。而这个改动则在很大程度上改变了这一局面。在以后的策略上英雄们可以让劣势局的一方过的好受一点。
改动:外塔局部奖励从220提高到300。全局奖励从120降低到100。最大团队经济由845下调到800,内塔局部奖励有250下调到175全局奖励由每个队友150下调到125最大团队经济由1000下调到800,不在提供经验。高地塔提供的局部金钱从0变为50。
解析:对于经济上的改动。首先是外塔局部奖励的提升。所谓局部奖励就是参加拆塔人的奖励。而全局奖励就是没有参加拆塔的奖励。这个改动则给很多人出了一个难题,究竟是速度推塔呢?还是把塔钱让给一个重要位置?速推塔固然可以让队伍快速获得经济,同时能够解放一条线路来带节奏争夺地图资源。但是这样的话关键位置获得的金钱就会少很多。而如果和把塔钱让给一个人的话会让关键位置的装备成型更加快,但是会大大延长推塔时间。很有可能因为对方回来防守导致推不掉塔。而且这一次改动让小兵推塔的策略收益变得十分少。
同样是上塔,如果对面上塔是己方小兵推掉的而己方上塔是对面单个英雄推掉的,那么你的收益就和对面差出200快钱。而且这200是不可逆转的。除非对方控线不好,让你吃掉更多资源。否则你就会始终和对面差200。同样内塔也是金钱改动,但是和外塔不一样的是,获得经济全面下降。这就意味着滚雪球效应变小。让劣势方有更大的翻盘希望。而高低塔的改动……其实没多大用,因为到后期50块钱的经济差已经变得很微小了。可以说这样的差距完全能忽略不计。虽然是一个金钱上的加强,但是当你能推到高地塔的时候就已经到了不在乎经济差的时候了。不管是顺风推,还是逆风反。
对推塔策略影响
这一次的改动中,对推塔策略的影响尤为重要。尤其是在前期一塔的推进上。由于金钱系统的改动,这就让队伍面对两难抉择。让塔钱?还是速推。前者能让关键位置成型更快。但是在推塔速度上会变慢很多。一旦对手回来回防,很有可能连塔都推不掉。而如果选择多人速推,那单个位置获得的金钱就会变少,很难让该发育的点肥起来。因为如果对面是单人吃塔钱,那最多能差出200的经济来,而这200的经济在相同局势下(补兵差在10刀以内,人头没有)是不可逆转的。这就导致在对面资源经济相同的情况下会比你早一步出到关键装备。
同时因为防御机制的改动,偷塔的策略很难实施,百分比减伤让所有输出位置都不太好偷。还有一点是在对二塔的推进上,由于内塔奖励减少,可能会让人优先选择地图资源而不是推塔。如果要控制好一线的牵扯,只需要处理好兵线就可以了。在处理好兵线之后,去选择搜刮地图资源或许会更加有效。因为在没小兵的时候防御塔会直接减免伤害,而不是增加护甲魔抗,所以完全不惧怕偷塔,只要处理好兵线就可以了。
对越塔影响
越塔是前期打开突破口的一个方式,这种方式往往发生在下路,一次成功的越塔很有可能丢到己方一塔。但是在6.9的改动中,越塔的难度却上升了一倍。因为升温效果是不会随着切换目标而重置的。这就让轮流抗塔的风险大大增加。同时越塔不成功反倒有可能让对面来一次经典的反杀。而且就算越塔成功后,所带来的损失也会比以前大很多。如果对面赶来收割而己方撤退又不及时,很有可能一波爆炸。
同时,这也完全限制住低等级越塔打法。换句话说四级一下越塔所要承担的风险是原来的几何倍增加。因为在前期低血量的情况下轮流抗塔也会损伤惨重,从而导致偷鸡不成蚀把米。在原来,低等级越塔就是建立在良好的轮流抗塔的机制下的。现在越塔除了轮流抗塔之外还需要充足的血量,这在前期几乎是不可能有的。至少也要等到六级之后。
所以,6.9以后也许再也不能不会见到像OMG那样二级越塔击杀的经典画面了。
对于推塔效率影响
这一次改动对于各个位置的推塔效率来说影响都不同,因为穿透机制能影响防御塔了。所以穿透装备的多寡会影响位置的推塔效率。简单来说,这会对ADC、坦克上单、坦克打野的影响较多。对于AD刺客会有所增强。同时法师的推塔效率也会变高。
在ADC位置上,出的大多数都是攻速装备和攻击力装备。很少有穿透的装备。对于ADC来说穿透装备只是补充装备。他对于ADC所带来的收益远远不如攻击力。最多最多就是像卢锡安出一个幽梦这样的。而中单就不一样了,高爆发的技能伤害让他不需要攻速,技能所带的基础伤害则十分需要穿透,这就导致AD、AP中单十分需要穿透。而在防御塔加入护甲魔抗降低血量的情况下拆塔十分好使。反而不出穿透的ADC则会有些推塔能力上的削弱。但是在高攻击和攻速的加持下,ADC推塔也不会满多少。
影响最大的反而是那些坦克英雄。尤其是在上单位和打野位上。坦克英雄本来推塔速度就不快。现在则更慢了。因为大多数坦克英雄不出攻击也不出穿透,只是顶抗性和血量,伤害完全靠技能基础伤害输出。所以在推塔上会变得比以前还要乏力。
对于比赛的影响
在这次的改动上,对于比赛的影响还是很大的。因为和路人局不同,比赛更多讲究的是策略战术,而不是技术。那么怎样影响呢?
首先是换线推塔战术,在很多时候如果己方拿到劣势的下路组合时。就必须换线了。而在换线的处理上往往是速推塔然后控线发育,而现在则面临一个问题,速推和让塔钱该如何抉择?速推固然能让一条线路得到解放同时压缩对手发育空间,但是如果把塔钱让给上单则能快速出到关键装备。毕竟抗压上单很缺钱的。这个就是队伍大脑需要考量的了。
然后是越塔,很多时候为了帮助队伍大开局面,越塔是个很不错的选择。但是,在版本更新后。越塔的风险大大增加。因为原来越塔是靠着轮流抗塔重置升温伤害来的。然而,现在升温伤害不会因为切换目标而重置。这就导致越塔会有很大风险。一旦出现失误就很有可能节奏崩盘。
所以,以后换线速推战术可能会变少。同时越塔也会减少。反而很有可能是出现控线击杀。和对线击杀。
在版本更新以后,会对目前坦克和ADC是一个重大打击。因为在装备上法师、切坦英雄要崛起。同时在推塔效率上中单们也会大大加强。由于越塔成本的提高,不能再像以前那样肆无忌惮地越塔了。在6.9版本上线后会是很多法师爱好者们的福音。
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