ubuntu 怎么玩英雄联盟风暴骑士和风暴英雄

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风暴英雄和英雄联盟lol的对比 风暴英雄前景如何
作者:卡普  来源: 178风暴英雄  发布时间:
09:41:16  NGA风暴英雄玩家群:
LOL可选英雄很多,但是能上比赛的英雄不多,英雄越来越多,可是乐趣越来越少,主要原因是英雄太多强弱难以平衡,有些英雄稍微逊于主流英雄,就开始进入了无尽的冷板凳命运。
  3,野怪优势
  先来看下传统MOBA的打野逻辑
  兵线的小兵吃光了->打野->获得金币或BUFF->买装备->获得永久属性优势或暂时属性优势->碾压或推线->获胜
  专职打野->获得金币或BUFF->买装备->获得永久属性优势或暂时属性优势->碾压或推线->获胜
  风暴英雄的打野逻辑
  打野->野怪参加线上战斗->推平塔或基地->获胜
  我们看到传统MOBA在打野方面有更多选择,英雄在成功打野之后,可以选择买装备继续打野,或者GANK参加团战,或者推线等等,其中的问题就是,顺风方英雄在通过打野获得巨大装备优势后选择不推线,在野外利用装备优势碾压敌方英雄,这样的过程并不能给自己带来很好的体验,却给逆风方带来极大的挫败感,而这段顺风方碾压逆风方的时间是我定义的MOBA游戏中的“垃圾时间”
  而这样的机制更滋生了一些所谓“人头帝”在顺风局各种秀操作抢人头,抢野外资源,却不积极推线,从而拉长了游戏的“垃圾时间”,这是对积极认真对抗的对手的不尊重,同样也是对队友的不尊重
  更有些低龄玩家,在拿到一定人头数量之后自信心爆棚,脱离团队越塔秀操作秀三杀四杀,结果被击杀,导致顺风局被反转,然后他开始无休止的消极行为,挂机,责骂队友,导致顺风局大败,这样的现象我相信大家碰到过不少。
  从比赛观众角度来说,一方肆意碾压另一方但是却不尽快结束游戏,这样的过程其实也是很没有看点的,观众和玩家都期待跌宕起伏的过程,而如果一方优势实在太大无法逆转,那就让游戏尽快结束,也是对逆风方的一种解脱。
  而风暴英雄的打野过程简单却有一定强制性,简单而言你的队伍抢夺到了野怪资源,你们的队伍已经获得了巨大优势,系统逼迫你们队伍尽快获得胜利,而不允许你们利用巨大优势无休止碾压对方,抢人头,像虐电脑一样虐待你的对手。
  这个设定看似简单粗暴,而实际上是对逆风方玩家心理层面的一种保护,你可以想象在你在大逆风方在基地门口即将面临一场决战,大量的野怪和BOSS敲打着你们的城堡,如果防御成功,你们将会有机会和对面来一场公平的决战,如果失败,那你们将直接输掉游戏,没有优势方对弱势方的冷嘲热讽,也没有让人难熬的垃圾时间,只有成功或失败,这是多么的荡气回肠!
  4,英雄阵容和经验分配的关系
  之前我们提到传统MOBA游戏,阵容固定,英雄很多但是冷板凳英雄更多。这个问题在我看来主要是MOBA游戏体制的原因,就是——传统MOBA对线环节太过重要。对线和英雄阵容有什么联系?我们先来看看英雄的分类
  因为个人偏好原因小编没怎么玩过DOTA1和DOTA2,但是对LOL有一定了解,LOL的英雄以对线位置来分类,分别是上单,中单,打野,ADC和辅助。除了抱团和GANK之外英雄应该都是在自己的线上发育或压制,这说明LOL游戏过程中,对线的时间几乎占据了总游戏时间的50%以上。
  而从对线强度来划分,小编初步定义 上单=中单=ADC>打野>辅助
当然这具体要看是哪个英雄,而我们发现有些英雄可以胜任上单,中单,打野和辅助任何位置,而且每个位置表现非常不错,比如“盲僧,德玛西亚皇子,潘森”,而有些英雄只能打上单或打野,其他线表现糟糕,且还比较弱势,比如“狗头人内瑟斯”“猪女庄瑟妮“
  这里我要强调,狗头女是两个非常有特色的英雄,他们的其他能力很优秀,但是他们在线上的能力并不是特别出色,而盲僧和潘森皇子,不仅在线上能力很强,在刷野,GANK和团战的表现都非常出色。
  狗头人和猪女被沦为冷门英雄,并不是他们不够强,而是因为们在对线期打不出优势。但是拳头无法继续加强他们对线的能力,因为他们其他方面很强。
  现在拳头设计的新英雄已经丝毫吸引不了我,因为审美疲劳,无论技能怎么酷炫,我们可以看到框架:Q一个对线技W一个变了花样的位移技或控制技能E一个变了花样的状态技R大招,拳为什么没有办法像暴雪一样随心所欲设计出像坦克中士,阿巴瑟这样的奇葩英雄,因为LOL的所有英雄都逃不过一个宿命——对线,对线期的强弱表现直接决定了后期英雄在团战中的表现,这也是为什么,LOL的新英雄已经逃不出对线的框架,新英雄已经很难“挤”出新元素了。
  再来看下风暴英雄中英雄的分类是以英雄的战斗风格作为标准的,分为肉盾,输出,辅助和专精,肉盾负责吸收伤害和控制,输出顾名思义,辅助负责治疗,BUFF队友和DEBUFF对手,专精负责破坏建筑和其他事务,这样的分类更像一个团队,每个人都有各自的分工。
  之前提到LOL对线比重很高,每个英雄都需要通过对线期来进行发育,而风暴英雄每个英雄从开始游戏后就可以执行自己的计划,压线,设伏,刺杀,偷塔等等,因此在设计新英雄时,设计师并不需要考虑这个英雄的对线能力如何,只需要着重对他独特的个性进行设计,他能做到其他英雄做不到的事情,能打出和其他英雄不同的风格,那么这个英雄就有他存在的意义。
  总而言之,风暴英雄会给我们带来更多想象不到的新英雄和更多想象不到的阵容分配。
  5,风暴英雄地图编辑器
  我们知道MOBA游戏玩家都是充满精力的一批人,会成群结队在论坛上狂骂削弱他们英雄的设计师,每次改动都会引来一堆口水声,而风暴英雄编辑器是这群狂热者发泄热情的最佳圣地。
  DOTA原先就是WAR3玩家制作的一个草根地图,现在暴雪依然把主动权放给玩家。
  暴雪目前推出的四张地图,在我看来就诅咒谷还有点MOBA的框架在,其他三张都面目全非,而暴雪并没有强调哪张是比赛用的官方地图,这是一个很积极的信号——这是否意味着玩家制作的草根地图也能成为比赛用官方地图?我们目前还不得而知,这只是小编的一个猜想。
  MOBA游戏玩家一直期待出新英雄,出新道具,出新元素,而在风暴英雄中玩家又增加了一个期待——那就是出新地图。而且出新地图的这个环节连玩家(包括我)都能参与进来。
  为什么浩方对战平台中,WAR3RPG比WAR3火得多,因为玩家是最具有创意和精力的一批人,让玩家参与到推出新地图的过程中,这可能会极大延长风暴英雄的生命力。
  6,MOBA和AOS
  为了理顺MOBA的实质,先让我们来了解一下
  WAR3在RTS中加入了RPG元素(英雄升级和物品)结果大红大紫,然而WAR3始终是一款RTS游戏,RPG元素只是其中的调味剂。
  MOBA在WAR3的基础上强调了RPG元素,弱化了RTS元素,同时加入了多人竞技元素。
  MOBA实际上就是RPG+团队竞技,以RTS的方式来操作
  然而RPG和团队竞技这两个概念是有冲突的,RPG强调个人的成长和选择,扮演你想要成为的英雄选择你喜欢的路线,而团队竞技强调各司其职,技术对抗,和公平。
  MOBA游戏过分强调RPG元素,补兵,升级,出装,造成严重的属性落差,其实都是违背公平竞技的理念,我们往往看到一些“单机玩家”不停刷兵刷野,而不参加对抗,这是因为他在体验游戏中丰富的RPG元素,而不是在进行团队对抗。
  而英雄在选择升级和出装方面又会被团队的战术分配而收到限制。
  再来谈下风暴英雄(AOS)同样也是RPG+团队竞技的游戏类型,RTS的操作方式。
  与MOBA中强调英雄发育拯救世界不同,AOS弱化了RPG中个人升级发育的元素,而把个人收集到道具和物品,全部转化为线上的优势,这点是着重强调了团队竞技元素。简而言之,不论你是什么样的单机党,刷钱派,来到AOS的游戏中你狠刷猛刷都是在为团队和胜利做贡献而不是你个人。同样的只顾刷钱而不积极配合团队利用这些优势,你的努力也只是白搭。
  而之前我提到的MOBA中的个人英雄主义,在AOS中可能会转化成另类英雄。
  打个比方MOBA中的英雄主要是那些补刀熟练的大神,利用神走位意识获得击杀带领团队胜利。
  而AOS中,击杀一个英雄、获得关键地图元素、推倒防御塔、关键时刻的BUFF和DEBUFF都可能让你成为英雄。
  比如在闹鬼金矿两队人在BOSS面前打得火热,在BOSS倒下的一瞬间泽拉图瞬间闪现夺取了所有头盖骨,这也可以让泽拉图成为本场比赛的英雄,阿巴瑟利用全图移动偷取诅咒谷的贡品,也可以获得比击杀一个英雄更具作用的表现。
  因此AOS比MOBA更强调团队而不是个人。
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发布时间: 07/18
发布时间: 07/18这究竟是一款什么游戏,玩过的人告诉你是怎样一款!_风暴英雄吧_百度贴吧
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这究竟是一款什么游戏,玩过的人告诉你是怎样一款!
吧里的人应该都玩过,那究竟是怎样一款游戏,下面有两篇玩后感!一篇是国人写的,一篇是老外写,可以参考下……一楼不给看!
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庆功宴上,有人问是怎么想到用火攻的,周瑜说:“这要感谢我的妻子,。当时我苦思破曹之计,不得其解。这时看到小乔,突然就有了妙计。”众将不解,周瑜唤出小乔,众将一看,恍然大悟:“有沟啊!”
一, 快节奏,简约而不简单的今天最出风头的无疑是这家伙。方方面面的消息都表明将是接下来的重头戏。这个在2011年嘉年华上第一次与我们见面,那时候的风暴英雄看上去就是一个星际争霸2的mod地图。我们见识到了模拟器的强大以及星际2图像引擎的优越性,也感觉到了暴雪要做一款类似DOTA的游戏。两年后,这款游戏已经跟之前完全不同,这两年发生了太多的事,游戏市场不停变化,MOBA市场持续升温,而传统游戏则并不那么强劲。所以,风暴英雄走上台前已经是大势所趋。今天我所玩到的风暴英雄,只是一个非常简单的demo,连装备购买这些系统都还没有加入。但是我看到了太多与DOTA、与LOL不同的地方。之前也说过,相比两年前,我们制作了一款全新的。最直接的震撼就是那些熟悉的英雄,我相信大家已经从之前的CG和英雄选择的报道中见到了,这里就不再赘述。进入游戏之后,你会发现,英雄、建筑的模型都相对来说比较大,也就是说,视角要比LOL等游戏更近。而且有坐骑系统,这个是在之前的MOBA游戏里没见过的。英雄可以骑坐骑跑,当然,受到攻击你就下马了。而坐骑的外形也是千奇百怪的,相信这就是以后的皮肤收费点了。同样,风暴英雄也有跟LOL一样的读条回城。这些系统加起来,就表示风暴英雄的整体节奏会比LOL更快。里的坐骑之所以这么说,是因为还有以下这些东西。野怪营地,小地图上会看到一个野怪点刷新了一个巨大的骷髅头。走过去发现一几个野外,如果你的实力足够,杀掉这些野怪之后,怪物就是你的盟军了。我这次试玩中,击杀了两头巨大的类似食人魔与牛头人合体的怪物,然后这两次巨大野怪就作为盟军加入到上路的小兵推进中,而这两个家伙是远程攻击,攻击力十分强悍,只要有英雄从旁保护,他们能十分轻松的推平一路高地。建筑与防御塔,跟其它MOBA一样,风暴英雄的防御塔也是很厉害的。不仅如此,风暴英雄的敌方防线是由可摧毁的城墙+有弹药限制的防御塔+只允许友方通行的大门组成的。这就代表着,越塔强杀是不可能了,敌人只要缩回大门里,你是不能追过去的,除非拆掉城墙。在多英雄或者其它外在因素的帮助下,拆建筑并没有想象中困难,比如刚才提到的野外,他就能十分轻松的摧毁城墙、大门、防御塔。而且英雄的伤害技能也能对建筑释放。
说到这里,得提一下技能与经验系统,风暴英雄的经验值是队友平分的。所以呆在泉水也能升级,不知道这一点会不会演变出不好的游戏行为。而英雄技能,大体上更接近与LOL的直接伤害、简单粗暴型,而不是类似DOTA的那种配合型。风暴英雄的技能点类似魔兽世界里的天赋,升几级就加一次,三选一。而不是每一级都有技能点,这点与DOTA/LOL不同。更奇葩的是占领某些野怪营地或者赢取地图上的某些事件似乎也能获取新技能,这些我尚没有在短暂的试玩中研究明白,期待以后游戏的正式探索。拥有多种游戏模式最后,提一下试玩之外的重要系统。地图系统,这是开发者在开幕式上强调的。是的,不同与DOTA的永远只玩一张图,也不同与LOL的不同模式不同地图。风暴英雄就是支持多地图对战,就像原来的war3、星际。开始游戏前先选地图,然后同样都是5V5的战斗,在不同的地图上也有不同的战术,比如可能不同地图野怪就完全不一样之类的。这也让风暴英雄这样一个快节奏的游戏更加有深度。的确,能做到简约而不简单,一直是暴雪的最大优势所在。让我们一起期待的到来。 (以上这篇是国人写的)
lz高端啊!
小时候觉得泡面很好吃,希望每天都能吃到泡面。现在终于愿望成真了
注意,这篇试玩是由国外玩家撰写的,从中我们可以简 单总结:没有物品购买,经验全队共享人物成长和修改通过天赋来达成坐骑在脱离战斗时可以使用地图抛弃了传统的三道模式地图上的特殊物品能影响战局事实上,这样的后果就是的节奏更快,最长游戏时 间也不过。以下为正文:就跟许多其他参加今年的人一样,我们有机会 尝试了一下Heroes of the Storm(以下简称“HotS”), 正式进军MOBA领域(或者他们喜欢把它称为“英雄 乱斗”)的首款。游戏的研发已经经历了多次反复, 但暴雪似乎终于想明白他们想要做什么了,这个项目也 终于尘埃落定,但其结果是相当令人惊讶的。我想知道是更倾向于的休闲路线还是 DOTA2那种的硬派路线。但答案却是两者皆非——HotS 采用的可能是最直接拥有最广泛基础的方式。比如说, 暴雪英霸是没有物品购买的,甚至连经验也是全队共享 的。在我的里,我挑了的,一个游戏 里的“杀手”角色,这基本上就意味着她极度侧重于造成 伤害。不过,挑选你的英雄并不是游戏开始前你要做的 唯一决定。我还要选择我的角色的坐骑和外观(皮 肤)。选择坐骑纯粹就是一个装饰,但坐骑是英霸 的一个重要元素。在游戏里,脱离战斗后按Z可以骑上坐 骑,让你可以快速重新集结你的队友去解决目标或对游 戏的状况做出应对。虽然没有了物品购买,但并不是说HotS里就没有了个性 定制或个人成长。随着你的人物等级在过程中慢慢 增加,你会被要求在每次升级中从三个天赋中选择一个 加上。事实上,你甚至一开始时技能栏里还没有第四技 能。相反的,一旦你达到了相当的等级,你会要从三个 能力中选一个。对于来 0 择了一个单目标的技能,一个对目标三连发的狙击能 力。不过,我也有其他的选择,包括一个更侧重与AOE 伤害的终极技能。
缺牙要及时修复,揭秘种植牙如何做到几十年不掉?
地图本身感觉就像一个熟悉的MOBA风格的地图,但事 实上,它只有两条道和一个丛林,而不是标准的 配置。游戏里丛林营地的功能各有不同。击败丛林营地 不仅能获得团队奖励,而且还会把特定生物的出生地放 在你这一方,他们将加入你们在两条通道上的争夺。了 望塔也可以被占据,他们提供你的团队在丛林中的视 野,这是有道理的,因为没有了物品,而且不这样也没 有办法提供对视野的控制。至于通道则是相当标准的:你的小兵对上他们的小兵, 各个塔散布在通道沿途。最后一点似乎毫无意义,每个 人获得同样的经验,而且没有金币收入。沿通道推线也 有些差异。在HotS中,有一个城镇的概念,这是由治疗 喷泉、堡垒、城墙还有塔来组成的。这样你不能简单地 在推线过程中走进城镇里,相反,你还必须推掉塔和城 墙。物品获取发挥着不可或缺的作用。在地图上,贡品会定 期产生,哪个队伍夺取了三个贡品,就对对方队伍的小 兵和建筑进行诅咒,严重削弱他们,从而使得推进变得 轻而易举。我只试玩了与AI对战,所以很难说跟真人配合时会是怎 样,但我发现游戏的可玩性非常令人满意。用起来 也很有趣,我真的很喜欢天赋这种的成长方式。我用过 核弹攻击,慢速但是一旦爆发就能造成很高的伤害。在 游戏里某个时刻,我花了一个天赋点来升级,让我的目 标承受额外30%的伤害。还有很多很多你可以去玩的东 西,但是这个系统会让我觉得我的诺娃是独一无二的, 而不是收集了一堆物品属性的集合。我不知道HotS对玩和DOTA2的人群来说意 味着什么,但我很喜欢快速的节奏以及对MOBA游 戏的调整。我唯一担心是这样的精简会不会让游戏在几 周或者几天后腻味了。有一件事是肯定的,我会时刻保 持关注。
两篇,都没怎么提到画面和打击感,略不足……楼主非常在意他们对画面评价,因为,有某些玩家喷 说看视频他的画面跟lol一样……
视频两个解说说游戏节奏慢,有点判断失误
shit……始终没人看
感觉更像3C增强版?
撸主是怎么得出吧里人应该都玩过的结论,难道我成了吧外人了
总的来说 是一款好玩的游戏~~
我擦,谁把这老坟挖上来了?
昨天玩了伊利丹死的老惨了
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保存至快速回贴英雄联盟和风暴英雄那个好玩,玩法多,地图多,求大神说一哈,推荐一下_英雄联盟攻略_3454游戏
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反正我会说英雄联盟,感觉能和英雄联盟媲美的只有守望屁股
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