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网易iOS手游收入首超腾讯,移动游戏将向何方?--百度百家
网易iOS手游收入首超腾讯,移动游戏将向何方?
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在App Annie发布的“11月全球手游指数”中,网易首次超过腾讯登顶全球iOS手游收入榜,这在本不平静的移动游戏行业掀起了轩然大波。
在App Annie发布的“11月全球手游指数”中,网易首次超过腾讯登顶全球iOS手游收入榜,这在本不平静的移动游戏行业掀起了轩然大波。历来稳稳占据手游收入榜第一的腾讯,终于无奈交出了权力的王座。渠道和内容谁更重要话题的争论,看上去就此会宣告彻底结束?
网易为何能登顶全球iOS收入榜?
此次App Annie公布的榜单中,iOS游戏中国区收入排行榜的排名,除开《王者荣耀》攀升了43名,直接到达第七位之外,其他游戏整体排名情况相对10月份其实并没有出现太大的变化。大体上的格局,网易凭借《梦幻西游》和《大话西游》两款回合制游戏稳稳占据收入榜第一和第二。而第3、4、5、7、9位都是腾讯的游戏。
但我们纵观全球收入榜,却发现一个很微妙的现象,前十名中没有一款属于腾讯游戏。这种现象被GRG游戏研究组解读为:“榜单排名每差一位,游戏所带来的收入就少一个等级。最终这种收入的巨大差距是造成榜首位置易位的主要原因。”
网易游戏高级营销总监郑德伟在接受采访时表示,整个移动互联网用户很多,但真正转化成游戏玩家的其实很少,手游用户依旧是以前端游的玩家,榜单上的前十名产品与端游时代排名基本一致。在行业人口红利消失后,像《梦幻西游》《大话西游》这类现象级产品会占到用户每天8小时甚至更长时间,这种现象直接导致了,这些玩家沉浸在一款游戏中,不会再去尝试打开应用商店获取游戏。这种现象意味着,手游正演变成一种入口。
网易能够完成对腾讯的超越,很大程度上主要凭借的是今年3月底发布的《梦幻西游》以及9月初发布的《大话西游》两款MMO手游,以及《乖离性百万亚瑟王》等手游的帮助。而腾讯由于在此期间推出的手游目前尚无超过两款“西游”作品,连续多月的冠军最终只能屈居第二。
昙花一现,还是会成为常态?
由于App Annie的报告并没有涵盖中国区安卓渠道收入,所以我们很难估计网易是否在全渠道的手游收入上超越了腾讯。但另一个重要事实是,中国的安卓商店决定是否推荐一款游戏,很多时候都会参考App Store的排行榜。所以该报告仍然有很重要的参考价值。
网易此次被超越腾讯被业界解读为“象征意义上的昙花一现”,但实际上是否确实如此,并不好说。在腾讯暂时没有能力推出游戏超越网易两款西游手游的情况下,网易登顶全球iOS收入榜单的现状很有可能在接下来很长一段时间里长期保持。
现在我们可以通过两家公司上一季度财报中的数据进行一些预测。
腾讯Q3财报显示,该季度腾讯手游收入约人民币53亿元,相比2015年第二季度的45亿元涨幅为17.78%。而第二季度45亿元收入,相比第一季度的涨幅则为11%。从这个角度来看,腾讯手游收入增长已经趋向于稳定。在第四季度没有推出新的现象级游戏的情况下,第四季度的涨幅很可能会继续保持在一个相对稳定的水平,大约为20%。
网易Q3财报显示,在线游戏服务收入占52.13亿元人民币(8.20亿美元),其中手游在游戏营收中占比53%。由于网易在Q2财报中并没有公布手游营收的具体比例,我们无从得知网易手游收入的涨幅。但Q2季度网易在线游戏服务收入为38.50亿元人民币(6.21亿美元),Q3游戏收入的暴涨被网易高管解读为“主要得益于《梦幻西游》手游版本”。在网易的客户端网络游戏整体收入相对稳定的情况下,我们可以大致认为网易该季度收入增长均来自于手游。从这个角度来看,网易手游收入相比上一季度的增幅很可能超过了50%。
11月份网易手游收入超越腾讯则可以算是一个标志性的事件,腾讯在App Store榜单排名并没有出现大幅变化的情况下,网易收入却超越了腾讯,这意味着网易手游收入很有可能会在Q4出现一个历史性的巨大增幅。
而同时,我们需要注意的一点是,腾讯自研游戏比例的下降,代理发行第三方游戏的数量上升也会对其移动游戏收入造成巨大的影响。自研游戏腾讯除开和应用商店的分成之外,剩余收入几乎完全归属于自己,但代理发行的游戏腾讯尚需和CP进行收入分成。此消彼长之下,腾讯Q4季度手游收入被网易全面超越并非完全没有可能。
移动电竞,腾讯的背水一战?
郑德伟表示,“腾讯和网易的差别主要集中在产品层面,腾讯的优势是发行层面,但其单月流量获取与网易的好游戏并没有太大差别,这主要反映在两个问题上:第一,微信各方面优势被渠道瓜分蚕食。例如手机厂商自身应用会对腾讯应用宝、360手助等造成冲击,而安卓用户与iOS用户不同,很多时候并不能在一个地方获得更多应用。第二,强推给用户的东西不好是没有用的。网易的自有分发能力比腾讯要差很多,但整体获取的用户量实际上相差不多。”
微信渠道作用下降基本上已经成为一个不争的事实,一方面是来自于其他渠道的蚕食,但另一方面更加重要的则是因为微信渠道对重度手游的推动不给力所致。重度手游需要渠道不断的给推荐位进行曝光,而微信渠道很多时候对游戏的推荐都是一次性的,本身基因上就存在冲突。此外,腾讯要求独代的霸权,还有过低的分成比例,很多时候都让最优秀的开发商都无法接受与腾讯的合作,这也是其始终没能推出超越《梦幻西游》和《大话西游》手游的诱因之一。
腾讯正在经历一个从以休闲游戏为主到重度游戏的艰难转型时期,事实上这个转型并不算特别顺利。但我们纵观App Store排行榜前十名的游戏,除了热血传奇这款拥有超强IP的重度MMO手游之外,腾讯其他几款游戏几乎都是和移动电竞相关的游戏:《全民飞机大战》、《王者荣耀》、《穿越火线手游》、《全民突击》。
眼下移动电竞产业远未成熟,但无论是资本市场还是玩家都给予了移动电竞高度关注,相比传统电竞的高门槛,移动电竞的全民参与性以及低门槛,很有可能将推动这个新兴的产业达到一个新的高度。目前移动电竞想要真正腾飞,仍然有两大难题需要攻克。其一是否能出现一款成熟游戏覆盖到足够多的用户,其二是移动电竞手游操作体验上的进步。从游戏玩家覆盖的角度来看,腾讯已经拥有足够的纵深布局,起飞只待游戏本身技术的变革。
与网页游戏不同,移动游戏和客户端网络游戏某种程度上都可以被称为“端游”,只是这个端背后的意义不相同而已。所以移动游戏很可能会复刻PC端游的成长路径。
先是轻度休闲游戏充分教育市场,然后是重度游戏兴起吸引更高阶的玩家,最后是电竞火热引起全民狂欢。
我们知道重度游戏发展后最常见的一个问题就是游戏将会被人民币玩家主导,尤其是当一款游戏处于稳定阶段时,游戏公司为了确保收入的增长,这种现象会越来越明显。最后的结局就是大部分玩家都会转移到新游戏中。而电竞游戏往往没有这种不平衡的状态出现,这也是为何PC游戏市场会被电竞主导的关键所在。
移动游戏眼下正处于第二个阶段,但或许很快就会迈入第三个阶段。腾讯起步于休闲游戏,落寞于重度游戏,其崛起的机会将依赖于移动电竞。对腾讯来说,移动电竞将是背水一战。
下一个平台,谁将最终赢得未来?
网易和腾讯在保持移动游戏市场强势地位的情况下,均在积极布局下一个未来潜在增长点。
网易目前主要着手于影游联动,前不久网易正式成立影视公司,曝光了“树计划”、“桥计划”、“光计划”三大战略,网易希望将其积累的大量原创IP内容进行影视上的二次开发,并最终打通文学、动漫(二次元)、游戏、影视、玩具,形成全产业的闭环。
而腾讯在很早之前就已经开始在进行泛娱乐布局,今年9月17日,腾讯就已经宣布成立了新全资子公司腾讯影业。而在前不久,腾讯还发布了其客厅战略的重要产品miniStation,这款Android游戏盒子后在Tencent VR北京举行开发者沙龙上被证实将会成为腾讯VR布局的重要组成部分。
游戏产业未来将会如何发展?目前不得而知,但从整体布局来看,腾讯无疑强于网易不少。娱乐化在未来会成为游戏立项伊始便确立的重点,围绕着游戏IP品牌建设所进行的跨界合作将很可能成为未来游戏发展的新方向,但归根结底这些所谓的布局仍然主要是为公司的“游戏”服务。
网易是一家历来以慢著称的公司,腾讯则擅长全产业的布局,两家公司不同的基因将决定了他们未来的走向。但无论是网易还是腾讯,两家公司都是上市公司,游戏收入的增长才是核心根本。
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平民收入来源分析
梦幻西游手游平民一个月能赚多少钱
平民收入来源分析
作者:匿名
平民能不能在这个游戏玩下去呢?平民要怎么和土豪缩小差距?很多平民玩家觉得这游戏是个坑,其实只要你认真玩,收益还是相当可观的。今天楼主就和大家讨论这样一个问题,一个玩家在不考虑充值或者充值小额度的情况下,和土豪会有多大的差距?首先我们先谈一谈这个游戏变强所需要的条件:高修炼,高宝石,厉害的宠物,优秀的装备。总体来说是这样的。前二者依靠银币来补充,后二者依靠金币去购买。然而这款游戏和某些卡牌游戏相比最大的优点就是,它很容易发育。什么叫容易发育呢,就是你通过日常任务所获取的金币、银币、宝石、九转金丹、修炼果……(在这里我们先将这些东西统称为变强的“资源”)是非常多的。而这些金币、银币可以拉近一般玩家与万元党的差距。为了粗略计算一个玩家能够获得的资源,楼主决定用一星期的时间,计算各个日常活动所能够提供的资源,从而用数据给大家一个大概的思路。个人认为自己码这些字只能帮助一类人:不知道自己该不该充钱买宝石的人。以及抨击一类人:天天抱怨被土豪虐又不肯用心玩游戏的鶸。计算方式:通过每个日常活动大致所获取的“资源”来预估每天的平均收入。详细:计算每项活动的金币、银币。而宝石、九转金丹、修炼果等,则通过11月16日起的一星期收入总和计算。那么我们先来统计一下日常活动有哪几种:为了方便计算,将会进行舍入。一、活跃值每周全部活动加起来再算上每日推荐的额外奖励除以7,保守估计(额外奖励都算10点)为150/天。如果有心每天都刷双侠士的话,能够获得更多。暂且估计150/天,87级1点活跃=9点活力,共计1350活力。附加每日在家休息400活力。一周获得12250活力,约130余张符。国色天香价格(含税)方寸符约350/张,其他符200~300左右,主要看人口。笔者方寸。每周卖符约45000金币收入。当然帮战还会消耗,还会和朋友换符,保守估计算40000吧。每周40000金币。二、宝图假设自己脸黑到爆,只有阵法残卷和月华露。计算7天的阵法残卷和月华露。笔者将会统计一周内获得的九转金丹、修炼丹、阵法残卷、兽决、宝石、垃圾五宝、垃圾书铁的数量,做一个统计。三、师门任务每天约52000银币,870金币。额外任务奖励10000出头的银币,以及435金币。每周约35万银币,7000金币。四、秘境降妖挂机到19关约82000银币,120金币。挂机到24关约11万~12万银币,130金币。每周约80万银币,1000金币。五、运镖每镖7万银币,300金币。一天21万银币,900金币。每周约 147万银币,6300金币。六、捉鬼每天200双,约20万银币,500金币。每周1400双,约140万银币,3500金币每周约140万银币,3500金币。七、封妖十妖,2万银币。140金币。每周约14万银币,1400金币。八、普通本老双本6万3左右,新双本6万7,外加400金。每周45万银币,2800金币。九、侠士本每周7万银币,1000金币。十、门派闯关每轮3万出头,3万1~3万2左右,保守估计刷4轮,12万银币。每周24万银币。十一、科举1.2万银币。主要收入在九转金丹。每周7万银币。十二、三界奇缘一次一万出头的银币,蚊子肉。主要收入在礼盒。每周7万银币。十三、百草谷战斗获得等级*25的银币,87级为2175,可战斗20次。采药获得等级*15的银币,87级为1305,可采30次。每周15万银币。十四、帮派强盗87级每个27400。每周41万。十五、竞技场2万银币500金币每周6万银币,1500金币。十六、比武大会每周6万银币。十七、勇闯迷魂塔周五刷完获得89961银币。凑个整好了。每周9万银币。十八、活跃值每周7000金币。其他乱七八糟:帮派秘境如果每次点恋宝,可以交1级宝石,回馈大约是7~8万左右,但是同样每周一次,总收入不足15万,已忽略。华山纯粹烧钱的活动,如果是楼主单排的话,拿到8胜宝箱是174000银币。不过这个同样忽略。帮派任务同赔钱,帮里部分懒人已经做都懒得做了,当然去做成本也不是很大。帮战纯赔钱活动,但是为了义务嘛~小帮派和鬼区的一般这一项开销不大。每日签到平均每周有10万银币吧,再少也是肉。为了更直观,特意列了一个表格:(网页编辑表格字节太多了,只好发图)周一:连击4400,幸运2500,玫瑰花4200,5 个环2600,坚甲2300。周二:冥思2500,金兰花3900。周三:今天刷了双侠士,修炼经验给得有点多ho。周四:变异星星拿到了金刚石。周五:隐身。咳咳……我得说一下,第一个表格的收入为固定的收入,只要你积极参加日常活动就会获得这么多,而第二个表格中,属于看脸的收入。表现为:金币看运气;银币大概也是这么多,但是会上下波动,波动的幅度也看脸。脸好可能一个星期1200多万银币收入,脸黑就……保守估计,80级以上的玩家收获最少为:200,000金币、50,000,000银币/月。也就是说,一个月认真正紧地玩下去,获得的金币、银币相当于充值了一次648仙玉大礼包。说句良心话,这个数据在笔者见过的手游里是非常良心的了。笔者三年前在玩一款即时战略游戏,在APP商店也排过第一的,名字不透露了,和梦幻比较相似的地方就是这款游戏被抄袭得很爽,出了之后什么XX部落XX帝国XX王国之类的抄袭游戏就像雨后春笋一样出来了。然后我一年玩下来大概算了一下每天认真玩能刷的日常都刷掉一天发育的资源折合人民币不到5块钱。然后女友在玩卡牌类手游,各种11连氪氪氪什么的。氪完吃土。好了不说了,再说有人要骂我托了。我的意思是,我很难理解那些整天哭着说土豪怎样怎样平民玩不下去的说法。这款游戏里非RMB玩家追赶RMB玩家的速度已经非常迅速了,做人啊,知足常乐啊。给你满修给你极品装备,也没见你全民PK赛拿多好成绩啊。(摊手)好了回归正题。值得注意的是,上图中,也就是笔者在记录数据的这一个星期内获得的修炼经验为1470,即147颗九转金丹/修炼果。如果是一个没有满修的玩家的话,就相当于farm了价值约每天40万银币的修炼经验,而对于满修的玩家来说,这一部分要少一半。(当然你也可以将修炼留着,25级修炼估计会开放,毕竟端游也是25修)但是这部分占的比重并不大,而且……毕竟修高了虐菜才爽啊是不是!而上面的表格中,宝石是算成4万/颗。一般来说老区的购入/出售价格为46,800和39,000银币。四舍五入的影响不大。那么我们来看一下宝石的价格。一颗8级宝石:5,990,400银币。一颗9级宝石:12,000,000银币,37500金币。其实仔细一看9级宝石也并不是很贵,0元党在升到80级之后,用这个速度去发育的话,一个月大概能发育3~5颗9级宝石。当然每个人人品都不一样,发育速度主要还是看脸。相对来说梦幻这个发育速度并不慢,魔兽世界想刷一套毕业装也是每周都打团本打好几个月。至于很多人没全9(哼别看我我刚补全呢),大概是因为点修花掉了的。修炼的数额比较庞大,满修也需要数个月。但是毕竟是个耐心游戏,玩过端游的玩家心理应该有底,光是109级发育到17修就需要大半年,更别说20修和飞升后补修了,相比之下手游的修炼还是比较容易达成满修的。当然,对于平民玩家来说,10级宝石是一个门槛,因为更高级的宝石需要80装备的支持,而80级的法爆、物爆和重要特技装会比70的贵很多。以笔者一个三流屌丝方寸来说,9煅宝石已经能够应付绝大多数的任务和虐菜了。之前也提到过宝石的数据,在我另外一个数据贴里面,每一级的宝石都是属性点的差距,同样的提升,但是性价比差距非常大,还是希望大家量力而行,不充钱又想玩得开心,靠的是一个稳重良好的心态。从公测开服到现在已经接近7个月了,按照这个速度发育我已经等于充值了7次648了。也就是说我充不充钱,在游戏里获得的资源也就相差的一两成吧。仔细算一下很多时候冲了那么个几百也没啥意思,作为一个小RMB玩家,我的两个648都贡献给了两只垃圾宝宝,现在1/3的价格打折卖掉都没人要。现在我有十成的把握我当时不氪氪氪也能到达现在这水准。一个648也就把全部修炼从18补到20而已,或者把全身的宝石升到9级(还不一定哦)。但是去却能买一大束花,
能买一个哈根达斯的冰淇淋蛋糕,能带上心仪的姑娘去吃高级的自助,给母上大人买一套化妆品……很多时候不要总盯着屏幕算计着自己怎样才能变得更强,放下手机看看周围的朋友,其实现实也很有意思。当然,我针对学生党和刚工作的小苦逼说的,本身就是大佬的无视我吧。反正我觉得神豪是绝对没有耐心看完我这个帖子的,反正他们不在乎这玩意。哎,总得上个游戏的图吧,不然略单调,就这样好了。弱鸡一个,自我感觉凑合。想想我才充了1K,全区也就二十多个方寸比我排行高,满足了。
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福建天志互联信息科技股份有限公司 版权所有 (C) 2012- 搞趣网 福建省通信管理局2016中国游戏产业报告:总收入达到1655.7亿元 手游收入超过端游、页游
文章作者:互联网 发布时间:日 12:06
着迷网12月15日消息,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《2016中国游戏产业报告》。在游戏产业年会上公布了2016年游戏行业的总体发展情况并给出了这一年中的游戏产业的趋势变化。
《2016年中国游戏产业报告》做出一系列优化调整,其一,高度关注2016年中国游戏产业热点、新兴领域,对“影游融合”“VR游戏” “电子竞技”“游戏直播”等进行大量调查研究,评估其给整个产业带来的影响;其二,筛选影响中国游戏产业的典型企业,从“体量”“收入”“利润”“用户”“产品”“平台”等方面予以研究,并进行分析。其三,细化、丰富了游戏产业数据,将原有内容分为整体市场数据和细分市场数据两个部分,并对数据进行了针对性的分析。
手游实际收入819.2亿元,历年来首次超过端游、页游
2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,增长率相对上年有所放缓,但销售收入增量保持稳定。中国游戏产业各个细分市场发展逐渐明朗,客户端游戏与网页游戏市场份额同时出现下降,移动游戏继续保持高速增长,家庭游戏机游戏尚处于布局阶段。
自主研发网络游戏市场实际销售收入及增长率
2016年,自主研发网络游戏市场实际销售收入达到1182.5亿元,同比增长19.9%。在发展最快的移动游戏领域,自主研发网络游戏占据了重要地位,市场巨头纷纷涉足移动游戏领域,并利用IP尤其是客户端游戏IP,快速切换,实现客户端游戏到移动游戏的价值转化,并间接推动自主研发网络游戏市场销售收入的增长。
截至2016年年末,中国上市游戏企业158家,其中A股上市游戏企业占81.6%,港股上市游戏企业占10.8%,美股上市游戏企业占7.6%。A股上市游戏企业占比持续增加,与国内资本市场认可游戏资产价值等因素有关。
中国游戏用户规模
2016年,中国游戏用户规模达到5.66亿人,同比增长5.9%,增长率小幅上升。移动游戏多个细分市场发力,将对应市场的潜在用户转化为游戏用户,而基于游戏产品的泛娱乐,也加速了这一进程。
自主研发网络游戏市场实际销售收入及增长率
2016年,自主研发网络游戏市场实际销售收入达到1182.5亿元,同比增长19.9%。在发展最快的移动游戏领域,自主研发网络游戏占据了重要地位,市场巨头纷纷涉足移动游戏领域,并利用IP尤其是客户端游戏IP,快速切换,实现客户端游戏到移动游戏的价值转化,并间接推动自主研发网络游戏市场销售收入的增长。
移动电竞和游戏直播快速发展
2016年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到504.6亿元,占中国游戏市场实际销售收入的30.5%。产品上有《LOL》《DOTA2》《》《守望先锋》等多品类游戏的支持,再加上硬件普及、受众文化逐年累积,以及政府部门的政策鼓励,这些构成了电竞行业快速发展的重要因素。
2016年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到504.6亿元,占中国游戏市场实际销售收入的30.5%。
从季度收入分布来看,中国电子竞技游戏市场实际销售收入保持整体增长趋势。这一方面与游戏产业整体规模不断增加有关;另一方面,电子竞技游戏本身也正迎来快速发展,电子竞技产业链不断完善,赛事体系不断丰富,这有助于电子竞技游戏获取用户、保持用户活跃度,进而带动收入的增长。
移动电子竞技游戏取得快速发展
移动电子竞技成为电子竞技市场增长的主要推动力,其电子竞技产品的爆发,预示着移动电子竞技时代的到来。围绕移动电子竞技的赛事组织显著增多,并呈现“抱团”的特点。例如,乐竞传媒(NiceTV)联合PLU、英雄体育、TGA移动大奖赛等,将多方业务捆绑、赛事整合成立VSPN等。多方战略合作对完善移动电子竞技赛事产业链条,做大移动电子竞技赛事市场有着积极的影响,同时也能增强其在全球移动电子竞技市场的综合竞争能力。
VR游戏正处在初步阶段——面临的挑战还很多
2016年,VR游戏成为游戏创业创新重点领域,不少VR游戏团队诞生,而大的游戏企业也成立了相关的部门,布局VR游戏研发,VR游戏渐行渐近。
不过,在迎来发展机遇的同时,VR游戏也面临多重挑战。其中,付费模式是一个问题。尤其是游戏产品,没有足够的用户基数、很难靠流行的免费模式挣到真金白银。此外,不同VR设备的不同参数与标准,对VR游戏的研发也带来了挑战。
同时,VR设备昂贵,便携性弱,获取速度慢,使得廉价的眼镜盒正在迅速吃掉VR的入门市场并快速透支着VR的价值概念,无论是淘宝、还是亚马逊,用户大量购买的是售价不足200元人民币的眼镜盒,这些低端产品成为了VR硬件的主力。但这些设备性能差,难以满足用户较高要求,扭曲了用户对VR概念的认知。
目前,为帮助VR游戏提前落地,培养用户习惯,投资商正在大力投资VR体验店,意图通过这种模式解决VR设备的高门槛,比如将体验店建在商场等地方,来加速VR游戏的传播。但这种模式弊端也非常明显,体验参差不一,收入不抵成本,难以成为VR游戏的最终发展形式。
近90亿的影游联动市场和影游联动新姿势
2015是“IP元年&,国内游戏行业发明了影游联动这个词。一时间剧改、漫改以及小说改编手游纷纷涌现,最典型的莫过于《花千骨》等剧集收视、游戏流水都有漂亮数据的产品。2016年,“影游融合”移动游戏市场实际销售收入89.2亿,占总移动游戏市场实际销售收入的10.9%。数量也明显增多,预计超过数十款,其中有多款最高月流水破亿。
2016中国游戏产业报告:手游实际收入819.2亿元超越端游、页游,游戏产业还有这几大变化在“影游融合”的不断实践中衍生出新模式,如移动游戏在电视剧《微微一笑很倾城》中的剧情植入,使影视与游戏达到更深入的融合,增加用户在观剧中的游戏体验感,提升用户转化率。另外,周播剧的推出延长了影视剧的热度,多部影视剧的档期达到了3个月以上,如暑期档上线的《老九门》《微微一笑很倾城》等,两者的收视率均突破1%,并促使相关游戏产品获益。
2016中国游戏产业报告:手游实际收入819.2亿元超越端游、页游,游戏产业还有这几大变化从游戏业务、影视业务、IP储备、产业链资源、融合能力五个维度考量,国内企业正在结合自身特点,以整合、收购标的公司的方式发力影游融合市场。公司之间的融合,改善了影游互动仅停留表面,游戏玩法与影视内容缺乏关联性的弊端。在此作用下,影视从院线、在线视频发展到游戏软件、衍生品销售、数字版权销售,游戏从软件销售发展到影视票房、衍生品销售,进而产生更大收益。
2016中国游戏产业报告:手游实际收入819.2亿元超越端游、页游,游戏产业还有这几大变化各项政策规定和通知 规范化的游戏行业2016也是游戏的行业规范有很大变化的一年。一个行业快速发展往往伴随着混乱,比如上文提到的直播乱象等状况,还有手游发展早期频现的各种山寨、侵权案例。
对此政府相关的监管部门也出台了针对性的规定:
2月4日,国家新闻出版广电总局和工业和信息化部发布《网络出版服务管理规定》。其中规定网络游戏上网出版前,必须向所在地主管部门提出申请,经审核同意后,报广电总局审批。
5月24日,国家新闻出版广电总局发布了《关于移动游戏出版服务管理的通知》,实施移动游戏分类审批管理,对于移动游戏受理、申请出版题材内容、变更运营机构手续等作出了具体规定。7月2日,中国区 App Store正式向应用开发者发出通告,根据广电总局的通知,移动游戏需通过审批后才可发布。
9月10日,国家新闻出版广电总局下发《关于加强网络视听节目直播服务管理有关问题的通知》,通知重申广电总局的有关规定。
11月4日,国家互联网信息办公室发布《互联网直播服务管理规定》,以加强互联网直播规范管理,促进行业健康有序发展的网络空间。
12月12日,文化部发布《网络表演经营活动管理办法》对包括游戏在内的各种直播内容作了进一步规范,其中指出未通过审核的游戏不得播出。
对于上文提到的种种行业乱象或陋习,出台相应的规定、办法来予以约束显然是必要的。不过执行力度上或有完善空间,比如关于审批截止日期的推延很可能是审核量过大造成的人力不足、原本意在打击盗版的规定也漏掉了一些山寨产品等等。
上述各种政策的初衷显然都是为了整顿行业,建立有效的秩序,但有些细则不免有写一刀切的倾向:像版号对独立游戏团队设置了很高门槛、对英文符号的严格把控和一些传统游戏习惯产生冲突。都是管理部门对行业某些具体状况了解不充分的结果。
中国典型企业市场竞争分析 各企业优势分析
2016年网易游戏业务优势在于稳定,旗下游戏生命周期普遍高于平均水平。网易的表现主要来自于自身所拥有的自研、营销、IP、代理等方面的优势。
第一,自研能提高利润率;第二,产品完全处于网易把控中,利于内部生态维持;第三,可以借此培育忠实用户群、产品影响力。
首先,网易早在数年前就开始对IP进行储备,旗下拥有丰富的游戏IP储备。
其次,网易的自造IP潜力巨大,因为专注自研,网易积累了多款拥有市场影响力的客户端游戏产品。
再次是网易对IP的全闭环打造。在进行IP战略布局时,网易曾经提出树计划、光计划、桥计划的概念。
一方面,网易旗下拥有多个获得用户认可的产品,这些产品构建了网易在游戏推广的优势,例如网易新闻的“导量”效果。另一方面,在具体推广方面,网易的营销手段具备高效、创新等特点,拥有多个成功推广案例。
代理《魔兽世界》为网易逐渐在欧美地区建立声誉,促使网易成为了许多游戏巨头游戏代理的首选,如暴雪旗下游戏在中国的代理权均授予网易,微软也选择与网易合作,在中国大陆推广《我的世界》。
借助代理海外市场大作,网易不仅能在自己的产品库中增加优秀的产品,取得更高的收入,还能够提升自己影响,借助全球顶级游戏产品,获取用户提升口碑。
2016年腾讯继续保持在游戏企业中的龙头地位。本年度,腾讯预计游戏收入近720亿,占中国整体游戏市场的43.5%。同时,还积极收购爆款产品的研发商,如Supercell等;在产品研发和运营上,其能力也得到了提高。
国内最大用户平台构建核心优势
依托社交平台,建立起来的庞大用户群是腾讯最核心的优势。
第一,覆盖互联网,打造出自有数量非常多的用户互联网生态圈
第二,准确的推送能力,将游戏产品直接推送到用户当前界面。
第三,完善的账户体系支持,强化游戏品质与留存能力。
第四,用户消费挖掘能力,形成国内领先的用户变现体系
第五,准确的玩家行为模型与需求分析。
全产业链布局缔造IP优势
腾讯在游戏、影视等多个领域中持续布局,已经发展涵盖了大部分“泛娱乐”产业链中的细分市场类型,包括影视、动漫、游戏、小说等。
代理与投资结合获取产品优势
腾讯在移动游戏领域推出“精品化+大作化”发展策略,对优秀产品投入核心资源进行支持,这一战略实施离不开腾讯的产品优势。这种产品优势不仅表现为腾讯自研产品表现出色,更体现在腾讯获取精品的能力。
第一,庞大的用户基础、丰富的运营经验促使腾讯成为游戏代理商的首选。
第二,腾讯运营产品成功率高,移动游戏领域尤甚。
第三,腾讯资本优势也帮助其获取优质产品。
【完美世界】
2016年,作为影游概念第一股,完美世界在游戏和影视方面的综合实力,位列所有的游戏和影视公司前列。游戏业务实现全产品线布局,影视业务实现产品和渠道布局。完美世界的主要优势在于全面发展。体现在影游融合、产品线、IP、全球化等几个方面。
影游融合优势
完美环球在成功收购完美世界100%股权后,意味着完美世界的游戏资产与完美环球的影视资产融为一体,不再是两家公司业务层面的合作,而如同一家公司内在的、源头上的协同。通过影游融合战略,完美世界不但扩充了自身的IP储备,而且两个项目间的战略合作,还可以使完美世界相关产品在市场推广层面、游戏制作、影视制作等领域多点开花,游戏和影视达成互惠互利。
产品线优势
完美世界产品丰富,产品线覆盖全面,在业务领域多元化基础上实现了产品内容的多元化布局。影视业务涵盖电视剧、电影、综艺栏目、艺人经纪、商务广告、衍生经济及其他等各个影视业务板块。游戏业务则构建了包揽研发、发行、运营的纵深式业务条线。类型上,除传统的MMORPG类游戏外,完美世界在电子竞技、VR等细分游戏市场布局也初见成效,
在国内市场上,完美世界挖掘了《笑傲江湖》《诛仙 》《神雕侠侣》《倚天屠龙记》和《射雕英雄传》等多个武侠、玄幻题材的知名IP;在海外市场上,完美世界也积极网罗了《星际迷航》《无冬之夜》《火炬之光》《最终幻想》等海外优质IP资源。
全球化优势
影视业务方面,完美世界借助和美国环球影业的合作开启了在电影业务领域的全球化战略之路;在游戏业务方面, 2007年起完美世界连续多年在中国网络游戏出口市场收入中排名第一。
研发及制作优势
完美世界的游戏产品品质高、生命周期长、付费能力强,近期如移动游戏《倚天屠龙记》及《射雕英雄传》、《诛仙》手游等均冲击过iOS畅销榜前列位置。影视业务方面,电视剧作品年产近600集,自制电影作品每年2-3部,在产量和质量方面均能保持较高的稳定性。
【三七互娱】
2016年,三七互娱的市值达到500亿元左右,其在前三季度利润达到7.52亿,是最赚钱的A股上市游戏公司之一;在主营业务上,三七互娱继续保持了在网页游戏领域的优势,在网页游戏的研发和运营上,均处于一线领先位置。
构建壁垒应对市场环境恶化多重业务拓展化解增长风险
三七互娱趁行业洗牌之时,继续加强自身网页游戏业务实力,并借助这一业务带来的资源,布局海外、移动游戏、IP等多个领域,稳步推进“平台化、全球化、泛娱乐化”的发展战略。
规模效应提升三七互娱运营能力
第一,规模效应所带来的运营优势。推广方面大量的投入提升了面对流量渠道时的议价能力。
第二,数据积累带来的运营精确度。借助于数据,三七互娱在推广上积累了丰富的产品投放经验,对各平台资源、用户偏好及平台游戏产品有深刻理解。
第三,市场认可带来的品牌优势。三七互娱已经积累了不同游戏类型,涵盖RPG、ARPG、SLG
三七互娱拥有一系列性能优异、稳定性强的游戏引擎、游戏框架等核心技术。在自主研发的多种游戏技术引擎在游戏画面、游戏体验和创新玩法等方面实现了重大突破,能够支持开发高性能、可玩性强的大型精品网络游戏,是支持三七互娱持续推出高质量精品游戏的重要保障。值得一提的是,这些核心技术的开放性和通用性,使得三七互娱可在同一底层技术的基础上,发展出更多的产品。
【中手游】
中手游是移动游戏发行龙头企业,截至目前,中手游已经连续十二个季度位居国内全平台市场发行份额第一。中手游拥有大量的IP储备,以精准化、差异化、全球化等为方向,深化IP价值,构建自身独特的优势。
整合能力稳固IP优势中手游旗下IP覆盖动漫、影视、游戏、小说等多种领域,《刺客信条:血帆》《行尸走肉》《轩辕剑》《画江湖之杯莫停》《逃亡兔》《SNK全明星》游戏等。 在IP基础上,中手游整合行业资源,实行“大IP+大研发+大发行”的战略,通过与研发商、渠道、媒体等优势互补。
营销精准化切中用户需求造就运营优势
推广环节,中手游发挥自身优势,通过运用以精细化运营为核心的整合式营销方式,根据不同产品特点制定相应营销策略。注重粉丝用户的集合及广大游戏用户的管理,并通过外部资源的支持扩大用户覆盖面。
全球化IP支撑海外出口优势
中手游还将IP矩阵与海外研发、引进海外产品以及向外发行国产等多方面进行综合化运作,实行“全球性IP+国际化游戏+全球化发行”战略,通过不断挖掘海外发行价值并结合自身影响力完善其全球化发行布局,进一步扩大IP效益。
【空中网】
空中网是游戏题材领域垂直发展的典型代表,作为拥有军武品牌影响力、军武广泛用户、军武游戏产品和军武泛娱乐布局的公司,空中网可以成为游戏垂直纵深题材的研究样本。虽然占整体中国游戏上市公司总市值的比例不高,但对于军武这一游戏垂直市场来说,几乎没有其他公司的竞争。
深耕垂直细分领域典型,军武支撑泛娱乐战略实施几年来,空中网陆续推出《坦克世界》《战机世界》《战舰世界》《装甲风暴》等精品游戏,不断积累运营经验,构建在军武领域的独特运营优势.
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