掼蛋黑桃AAKQ+红桃 黑桃5(打5)为什么不能出?

掼蛋游戏的策略与方法研究
掼蛋游戏的策略与方法研究
(作者:采薇居主人)
掼蛋是一个起源于江苏淮安的新兴牌类游戏,它兼收了几种传统牌类游戏的特长,并且有独特的“贡牌”和“回贡”规则,一贡一回往往会变废为宝、强弱易形,极具娱乐性,短时间便风靡大江南北,向全国蔓延。
茶余饭后,亲朋好友围桌而坐,四人作战,高参无数。从娱乐的角度看,掼蛋几乎人人会打,有限的几种牌型组合,大压小,先走完的上游,规则很简单。
而从专业的角度看,几乎没有高手。为什么这样讲?我问两个问题:前面打过的牌你记得多少?你能在什么时间计算到别人手上还剩什么牌?
小小的掼蛋游戏里面有大学问,掼蛋是要通过你的记忆和逻辑推理,根据已知的牌去判断别人手上未知的牌,然后合理组牌来赢得游戏。它训练记忆力和逻辑推理能力,并且能养成察微知著的习惯。
所谓的打法和口诀都是低段位的说法,如果你记得住牌,也知道别人手上的牌,那么打法——怎么组牌、出牌顺序都不是问题。
掼蛋的实质是数学策略游戏,它所涉及的军事理论、逻辑推理知识、记忆方法在战争、企业管理、市场竞争与合作、教育学习等领域都有较高应用价值。
本文将从学术的角度结合孙子兵法讨论掼蛋的战略战术、算牌和记牌的方法,以及对掼蛋游戏规则的改进建议。
“夫未战而庙算胜者,得算多也;未战而庙算不胜者,得算少也。多算胜,少算不胜,而况于无算乎!吾以此观之,胜负见矣。”
“知彼知己,百战不殆”
&&&——《孙子兵法》
如何算牌,也就是通过已知的牌进行逻辑推理来判断别人手上剩下什么牌。从简单的开始,比如打5,你的下家先出牌22233,对家QQQ22,上家AAA33压住,没人炸上家出牌44466,恰好你手上有3333和一对22,此时因为8个3断了,剩下的一张2就是孤张,孤张2在外面只有两种情况,一种是单牌,一种是用红桃5作3配成顺子或同花顺,可以初步判断:1、在上家成为单牌的概率极大;2、下家组顺的概率极低,组同花的可能较低;3、对家组同花的可能也存在,拆222成单牌的概率较低。有了初步判断后,再根据孤张2的花色和后面的出牌情况进一步验证,如果两张红桃5已经出来就可以确断了。
这个是最简单的逻辑推理算牌方法,打牌的过程中预判很重要,而预判的基础就是要记住已经出过的牌,然后从对方最合理的组牌方式中去判断他未打出来的牌。有人说我不按套路组牌你怎么判断,打牌只需要防止对我方最不利的情况,如果你乱组牌都能赢,那这一把牌就是实力悬殊的非可控牌,而大多数可控牌的结果一定是由最合理组牌方赢的,高手之间一手牌就能决定输赢,你组牌不合理根本没有任何机会。
下面来讨论一些稍微复杂点的牌型预判。比如常见的两种:顺子和三带两。
有的人只知道顺子和三带两是冲突的,打顺子的人往往不要三带两,这些都是不完善的经验。我们从根本上去分析,为什么顺子和三带两冲突,打顺子是不是就不要三带两,打三带两就不要顺子,其实不是这样。
合理组牌的核心思想是要减少手数和获得更多的控牌权,当然控制权比手数重要,高手拆对子、三个头甚至炸弹打单牌就是为了控制牌。在单牌控制手数不多的情况下,组顺子的目的一般是为了减少单牌,组同花顺和炸弹的目的是为了获得牌的控制权,当然用炸弹和同花顺未必就能获得控制权,但别人必须用更大的炸弹或同花顺才能夺回控制权。正常情况下你组一把顺子破坏一个以上的炸弹是不合理的,以此为出发点,你就可以知道在顺子的行程(比如23456,我称顺子的行程为2到6)内往往只有单牌和对子或者4个头。除非你要压住别人的顺子,一般情况下顺子的行程内单牌不应超过两张,产生对子的情况比较多见,而拆炸弹一般只会把5个头的变成4个头,轻易不会把4个头的拆成顺子加3个头,这就是顺子和三个头冲突的原因。
根据顺子的行程可以预判对方手上的牌,尤其是两把及以上顺子,考察顺子行程的重叠情况基本上就可以预判整个牌型。比如,打Q,贡牌方进贡了A,出顺子A2345,不要,继续出顺子78910J。根据他贡牌A,可知他手上除了红桃Q,不会有其它花色的Q,6不可能是单牌,因为是单牌就会组到第一把顺子里留A了,三个头中6和K的概率比较大,同样6和K也有可能是炸弹,在顺子的行程里对子可能比较多,也有可能三连对,同花顺的概率较大,他的上家防守拦牌时,单牌和对子一定要从10或者J拦起,根据他的出牌可以进一步判断K和A有几张,再结合桌子上面陆续打出来的牌和自己手上的牌基本上可以对他确断。
预判牌时看他没出过什么比看他出过什么更重要,比如有人出了45678,和10JQKA两把顺子,顺子行程之外只有2、3和9没出来,这几张牌成三个头或炸弹的概率就较高。如果一个人出了23456,被人家34567压住了接不回去,那他手上剩下的牌7以上的三个头概率很高,千万不要认为打了顺子就不要三带两,一定要考察顺子的行程。
再讨论一下三带两,有的三带两一把出来就可以判断他手上有什么,比如打10起手出33388,这一手牌可以透露很多信息。首先对子最小的是88,那4~7怎么组合了?444的概率不大,因为333444连着出被压住的概率较低,可以多获得一手出牌权,而445566的可能性就较大,顺子行程在4~7周围的概率比较大,比如4等,另外2是单牌和炸弹的概率就较高了。如果他后面又打过一手555JJ,那么2、4基本上断定是成单或炸弹了,678910或者比678910大一些顺子可能性较大。
同样,如果先出33322,别人44433,立马KKKAA压住,这样的牌一定要防止4~J之间的顺子或者三连对。
对子、单牌及其他牌型一样能提供很多信息,有兴趣的可以自行研究。
算牌的基础是记牌,你掌握越多的信息,你算的牌就越准,真正的高手要根据自己手上的牌和别人已出的牌尽快形成预判,预判越早自然对自己越有利。你掌握了算牌的技术别人的牌在你眼里就是透明的,当然目前为止还鲜有人能做到,因为记牌是很难的。
我们经常可以看到一些所谓的天才,可以过目不忘,比如《射雕英雄传》中黄蓉的母亲,再如江苏电视台《最强大脑》节目上的选手,有的人可以背诵整本字典,有的人可以记圆周率几万位。其实记忆是有方法的,只不过掌握方法的人喜欢故弄玄虚秘而不宣或者收取高额的培训费,一般人不太了解而已。
记忆扑克牌是世界脑力锦标赛的必选项目,而掼蛋游戏中的记忆方法研究对整个记忆研究领域具有重要意义。世界脑力锦标赛也只是将很多付扑克牌洗乱无序排列后选手屏气凝神花时间记忆,而掼蛋游戏是需要在运动中记忆,同时还要考虑手上的牌如何组合,还要通过逻辑分析去计算别人手上未出的牌,一切都是在极短的时间里完成,这个要求比《最强大脑》要高很多,脑力运动的处理速度好比是现在的双核与过去的286。静态记忆和动态记忆的实用性也不可同日而语,静态记忆大多数只能用于表演。
记忆方法的核心思想就是将抽象的东西转化成形象的,将陌生的与熟悉的联系起来。举一个例子,任意10张扑克牌:方块9,梅花4,红桃K,黑桃A,梅花9,红桃2,红桃5,方块J,黑桃7,梅花K。你看一遍要把花色和数字全部记住是比较困难的,但如果我们把这些用谐音和象形的方法转换成具体的人和物就很快便能记住。先将四种不同的花色分类,红桃对应动物,黑桃桃对应器具,方块对应人物,梅花对应食品。方块9可以对应舅舅,梅花4,根据4的谐音可以转化成丝瓜,红桃K对应动物King狮子王,黑桃A象一架飞机,梅花9对应酒,红桃2象形成天鹅,红桃5谐音虎,方块J对应杰克逊,黑桃7象形成斧头,梅花K对应可乐。我们把十张牌转换成相应的形象,联想一个故事:舅舅在菜园里种丝瓜,一只狮子撞进了菜园,舅舅吓得赶紧开飞机逃了,舅舅为了庆幸逃生拿起酒喝了起来,醉驾飞机掉到了湖里,一只天鹅救了他,刚跑上岸遇到了一只老虎,舅舅大声呼救,杰克逊跳着怪异的舞蹈赶来,用一把斧头砍死了老虎,杰克逊递给舅舅一瓶可乐,告诉他以后不能喝酒。你会发现你很轻松的记住了所有的牌,包括花色和数字。
这只是记忆法里面的联想法,记忆高手扑克牌比赛都是用路线法或者称为树桩法,这样可以记很多张牌而不容易出错。掼蛋游戏记牌的难处在于两副牌混编,而且有多种组牌方式,你不仅要将54张牌不同的花色和数字转换成固定的形象,还要将对子,三个头,顺子,三连对都要进行加工,转换成形象思维固化,工作量很大。掼蛋是四人持牌,你不光是要记住每一轮次出的什么牌,还要记住是谁出的,在后面算牌是要能够调出来每个人出过的牌去分析他手上的牌,你算出来的他没有出的牌还要储存起来,随时调用,而且时间要求很高。我已经摸索了一套方法,待成熟后会发表专门的记忆方法研究文章。
掌握了方法,记住两副扑克牌并非难事,你需要的是多加练习提高速度。当然仅仅将掼蛋作为娱乐的话,并不需要这么折磨自己。
一般人实战中可以按需记忆,根据每一把牌的情况,只记控制牌局的关键牌,这样减少了大量不必要的脑力劳动。必记的牌:4张王,8张主牌(尤其是其中的两张红桃主牌——逢人配,必须记住),10~A,5。JQKA是大牌,需要记住,在所有牌型中大牌都很关键;5和10是组成顺子的必须牌,每一把顺子必须有5或者10,不然就不能成为顺子,所以记住5和10是判断外面顺子和同花顺的必要条件,当然也要考虑到例外,逢人配用进来的情况。
还需要记住的是:外面的孤牌,其他三家走了什么,没有要什么牌型。做到这一水平足可睥睨整个掼蛋界。
四、战略战术
“兵者,诡道也。故能而示之不能,用而示之不用。”
“凡战者,以正合,以奇胜。故善出奇者,无穷如天地,不竭如江海。”
“故形人而我无形,则我专而敌分。我专为一,敌分为十,是以十攻其一也,则我众而敌寡;能以众击寡者,则吾之所与战者,约矣。”
——《孙子兵法》
掼蛋如打仗,既靠实力,又有很多不确定性。历史上著名的以弱胜强的战争有很多,但大多数还是众胜寡,掼蛋高手就像一个高明的军事家,能够打出精彩的战术,这种战术必须靠同盟军的配合。
刚开始打牌的人,出牌先把最小的打出去,上家打什么都跟着过,这些都是没入门的,根本不懂战略战术。
什么是战略问题?能否赢得战争。什么是战术?如何赢得战争。具体到每一把牌也有战略战术问题,拿到牌首先要判断敌我双方的形势,根据战略制定战术,自己的牌是主打还是配合对家打,好牌能不能打双下,差牌能不能避免被打双下等这些判断就是战略,具体的如何配合,先打单牌还是三带两,诱敌深入为对家吸引火力骗炸弹等等,这些是战术。
战略比战术更重要,如果你是主打的要保存实力到关键时刻全力一搏,如果你是配合的,一定要勇于牺牲,及时为对家送关键牌型。
情报收集与贡牌
掼蛋的情报来源于已知牌,已知牌有两类:贡牌与还牌,比赛选手打出去的牌。贡牌与还牌能传递很多情报,贡牌和还牌的花色与数字必须记住,贡牌的人是走第一手牌的,也是最先暴露的。比如贡大王,得了一张梅花5,如果你起手就打出来23456的顺子,而且梅花5还没用掉,别的人结合自己手上的牌很快就能判断你这张梅花5是成孤牌了还是在另一把顺子里,或者是成了同花顺,只要你没打出来高手总会惦记着这张梅花5。
接牌和不接牌,第几次接牌都能给你提供情报。比如我打小对66,对家不要可能是表示自己的牌不是很好,不想主打,也有可能真的接不了,如果转到你的上家了,上家不要,就是真接不了。那就要分析为什么会66都不要?不能拆牌的牌型只有两种,中低段的顺子和三连对,比如或者667788,另外也有可能是诸如KKK之类的大三个头,但多两个小对象22、33,KKK可以带走一个小对,如果拆成KK,被AA吃了,单牌和对子全失控,三带两的机会也丢了。一旦单牌和对子全部失控,基本上取胜无望,高手可以仅仅通过控制单牌就能赢得牌局。
如果单牌不接,比如小单牌8,第一次不要,牌整没有大于8的孤张,第二次要可能是三个头加对子拆的,第三次不要基本料定是顺子或三连对了,三个头和对子比如QQQJJ是怎么熬不过第三轮小单牌的。
再举一列,刚开始打2,大小王的分布并不清楚,上家发单牌10,你有一张2也有一张A,如果你先出A,被对手2压住的机会很大,而你方需用王,反之,如果你先用2,则逼迫对手出王,这样王的分布就会暴露,如果4张王都在我方,你和对家都知道你们之间大小王怎么分布的而对手却不清楚王是成对的还是单开的甚至是四大天王,同时2还可以获得一次控牌权,A作为单牌过是很容易的,关键时候还能作为传递牌给对家王上手。
红桃主牌轻易不出,也是出于这个目的,一来不暴露,二来保留变化,关键的时候还可以配成小牌传给对家。
所以高手在出牌时,尽量将已经暴露的牌先走掉,避免被对手算到牌,在有选择的情况下,尽可能走迫使对手暴露的牌。这便是“形人而我无形”。
贡牌和还牌也有一定的技巧,给对手时你尽可能避免还牌成同花顺,比如你手上有2233344,其中两张方块4,如果有方块3那就是还牌的最佳选择,周围没有参照牌就还主牌附近的红桃,这样即使他配成同花顺也需要废一张红桃主牌,而红桃主原本配炸的可能性就很高,还牌给对家则是相反的思路,尽可能还周围花色不多的单牌。还有一种情况,对手贡牌在主牌以下,比如A或者K,你还牌尽量大,不要小,还大牌给他顶多是将原来的大牌变得更大了,还小牌很有可能将他的小牌废牌救活,当然还牌主要是根据自己手上的情况,只有原则并无定法。
牌的开局一般是试探性获取信息的阶段,在一方有明确可控牌型的情况下,尽量打可控牌沟通信息。比如你上游,对家下游拿到双大王抗贡,除非有特殊原因,否则应该发单牌,所谓的特殊情况就是你没有单牌或者你不发单牌上游的概率更大,如果你的牌力一般甚至很差,你毫无选择的发单牌,将控制权交给对家。如果你有几张主牌和小王,你的牌力也不差,那么在单牌的往来过程中,很快就能告诉对家,比如上家单牌走到主牌了,如果你想继续走牌你应该用小王,如果你放过去由对家处理,那么对家判断你的牌力较弱就会自己走牌,有能接的牌却不接无非两种原因,牌力过强上游没有问题,给对家说话,争取打双下,还有一种情况就是牌力弱没有把握上游。
如果我方双贡,两张大王在对手家里,如果这种情况下你先出牌,打单牌,那你是明确告诉对家,我的牌力很强,我主打你配合可以上游。从策略上讲,这种先打弱势牌交出控制权,一般有2张以上单牌,至少一张特别小比如3、5,不可能过牌,而另外的牌型都比较大,比如手上有AAA或者KKK的三带两,10~A的顺子诸如此类,除了单牌其他牌型一定能过或者有几种牌型可控,不管对手打什么牌都对我有利,或者是炸弹多可以收回控制权,或者是虽然对手有两张大王,但我有小王而且主牌多,不怕单牌。
开局的这种交互沟通很重要,决定牌局的走势和配合战术。
让牌和战术转移
在开局的沟通中,已经明确自己的牌不能上游由对家主打,而你手中的牌型无法直接传给对家,这时候让牌和技术转移就十分关键。比如我方双贡,对家起手放单牌,可以上游的信息明确,而你放单牌是肯定传不过去的,因为对手双大王,下家会用大单牌拦,此时如果上家王上手了,发了一个小对,你就算有对也不用过,下家通常是不会拦自家的牌,而你过了对子也没有机会上游,却可能拦住了对家,这就是让牌。在双贡且自己较弱的情况下,单牌以外的任何牌型都应该放过去试探一下,因为单牌肯定过不了,对家既然先打单牌,其他某几种牌型一定有把握过,即使对家没有要这一牌型,也为你预判提供了有用的信息,例如对家23456顺子都没有要,那一定是三个头和对子的牌型。
战术转移就是你无法直接传牌给对家,比如你上家的牌型对家接不上,那你炸了上家,发下家可以接住的牌型,将控制权转移到你的下家,由他给对家创造机会。
4) 瞒天过海
兵不厌诈,掼蛋中使用欺诈手段是常态。最常见的便是一把烂牌脱手走成5张,诱骗炸弹。这些在记牌和算牌的高手中显然是无效的,但是在牌局中前段,手上还有很多牌的情况下一些欺骗可以发挥重要作用。比如单贡,藏大王,目的是诱使对方继续走单牌,还有一种比如压对手三带两出的AAAKK,留了一对QQ或者JJ,让对手觉得你三带两带的最大的对子,手上已经没有其他对了,而你其实需要过对子,留KK对也不能取得控牌权,这种手段就很有效。
所有的空城计都有风险,让出控制权未必会得到你需要的结果,却给对手多走了一手牌,别无他法时谨慎使用。
集中优势兵力打歼灭战
少数牌局是一边倒的,不需要配合都能打双下。这个是游戏规则不合理的地方,这样的牌局没有研究的价值,但大多数牌局的牌力分布比较均衡,在这样的形势下只有双方配合集中优势兵力才能歼灭对手。
常见的错误是,你打的你的牌型,对家打对家的牌型,你放单牌,他打对子,你打三带两,他打顺子。这种就是兵力分散,单牌和对子分别给对手过牌了,十分危险。首先要通过前期的沟通,确定主打和配合,配合方上手一定要送主打方走,不轻易转型,不丢失控制权,不拦不过,保留对家所需牌型的小牌,关键时候炸弹上手送牌,遇到对家不要的牌型只要你手上有牌可送果断控牌,一手不让。主打方转型有两种情况,一种通过控制牌已经将牌走到位,还有一种情况是隐藏一手控制牌(比如单牌王走尽了,还藏有一张主牌,防止对手炸了后反攻单牌),配合方一定要计算精确,否则以为对家到位了要打双下轻率接牌会翻船。
“故兵无常势,水无常形,能因敌变化而取胜者,谓之神。”
——《孙子兵法》
权变既是管理学的旨要,也是战争指挥艺术的精髓所在。具体到掼蛋游戏中,就是在组牌和打牌时能随机应变,见招拆招。
一手牌的组牌往往有多种选择,在信息还没有摸清的情况下组牌是单向的,只能根据自己手上的牌决策牌型,随着牌局的进行,信息越来越多,就必须适时调整。比如,外面的5和10都走完了,只剩我手上有,在可组顺可组三带两的情况下,显然我组顺是最大的,别人必须用红桃主或者炸弹。再如我手上有AAAKKQQQJJ10,这种牌型原本组三带两也很好,但对家先发三带两,而对手不要三带两,这个时候便不可随手打三带两,要留有后着防止对手的顺子和对子。举这些例子为了说明问题,都是很简单一目了然的,实战中牌型会不断变化,几次重组,尤其是有红桃主配牌非常复杂。
所以要动态组牌,牌未走到位前轻易不将有变化的牌走定型。
常见的一些低级战术错误
组炸贪大,为了组同花顺,多增加了几手不控牌,实际上掼蛋输赢是由取得控制权的次数决定的,而不是一次控制权的大小。
大炸舍不得用,一把大同花总希望留在最后等对手小同花冲刺时压住,其实炸弹的目的是赢得控牌权,只要能转到你需要的牌型大炸和小炸的作用并无区别。
四大天王不拆,四大天王拆开至少控制3把牌,两张单牌和一个对子,等于3把炸弹。四大天王不拆,输牌的概率超过50%,只有单牌和对子除了王依然可以控制的情况下不拆才是合理的,或者除了四大天王,你的炸弹多,不拆对牌局没有影响。
优柔寡断,错失良机。该炸不炸,最后对手上游了,自己还留了几把炸弹。什么时候用炸弹?在对手的牌型我方不要的情况下,早炸,回到我方控制牌型。在对家主打而且知道对家明确需要什么牌型的情况下,早炸,送对家。
盲目轻动,匹夫之勇。什么时候不炸?对手打三个头,而且三个头数字间隔比较近,比如444,888,101010,KKK,这种牌型一般是两种极端,一个是好到你根本管不了,还有一种就是一手烂牌,在三个头的中间都是单牌,根本不需要浪费炸弹,要炸也要等他打到10以上的三个头再炸,相反下家如果起手打23456,你和对家都不要,放过来必炸,因为顺子后面通常还有顺子,而组顺的目的是为了减少单牌。还有一种情况,你的对家主打,你没有牌送不要轻易炸下家,你的下家就是搭档的上家,他走牌对家才有机会。另一种情况就是,你手上的牌型都比较大,打什么你都可以过牌,无需动炸,比如打8,你手上有AAA,910JQK,88,这种牌你炸了你发牌,人家炸了你继续发这一门,完全是得不偿失。还有一种情况,你手上一个炸弹,只有几张小单牌,无其他牌型,而单牌是对手控制的,这种情况你炸了等于帮对手走牌,而且炸弹没有任何用处,完全可以拆开来做对子或者三个头,帮助对家。
当然,所有这些在打法上的研究都是低段位的,不能记住牌算不到别人手上的牌才需要研究打法,
五、比赛规则探讨
目前规则的弊端
掼蛋的娱乐性大于竞技性,按目前的游戏规则,牌的好坏是决定性因素,随机性和偶然性太大不适合比赛,所以不可能发展成桥牌这样的正式比赛。而且,电视节目有时间限制,时间短高手是无法发挥记牌和算牌的优势,比赛的精彩程度大打折扣。
竞赛规则如何做到更加合理
首先要将牌的偶然性因素控制到最低,就是要比赛双方交换牌,各打一遍相同的牌局,这样就不存在牌好牌差的问题,同样的牌局打出不同的结果才能体现水平。
考虑将记忆残留的影响降低,一轮之后才换对手的牌打第二轮。
比赛的环境要安静,每手牌时间控制在一分半钟,充分思考。
比赛人数控制规模,逐级选拔,可以采用积分赛制。
建议比赛规则
① 首先掼蛋无需逐级打,实战中也不会每级都打,所以游戏规则只要特殊级必打、普通级选代表数打就可以了,建议只打2、5、8、J、A。2和A属于特殊级,2起打不贡牌,四家的大小王分布不明确,A的特殊性不言而喻,5和10是组成顺子的必须牌,选5具有代表性,8、J是普通牌,2、5、8、J、A也是现有规则中胜牌最少的必打级牌。
② 比赛选手一共打两局,每局两轮,每轮只打2、5、8、J、A五级,比赛以积分定输赢。设计两局是为了保证两对选手开局时各有一次先出牌。打牌时比赛选手将打出的牌叠放在自己面前,一把打完后,选手将自己的牌洗乱,封牌顺时针交给上家,贡牌和还牌要还原,待一轮结束后打第二轮用。
③ 微调。虽然两对选手最终拿到的是同样的牌,但还是有不同的调整机会,参照现在的贡牌方式,上一级打到双下和没打到双下,影响到下一级是双贡还是单贡或者自家贡牌,还牌也会因人而异影响到比赛结果。
④ 积分:赢牌得1分,输牌不得分,按名次计附加分。头游加末游附加分0.1分,头游加三游附加分0.2分,双下附加分0.3分。总计分即:双下1.3分,头游加三游得1.2分,头游加末游得1.1分,输牌0分。一局共5把牌,赢5把的最低总得分(头游+末游)5.5分大于赢4把的最高总得分(双下)5.2分。
⑤ 新的游戏规则自然还有弊端,比如前面打过的牌后面打记得,先打的看似吃亏,其实你的牌对手记得,但你也可以记住对手的牌,这个是相对公平的,打一轮后再换牌也是为了最大程度上消除记忆残留,而且对手的组牌方式和你的组牌会因人而异,你组的顺子人家可能组三个头,尤其是红桃逢人配的用法更显技巧。
⑥ 大规模比赛可以打更多的级数,比如从2逐级打到A,比赛选手打完后将各自的牌洗乱封牌,到下一桌打,换桌不换牌,一轮结束后按顺时针方向交换位置回到第一桌,打完第一桌移师下一桌,直到轮次和局数打完统计积分。
⑦ 这种规则适合正式比赛,两对选手会用到5付扑克牌或者多张牌桌。平常仅仅娱乐可以简化规则,用两副牌,一副打完后就洗乱了交给上家(顺时针换牌),用另一副牌打下一级,打完下一级再用交换过的牌打前面一级,这样简便易行。这样的规则特别适合网络,分牌是自动生成的,牌局的存储和计分非常方便。
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