u3d的u3d shader流光效果有tex2D的个数限制吗

cocos2d-js Shader系列4:Shader、GLProgram在jsb(native、手机)和html5之间的兼容问题。cocos2d-j... - 推酷
cocos2d-js Shader系列4:Shader、GLProgram在jsb(native、手机)和html5之间的兼容问题。cocos2d-j...
为了让jsb也能顺利跑起滤镜效果,在手机侧折腾了2天,因为每次在真机上运行总要耗那么半分钟,而且偶尔还遇到apk文件无法删除导致运行失败的情况。
这个调试起来,实在让人烦躁加沮丧。
还好,测试上百轮,翻jsb代码+各种猜测实验之后,终于顺利的把前3个系列的例子都通通在Android上跑起来了,也算是把兼容问题调通了。
如下图所示,右上角的小图是多纹理效果,通过扩展cc.Node自行控制绘制顶点实现的;下方的两个小图是普通的cc.Sprite,对其加入了shaderProgram
总结一下,这里有几个坑:
1、一些html5跑得很顺利的接口(包括出现在官方例子中)在JSB中并没有实现或绑定错误。
例如:initWithVertexShaderByteArray、 setUniformLocationF32
initWithVertexShaderByteArray是运行发现出错的时候发现的,建议改用initWithString;
setUniformLocationF32很隐蔽,运行后没有任何提示,但后来在jsb对应函数中打log,发现压根就没执行到那一步。建议使用gl.uniform1f,设置int等也一样使用gl.uniform1i等。
2、JSB的gl.uniform1f,并没有正确传递float值,接口错误把float强制以int32接收了,结果导致float的小数位都被截断。
bool JSB_glUniform1f(JSContext *cx, uint32_t argc, jsval *vp) {
JSB_PRECONDITION2( argc == 2, cx, false, &Invalid number of arguments& );
jsval *argvp = JS_ARGV(cx,vp);
bool ok = true;
int32_t arg0; int32_t arg1;
ok &= jsval_to_int32( cx, *argvp++, &arg0 );
ok &= jsval_to_int32( cx, *argvp++, &arg1 );
JSB_PRECONDITION2(ok, cx, false, &Error processing arguments&);
GLfloat arg1a = (GLfloat)arg1;
CCLOG(&UNIFORM, %f&, arg1a);
//调试加入的代码,输出0.0000。实际传入的是0.9
glUniform1f((GLint)arg0 , (GLfloat)arg1
JS_SET_RVAL(cx, vp, JSVAL_VOID);
return true;
3、3.0final和3.1两个版本在fragment shader的处理上略有差别。3.0的html5版本,不会自动在fragment shader中加入uniform&
CC_Texture0到4,但从3.0的jsb和3.1 jsb和html5都会自动增加这几个uniform。
这个自动加入的问题是,如果原来shader手工写上了CC_Texture0,就会无法正确编译fragment shader。
这里建议是:
如果所有纹理都是自己手工绑定,那么这里可以用tex0等其他名字;
如果是扩展cc.Sprite的功能,则需要依赖框架给shader绑定纹理,所以这里需要保留使用CC_Texture0。可以不做声明,直接在main中使用这个CC_Texture0。
varying vec2 v_texC
void main()
vec4 texColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
float gray = texColor.r * 0.299 + texColor.g * 0.587 + texColor.b * 0.114;
gl_FragColor = vec4(gray,gray,gray,1);
4、jsb中,如果刚新建glprogram就设置gl的uniform参数,之后可能会发现参数没生效。原因可能是该Node/sprite在初始化的时候把glprogram重置过,丢掉了参数。
这个问题在html5版本中不存在。
这里建议是:
通过override(覆盖)Node的draw方法或者sprite的update方法(并调用scheduleUpdate),让每一帧从新设置gl参数。
sprite.scheduleUpdate();
sprite.update = function(){
program.use();
program.setUniformsForBuiltins();
var degreeLocation = program.getUniformLocationForName(&u_degree&);
gl.uniform1f( degreeLocation, degree);
完整代码:
var trace = function() {
cc.log(Array.prototype.join.call(arguments, &, &));
var Filter = {
DEFAULT_VERTEX_SHADER:
&attribute vec4 a_ \n&
+ &attribute vec2 a_texC \n&
+ &varying mediump vec2 v_texC \n&
+ &void main() \n&
+ & gl_Position = (CC_PMatrix * CC_MVMatrix) * a_
+ & v_texCoord = a_texC \n&
GRAY_SCALE_FRAGMENT_SHADER:
&varying vec2 v_texC
//+ &uniform sampler2D CC_Texture0; \n&
//cocos2d 3.0jsb 3.1jsb/html5开始自动加入这个属性,不需要手工声明
+ &void main() \n&
+ & vec4 texColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
+ & float gray = texColor.r * 0.299 + texColor.g * 0.587 + texColor.b * 0.114; \n&
+ & gl_FragColor = vec4(gray,gray,gray,1);
SEPIA_FRAGMENT_SHADER:
&varying vec2 v_texC
//+ &uniform sampler2D CC_Texture0; \n&
+ &uniform float u_ \n&
+ &void main() \n&
+ & vec4 texColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
+ & float r = texColor.r * 0.393 + texColor.g * 0.769 + texColor.b * 0.189; \n&
+ & float g = texColor.r * 0.349 + texColor.g * 0.686 + texColor.b * 0.168; \n&
+ & float b = texColor.r * 0.272 + texColor.g * 0.534 + texColor.b * 0.131; \n&
+ & gl_FragColor = mix(texColor, vec4(r, g, b, texColor.a), float(u_degree));
programs:{},
* @param sprite
grayScale: function (sprite) {
var program = Filter.programs[&grayScale&];
if(!program){
program = new cc.GLProgram();
program.retain();
//jsb需要retain一下,否则会被回收了
program.initWithString(Filter.DEFAULT_VERTEX_SHADER, Filter.GRAY_SCALE_FRAGMENT_SHADER);
program.addAttribute(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION, cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION);
//cocos会做初始化的工作
program.addAttribute(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS);
program.link();
program.updateUniforms();
Filter.programs[&grayScale&] =
gl.useProgram(program.getProgram());
sprite.shaderProgram =
* @param sprite
* @param degree 旧的程度 0~1
sepia: function (sprite, degree) {
var program = Filter.programs[&sepia&+degree];
if(!program){
program = new cc.GLProgram();
program.retain();
program.initWithString(Filter.DEFAULT_VERTEX_SHADER, Filter.SEPIA_FRAGMENT_SHADER);
program.addAttribute(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION, cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION);
//cocos会做初始化的工作
program.addAttribute(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS);
program.link();
program.updateUniforms();
这两句只在html5中有效,在jsb中失效。原因可能是native版本绘制sprite前把这个glprogram重置了,丢掉了参数。
var degreeLocation = program.getUniformLocationForName(&u_degree&);
gl.uniform1f(degreeLocation, degree);
Filter.programs[&sepia&+degree] =
gl.useProgram(program.getProgram());
sprite.shaderProgram =
sprite.scheduleUpdate();
sprite.update = function(){
program.use();
program.setUniformsForBuiltins();
var degreeLocation = program.getUniformLocationForName(&u_degree&);
gl.uniform1f( degreeLocation, degree);
//这个函数由于jsb实现有问题,在手机侧实际只能传递整数,需要注意。html5是正常的。
cc.GLNode = cc.GLNode || cc.Node.extend({
ctor:function(){
this._super();
this.init();
_initRendererCmd:function(){
this._rendererCmd = new cc.CustomRenderCmdWebGL(this, function(){
cc.kmGLMatrixMode(cc.KM_GL_MODELVIEW);
cc.kmGLPushMatrix();
cc.kmGLLoadMatrix(this._stackMatrix);
this.draw();
cc.kmGLPopMatrix();
var ShaderLayer = cc.Layer.extend({
sprite:null,
ctor:function () {
this._super();
if( 'opengl' in cc.sys.capabilities ) {
var node1 = new cc.Sprite(&res/item_2.png&);
var node2 = new cc.Sprite(&res/item_3.png&);
this.addChild(node1,11);
this.addChild(node2,12);
node1.x = 500;
node2.x = 200;
node1.y = node2.y = 130;
Filter.grayScale(node1);
Filter.sepia(node2, 1);
var glnode = new cc.GLNode();
this.addChild(glnode,1);
this.glnode =
var winSize = cc.director.getWinSize();
glnode.x = winSize.width/2;
glnode.y = winSize.height/2;
glnode.width = 128;
glnode.height = 128;
glnode.anchorX = 0.5;
glnode.anchorY = 0.5;
var MULTI_TEXTURES_FRAGMENT_SHADER =
+ &varying vec2 v_texC
+ &uniform sampler2D tex0; \n&
//为了避免跟自动加入的CC_Texture0冲突,改名
+ &uniform sampler2D tex1; \n&
+ &void main() \n&
+ & vec4 color1 =
texture2D(tex0, v_texCoord);
+ & vec4 color2 =
texture2D(tex1, v_texCoord);
+ & gl_FragColor = vec4(color1.r*color2.r, color1.g*color2.g, color1.b*color2.b, color1.a*color2.a);
var DEFAULT_VERTEX_SHADER =
&attribute vec4 a_ \n&
+ &attribute vec2 a_texC \n&
+ &varying mediump vec2 v_texC \n&
+ &void main() \n&
+ & gl_Position = (CC_PMatrix * CC_MVMatrix) * a_
+ & v_texCoord = a_texC
this.shader = new cc.GLProgram();
this.shader.retain();
this.shader.initWithString(DEFAULT_VERTEX_SHADER, MULTI_TEXTURES_FRAGMENT_SHADER);
this.shader.addAttribute(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION, cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION);
this.shader.addAttribute(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS);
this.shader.link();
this.shader.updateUniforms();
//绑定位置,这个是cocos封装后必须做的事。详细可以看代码
this.initGL();
var p = this.shader.getProgram();
this.tex1Location = gl.getUniformLocation(p, &tex0&); //如果frag shader最终没有用某个uniform,该uniform会被优化删掉
this.tex2Location = gl.getUniformLocation(p, &tex1&);
glnode.draw = function() {
this.shader.use();
//使用这个shader来绘制,封装了gl的use。跟指定glnode.shaderProgram类似
this.shader.setUniformsForBuiltins();
//设置坐标系变换
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
//webgl中一共32个,可以看cocos2d列的常量
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.tex1.getName());
gl.uniform1i(this.tex1Location, 0);
//把CC_Texture0指向gl.TEXTURE0
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.tex2.getName());
gl.uniform1i(this.tex2Location, 1);
cc.glEnableVertexAttribs( cc.VERTEX_ATTRIB_FLAG_TEX_COORDS | cc.VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION);
//实际对gl的api做了封装,增加了这两个属性的位置映射。用于vertexAttribPointer
// Draw fullscreen Square
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.squareVertexPositionBuffer);
gl.vertexAttribPointer(cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.squareVertexTextureBuffer);
gl.vertexAttribPointer(cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
//使用完必须置为空,否则影响其他node
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
//另外必须设置回第0个,否则cocos2d框架中如果没有显示设置第0个,就会错误使用了上边的TEXTURE1
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
}.bind(this);
initGL:function() {
var tex1 = cc.textureCache.addImage(&res/item_2.png&);
var tex2 = cc.textureCache.addImage(&res/item_3.png&);
this.tex1 = tex1;
this.tex2 = tex2;
var squareVertexPositionBuffer = this.squareVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer);
var vertices = [
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
var squareVertexTextureBuffer = this.squareVertexTextureBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexTextureBuffer);
var texcoords = [
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(texcoords), gl.STATIC_DRAW);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
var HelloWorldScene = cc.Scene.extend({
onEnter:function () {
this._super();
var layer = new ShaderLayer();
this.addChild(layer);
cc.eventManager.addListener({
event: cc.EventListener.KEYBOARD,
onKeyReleased: function(keyCode, event) {
if (keyCode == cc.KEY.back) {
cc.director.end();
}}, this);
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与原文不一致请问u3d的shader有tex2D的个数限制吗?
请问一下诸位大锅,u3d的shader中最多支持多少个tex2d?我在一个shader中使用了5个以上贴图以后,就一片漆黑了,也不报错。难道上限就是5个吗?&谢谢
不是这样的,我的机器上十张都可以的。你是不是shader里面的操作超过限制了?最好把你代码发上来~
你确定没报错吗?Unity里如果无法编译会报错的吧,或者材质就变成了粉红色。
引用&1&楼&candycat1992&的回复:不是这样的,我的机器上十张都可以的。你是不是shader里面的操作超过限制了?最好把你代码发上来~
你确定没报错吗?Unity里如果无法编译会报错的吧,或者材质就变成了粉红色。
你看这个shader,没有写其他的东西,就是这样6个以上就会一片漆黑了,5个的话就没有问题……
如果这样你肯定有报错信息的,要么是你没有看到,要么是你版本太低了,你升级到4.5看看。
你可以加上#pragma&target&3.0这句话试试。
应该是纹理的坐标寄存器有限吧,你每个纹理都用了新的纹理坐标uv_XXX什么的,这只是你在暴力测试对吧?正常的话是会合并使用一个坐标来对其他纹理采样的。
引用&3&楼&candycat1992&的回复:如果这样你肯定有报错信息的,要么是你没有看到,要么是你版本太低了,你升级到4.5看看。
你可以加上#pragma&target&3.0这句话试试。
应该是纹理的坐标寄存器有限吧,你每个纹理都用了新的纹理坐标uv_XXX什么的,这只是你在暴力测试对吧?正常的话是会合并使用一个坐标来对其他纹理采样的。
先谢谢版主帮忙:)
报错信息确实是寄存器超限:
Shader&warning&in&'Custom/test1':&Program&'frag_surf',&Temporary&register&limit&of&8&&9&registers&needed&to&compile&program&at&line&15
Keywords:&DIRECTIONAL,&LIGHTMAP_ON,&DIRLIGHTMAP_OFF,&SHADOWS_SCREEN&(compiling&for&flash)
请问应该如何合并UV坐标呢?
加上#pragma&target&3.0以后还是不行,仍然是一片漆黑,但报错信息没有了。
引用&3&楼&candycat1992&的回复:如果这样你肯定有报错信息的,要么是你没有看到,要么是你版本太低了,你升级到4.5看看。
你可以加上#pragma&target&3.0这句话试试。
应该是纹理的坐标寄存器有限吧,你每个纹理都用了新的纹理坐标uv_XXX什么的,这只是你在暴力测试对吧?正常的话是会合并使用一个坐标来对其他纹理采样的。
这个是用来测试的shader内容。
Shader&"Custom/test1"&{
Properties&{
_Tex1&("_Tex1",&2D)&=&"black"&{}
_Tex2&("_Tex2",&2D)&=&"black"&{}
_Tex3&("_Tex3",&2D)&=&"black"&{}
_Tex4&("_Tex4",&2D)&=&"black"&{}
_Tex5&("_Tex5",&2D)&=&"black"&{}
_Tex6&("_Tex6",&2D)&=&"black"&{}
SubShader&{
Tags&{&"RenderType"="Opaque"&}
#pragma&surface&surf&Lambert
#pragma&target&3.0
sampler2D&_Tex1;
sampler2D&_Tex2;
sampler2D&_Tex3;
sampler2D&_Tex4;
sampler2D&_Tex5;
sampler2D&_Tex6;
struct&Input&{
float2&uv_Tex1;
float2&uv_Tex2;
float2&uv_Tex3;
float2&uv_Tex4;
float2&uv_Tex5;
float2&uv_Tex6;
void&surf&(Input&IN,&inout&SurfaceOutput&o)&{
half4&t1&=&tex2D&(_Tex1,&IN.uv_Tex1);
half4&t2&=&tex2D&(_Tex2,&IN.uv_Tex1);
half4&t3&=&tex2D&(_Tex3,&IN.uv_Tex1);
half4&t4&=&tex2D&(_Tex4,&IN.uv_Tex1);
half4&t5&=&tex2D&(_Tex5,&IN.uv_Tex1);
half4&t6&=&tex2D&(_Tex6,&IN.uv_Tex1);
half4&t12&=&max&(&t1,&t2);
half4&t123&=&max&(&t12,&t3);
half4&t1234&=&max&(&t123,&t4);
half4&t12345&=&max&(&t1234,&t5);
half4&t123456&=&max&(&t12345,&t6);
o.Albedo&=&t123456.
o.Alpha&=&t123456.a;
FallBack&"Diffuse"
全黑是因为你所有的贴图都是用了黑色作为初始值。。。把它们换成白色就可以看出来差别了。
_Tex1&("_Tex1",&2D)&=&"white"&{}
你上面发的这个就是只使用了一个纹理坐标啊,uv_Tex1,你之前那个截图里的代码是使用了多个uv_Tex1、uv_Tex2这类的。我说的合并其实就是使用一个坐标,也就是你这里的uv_Tex1,对其他图片采样。你这样就是对的。。。
如果你只用了一个纹理坐标还是报寄存器不够的话,就是因为surf函数里用到了太多中间变量,tXXX之类的
引用&6&楼&candycat1992&的回复:全黑是因为你所有的贴图都是用了黑色作为初始值。。。把它们换成白色就可以看出来差别了。
_Tex1&("_Tex1",&2D)&=&"white"&{}
你上面发的这个就是只使用了一个纹理坐标啊,uv_Tex1,你之前那个截图里的代码是使用了多个uv_Tex1、uv_Tex2这类的。我说的合并其实就是使用一个坐标,也就是你这里的uv_Tex1,对其他图片采样。你这样就是对的。。。
如果你只用了一个纹理坐标还是报寄存器不够的话,就是因为surf函数里用到了太多中间变量,tXXX之类的
还是不行,无论是换成白色,还是去掉中间变量,都是5个可以6个就漆黑。。
void&surf&(Input&IN,&inout&SurfaceOutput&o)&{
half4&tt&=&max(tex2D&(_Tex1,&IN.uv_Tex1),&tex2D&(_Tex2,&IN.uv_Tex1));
tt&=&max&(tt,&tex2D&(_Tex3,&IN.uv_Tex1));
tt&=&max&(tt,&tex2D&(_Tex4,&IN.uv_Tex1));
tt&=&max&(tt,&tex2D&(_Tex5,&IN.uv_Tex1));
tt&=&max&(tt,&tex2D&(_Tex6,&IN.uv_Tex1));
o.Albedo&=&tt.
o.Alpha&=&tt.a;
即使是写成这样,只用一个变量,最后只要加入第六个贴图,就完全不灵了。
不知你能否帮我修改一下这个shader或者写一个能使用很多贴图的呢,实在麻烦你了!!
这个我爱莫能助。。。这是跟显卡有关的,我的电脑上像你这种写法是通过的。而且,可能是你在surf里面的计算使用到了太多的中间寄存器,比如这些max操作之类的。你自己改改找找原因。
其实很少的shader才会用到这么多的纹理。
即使是一小步也想与你分享2010年9月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第三2010年7月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第三
2010年9月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第三2010年7月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第三
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