什么方法可以找到场景下所有的unity gameobject数组

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包括Active为False的。。我现在用GetComponentsInChildren找不到那些Active为False的。、。
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Active为fause是找不到的
是否应该在这些对象未隐藏的时候,把他们存储起来。隐藏之后是无法GameObject.FInd的
transfor.Find
隐藏找不到你可以 Public GameObject XXX。
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条_雨凇MOMO
Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条_雨凇MOMO
发布时间: 9:50:34
编辑:www.fx114.net
本篇文章主要介绍了"Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条_雨凇MOMO",主要涉及到Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条_雨凇MOMO方面的内容,对于Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条_雨凇MOMO感兴趣的同学可以参考一下。
& & & & & 异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”); &这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象。天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象。然后这些对象就会在执行完Application.LoadLevel(“yourScene”);方法后加载至内存当中。如果该场景中的游戏对象过多那么瞬间将会出现卡一下的情况,因为LoadLevel()方法是同步进行的。MOMO把这种加载起个名字叫A形式加载。
下面我说说“后天“加载的游戏对象。意思是这些游戏对象是通过脚本动态的创建出来的。比如常用方法 :
view source
GameObject Obj = (GameObject)Instantiate(prefab);
这句代码执行完毕后同样会在Hierarchy视图中添加对应的游戏对象。MOMO把这种加载起个名字叫B形式加载。
下面我们学习异步加载游戏场景,异步异步顾名思义就是不影响当前游戏场景的前提下加载新场景。通常异步加载的方式分为两种:第一种是异步加载新游戏场景,当新场景加载完成后进入新场景并且销毁之前的场景。第二种:同样异步加载新场景,新场景加载完毕后,保留旧场景的游戏对象并且进入新场景。 这里加载的内容就是上面提到的A形式加载。然后B形式加载不会记入这里的加载。
第一种异步加载游戏场景对应的方法是:
view source
Application.LoadLevelAsync(&yourScene&);
第二种异步家在游戏场景对应的方法是:
view source
Application.LoadLevelAdditiveAsync (&yourScene&);
这两种方法加载的方式完全一样。异步加载其实重要还是应用于游戏LOADING界面,毕竟LOADING如果采用同步的机制会影响用户体验,说到这里MOMO告诉大家如何在Unity中制作游戏进度条。我们应当在Unity中创建一个专门用于读取进度的场景,假设A场景到C场景,我们应当让A场景先到读取进度的场景B场景,当异步任务完成后在进入C场景。 A – 》B -》 C ,在B场景中绘制游戏进度条或读取动画。因为B场景仅仅是个显示LOADING动画的场景,所以读取该场景是瞬间就完成的。
程序在切换场景时应当有一个全全局的静态变量来记录简要读取的场景名称。这里简单的写一下。
view source
class Globe
&&&&&&&&&//在这里记录当前切换场景的名称
&&&&&public
static string
在A场景中通过某些触发条件 调用LoadLevel进入B场景。
view source
//记录LOADING场景中需要读取的C场景名称
Globe.loadName =
//先进入B场景
Application.LoadLevel (&B&);
OK我们在B场景中异步读取C场景与 播放读取动画,Loading.cs 绑定在B场景的摄像机对象身上。当C场景异步读取完毕后即可直接进入C场景。
view source
class Loading : MonoBehaviour {
&&&&private
float fps = 10.0f;
&&&&private
&&&&//一组动画的贴图,在编辑器中赋值。
&&&&public
Texture2D[]
&&&&private
&&&&//异步对象
&&&&AsyncO
&&&&//读取场景的进度,它的取值范围在0 - 1 之间。
progress = 0;
&&&&&&&&//在这里开启一个异步任务,
&&&&&&&&//进入loadScene方法。
&&&&&&&&StartCoroutine(loadScene());
&&&&//注意这里返回值一定是 IEnumerator
&&&&IEnumerator loadScene()
&&&&&&&&//异步读取场景。
&&&&&&&&//Globe.loadName 就是A场景中需要读取的C场景名称。
&&&&&&&&async = Application.LoadLevelAsync(Globe.loadName);
&&&&&&&&//读取完毕后返回, 系统会自动进入C场景
&&&&&&&&yield
&&&&&&&&//因为在异步读取场景,
&&&&&&&&//所以这里我们可以刷新UI
&&&&&&&&DrawAnimation(animations);
&&&&&&&&//在这里计算读取的进度,
&&&&&&&&//progress 的取值范围在0.1 - 1之间, 但是它不会等于1
&&&&&&&&//也就是说progress可能是0.9的时候就直接进入新场景了
&&&&&&&&//所以在写进度条的时候需要注意一下。
&&&&&&&&//为了计算百分比 所以直接乘以100即可
&&&&&&&&progress =& (int)(async.progress *100);
&&&&&&&&//有了读取进度的数值,大家可以自行制作进度条啦。
&&&&&&&&Debug.Log(&xuanyusong&
+progress);
&&&&//这是一个简单绘制2D动画的方法,没什么好说的。
&&&&void&&
DrawAnimation(Texture2D[] tex)
&&&&&&&&time += Time.deltaT
&&&&&&&&&if(time &= 1.0 / fps){
&&&&&&&&&&&&&nowFram++;
&&&&&&&&&&&&&time = 0;
&&&&&&&&&&&&&if(nowFram &= tex.Length)
&&&&&&&&&&&&&{
&&&&&&&&&&&&&&&&nowFram = 0;
&&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&GUI.DrawTexture(new
Rect( 100,100,40,60) ,tex[nowFram] );
&&&&&&&&//在这里显示读取的进度。
&&&&&&&&GUI.Label(new
Rect( 100,180,300,60), &lOADING!!!!!&
+ progress);
OK 下面我们继续学习在游戏场景中加载对象,文章的开始MOMO已经告诉大家,游戏场景中Hierarchy视图中的所有的对象在切换场景的时候都会加载。其实有一种方法可以让某些游戏对象不会被加载,如下图所示,首先在Hierarchy视图中选择一个游戏对象,在右侧监测面板视图中我们可以看到一个 “小对勾”默认情况下是勾选状态,说明该游戏对象处于激活状态,如果点掉的话该对象将被隐藏。这个小功能在开发中其实用处非常大,请大家务必记住哈。
此时此刻大家想象一个游戏场景,默认进入的时候是没有任何游戏对象的,然后运行游戏时开启一个异步任务将它们一个一个的加载显示出来,这种方式适合异步的加载一个比较大的游戏场景。
Test.cs 把它挂在摄像机对象中。
view source
class Test : MonoBehaviour {
&&&&//这里是需要加载激活的游戏对象
&&&&public
GameObject& [] O
&&&&//当前加载的进度
load_index =0;
&&&&&&&&//开启一个异步任务(协同),加载模型。
&&&&&&&&StartCoroutine(loadObject());
&&&&IEnumerator loadObject()
&&&&&&&&//遍历所有游戏对象
&&&&&&&&foreach(GameObject obj
in Objects)
&&&&&&&&&&&&//激活游戏对象
&&&&&&&&&&&&obj.active =
&&&&&&&&&&&&//记录当前加载的对象
&&&&&&&&&&&&load_index ++;
&&&&&&&&&&&&//这里可以理解为通知主线程刷新UI
&&&&&&&&&&&&yield
&&&&&&&&//全部便利完毕返回
&&&&&&&&yield
&&&&&&&&//显示加载的进度
&&&&&&&&GUILayout.Box(&当前加载的对象ID是: &
+ load_index);
如下图所示,我们把需要加载的游戏对象以数组的形式放在Objects数组中,因为这些对象属于未激活状态,所以不能通过Find 等方法在脚步那种中找到他们。讲到这里我们在说说 编辑器赋值与代码中赋值的区别,编辑器中赋值所消耗的时间都会记在loadlevel ()读取场景中。而代码中使用Resource.load()这类方法所消耗的时间会记在脚本中。开发中还得自行的把握一下把loading加在那里。
当然我们还可以使用Instantiate(prefab);方法来动态的创建游戏对象。
Main.cs 把它挂在摄像机中。
view source
class Main : MonoBehaviour
&&&&public
&&&&//在编辑器中预设一个游戏对象
&&&&public&
&&&&&&&&StartCoroutine(loaditem());
&&&&&&&&GUILayout.Box(&游戏对象已经加载到 : &
+ count);
&&&&IEnumerator loaditem()
&&&&&&&&//开始加载游戏对象
&&&&&&&&for(int
i =0; i& 1000; i++)
&&&&&&&&&&&&Instantiate(prefab);
&&&&&&&&&&&&count =
&&&&&&&&&&&&//可以理解为刷新UI,显示新加载的游戏对象
&&&&&&&&&&&&yield
&&&&&&&&//结束
&&&&&&&&yield
运行游戏后该游戏对象会循环1000遍逐个创建,不影响主线程。那么今天我们其实学习最多的就是StartCoroutine(),其实就是开启一个异步线程,这里可能有朋友会问Thread可以代替它吗? 答案是不行, 比如查询数据库的时候如果用Thread的话Unity就会报错说不能在线程中查询,但是在StartCoroutine()中就可以完成,所以开发中大家可以尝试着使用它,我们还可以使用StopCoroutine(“name”)来关闭一个正在执行的异步线程。不早了晚安,MOMO祝大家学习愉快。
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本文标题:
本页链接:实例亲授:教你如何创建AR应用
发表于 11:32|
摘要:本文作者是一位刚刚接触AR开发的年轻开发者,他将教你利用现有的人物模型,在Unity中创建虚拟按钮,形成现实世界与虚拟世界的交互。
我们曾经介绍过许多AR应用中的
,他们利用Vuforia与现实进行交互,创造出更加新奇的体验。本文作者是一位刚刚接触AR开发的年轻开发者,他将教你如何在现实世界和虚拟世界中加入虚拟按钮,形成交互。
译文如下:
在这个教程中,我们会再我的
关于虚拟现实(augmented)的教程基础上再增加一些很酷的玩意。对我来说:增强现实(AR)本身已经非常棒了,但是这次,我们会在现实世界和虚拟世界中加更多的交互。我们通过添加虚拟按钮来实现这个功能,也就是说只需要简单的在AR世界中添加一个按钮,我们就能在真实世界中点击他。这真真是酷毙了!
图:最终效果
因为我们是基于上一篇教程,所以我们会使用同样的技术Vuforia。这个技术让我们能够简单的达到这个效果。我们这就开始吧!
这里有一段
(youtube视频)我们通过这片教程可以创造的效果。不得不说:这简直太酷了。虽然我必须承认,并不是所有的情况下都能像这样工作良好,不过对于简单的按钮,看起来工作的不错。让我们来看看怎样创建一个像这样的程序。
为了能让你的应用程序像这样工作,你需要具备下面几项条件:
任意一个可以运行的AR应用程序,比如示例程序
C#的基本支持,这个是Unity使用的语言,我们将用他来实现我们的虚拟按钮
另一个用于render(呈现)的3D模型,这样我们才能在几个不同的模型间切换,我会使用
当你一切准备就绪,就让我们进行接下来的步骤。
就像前一个教程讲的那样,你可以这样导入你的模型:
右键单击Project(项目Tab页)中的Assets文件夹
选择“Reveal in
Finder”(在Window上也有可能是“Reveal in Explorer”)
打开Assets文件夹
创建一个名叫Models新的文件夹(或者可以取别的合乎逻辑的名字)
把模型(包括所有的纹理(Texture)等等)放入到这个文件夹中
Unity会检测到你对Assets文件夹所做的改动,并会使用最新的信息更新自己的显示。现在把你的模型拖入到增强显示场景中,放在前一个模型的上面。确保他在层次结构(Hierarchy)中被的放置在正确的ImageTarget下面。我也拷贝了上一个模型一样的Transform属性,所以他们的大小应该相同(只是旋转角度不同),最终你会得到类似下面的效果。
现在看起来稍微有点怪,不用担心,使用我们的虚拟按钮,我们能够确保显示和隐藏正确的模型,让他们互相不会重叠。
现在花时间看一眼model的名称,待会可能会用到他们。在分级窗口(Hierarchy)里可以找到他们,在我的项目里他们分别是:jin1u和yosi1u
添加虚拟按钮
现在我们需要在场景中加入虚拟按钮,在你的Project窗口中,打开Assets/Qualcomm Augmented Reality/Prefabs-folder.这里面能看到VirtualB把他拖动到你的场景中,在Hierarchy(分级窗口)里位于你的ImageTarget之下。本质上讲,当我们查看ImageTarget的时候,虚拟按钮不能被看到,也就是处于不可见(invisible)状态。在Unity中透明物体的默认颜色是蓝色,所以当你在场景中添加虚拟按钮时,也应该同样是蓝色的。
虚拟按钮的形状默认是矩形的,你可以将他变形(Transform)到你的点击区需要的样子和位置。只用确定按钮区域足够覆盖ImageTarget上的一些特征区域;如果探测到这些特征区域被挡住,Vuforia就会认为按钮被点击。下面是我的代码效果。
编写按钮脚本
按钮现在还什么也不能做,我们需要为他添加响应代码。这就需要为他创建一段脚本:
右键单击Project中Assets文件夹
选择“Reveal in
Finder”(在Windows中也可能是“Reveal in Explore”)
打开Assets文件夹
创建一个叫做script的文件夹(或者其他合理的名字)
在文件夹中,创建一个新的空文件,叫做TekkenVirtualButtonEventHandler.cs(或者其他什么你觉得合适的名称),代码的框架如下:
using UnityE
public class TekkenVirtualButtonEventHandler : MonoBehaviour, IVirtualButtonEventHandler
/// &summary&
/// Called when the scene is loaded
/// &/summary&
void Start() { }
/// &summary&
/// Called when the virtual button has just been pressed:
/// &/summary&
public void OnButtonPressed(VirtualButtonAbstractBehaviour vb) { }
/// &summary&
/// Called when the virtual button has just been released:
/// &/summary&
public void OnButtonReleased(VirtualButtonAbstractBehaviour vb) { }
}该类中最重要的就是IVirtualButtonEventHandler接口,这个接口保证类实现OnButtonPressed 和 OnButtonReleased两个方法。在这个教程里,我们不会实现OnButtonRelease方法,因为我们暂时用不到他,不过因为接口的原因,类里面必须要有这个方法。这个脚本待会就回附加到ImageTarget上。
首先,我们需要把Button注册为一个活动事件,我们会把下面的代码放到Start方法里(代码里加了注释)
// Search for all Children from this ImageTarget with type VirtualButtonBehaviour
VirtualButtonBehaviour[] vbs = GetComponentsInChildren&VirtualButtonBehaviour&();
for (int i = 0; i & vbs.L ++i) {
// Register with the virtual buttons TrackableBehaviour
vbs[i].RegisterEventHandler(this);
接下来要做的,就是在场景中找到和存储模型(代码中的GameObject)。第一步我们要为类创建两个私有字段
private GameObject _modelJ
private GameObject _modelY
接着在Start方法里对这两个变量进行赋值,在Unity中你可以用Hieraychy下Model的名字来找到gameObject;
_modelJin = transform.FindChild("jin1u").gameO
_modelYoshimitsu = transform.FindChild("yosi1u").gameO在程序开始的时候,我们希望Jin不显示,所以要先把他藏起来。这就是开始方法的最后一行需要做的事情:
_modelJin.SetActive(false);
现在我们开始搞定OnButtonPressed方法!可以看出这个方法的第一个也是唯一一个参数就是被点击的按钮。利用这个参数,可以显示和隐藏模型,这里我们要用到开始设定的按钮名称,实现如下
switch(vb.VirtualButtonName) {
case "btnYoshimitsu":
_modelJin.SetActive(false);
_modelYoshimitsu.SetActive(true);
case "btnJin":
_modelJin.SetActive(true);
_modelYoshimitsu.SetActive(false);
throw new UnityException("Button not supported: " + vb.VirtualButtonName);
也许你想整理一下我的代码,没有关系,我只希望你能理解我的思路。记得保存你的代码。这个类的完整实现可以
附加脚本到ImageTarget
现在回到Unity,程序会自动找到你创建的script文件夹以及你创建的TekkenVirtualButtonEventHandler 。只需把脚本拖拽到Hierarchy里的ImageTarget上方,关联就会自动建立,你能通过选择Inspector中的ImageTarget来验证关联是否正确;如果关联正确建立,就能够看到按钮事件处理器被附加在了按钮上。
这个方法太有用了吧!现在编译你的解决方案,并在你的移动设备上运行(如何运行参考我的上一篇教程)。现在你应该准备好了吧,祝你好运!
截止目前为止,我们已经为虚拟按钮准备好了可以工作的点击区,由于他们不可见,你也许想要加入下面的东西:
把你的ImageTarget换成已打印按钮(这样就能在真实世界里看见他)或者在VirtualButton上添加多个Pane(这样就能在增强现实世界里看到他)
我使用第二个方法,所以我不需要再次打印ImageTarget,但是这样做不好的一面是,你的手在AR世界显示在按钮的下面,除此之外一切正常。
关于ImageTarget更多高级的例子,我推荐阅读《》。
他在如何在运行时创建和删除虚拟按钮给出更多的细节,以及如何把按钮和其他的游戏对象(game object)相连。
大家觉得怎么样?在我看来,一旦你熟悉了相关操作,使用Vuforia向增强现实(Augmented Reality)中添加虚拟按钮就变得非常简单。最终的成果也很有趣!当然你肯定知道,除了简单的显示和隐藏模型,你也可以让他们动起来,旋转,变化纹理。
那么下一步你会做什么?
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Cocos2D-X 导入Cocos Studio场景后调用场景内控件方法&&&
在用Cocos Studio 创建好场景后导出,然后把导出的所有资源复制到cocos2D-x工程的Resources 文件夹下。(SceneJson 文件名: MyScene.json)导入场景Json以及获取场景内object 代码:( 用create-project 创建的默认helloworld工程)修改 CCScene* Hello World::scene()CCScene* HelloWorld::scene(){   CCScene *scene = CCScene::create();  //导入场景JSON文件   CCNode* MyScene = SceneReader::shareSceneReader()-&ceateNodeWithSceneFile(&MyScene.json&);   //添加场景  scene-&addChild(MyScene)  //获取场景内的对象  CCArmature *Object = (CCArmature*)(MyNode-&getChildByTag(10005)-&getChildByTag(10007)-&getComponent(&MyHero&)-&getNode());  // Object 即我在这个场景中添加的一个Sprite,如果要对此Sprite进行操控  Object-&getParent()-&runAction(CCMoveBy::create(2,ccp(100,0)));  }对象存储在CCArmature *Object 变量中. 根据我的Json文件 可以看到最外层的Tag 是10005,所以要先getChildByTag(10005) 而我添加的精灵所在层的Tag 是10007所以要继续获取getChildByTag(10007) 然后就能通过getComponent跟名字获取到我添加的精灵.同理要获取到我添加的UILayer的话就应该CCUILayer* MyLayer=(CCUILayer*)(MyNode-&getChildByTag(10005)-&getComponent(&GUIComponent&)-&getNode());{  &classname&: &CCNode&,  &name&: &Main&,  &canedit&: true,  &objecttag&: 10000,  &rotation&: 0,  &scalex&: 1,  &scaley&: 1,  &visible&: 1,  &x&: 0,  &y&: 0,  &zorder&: 0,  &gameobjects&: [    {      &__type&: &ComGameObjectSurrogate:#EditorCommon.JsonModel&,      &classname&: &CCNode&,      &name&: null,      &canedit&: true,      &objecttag&: 10005,      &rotation&: 0,      &scalex&: 1,      &scaley&: 1,      &visible&: 1,      &x&: 0,      &y&: 0,      &zorder&: 1,      &gameobjects&: [        {          &__type&: &ComGameObjectSurrogate:#EditorCommon.JsonModel&,          &classname&: &CCNode&,          &name&: null,          &canedit&: true,          &objecttag&: 10007,          &rotation&: 0,          &scalex&: 0.6999999,          &scaley&: 0.6999999,          &visible&: 1,          &x&: 154.,          &y&: 105.38,          &zorder&: 1,          &gameobjects&: [],          &components&: [            {              &__type&: &ComSpriteSurrogate:#ponent&,              &classname&: &CCSprite&,              &name&: &MyHero&,              &file&: null,              &fileData&: {                &path&: &aang.png&,                &plistFile&: &Mysprite.plist&,                &resourceType&: 1              }            }          ]        }      ],      &components&: [        {          &__type&: &ComGUIAdapterSurrogate:#ponent&,          &classname&: &GUIComponent&,          &name&: &GUIComponent&,          &file&: null,          &fileData&: {            &path&: &Ralfrpg.json&,            &plistFile&: null,            &resourceType&: 0          }        }      ]    }  ],  &CanvasSize&: {    &_height&: 640,    &_width&: 960  },  &Version&: &1.0.0.0&,  &components&: [    {      &__type&: &ComSceneSurrogate:#ponent&,      &classname&: &CCScene&,      &name&: &CCScene&,      &scenename&: &NewProject&    },    {      &__type&: &ComSimpleAudioSurrogate:#ponent&,      &classname&: &CCBackgroundAudio&,      &name&: &CCBackgroundAudio&,      &file&: null,      &fileData&: {        &path&: null,        &plistFile&: null,        &resourceType&: 0      },      &loop&: 0    }  ]}[ 此帖被hanrea在 20:09重新编辑 ]
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