使命召唤ol近战武器武器后坐力为什么大 后坐力大是什么原因

COD的武器后坐力机制_codol吧_百度贴吧
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COD的武器后坐力机制
算是比较深入的科普, 涉及到大量数学知识和公式, 本来不怎么想写但考虑到玩家们还是很喜欢indepth的知识的所以就发出来了. 其中图片使用XboxAhoy武器知识视频中的截图.为了方便理解和保密性质的原因, 帖子内的算法用作演示和测试, 无法直接套用到中去, 所以像套用直接填XML表的小彭宇就别浪费时间了.我们进入正题!Recoil这很好理解, 就是玩家在玩FPS时候的所谓&后坐力&. 但是这个&后坐力&的学问是很大的, 如何做的真实, 如何做的准确, 如何做的适合玩家上手都是困扰很多FPS设计的一个难点.我们进入正题Recoil = &后坐力&在中如何体现?#1 第一个最重要的硬数据, Spread&散布& 在中散布是一个硬数据, 也就是说他的数据是定死的(但他是个变量, 不好理解的话可以理解成一个范围值但这个范围值是定死.), 在COD中武器有两种击发方式, HIP(扫射)和ADS(瞄准), 但是在COD中&散布&只对扫射情况下有效. 在ADS的情况下武器实际上是没有散布的. 那么为什么在游戏的时候武器瞄准打在枪上的时候不是也有散布么? 其实是GunKick和ViewKick的产生了作用.#2 Gun Kick (枪口跳动), 就是当武器击发时, 武器会随着击发而在屏幕上左右上下的晃动. 同时这个晃动是有相互作用的, 枪口向左跳的同时武器也会回到中心点, 如果连续击发那么下一次的跳动就是向右, 同时武器在停止击发的时候不管怎么样他都会回到中心点, 这个回复的速度称之为回归原点速度, 速度越快回到原点的速度越快,武器精度就大大提高.#3 View Kick (视野跳动), 这是最容易被混淆的机制, 视野跳动是武器在击发时, 武器会跳动离开武器瞄准的原点, 他会跳动上下左右的任意方向, 实际上这个机制是屏幕在调准视角而不是武器的模组在跳动. 这个跳动可以通过玩家的操控来控制也就是玩家所称的&压枪&.ViewKick移动视野和GunKick移动模组是两个模块最大的不同.#4 Visual Recoil (效果跳动), 这只是武器的动画模拟, 没有实际的数据所以不直接影响武器的&后坐力&, 这是一个提高武器真实度的, 这就是为什么当你感觉武器在跳动时打不中敌人, 想修正弹道但是怎么都打不中的原因,实际上你是打中了只是效果跳动给了你打不中的错觉,所以COD加入了Hitmarker来帮助玩家判定是否击中了目标.#5 Center Speed (回归原点速度), 这是非常重要的一个武器数据, 很容易理解它是当武器产生后座之后一段时间, 武器将会回归到原点的速度, 速度越快, 你武器回到原点的速度也越快, 后坐力影响也就越小.以上是纯的理论知识, 如何运用到显示的演算中呢?在COD MW2中 Gun Kick 和 View Kick 都独立的体现在X维度和Y维度.Gun Kick 允许跳动在轴交叉中进行, 武器的跳动可以不需要回到原来的轴就进行下一次的跳动.以下为演示用的值和套用的公式:adsGunKickReducedBullets的数据是减少武器上跳速度需要的击发数, 当这个数据的击发数被程序执行的时候, 武器的上跳数据将会回到他的基本数据.当停止击发时, 程序的计时器重新开启等待下一次的击发.adsGunKickReducedPercent的数据是当adsGunKickReducedBullets击发数据执行后有多少速度数据减少了.adsGunKickPitchMax, adsGunKickPitchMin, adsGunKickYawMax 和 adsGunKickYawMin 是四个计算武器每次上跳时对四个方向上跳速度计算的一个数据(每秒多少度).(Pitch数据是上下的, Yaw数据是左右的, 通俗理解). 加速度是每次击发才会产生的. ViewKick在这里可以不考虑他的加速度, 这就是为什么在COD武器数据中会看到ViewKick数据为0的原因. adsGunKickAccel 这个数据是武器回复到中心原点加速度的数据(每秒多少度). 加速度的指向永远是武器瞄准的中心原点.adsGunKickSpeedDecay 是一个线性阻力系数按照( s^-1 1赫兹)计算. 用来衡量武器上跳衰减的偏转数据. (离开中心原点)adsGunKickStaticDecay 是一个线性阻力系数按照( s^-1 1赫兹)计算. 用来衡量武器上跳衰减的回归到原点数据. (向原点后方移动再回到原点 re-centering).基本上GunKick每一次上跳的数据的演算公式和算法是:x[t] = x_0 (+/-) g*Exp[-bt]/b^2 (-/+) g/b^2 (+/-) gt/b - v*Exp[-bt]/b + v/bt -- 武器开始上跳时过去的时间.x_0 -- 武器开始上跳时的位置.v -- 武器上跳的初始速度.(取决于四个方向的初速和数据)g -- adsGunKickAccelb -- adsGunKickSpeedDecay 或者 adsGunKickStaticDecay, 取决于武器回归中心原点的实际情况.Exp[...] -- 指数函数e^(...)当你研究透彻之后你会发现还是不对劲! 总觉得少了不少东西, 是为什么呢? 因为武器后坐力和手感还是需要音效和动画做补充的. 枪枪入肉的感觉可少不了音效和动画.其他完全不知道我再说什么的玩家是不是感觉什么都看不懂啊? 没关系. 你们只需要明白MP的武器平衡是有多么的难调整和复杂了, 武器越多越烦人, 需要调整的时间越长.个人比较羡慕战地那套武器数值和后座系统, 基本上一个系的都差不多, 真心省事.想想COD每把枪都要调出有个性来的要求简直是残忍.珍惜和尊重开发人员的辛勤劳动, 少脑补, 多思考. 学蓝猫! 我有姿势我自豪!
一楼不说事
就一个问题,原作枪械的...
因为cod 系列的主要销售...
不过水晶换成了原型模组...
个人意见,觉得有换弹机...
战争机器镇楼
楼下开水,不对,楼下开更
群里和人讨论这个,疑问...
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完全看不懂
预言要被射精了
果然402一出来就是干货
太差长不想看
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不明觉厉 ~ㄟ( ̄▽ ̄ㄟ)楼主,你很有想法,但也不要胡思乱想,不如何我学做菜吧←_←。
全是字,我文化低,表骗我!
楼主是cod开发人员?这个分析得很专业啊
有了这些公式,宏鼠标直接可以调无后座。
太长了,能说简单点吗
我是艺术生 不学数学 太长不看
有点看不懂,不过干货好评,402你也发到cod吧去吧
综上所述,402优等生
00000我来了
喜爱福就没有 View Kick ,GUN KICK就是几乎是隐形的。而CS弹拐就没有后者,只有前者。
好高深不看了
好长啊,能再缩短点吗?
我读书少,你别骗我    ——每看到或影剧,男主被陷害误食淫药,不发泄就完蛋。男对女说:快走,我快控制不住了。那痛苦克制心魔的样子真让女主心疼。舍不得走,于是甘愿献身,事后男主非常痛苦的忏悔:都是我不好,我对不起你,我会负责的…尼玛装毛啊,没手啊?   --来自note3客户端
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《使命召唤8》武器后坐力、武器精通和技能的详细数据
/gl/16.html
发表时间: 19:28:24|
编辑:丽丽
Proficiencies武器精通 Kick: Reduce recoil 20%. 减少后坐力20%Focus: Reduce flinch 50%. 减少被击中移位50%Stability: Reduce idle sway 25%. 减少准星晃动25%Melee: Reduce melee recovery delay 35%. 减少出刀回复延迟35%Speed: Increase movement speed 10%. 增加速度10%Damage: Increase pellet damage 40%. 增加散弹钢珠伤害40%Range: Increase range before damage drop off 25%. 增加有效射程25% Perks技能 Recon: Paints target on the mini map BLACKBIRD style for 12 seconds. Tactical grenades count as explosive damage.爆炸物在小地图上标识敌人12秒,闪光等都是爆炸物. Sleight Of Hand: Reload time (normal, empty, add) x0.5 and weapon swap time (raise, drop) x0.5.换单速度X0.5 武器切换速度X0.5 Blind Eye: Launcher lock-on time x0.5, bullet damage to killstreaks x1.6.发射器类锁定速度x0.5, 子弹对敌人连杀奖励x1.6 Extreme tioning: Sprint duration x2.奔跑距离x2 Scavenger: Will replenish throwing knives. Resupplies under-barrel ammo if the person you killed had them and did not use them before dying.可以补充飞刀, 可以补充榴弹, 如果敌人在死之前没用掉. Quickdraw: Aim down sight time x0.5 and equipment usage time x0.5.ADS速度x0.5, 装备使用速度x0.5 Blast Shield: Explosive damage x0.55 and flashbang/stun duration x0.5.爆炸物伤害抵抗力x0.55, 闪光和震撼持续时间减少x0.5 Assassin: Grants immunity to EMP grenades as well. Can not call in killstreaks during EMP.对EMP手雷同样免疫, 不能在EMP期间使用连杀. Hardline: One assist will carry over to a new spawn.死前的一次助攻在死后一样有效. Overkill: Your movement speed will be that of the lowest of your two primaries.移动速度取决于你两把主武器中速度最慢的那把. Marksman: Breath hold time for snipers and assault rifles with Breath x2.如果使用武器精通的Breath, 憋气时间x2 Stalker: Full movement speed when ADS, adds 2 seconds to claymore, bouncing betty, and S timer.ADS情况下全速度移动, 增加阔剑, 跳雷和IMS的爆炸延迟2秒. Sitrep: Enemy footstep sound x4. drop trap is highlighted.增加敌人脚步声x4倍, 显示敌人的空投陷阱为高亮发光. Steady Aim: Hip fire spread x0.65 and sprint out time x0.6.减少扫射近准x0.65, 提高跑动后瞄准速度x0.6 Dead Silence: Halves duration of Recon effect and fall damage x0.减少RECON对其一半的效果, 坠落伤害x0. KICK 武器精通的详细图文分析 步枪
第一排没有KICK的裸枪第二排为KICK的裸枪可以看出T95的精准和G36可控的后坐力.
[$HR getPages$] 微冲 微冲有点特殊,他们有射速这个配件,于是加入了配件的对比情况,RF为射速。
同样可以看出MP7的恐怖数据PP90M1和P90弹量非常集中 LMG
很明显L86LSW就是一把激光枪 冲锋手枪
FMG9削弱之后王者就是MP9了
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<a href="/game/1232.html" target="_blank" title="红色警戒2尤里的复仇红色警戒2尤里的复仇求问怎么适应战地3枪的手感,感觉后坐力大♂大的_战地3吧_百度贴吧
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求问怎么适应战地3枪的手感,感觉后坐力大♂大的
求解,玩其他fps的枪后坐力没那么大,一时半会适应不了,老是让人虐==
本人xbox360党
noob416不解释 中远近...
94还是m16a3,还是弩啊...
最近居然被迷彩纠结死了...
1.配置我照着最低配置...
苹果刷机越狱助手哪个好?爱思助手支持一键刷机越狱,果粉喜爱的助手工具。
又拿后坐力说事了
除了机枪,哪一把后坐力大呀?
你玩的是使命召唤吧
毕竟不是cod的激光枪
没感觉后坐力大
不开镜后座当然大 i3战A8(i3 can fight A8), i5秒全家(i5 can kill AMD all family),  轰成渣(i7 can boom everything to be Lenovo)。         
这后坐力还大啊。。
子弹往哪边飘就往反方向压
Bc2的后座力如何说
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慢慢来,我也是慢慢的适应的
玩玩基佬4就会发现3的枪后座小的简直没有
战地3的扫射有时比点射还准
玩过一段时间COD回来就被虐了qwq
BF3的枪不加重管基本都没后座的吧,加了重管也能控
我用机枪,感觉上跳超过1米,距离30米
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后坐力介绍
关于 后坐力 的介绍,暂时空缺。
后坐力新闻
品相还不错吧!就是没证书!太可惜了!不然就完美了!
这是韩国什么型号的无后坐力炮?
12月2日,蔡英文与特朗普通话曝光后,不仅让中美各界都大吃一惊,还引来美国媒体大规模的批评声浪。几乎是众口一词,纷纷指责特朗普犯了“菜鸟级的错误”,白宫干脆撇清关系,表示不清楚特朗普的目的,并与中国就此事紧急通话两次,为此次外交事故灭火。
路透社报道,蔡英文6日在台接见...
1968年,美军在越南用的是什么型号的无后坐力炮?75毫米无后坐力炮是抗不动的吧?
什么?冲锋枪居然还可以一次性使用?这是在开玩笑么。你没听错,美国人的确设计了一种一次性的使用的廉价冲锋枪。但这种冲锋枪虽然廉价,性能却极其优秀,后坐力低,十分好操纵,而且射击精度特别高。这就是美国的M3式冲锋枪。二战爆发后,美国军队的制式冲锋枪是汤普森M1928年式。这...
有这样一把步枪,后坐力极其凶猛。但与后坐力成正比的就是其巨大的威力和射程。其外形粗犷,朴实耐用,被很多国家使用多年。这就是俄国的莫辛-纳甘式步枪。
看过战争电影的朋友,都对苏-俄战争片中俄国士兵手中插着三棱刺刀、外形修长的步枪印象深刻,那就是莫辛纳甘1891\30...
本身炮弹储备,每年部队里都要抽取一定数量试打,从74年到79年部队每年抽查都没有发现那2枚82无后坐力炮弹有问题?有人说是因为文革中破坏了仓储炮弹每年试打的规定,可据我问当时的部队仓管人员,都说每年都要抽取一定的比例试打,文革中也是这样,退一万步讲,就算文革中没有执行这...
朝鲜装备的这种无后坐力炮是什么型号的,不会是65式82无后坐力炮吧
ak47没有制退器,那么子弹动能多大?后坐力多大?完全被人吸收能把人打多远?
看了资料,弹头重量是7.9克,子弹初速度是710米/秒
根据这个应该可以算出子弹的动能吧,为毛我算出来的和资料上的2千焦的动能差很多呢,估计是中学物理忘干净了
1/2mv^ =1/2*7.9...
MP5的连发后坐力极低,单手打也不是什么问题,枪托顶在肩上也几乎没感觉。
3~4发的短点射可以全部打在一个洞里面(20米距离),如果打长点射时第3、4发后枪口总是偏到右上方大概2点钟的位置,不容易拉回来。
如果是超过7~10发的长点射,到最后...
这是由YOGO M70 改装的。下机匣是RPK的。口径:7.62x39. 上面是两个视频链接。
屌炸天的后坐力
第一次玩54, 也是第一次接触真家伙,电视看多了,拿起来就是射,万万没想到一小小的手枪声音那么大,我的耳朵都要聋了,手也震麻了,转过身叫教官拿耳麦戴,没想到教官一把抱住我,你把枪放下来再说.............我不会开枪射你的好吧!!!哈哈哈哈哈哈哈哈,第一次真是糗...
后坐力越小是不是代表枪越好使用?
不知道有没有谁想过一杆步枪没有后坐力是什么感觉。本人发现一个很有趣的想法,在一个很有趣的东西上发现了灵感,可以让步枪失去后坐力,让他射击更稳定,射速更快,重量更轻,装弹更多,而且不需要发射药,只需弹头,用电带动,稳射范围600M。声音只有一点点。
无后坐力炮,这个估计都熟悉。在这里就说说,在解放战争中95门无后坐力炮毁灭95辆坦克的由来。
首先先说起关于两个国民党仿制无后坐力炮的版本。
一、1945年,国民党政府得到这两种美援无后坐力炮实物之后即开始着手仿制。1946年7月,第50兵工厂以M18无后坐力炮作为...
后坐力大点是不是把自己眼睛戳瞎了
后坐力,太大了。
测试表明,AK47的推重比大概为2。这意味着如果你把AK47枪口朝下立起来并设法用胶带绑住扳机(注意:请,哦不跪求不要在家中这样玩),它就会在射击中腾空而起。
我们当然可以多用几枝枪。如果你双持AK对着地板射击,那就能得到两倍的推力。如果每把枪可以抬起自重外加5磅...
今天看基威解密上关于95改的词条,上面说在澳大利亚比赛中,澳大利亚和我们互换武器,据说95改机匣散了子弹掉了一地,有个澳大利亚士兵射击时候后坐力大的瞄准镜把眼睛撞到了,吓的澳大利亚士兵没人敢打了,而且还容易卡壳,要是这样的质量,上战场怎么行,95刚开始宣传的时候不是说后...
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数据帝分析CODOL的武器后坐力机制
&作者:zasonic 来源:贴吧
  算是比较深入的科普, 涉及到大量数学知识和公式, 本来不怎么想写但考虑到玩家们还是很喜欢indepth的知识的所以就发出来了. 其中图片使用XboxAhoy武器知识视频中的截图.
  为了方便理解和保密性质的原因, 帖子内的算法用作演示和测试, 无法直接套用到游戏中去, 所以像套用直接填XML表的小彭宇就别浪费时间了.
  我们进入正题!
  Recoil这很好理解, 就是玩家在玩FPS时候的所谓&后坐力&. 但是这个&后坐力&的学问是很大的, 如何做的真实, 如何做的准确, 如何做的适合玩家上手都是困扰很多FPS游戏设计的一个难点.
  我们进入正题
  Recoil = &后坐力&
  在游戏中如何体现?
  #1 第一个最重要的硬数据, Spread&散布& 在游戏中散布是一个硬数据, 也就是说他的数据是定死的(但他是个变量, 不好理解的话可以理解成一个范围值但这个范围值是定死.), 在COD中武器有两种击发方式, HIP(扫射)和ADS(瞄准), 但是在COD中&散布&只对扫射情况下有效. 在ADS的情况下武器实际上是没有散布的. 那么为什么在游戏的时候武器瞄准打在枪上的时候不是也有散布么? 其实是GunKick和ViewKick的产生了作用.
  #2 Gun Kick (枪口跳动), 就是当武器击发时, 武器会随着击发而在屏幕上左右上下的晃动. 同时这个晃动是有相互作用的, 枪口向左跳的同时武器也会回到中心点, 如果连续击发那么下一次的跳动就是向右, 同时武器在停止击发的时候不管怎么样他都会回到中心点, 这个回复的速度称之为回归原点速度, 速度越快回到原点的速度越快,武器精度就大大提高.
  #3 View Kick (视野跳动), 这是最容易被混淆的机制, 视野跳动是武器在击发时, 武器会跳动离开武器瞄准的原点, 他会跳动上下左右的任意方向, 实际上这个机制是屏幕在调准视角而不是武器的模组在跳动. 这个跳动可以通过玩家的操控来控制也就是玩家所称的&压枪&.
  ViewKick移动视野和GunKick移动模组是两个模块最大的不同.
  #4 Visual Recoil (效果跳动), 这只是游戏武器的动画模拟, 没有实际的数据所以不直接影响武器的&后坐力&, 这是一个提高武器真实度的表现手法, 这就是为什么当你感觉武器在跳动时打不中敌人, 想修正弹道但是怎么都打不中的原因,实际上你是打中了只是效果跳动给了你打不中的错觉,所以COD加入了Hitmarker来帮助玩家判定是否击中了目标.
  #5 Center Speed (回归原点速度), 这是非常重要的一个武器数据, 很容易理解它是当武器产生后座之后一段时间, 武器将会回归到原点的速度, 速度越快, 你武器回到原点的速度也越快, 后坐力影响也就越小.
  以上是纯的理论知识, 如何运用到显示的演算中呢?
  在COD MW2中 Gun Kick 和 View Kick 都独立的体现在X维度和Y维度.
  Gun Kick 允许跳动在轴交叉中进行, 武器的跳动可以不需要回到原来的轴就进行下一次的跳动.
  adsGunKickReducedBullets的数据是减少武器上跳速度需要的击发数, 当这个数据的击发数被程序执行的时候, 武器的上跳数据将会回到他的基本数据.当停止击发时, 程序的计时器重新开启等待下一次的击发.
  adsGunKickReducedPercent的数据是当adsGunKickReducedBullets击发数据执行后有多少速度数据减少了.
  adsGunKickPitchMax, adsGunKickPitchMin, adsGunKickYawMax 和 adsGunKickYawMin 是四个计算武器每次上跳时对四个方向上跳速度计算的一个数据(每秒多少度).(Pitch数据是上下的, Yaw数据是左右的, 通俗理解). 加速度是每次击发才会产生的. ViewKick在这里可以不考虑他的加速度, 这就是为什么在COD武器数据中会看到ViewKick数据为0的原因.
  adsGunKickAccel 这个数据是武器回复到中心原点加速度的数据(每秒多少度). 加速度的指向永远是武器瞄准的中心原点.
  adsGunKickSpeedDecay 是一个线性阻力系数按照( s^-1 1赫兹)计算. 用来衡量武器上跳衰减的偏转数据. (离开中心原点)
  adsGunKickStaticDecay 是一个线性阻力系数按照( s^-1 1赫兹)计算. 用来衡量武器上跳衰减的回归到原点数据. (向原点后方移动再回到原点 re-centering).
  基本上GunKick每一次上跳的数据的演算公式和算法是:
  x[t] = x_0 (+/-) g*Exp[-bt]/b^2 (-/+) g/b^2 (+/-) gt/b - v*Exp[-bt]/b + v/b
  t -- 武器开始上跳时过去的时间.
  x_0 -- 武器开始上跳时的位置.
  v -- 武器上跳的初始速度.(取决于四个方向的初速和数据)
  g -- adsGunKickAccel
  b -- adsGunKickSpeedDecay 或者 adsGunKickStaticDecay, 取决于武器回归中心原点的实际情况.
  Exp[...] -- 指数函数e^(...)
  当你研究透彻之后你会发现还是不对劲! 总觉得少了不少东西, 是为什么呢?
  因为武器后坐力和手感还是需要音效和动画做补充的. 枪枪入肉的感觉可少不了音效和动画.
  其他完全不知道我再说什么的玩家是不是感觉什么都看不懂啊?
  没关系. 你们只需要明白MP的武器平衡是有多么的难调整和复杂了, 武器越多越烦人, 需要调整的时间越长.
  个人比较羡慕战地那套武器数值和后座系统, 基本上一个系的都差不多, 真心省事.
  想想COD每把枪都要调出有个性来的要求简直是残忍.
  珍惜和尊重开发人员的辛勤劳动, 少脑补, 多思考.
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